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카오스 제로 나이트메어, 애니메 엑스포서 시즌4 첫 공개…스마일게이트가 북미 팬심 잡는다
[경제일보] 스마일게이트가 북미 최대 서브컬처 행사인 ‘2026 애니메 엑스포’에서 다크 판타지 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’의 신규 시즌 정보를 처음 공개했다. 글로벌 서브컬처 시장에서 팬덤과 직접 소통하며 장기 흥행 기반을 다지려는 행보다. 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 ‘카오스 제로 나이트메어’는 지난 3일 현지시간 미국 LA 컨벤션 센터에서 열린 애니메 엑스포에서 이용자 대상 패널 세션을 진행했다. 행사에는 슈퍼크리에이티브 김형석 PD가 메인 발표자로 나서 게임 개발 과정과 향후 업데이트 방향을 소개했다. 김 PD는 카제나 개발 과정에서 겪은 어려움과 게임의 재미를 만들기 위해 고민한 과정을 설명하며 이용자들과 소통했다. 그는 “서브컬처 게임의 과거와 현재, 미래를 관통하는 핵심은 결국 개발자의 진정성”이라며 완성도를 높여가겠다는 의지를 밝혔다. 이날 가장 주목받은 내용은 7월 업데이트 예정인 은하계 재해 신규 시즌 정보다. 신규 시즌의 정식 명칭은 ‘시즌 4 부서진 빛과 발톱’으로 확정됐으며 오는 7월 29일 정식 업데이트된다. 스마일게이트는 애니메 엑스포 현장에서 시즌4 관련 정보를 처음 공개하며 북미 이용자들의 관심을 끌었다. 신규 전투원 3종도 공개됐다. 시즌4에는 ‘힐데’, ‘아라벨라’, ‘올가’가 새롭게 등장한다. 힐데는 활을 사용하고 아라벨라는 채찍처럼 변형되는 사복검을 무기로 쓴다. 올가는 거대한 낫을 활용하는 전투원으로 설정됐다. 현장에서는 각 캐릭터의 일러스트와 설정, 개발 중인 스킬 연출도 함께 공개됐다. 전투원 외형 변경 시스템도 소개됐다. 이용자가 전투원에게 외출복을 착용시키면 전용 보이스와 스토리가 추가되는 방식이다. 스마일게이트는 올여름 ‘하이데마리’, ‘세레니엘’ 등 시즈널 전투원의 외출복을 시작으로 다양한 전투원 외형을 순차적으로 추가할 계획이다. 이번 패널 세션은 단순 업데이트 발표를 넘어 글로벌 팬덤 관리의 의미가 크다. 서브컬처 게임은 캐릭터 매력과 세계관, 운영 신뢰가 결합돼야 장기 흥행이 가능하다. 특히 북미 시장은 애니메이션과 게임 팬덤이 결합된 커뮤니티 영향력이 큰 만큼 개발진이 직접 무대에 올라 개발 의도와 향후 방향을 설명하는 과정 자체가 중요한 마케팅이 된다. 스마일게이트는 국내를 비롯한 글로벌 다른 지역에도 신규 시즌 정보를 추가 공개할 예정이다. 카제나 관련 세부 정보는 X와 유튜브 공식 커뮤니티, 스토브 공식 사이트에서 확인할 수 있다. 한편 카제나의 과제는 신규 시즌 공개 이후 실제 콘텐츠 밀도와 운영 완성도로 이어지는지에 있다. 서브컬처 게임 이용자는 단순 캐릭터 추가보다 스토리, 전투 시스템, 보이스, 이벤트 운영의 일관성을 본다. 애니메 엑스포에서 확인한 글로벌 관심을 장기 팬덤으로 바꾸려면 시즌4가 카제나의 세계관과 전투 경험을 얼마나 깊게 확장하는지가 관건이 될 전망이다.
2026-07-06 10:01:07
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엔씨소프트, 카카오게임즈 저작권 소송 항소심 패소…게임 시스템 모방 인정 안돼
[경제일보] 게임업계에서 관심을 모았던 저작권 분쟁에서 법원이 다시 한 번 카카오게임즈의 손을 들어줬다. 엔씨소프트가 제기한 모바일 MMORPG 유사성 소송에서 항소심 역시 원심과 같은 판단을 내리며 원고의 청구를 기각했다. 12일 법조계에 따르면 서울고법 민사5-2부(부장판사 김대현·강성훈·송혜정)는 엔씨소프트가 카카오게임즈와 자회사 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 및 부정경쟁행위 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 청구를 기각했다. 이번 판결로 1심에 이어 항소심에서도 엔씨소프트의 주장은 받아들여지지 않게 됐다. 이번 소송은 엔씨소프트가 자사 모바일 MMORPG '리니지2M'의 핵심 시스템을 카카오게임즈의 '아키에이지 워'가 모방했다며 제기했다. 엔씨소프트는 게임 내 클래스·무기·스킬 각성 연계 시스템, 아이템 강화 및 컬렉션 시스템, PvP 구조, 튜토리얼과 환경 설정 UI 등 주요 게임 요소가 유사하다고 주장했다. 또한 해당 시스템의 선택과 배열, 조합 방식이 자사의 투자와 노력으로 만들어진 성과에 해당한다며 저작권 침해 또는 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하고 약 10억원 규모의 손해배상을 청구했다. 