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30주년 맞은 '바람의나라', 살아있는 역사를 넘어 '미래'를 향한 항해
[경제일보] 1996년 4월 5일, 넥슨의 첫 개발작이자 대한민국 온라인 게임의 서막을 연 ‘바람의나라’가 서비스 30주년을 맞았다. 한때 ‘미르의 전설’ 등과 어깨를 나란히 하며 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재된 이 게임은 이제 단순한 과거의 영광을 넘어 대규모 업데이트와 IP 확장을 통해 ‘넥슨의 현재이자 미래’임을 증명하고 있다. ‘바람의나라’가 30년간 생존할 수 있었던 비결은 ‘지속적인 혁신’과 ‘이용자와의 소통’에 있다. 넥슨은 이번 30주년을 맞아 신규 지역 ‘신라’와 신규 직업 ‘흑화랑’을 포함한 대규모 업데이트를 단행했다. 이는 단순히 신규 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어 게임의 세계관을 고구려, 부여에서 삼국시대까지 확장하며 역사적 서사를 심화시키는 작업이다. 이러한 ‘세계관의 확장’은 장수 게임이 직면하는 가장 큰 문제인 ‘콘텐츠 고갈’을 해결하는 가장 효과적인 방법이다. 넥슨은 2005년 전면 무료화 선언, 2014년 1996년 초기 버전 복원 등 시대의 흐름에 맞춰 과감한 변화를 시도해왔다. 최고 동시 접속자 수 13만 명, 누적 가입자 수 2600만 명이라는 기록은 이러한 노력이 있었기에 가능했다. 이번 30주년 기념 행사의 또 다른 특징은 IP(지식재산권)의 다각화다. 넥슨은 공식 온라인 스토어 ‘도토리샵’을 통해 장패드, 키링, 티셔츠 등 다양한 굿즈를 선보였다. 특히 화투 세트, 필름 카메라, 액막이 인형 등 한국적 개성과 레트로 감성을 결합한 굿즈들은 게임을 즐기지 않는 대중에게도 ‘바람의나라’라는 브랜드를 각인시키는 효과를 낳는다. 또한 자사의 다른 인기 타이틀과 연계한 ‘크로스 이벤트’는 넥슨의 강력한 IP 생태계를 보여준다. 이는 ‘바람의나라’의 올드 팬들에게는 추억을, 신규 게임 이용자들에게는 ‘바람의나라’를 경험할 기회를 제공하며 IP의 생명력을 확장하는 전략이다. 업계 전문가들은 ‘바람의나라’가 향후 넥슨의 ‘메타버스’ 전략에서 중요한 역할을 할 것으로 보고 있다. 30년간 축적된 방대한 세계관과 커뮤니티는 그 자체로 하나의 가상 세계다. 최근 넥슨이 집중하고 있는 블록체인 기술과 결합될 경우 게임 내 아이템이나 캐릭터가 NFT(대체불가토큰)화되어 이용자 간에 자유롭게 거래되는 ‘웹3.0’ 게임으로 진화할 가능성도 있다. 또한 ‘바람의나라’의 장기 흥행은 국내 게임 산업에 시사하는 바가 크다. 단기적인 매출에 급급해 ‘리니지 라이크’ 게임을 양산하는 시장 풍토 속에서, ‘바람의나라’는 꾸준한 업데이트와 이용자와의 소통을 통해 ‘지속 가능한 서비스 모델’을 증명해 냈다. ◆ 30년의 유산, 그리고 넥슨의 책임감 ‘바람의나라’는 故 김정주 창업주가 꿈꿨던 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’의 첫 결과물이었다. 1996년 서비스 첫날 접속자는 단 한 명이었지만 그 작은 시작이 30년 후 누적 가입자 2600만 명이라는 거대한 역사가 되었다. 30주년 기념 일러스트와 영상에서 한국적 개성과 역사를 강조한 것은 넥슨이 ‘바람의나라’를 단순한 게임이 아닌 ‘문화유산’으로 여기고 있음을 보여준다. 신규 레이드 ‘하칸’과 ‘브리트라’를 추가하고 9차 승급을 통해 성장의 재미를 강화하는 것은 과거의 이용자뿐만 아니라 새로운 세대의 이용자까지 품겠다는 의지다. ‘바람의나라’의 30년은 대한민국 온라인 게임의 역사 그 자체다. 넥슨이 앞으로 이 소중한 유산을 어떻게 가꾸고 발전시켜 나갈지, 그리고 ‘바람의나라’가 또 다른 30년의 역사를 써내려갈 수 있을지는 전적으로 넥슨의 혁신 의지와 이용자와의 소통 방식에 달려 있다. 30억 규모의 ‘바람포인트’ 이벤트로 시작된 이번 축제가 한국 게임 산업의 건강한 미래를 여는 또 다른 이정표가 되기를 기대한다.
