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미국도 우려한 '가짜뉴스법' 오늘 시행…플랫폼, 허위정보 판단대 오른다
[경제일보] 온라인 허위조작정보에 대응하기 위한 개정 정보통신망법이 7일부터 시행됐다. 생성형 인공지능(AI)과 사회관계망서비스(SNS) 확산으로 가짜 이미지와 조작 영상 유통 우려가 커진 가운데, 대형 플랫폼은 이제 허위조작정보 신고와 처리, 이의신청, 투명성 보고서 공개 체계를 갖춰야 한다. 이번 법은 지난해 12월 24일 국회 본회의를 통과했다. 당시 재석 177명 중 찬성 170명, 반대 3명, 기권 4명으로 가결됐다. 여권은 허위조작정보 피해를 줄이기 위한 제도라고 설명했지만 야권은 표현의 자유를 위축시키는 ‘입틀막법’이라고 비판해왔다. 개정법은 허위정보를 내용의 전부 또는 일부가 사실이 아닌 정보로, 조작정보를 사실로 오인하도록 변형된 정보로 규정했다. 다만 내용이 틀렸다고 모두 제재 대상이 되는 것은 아니다. 허위·조작정보임을 알면서 타인에게 손해를 입히거나 부당한 이익을 얻을 목적이 있고, 인격권·재산권 또는 공공의 이익을 침해하는 경우에 한해 유통 금지 대상이 된다. 풍자와 패러디, 단순 의견 표명이나 비판은 원칙적으로 제외된다. 처벌의 초점은 수익형 게재자다. 법원에서 불법 또는 허위조작정보로 확정된 내용을 2회 이상 반복 유통하고 광고·후원 수익을 얻으면 최대 10억원의 과징금이 부과될 수 있다. 고의성이 인정되면 손해액의 최대 5배까지 배상하는 가중 손해배상도 적용된다. 손해액 산정이 어려운 경우 법원이 5000만원 범위에서 손해액을 정할 수 있는 근거도 마련됐다. 시행령은 가중 손해배상 대상을 직전 3개월간 3회 이상 정보를 게시해 수익을 얻고, 구독자 10만명 이상이거나 월평균 조회수 10만회 이상인 경우로 구체화했다. 정부는 일반 이용자의 일상적 게시글이나 카카오톡 같은 사적 대화는 적용 대상이 아니라고 설명한다. 전년도 말 기준 직전 3개월 하루 평균 이용자 수가 100만명 이상인 플랫폼도 새 의무를 진다. 허위조작정보 대응 운영정책을 마련하고 신고 접수·처리 절차, 이용자 통지, 이의신청 절차를 운영해야 한다. 운영 현황을 담은 투명성 보고서도 정기적으로 공개해야 한다. 유튜브, 인스타그램, 엑스(X), 페이스북, 디시인사이드 등이 적용 대상에 포함될 가능성이 크다. 주요 플랫폼은 대응 체계를 정비하고 있다. 네이버와 카카오 등이 참여하는 한국인터넷자율정책기구(KISO)는 허위조작정보 자율정책 가이드라인을 마련했다. 카카오는 개정법 시행에 맞춰 신고 기능과 운영정책 변경을 공지했다. 글로벌 플랫폼은 즉각 삭제보다 노출 제한과 경고 라벨 방식에 무게를 둘 가능성이 크다. 논란은 여전히 남아 있다. 허위정보와 의혹 제기, 정치적 비판의 경계가 항상 분명한 것은 아니다. 플랫폼이 법적 위험을 피하기 위해 게시물을 선제적으로 삭제하면 표현의 자유 위축 논란이 커질 수 있다. 반대로 기준이 느슨하면 AI 딥페이크와 허위정보 수익화를 막기 어렵다. 미국 국무부가 한국의 정보통신망법 개정에 대해 표현의 자유와 미국 기반 플랫폼 사업에 부정적 영향을 줄 수 있다는 우려를 표명한 점도 부담이다. 정부는 특정 국가나 기업을 겨냥한 법이 아니라 디지털 환경 변화에 따른 이용자 보호 장치라는 입장이다. 한편 새 제도의 성패는 투명성에 달려 있다. 어떤 게시물이 왜 조치됐는지, 이의신청은 어떻게 처리됐는지, 신고 남용은 어떻게 막을 것인지 이용자가 납득할 수 있어야 한다. 거짓을 팔아 돈을 버는 구조는 막아야 한다. 그러나 정당한 비판까지 얼어붙게 한다면 법은 신뢰를 잃는다. 허위정보 대응과 표현 자유 사이의 균형이 오늘부터 플랫폼 위에서 시험대에 올랐다.