엔씨소프트는 이들 요소가 단순한 게임 규칙이 아니라 이용자 경험을 구성하는 핵심 시스템으로 창작성이 인정돼야 한다는 입장이었다. 그러나 2심 재판부는 지난 1심과 동일하게 양측 게임 간 일부 유사성이 존재할 수는 있지만 해당 요소들이 MMORPG 장르에서 일반적으로 사용되는 규칙이나 표현 방식에 해당한다고 판단했다. 1심과 2심 재판부는 동일하게 클래스와 무기, 스킬 시스템이나 아이템 강화, PvP 구조 등은 MMORPG 장르에서 공통적으로 활용되는 게임 규칙 또는 진행 방식에 해당하며 특정 회사가 독점할 수 있는 창작적 표현으로 보기 어렵다고 봤다. 또한 게임 시스템의 선택과 배열 역시 기존 장르 게임에서 이미 사용되던 구조의 변형에 가깝다고 판단했다. 이에 해당 요소를 근거로 저작권 침해나 부정경쟁행위를 인정하기 어렵다고 판결했다. 재판부는 "게임 규칙 또는 게임을 진행하는 방식에 해당하는 아이디어로서 독창성이나 신규성이 인정된다고 하더라도 저작권 보호 대상이 되지 않는다"며 "원고와 피고 게임의 공통되는 기본 규칙과 진행 방식, 구체적 표현 방식은 특정인이 독점할 수 없는 것으로 보인다"고 판단했다. 그동안 법원은 게임 규칙이나 시스템 자체보다는 그래픽, 캐릭터 디자인, 스토리 등 구체적인 표현 요소에 대해서만 저작권을 인정하는 경향을 보여왔다. 최근까지 국내 게임업계에서 시스템 유사성을 근거로 한 저작권 침해 주장이 인정된 사례는 많지 않다. 앞서 법원은 넥슨이 크래프톤을 상대로 제기한 '테라' 저작권 분쟁에서 게임 시스템 자체의 유사성만으로는 저작권 침해를 인정하기 어렵다고 판단한 바 있다. 또한 웹젠이 위메이드를 상대로 제기한 '뮤' 지식재산권 분쟁 역시 일부 부정경쟁행위가 인정된 사례는 있었지만 게임 시스템 구조 자체의 저작권 침해가 폭넓게 인정되지는 않았다. 이 같은 판례 흐름이 이어지면서 게임 산업에서 공통적으로 활용되는 성장 구조나 전투 시스템, 과금 모델 등은 특정 기업이 독점하기 어려운 영역으로 자리 잡은 것으로 풀이된다. 이번 판결은 MMORPG 장르에서 흔히 사용되는 시스템이나 규칙의 저작권 보호 범위를 어디까지 인정할 것인지에 대한 중요한 기준이 될 것으로 분석된다. 특히 게임 시스템 자체보다는 구체적인 표현 방식이나 콘텐츠 구성 등이 저작권 판단에서 중요한 요소로 작용할 것으로 전망된다.
2026-03-12 16:09:26
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장르적 유사성 문제…게임 흥행 공식과 모방의 경계
[이코노믹데일리] 신작이 공개될 때마다 어디서 본 적 있는 익숙함을 느끼는 경우가 점점 많아지고 있다. 익숙함은 곧 흥행의 안전장치가 되지만 동시에 모방 논란의 출발점이 되고 있다. 지난 12일 데브시스터즈는 신작 '쿠키런 오븐스매시'의 사전 등록을 시작하며 출시를 예고했다. 공개된 영상과 플레이 화면을 두고 일부 이용자들 사이에서는 전투 방식과 화면 구성, 이용자 인터페이스(UI)가 슈퍼셀의 '브롤스타즈'와 유사하다는 지적이 나온다. 캐릭터를 조작해 짧은 시간 동안 난전 형태의 전투를 벌이는 구조, 상단 시점의 화면 구성, UI 등이 유사하다. 게임 업계에서 이 같은 장르적 유사성 논란은 낯선 풍경이 아니다. 특정 게임이 흥행에 성공하면 비슷한 전투 방식과 시점, 플레이 구조를 채택한 작품이 잇따라 등장하는 흐름은 반복돼 왔다. 과거 배틀로얄, 자동전투 RPG, 하이퍼 캐주얼 장르가 급속도로 확산됐던 과정 역시 같은 맥락이다. 문제는 이러한 유사성이 법적 분쟁으로 이어지기 쉽지 않다는 점이다. 게임의 기본 규칙이나 전투 시스템, 조작 방식 등은 아이디어 영역으로 분류되는 경우가 많아 저작권 보호 대상이 되는 구체적 표현으로 인정받기 어렵다. 캐릭터 디자인이나 스토리, 특정 이미지 자산이 아닌 이상 법적으로 모방을 입증하기 까다로운 구조다. 장르적 유사성은 위법과는 별개로 창의성과 차별성의 문제로 남는다. 해당 문제를 장르의 진화 과정으로 보는 시각도 있다. 동일한 틀 위에서 캐릭터성, 세계관, 세부 규칙을 달리하며 차별화를 시도하는 것이 산업의 역사였다는 논지이다. 반면 이를 계속 용인할 시 창의적 도전이 위축되고 시장이 획일화될 수 있다는 우려도 제기된다. 결국 장르적 유사성 논란은 흥행 공식과 창작 윤리의 경계에서 반복되는 질문이다. 현행 저작권 체계 아래에서는 게임 시스템 자체에 대한 보호 범위가 제한적인 만큼 법적 판단보다는 시장의 평가와 이용자의 선택이 사실상 기준이 된다. 성공을 증명한 공식이 또 다른 성공을 낳는 구조 속에서 모방과 진화의 경계는 앞으로도 계속 논쟁의 대상이 될 전망이다.
2026-02-14 08:02:00
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