2026-04-07 07:54:34
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LCK 2026 시즌 개막 임박…젠지, '우승 후보' 9표
[경제일보] "수세대가 함께하는, 수세대가 즐기는 글로벌 프리미엄 콘텐츠라는 LCK의 목표로 한 걸음씩 나아가고 있다" 26일 치지직 롤파크에서 진행된 '2026 LCK 개막 미디어데이'에서 이정훈 LCK 사무총장은 이번 대회를 설명하며 이렇게 말했다. LCK는 라이엇 게임즈의 글로벌 인기 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'의 한국 프로 리그로 지난 2012년 정식 리그 체제를 갖춘 이후 세계 최고 수준의 리그로 평가받는다. 특히 한국 팀들은 전 세계 가장 강한 팀들이 맞붙는 '롤드컵'에서 다수의 우승을 차지하며 국제 경쟁력에서도 강한 모습을 보여왔다. 리그는 2021년 프랜차이즈 체제로 전환되며 현재 10개 구단 체제로 운영되고 있다. 프랜차이즈 도입 이후 안정적인 팀 운영과 장기 투자 환경이 구축되면서 글로벌 e스포츠 시장에서도 대표적인 모델로 자리 잡았다. 또한 최근에는 글로벌 시청자 증가와 함께 콘텐츠 확장, 해외 팬덤 확대 등 성장세를 이어가고 있다. 라이엇 게임즈에 따르면 지난해 LCK 평균 분당 시청자 수는 63만4000명으로 전년 대비 42% 증가하며 역대 최고 기록을 달성했다. 국내 평균 시청자 수도 처음으로 20만명을 돌파하며 전년 대비 31% 증가했다. T1과 젠지의 플레이오프 경기는 최고 동시 시청자 수 약 203만명을 기록했으며 시즌 누적 시청 시간도 약 2억2900만 시간에 달하며 LCK 역사상 최초로 1억 시간을 넘어서는 등 막대한 관중 동원력이 집계됐다. 이번 미디어데이에는 BFX, BRO, DK, DNS, GEN, HLE, KRX, KT, NS, T1 등 10개 팀의 감독과 대표 선수들이 모두 참석해 시즌 목표와 우승 경쟁 구도를 전달했다. 다만 T1은 일신상의 사유로 로스터에서 말소된 '꼬마' 김정균 감독 대신 '톰' 임재현 코치가 감독 대행 자격으로 참석했다. 우승 후보 전망에서는 젠지가 9표를 받으며 가장 위협적인 팀으로 꼽혔다. 젠지를 제외한 모든 팀이 최근 스크림과 대회에서의 경기력, 선수단 짜임새 등을 이유로 젠지를 강력한 우승 후보로 전망했다. 젠지는 우승 후보 팀으로 T1을 지목했다. 이번 2026 LCK 정규 시즌은 내달 1일부터 서울시 종로구 치지직 롤파크 내 LCK 아레나에서 개막한다. 정규 시즌은 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 진행된다. 경기는 온라인 플랫폼 치지직과 SOOP 등을 통해 생중계될 예정이다. 오프라인 경기와 온라인 중계를 병행하며 국내외 팬의 접근성을 높일 계획이다. 이번 시즌은 프랜차이즈 체제 안정화 이후 경쟁력이 더욱 강화된 것으로 평가받는 가운데 글로벌 e스포츠 시장에서 LCK의 위상을 다시 한 번 확인할 수 있는 무대가 될 것으로 전망된다. 이 사무총장은 "다양한 팀이 국내에서 팬들과의 접점을 넓히는 것은 물론 해외까지 진출해서 무대를 확장하고 있다"며 "2026년에도 더욱 재미있고 새로운 경험을 드리는 LCK라는 목표를 가지고 변함없이 최선의 노력을 다할 것을 약속드린다"고 말했다.