2026-07-07 07:58:05
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웹툰 넘어 극장판·게임까지…'나 혼자만 레벨업' IP 생태계 키운다
[경제일보] 글로벌 흥행 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션과 게임을 앞세워 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 카카오엔터테인먼트가 극장판 애니메이션 제작을 확정한 데 이어 넷마블도 신작 게임의 신규 콘텐츠를 공개하며 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 '멀티미디어 프랜차이즈' 전략을 본격화하는 모습이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 후속작인 '극장판 나 혼자만 레벨업 -비욘드 더 시스템-' 제작을 확정했다고 밝혔다. 같은 날 넷마블도 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 신작 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 신규 프로모션 영상(PV)과 키아트를 공개했다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 프롬 더 쉐도우' 이후의 이야기를 다루는 정식 후속편이다. 지난 3일(현지시간) 애니메 엑스포에서 처음 공개된 티저 영상과 비주얼에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단, 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습이 담기며 글로벌 팬들의 관심을 모았다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 순차적으로 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 인류 최약체 헌터였던 성진우가 특별한 능력을 통해 최강의 헌터로 성장하는 과정을 그린 작품이다. 웹소설과 웹툰 합산 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록했으며, 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 IP로 자리 잡았다. 애니메이션 역시 글로벌 시장에서 흥행을 이어가고 있다. 시즌 1과 시즌 2 모두 해외에서 높은 인기를 얻었으며, 세계 최대 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈'에서 '올해의 애니메이션'을 비롯한 다수 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 모두 인정받았다. 넷마블은 해당 글로벌 팬덤을 기반으로 게임 콘텐츠 확장에도 속도를 내고 있다. 이번 애니메 엑스포에서는 주인공 성진우와 '용제 안타레스', '이형의 헌터'를 비롯한 신규 캐릭터가 담긴 키아트를 공개했으며, 신규 PV를 통해 성진우가 의문의 존재들과 전투를 펼치는 장면을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 중 중대한 발표를 예고해 이용자들의 기대감을 높였다. 행사에서는 안타레스의 영어 성우로 미국 유명 배우이자 성우인 트로이 베이커가 참여하는 사실도 공개됐다. 또한 애니메이션 영어 더빙에서 성진우를 연기한 알렉스 리가 게임 스토리 장면을 직접 연기하는 라이브 더빙 이벤트를 진행하는 등 게임과 애니메이션 팬들을 함께 겨냥한 프로그램도 마련됐다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG 장르의 모바일 게임으로 개발되고 있다. 애니메이션 세계관을 기반으로 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 이야기를 새롭게 그려낼 예정이다. 카카오엔터와 넷마블은 각각 애니메이션과 게임을 통해 '나 혼자만 레벨업' IP 경쟁력을 더욱 확대한다는 계획이다. 카카오엔터는 극장판을 통해 글로벌 팬덤을 지속 확대하는 동시에 다양한 장르로 IP를 확장해 나가고, 넷마블은 게임만의 오리지널 스토리와 콘텐츠를 앞세워 세계관을 한층 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 글로벌 가능성을 입증해 온 대표작"이라며 "이번 극장판 제작 확정은 전 세계 팬덤의 지속적인 관심과 애니메이션 흥행 성과가 이어진 결과로, 앞으로도 '나 혼자만 레벨업'을 비롯해 카카오엔터의 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-06 17:41:18
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가짜뉴스로 돈 벌면 10억 과징금…'삭제 전쟁' 시작되나
[경제일보] 인공지능(AI)으로 만든 허위 이미지와 조작 영상이 몇 분 만에 퍼지는 시대다. 7일부터 온라인 허위조작정보를 겨냥한 개정 정보통신망법이 시행되면서 플랫폼과 콘텐츠 사업자 모두 새 규제 환경에 들어간다. 이번 제도의 핵심은 허위조작정보를 반복 유통해 돈을 버는 행위를 막는 데 있다. 법원에서 불법 또는 허위조작정보로 확정된 내용을 2회 이상 다시 유통하고 직전 3개월 동안 3건 이상 정보를 게시해 광고·후원 수익을 얻은 정보 게재자는 최대 10억원의 과징금 대상이 될 수 있다. 고의 또는 중과실로 허위조작정보를 유통해 타인에게 손해를 입힌 경우 손해액의 최대 5배까지 배상하는 가중 손해배상제도 도입된다. 대상은 일정 규모 이상의 수익형 게재자로 제한된다. 구독자 10만명 이상이거나 월평균 조회수 10만회 이상인 유튜버·인플루언서 등이 주요 대상이 될 수 있다. 대형 플랫폼에도 의무가 생긴다. 전년도 말 기준 직전 3개월 하루 평균 이용자 수가 100만명 이상인 정보통신서비스 제공자는 허위조작정보 대응 운영정책을 마련하고 신고 접수·처리 절차를 운영해야 한다. 처리 결과와 이유를 이용자에게 알리고 이의신청 절차도 제공해야 한다. 운영 현황을 담은 투명성 보고서 공개도 요구된다. 네이버와 카카오 등이 참여하는 한국인터넷자율정책기구(KISO)는 지난달 19일 허위조작정보 자율정책 가이드라인을 확정했다. 가이드라인은 허위성·조작성 판단 기준과 신고·조치·이의신청 절차를 담았다. 카카오톡, 메일, 쪽지 같은 사적 대화는 적용 대상에서 제외된다고 명시했다. 정부는 이번 제도가 온라인 표현을 직접 검열하는 장치가 아니라고 설명한다. 허위조작정보 여부를 정부가 곧바로 판단하는 구조가 아니라 플랫폼의 운영정책과 민간 사실확인 절차, 법원 판단을 통해 작동한다는 것이다. 정당한 의견 표명, 풍자·패러디, 학술적 논쟁, 공익 목적 보도는 원칙적으로 규제 대상에서 제외된다는 설명도 나온다. 그러나 논란은 남아 있다. 허위정보와 의견, 의혹 제기, 정치적 비판의 경계가 항상 명확한 것은 아니다. 플랫폼이 법적 위험을 피하기 위해 선제적으로 게시물을 삭제하거나 노출을 줄이면 표현의 자유 위축 논란이 커질 수 있다. 반대로 제도가 느슨하게 운영되면 AI 딥페이크와 허위정보 수익화를 막기 어렵다. 플랫폼마다 판단 기준이 달라질 가능성도 변수다. 같은 게시물이라도 서비스별 운영정책에 따라 삭제, 차단, 수익화 제한, 유지 등 다른 결과가 나올 수 있다. 신고가 급증할 경우 처리 지연과 악성 신고 남용도 부담이 될 수 있다. 한편 새 제도의 성패는 강한 처벌 문구보다 투명한 운영에서 갈릴 전망이다. 허위조작정보 피해를 줄이려면 신고 기준, 조치 사유, 이의 절차, 투명성 보고서가 이용자에게 납득 가능해야 한다. AI 시대의 허위정보 대응은 필요하다. 다만 그 칼끝이 거짓 수익화를 겨냥해야지 정당한 비판과 의혹 제기를 베어서는 안 된다. 7일부터 시작되는 것은 단순 규제가 아니라 온라인 신뢰와 표현 자유 사이의 균형 시험대다.