2026-03-26 15:22:07
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NH농협은행, 'NH현장스쿨' 운영…현장 중심 직무교육 강화 外
NH농협은행, 'NH현장스쿨' 운영…현장 중심 직무교육 강화 [경제일보] NH농협은행이 직원들의 금융 직무 전문성과 내부통제 역량 강화를 위해 현장 중심 교육 프로그램을 확대하고 나섰다. 금융사고 예방과 실무 대응력을 동시에 높이기 위한 전략으로 풀이된다. 18일 금융권에 따르면 NH농협은행은 전날 서울 용산구 용산별관에서 현장형 직무교육 프로그램인 'NH현장스쿨'을 실시했다. 이번 프로그램은 기존 이론 중심 교육에서 벗어나 실제 영업 현장에서 발생하는 다양한 사례를 중심으로 구성된 것이 특징이다. 'NH현장스쿨'은 영업본부를 직접 찾아가는 맞춤형 교육 방식으로 운영되며, 직원들이 현장에서 겪는 실무적 어려움을 신속하게 해결할 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞추고 있다. 특히 수도권 직원들을 대상으로 마련된 이번 교육은 새롭게 조성된 'NH금융직무라운지'에서 진행돼 교육 환경도 한층 개선됐다. 교육에는 금융 직무 전문가와 풍부한 실무 경험을 갖춘 강사진이 참여해 직무 이론과 실제 사례를 결합한 교육을 제공했다. 이를 통해 직원들의 업무 이해도를 높이고, 고객 응대 및 리스크 관리 역량을 강화하는 데 기여할 것으로 기대된다. 농협은행 관계자는 "이번 교육이 직원들의 금융 직무 역량과 내부통제 전문성을 높이는 계기가 되길 바란다"며 "앞으로도 현장 중심의 실무 교육을 지속적으로 확대해 정직한 조직문화 정착과 금융사고 제로화를 실현해 나가겠다"고 말했다. 하나은행, 생성형 AI 기반 여신 심사 혁신…"30분 걸리던 업무 10초로 단축" 하나은행이 생성형 인공지능(AI)을 활용한 지능형 여신 심사 체계를 도입하며 기업금융 분야의 업무 혁신에 속도를 내고 있다. 기존 수작업 중심이던 신용평가 심사 과정을 자동화해 생산성을 획기적으로 끌어올렸다는 평가다. 하나은행은 생성형 AI 기반 '기업 신용평가 심사의견 생성 시스템'을 자체 개발해 전 영업점에 도입했다고 18일 밝혔다. 이번 시스템은 기업의 재무제표, 산업 동향, 업체 정보 등 다양한 데이터를 분석해 신용평가에 필요한 심사의견 초안을 자동으로 작성하는 것이 핵심이다. 기존에는 직원들이 기업 신용평가 심사의견을 작성하는 데 평균 30분 이상이 소요됐지만, 해당 시스템 도입 이후 약 10초 만에 초안 생성이 가능해졌다. 이에 따라 연간 약 7만건에 달하는 신용평가 업무에서 약 2만7000시간 이상의 업무 절감 효과가 기대된다. 특히 이번 시스템은 하나은행이 자체적으로 알고리즘을 설계한 인하우스(In-house) 모델이라는 점에서 의미가 크다. 실제 여신 전문가들의 평가 기준을 반영해 심사의견의 정교성과 표준화를 동시에 확보했으며, 현장 적용성을 높였다는 설명이다. 하나은행은 이번 시스템 도입을 통해 직원들이 단순 반복 업무에서 벗어나 기업 분석과 고객 이해 등 본질적인 업무에 집중할 수 있을 것으로 보고 있다. 이는 은행이 추진 중인 실용적 AI 전략과 맞물려 영업 현장의 디지털 전환(AX)을 가속화하는 기반이 될 전망이다. 향후 하나은행은 기업여신뿐 아니라 가계여신 등 전반적인 심사 프로세스로 AI 적용 범위를 확대해 보다 정교하고 신속한 '지능형 여신 심사 체계'를 구축한다는 계획이다. 