2026-07-06 13:47:04
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거짓을 막겠다는 법이 진실을 정할 수 있나
[경제일보] 거짓뉴스는 가볍게 퍼진다. 한 줄의 자극적인 문장, 짧은 영상, 출처 없는 캡처 하나면 충분하다. 피해는 늦게 온다. 누군가는 명예를 잃고 누군가는 사업을 잃고 사회는 불신을 얻는다. 허위조작정보를 더는 방치할 수 없다는 말에는 상당한 설득력이 있다. 내일부터 개정 정보통신망법, 이른바 허위조작정보근절법이 시행된다. 악의적 허위정보 유포에 더 무거운 책임을 묻고, 플랫폼에도 신고 접수와 처리 체계를 요구하는 내용이다. 피해자가 뒤늦게 소송으로 다투는 동안 가해자는 조회수와 수익을 얻는 구조를 그냥 둘 수 없다는 문제의식이다. 여기까지는 크게 틀리지 않다. 남은 문제는 적용이다. 거짓을 막겠다는 법은 늘 어려운 질문을 부른다. 누가 허위와 조작을 판단할 것인가. 언제 판단할 것인가. 무엇을 근거로 판단할 것인가. 그 판단이 틀렸을 때는 누가 책임질 것인가. 법의 취지가 선하다고 해서 집행의 위험까지 사라지는 것은 아니다. 허위조작정보근절법의 취지는 분명하다. 온라인에서 고의로 조작된 정보가 확산되고 피해자가 뒤늦게 소송으로 다투는 동안 가해자는 이익을 얻는 구조를 막자는 것이다. 플랫폼에도 신고 접수와 조치 책임을 묻고 악의적 유포에는 더 무거운 배상 책임을 지우겠다는 내용이다. 피해자 보호만 놓고 보면 필요한 장치다. 문제는 기준이다. 허위와 조작은 말처럼 간단하지 않다. 명백한 합성 사진이나 조작 영상은 구분이 쉽다. 그러나 권력 감시 보도, 기업 내부 제보, 선거 기간 의혹 제기는 다르다. 처음부터 모든 사실이 완성된 상태로 나오지 않는다. 취재는 의혹에서 시작해 반론과 추가 확인을 거치며 사실에 가까워진다. 이 과정의 일부 오류를 허위조작정보로 몰 수 있다면 언론과 시민의 입은 먼저 얼어붙는다. 가장 큰 위험은 권력자와 자본을 가진 쪽이 이 법을 방패로 쓸 가능성이다. 소송은 이기기 위해서만 제기되는 것이 아니다. 오래 끌기 위해, 취재원을 압박하기 위해, 다음 보도를 망설이게 하기 위해 쓰일 수 있다. 징벌적 손해배상은 악의적 조작을 막는 칼이 될 수 있지만 비판 보도를 위축시키는 칼집 없는 무기가 될 수도 있다. 플랫폼의 역할도 간단하지 않다. 신고가 들어오면 사업자는 삭제, 차단, 노출 제한 같은 조치를 고민해야 한다. 기업 입장에서는 위험한 게시물을 남겨두기보다 먼저 내리는 쪽이 안전하다. 그 순간 판단은 법원이 아니라 플랫폼의 위험관리 부서로 넘어간다. 표현의 자유는 거창한 헌법 문구에서만 무너지는 것이 아니다. 신고와 민원, 약관과 알고리즘 속에서 조용히 줄어든다. 정부가 해야 할 일은 법의 취지를 반복하는 것이 아니다. 경계선을 분명히 긋는 일이다. 명백한 조작과 공익적 의혹 제기를 구분해야 한다. 고의적 유포와 선의의 오류를 나눠야 한다. 권력자와 대기업이 비판 보도를 봉쇄하는 수단으로 악용하지 못하게 해야 한다. 이 기준이 흐리면 법은 피해자 보호 장치가 아니라 말의 질서를 관리하는 장치로 오해받을 수밖에 없다. 언론도 예외는 아니다. 표현의 자유를 말하려면 사실 확인의 책임도 함께 져야 한다. 출처 없는 주장, 과장된 제목, 클릭을 노린 단정은 스스로 신뢰를 깎는다. 허위조작정보 규제가 힘을 얻는 이유 중 하나는 언론과 플랫폼이 그동안 정보의 품질을 충분히 지키지 못했기 때문이다. 그래도 원칙은 흔들려선 안 된다. 민주주의는 거짓을 방치해서도 안 되지만 국가가 진실의 최종 판정자가 되는 길도 경계해야 한다. 거짓 정보와 싸우는 일은 필요하다. 그러나 그 싸움이 권력 비판과 공익 제보, 불편한 질문까지 움츠러들게 만든다면 민주주의가 치르는 비용은 더 커진다. 허위조작정보근절법은 이제 시행대에 오른다. 성패는 처벌의 강도가 아니라 적용의 절제에 달려 있다. 거짓을 막겠다는 좋은 명분이 표현의 자유를 좁히는 나쁜 선례가 되지 않게 하려면 기준과 절차, 이의제기와 책임을 더 촘촘히 세워야 한다. 필요한 것은 더 큰 규제가 아니다. 거짓을 막되 질문은 살려두는 설계다.
2026-07-06 10:16:03
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은행권, 생활 플랫폼으로 고객 붙잡기…결제·쿠폰·콘텐츠 속속
[경제일보] ※ 은행과 보험권에서는 새로운 상품과 이벤트가 꾸준히 나오지만 조건과 혜택을 한눈에 파악하기는 쉽지 않습니다. '머니포켓'은 금융권에서 눈여겨볼 신상품과 이색 상품, 주요 이벤트를 짚어봅니다. 놓치기 쉬운 혜택과 유의할 점을 꼼꼼히 살펴 전달하겠습니다. <편집자주> 은행권에서 간편결제 제휴 확대와 이벤트, 금융 콘텐츠 제공 등 생활형 서비스가 이어지고 있다. 금융상품 가입이나 계좌 거래를 넘어 고객이 일상에서 자주 이용하는 결제처와 쿠폰, 생활 정보를 제공하며 이용 접점을 넓혔다. 4일 업에 따르면 우리은행은 삼성전자와 함께 선보인 선불 충전형 간편결제 서비스 '삼성월렛머니·포인트' 결제처를 다이소와 CU로 확대했다. 삼성월렛머니·포인트는 삼성월렛 애플리케이션(앱)에서 충전·송금·결제를 한 번에 이용할 수 있는 간편결제 서비스다. 출시 약 7개월 만에 가입자 250만명을 돌파했다. 우리은행은 생활용품 전문점 다이소와 전국 1만8000여개 편의점 CU를 운영하는 BGF리테일과 제휴 협약을 맺고 오프라인 결제서비스 확대에 나섰다. 기존 GS25에 이어 다이소와 CU까지 결제처가 넓어지면서 소액 결제가 잦은 생활 유통 채널에서 이용 편의성이 높아질 것으로 보인다. 온라인 결제처도 확대하고 있다. 우리은행은 삼성월렛머니·포인트 이용 편의성을 높이기 위해 온라인에서는 PG사와 협력해 네이버플러스스토어, 롯데ON에서도 서비스를 제공하고 있다. 향후 식음료, 뷰티, 문화·엔터테인먼트 등으로 전략가맹점 제휴를 넓힐 계획이다. 신협은 생활금융 플랫폼 '신협 라이프온' 회원을 대상으로 경품 이벤트를 진행한다. 신협 라이프온은 조회·이체 등 금융서비스와 직거래몰, 조합원 가게, 혜택·쿠폰, 기부 서비스 등을 결합한 로컬 중심 생활금융 앱이다. 신협은 이달 31일까지 '어부바 럭키 스크래치' 이벤트를 운영한다. 앱에서 스크래치 카드를 긁어 같은 그림 3개가 나오면 당첨되는 방식이다. 회원은 매일 1회 참여할 수 있고 친구에게 이벤트를 공유하면 하루 최대 1회의 추가 참여 기회를 받을 수 있다. 경품은 신세계백화점 모바일 상품권 5만원권, 올리브영 모바일 상품권 1만원권, 라이프온 꿀포인트 등으로 구성됐다. 라이프온 꿀포인트는 앱 내 직거래몰 상품 구매와 기부 등에 사용할 수 있다. 하나은행은 SK텔레콤과 제휴해 통신비 자동납부 고객 대상 이벤트를 진행한다. 이달 말까지 하나은행 계좌로 SK텔레콤 통신비 자동납부를 등록하거나 변경한 고객에게 경품을 제공한다. 하나은행 계좌를 처음 이용하는 고객은 SK텔레콤 통신비 자동납부를 등록하고 3개월간 계좌 납부를 유지하면 BBQ 황금올리브치킨과 콜라 모바일 쿠폰을 받을 수 있다. 통신비 자동납부 이력이 없는 고객이 신규 신청하면 선착순 1만명에게 메가MGC커피 아이스 아메리카노 쿠폰이 제공된다. 토스뱅크는 금융 콘텐츠를 통해 고객 접점을 넓히고 있다. 토스뱅크 홈페이지 금융 콘텐츠 아티클의 누적 조회수는 1000만회를 돌파했다. 조회수 상위 콘텐츠에서는 청년층 정책 금융상품과 고유가 피해지원금 등 민생지원 정보가 높은 관심을 받았다. 고객들이 본인에게 해당되는 혜택과 신청 조건, 기존 상품과의 차이를 쉽게 확인하려는 수요가 컸던 것으로 풀이된다. 투자정보 콘텐츠도 꾸준히 조회됐다. 커버드콜, ISA 등 투자 구조와 절세 혜택을 다룬 콘텐츠가 관심을 받았다. 토스뱅크는 복잡한 정책금융과 투자 개념, 청년 자산형성 상품, 생활 속 금융 정보를 고객 눈높이에 맞춰 제공한다는 방침이다.
2026-07-04 11:00:00
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젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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엔씨, 허위사실 유튜버 사과로 소송 취하…'사이버 렉카' 향한 강력 경고
[경제일보] 엔씨가 자사 게임 ‘아이온2’ 관련 허위사실을 유포한 유튜버의 공식 사과를 받아들이고 법적 조치를 취하했다. 단순한 선처로 끝난 사안이 아니다. 게임 출시 초반 여론을 좌우하는 유튜브·커뮤니티 콘텐츠의 영향력이 커진 상황에서, 엔씨가 허위사실과 악의적 비방에 더는 소극적으로 대응하지 않겠다는 기준선을 그은 사건으로 평가된다. 이번 사건은 유튜브 채널 ‘겜창현’이 ‘아이온2’와 관련해 사실과 다른 내용을 반복적으로 게시했다는 엔씨의 판단에서 시작됐다. 엔씨는 지난해 12월 해당 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사상 손해배상 청구 소송을 동시에 제기했다. 당시 엔씨는 해당 채널이 “무과금 이용자만 제재한다”, “매크로를 끼워서 팔고 있다”, “엔씨 관계자가 작업장 사장이다” 등의 주장을 했고, 이는 사실이 아니거나 모욕적 표현에 해당한다고 설명했다. 이후 해당 유튜버는 지난 21일 자신의 채널을 통해 사과 영상을 올렸다. 그는 방송에서 사실과 다른 내용을 말하고 과도한 비방을 했다는 취지로 고개를 숙였다. 엔씨는 해당 유튜버가 잘못을 인정하고 지속적으로 사과 의사를 전했으며, 사안의 심각성을 인지하고 재발 방지를 약속한 점 등을 고려해 민·형사상 법적 조치를 취하했다. 엔씨의 대응은 이번 한 건에 그치지 않는다. 회사는 지난 4월에도 ‘리니지 클래식’ 관련 허위사실을 유포했다며 유튜브 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위사실 유포와 업무방해 혐의로 고소했다. 당시 엔씨는 해당 유튜버가 리니지 클래식에서 불법 프로그램 사용자를 방치하고, 오히려 신고한 정상 이용자들을 제재했다는 주장을 했지만 내부 데이터 분석과 사내외 전문가 검토 결과 명백한 허위사실로 확인됐다고 밝혔다. 이처럼 엔씨가 잇따라 법적 대응에 나선 배경에는 신작 성패를 좌우하는 초반 여론의 민감성이 자리한다. 게임은 출시 직후 이용자 반응과 커뮤니티 평판, 스트리머·유튜버 영상이 곧바로 매출과 접속자 지표에 영향을 준다. 특히 MMORPG는 운영 신뢰가 핵심이다. 매크로, 과금, 제재, 작업장, 내부자 연루 같은 의혹은 사실 여부와 무관하게 확산되는 순간 이용자 불신을 키운다. 엔씨 입장에서 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’은 단순한 신작이 아니다. 사명 변경 이후 실적 회복과 브랜드 신뢰 회복을 보여줘야 하는 핵심 타이틀이다. 이런 상황에서 확인되지 않은 의혹이 자극적 썸네일과 단정적 표현으로 퍼질 경우, 이용자뿐 아니라 주주와 임직원, 개발 조직까지 영향을 받을 수 있다. 엔씨가 “고객, 주주, 임직원 보호”를 법적 대응 명분으로 내세운 이유도 여기에 있다. 게임업계에서는 이번 사건을 이른바 ‘사이버 렉카’형 게임 유튜버에 대한 경고로 보고 있다. 게임 이슈를 빠르게 다루는 콘텐츠 자체가 문제는 아니다. 이용자 불만을 전달하고 운영 문제를 비판하는 것은 정당한 감시 기능이다. 그러나 확인되지 않은 내용을 사실처럼 말하거나, 특정 기업·개발자·이용자를 겨냥해 반복적으로 비방하는 방식은 다른 차원의 문제다. 글로벌이코노믹은 최근 게임업계가 유튜버 등 1인 미디어를 상대로 법적 대응에 나서고 있으며, 엔씨 고소 사례가 팬덤과 1인 미디어의 양면성을 보여준다고 분석했다. 과거에도 게임 커뮤니티와 유튜브를 둘러싼 명예훼손·모욕 논란은 있었다. 다만 대형 게임사가 특정 게임 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사 손해배상 소송을 동시에 제기하고, 이후 공개 사과와 재발 방지 약속을 받아낸 사례는 게임업계에서 이례적이라는 평가가 많다. 연합뉴스도 엔씨의 겜창현 법적 대응을 두고 게임사가 특정 유튜버를 상대로 법적 대응을 한 것은 이례적이라는 업계 반응을 전했다. 법·제도 환경도 콘텐츠 생산자에게 더 큰 책임을 요구하는 방향으로 움직이고 있다. 방송미디어통신위원회는 구독자 10만명 이상 또는 일정 조회수 이상 콘텐츠 생산자가 고의로 허위·조작정보를 유포해 타인에게 손해를 입힐 경우 손해액의 최대 5배까지 배상 책임을 지우는 정보통신망법 시행령 개정안을 보고한 바 있다. 실제 입법과 적용 과정에서는 표현의 자유 논란이 남아 있지만, 허위정보 유통에 대한 사회적 책임 요구가 커지고 있다는 점은 분명하다. 엔씨의 이번 선처는 ‘봐주기’라기보다 경고장에 가깝다. 회사는 해당 유튜버가 공개적으로 잘못을 인정하고 재발 방지를 약속했기 때문에 소송을 취하했다. 동시에 허위사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 원칙적이고 적극적인 대응을 지속하겠다고 밝혔다. 사과하면 끝난다는 의미가 아니라, 허위 콘텐츠가 법적 책임으로 이어질 수 있다는 선례를 남긴 것이다. 앞으로 게임사들의 대응 방식도 달라질 가능성이 크다. 과거에는 논란이 커지는 것을 우려해 유튜버나 커뮤니티발 의혹에 침묵하거나 공지로만 해명하는 경우가 많았다. 그러나 신작 흥행과 기업 신뢰에 직접 타격을 주는 허위사실에는 고소, 손해배상, 영상 삭제 요청, 정정보도 요구 등 실질적 대응이 늘어날 수 있다. 콘텐츠 생산자들도 기준을 다시 세워야 한다. 의혹 제기는 가능하지만, 사실 확인 없는 단정은 위험하다. 내부자 연루, 불법 프로그램 방치, 과금 조작, 특정 이용자 차별 제재 같은 주장은 게임사의 신뢰와 직결되는 사안이다. 근거가 부족한 내용을 조회수 경쟁을 위해 반복적으로 확대하면 명예훼손과 업무방해 책임을 피하기 어렵다. 이번 사건은 엔씨가 ‘두들겨 맞는 회사’에서 ‘법적으로 반격하는 회사’로 태도를 바꿨다는 신호이기도 하다. 이용자 비판은 수용하되, 허위사실과 악의적 비방은 더 이상 방치하지 않겠다는 것이다. 겜창현 사과와 소송 취하는 게임 유튜버 전체, 특히 자극적 폭로와 단정적 비방으로 조회수를 얻어온 사이버 렉카형 채널에 분명한 메시지를 남겼다. 게임 여론은 이제 게임 안에서만 만들어지지 않는다. 유튜브 영상 하나가 신작의 이미지를 만들고, 커뮤니티 게시글 하나가 운영 신뢰를 흔든다. 그래서 비판은 더 필요해졌고, 동시에 사실 확인도 더 중요해졌다. 엔씨의 강경 대응은 게임업계가 콘텐츠 생태계의 책임 문제를 더는 방치하지 않겠다는 출발점으로 남을 가능성이 크다.
2026-05-23 13:50:47
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