하나은행 AI데이터전략부 관계자는 "AI를 통한 업무 효율성 극대화로 생산성을 높이고 직원들이 고객과 기업을 더 깊이 이해할 수 있도록 돕는 데 의미가 있다"며 "앞으로도 다양한 업무 영역에 AI를 접목해 현장과 고객 모두에 실질적인 도움이 되는 방향으로 발전시켜 나가겠다"고 말했다. 카카오뱅크, '돈 버는 재미 with 써브웨이' 출시…앱테크 재미·혜택 동시 강화 카카오뱅크가 제휴 기반 앱테크 서비스 확장을 통해 고객 참여형 혜택 강화에 나섰다. 카카오뱅크는 오는 24일까지 '돈 버는 재미 with 써브웨이'를 운영한다고 18일 밝혔다. 이번 서비스는 카카오뱅크가 지난해 10월 선보인 '돈 버는 재미' 플랫폼의 제휴형 이벤트로, 이용자가 간단한 미션을 수행하면 외식 브랜드 혜택을 받을 수 있도록 설계됐다. '돈 버는 재미'는 카드 짝맞추기, 색깔 맞추기, 기억력 테스트 등 게임 요소를 접목한 대표적인 앱테크 서비스로, 일상 속에서 간편하게 참여할 수 있는 점이 특징이다. 특히 이번 제휴에서는 '색깔 맞추기' 콘텐츠에 써브웨이 인기 샌드위치와 샐러드 색상을 반영해 이용자 경험을 한층 강화했다. 참여 방법은 카카오뱅크 앱 내 '혜택탭'에서 해당 이벤트를 3회 이상 이용하면 되며, 미션을 달성한 선착순 7만 명에게 써브웨이 온·오프라인 매장에서 사용할 수 있는 '썹 포인트'가 지급된다. 포인트는 최소 1000포인트에서 최대 3만 포인트까지 랜덤으로 제공되며, 카카오뱅크 앱 '내 쿠폰'에서 확인 후 써브웨이 앱에 등록해 사용할 수 있다. 카카오뱅크의 '돈 버는 재미'는 현재까지 식품, 화장품, 의류 등 다양한 브랜드와 총 11차례 협업을 진행했으며, 3월 초 기준 누적 이용 고객 수는 400만명을 넘어섰다. 이용자 분석 결과 여성 비중이 64.8%로 남성보다 높았고, 연령대별로는 50대 이상이 45.1%로 가장 높은 비중을 차지해 중장년층에서도 높은 관심을 얻고 있는 것으로 나타났다. 카카오뱅크 관계자는 "제휴사의 인기 상품을 서비스에 자연스럽게 접목해 고객이 재미있게 참여하면서 혜택을 얻을 수 있도록 했다"며 "앞으로도 다양한 제휴를 통해 고객 경험을 확장하고 혜택을 지속적으로 강화해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-03-18 10:29:54
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콘솔·PC·모바일 동시 공략…넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진' 글로벌 출시 D-1
[경제일보] 넷마블이 인기 지식재산(IP)을 기반으로 한 대형 오픈월드 RPG를 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 콘솔과 PC, 모바일을 아우르는 멀티플랫폼 전략과 대규모 글로벌 마케팅을 결합해 해외 이용자 확보에 나서는 것으로 풀이된다. 16일 넷마블은 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 글로벌 출시를 앞두고 미국 로스앤젤레스 L.A. Live에서 오프라인 이벤트 '엘리자베스 이벤트'를 진행했다고 밝혔다. 이번 행사는 북미 지역에서의 인지도를 높이기 위해 마련됐다. 행사 현장에서는 원작의 주요 캐릭터 '엘리자베스'로 분한 50명의 코스플레이어가 L.A. Live 일대를 행진하는 퍼레이드가 진행됐다. 현장에서는 포토존과 게임 시연, 굿즈 배포, 럭키 드로우 등 다양한 체험 프로그램도 함께 운영됐다. 또한 넷마블은 지난 13일 글로벌 공식 방송 '월드 프리뷰'를 통해 게임의 주요 콘텐츠도 공개했다. 이용자들은 정식 출시 시점에 메인 스토리 액트 12까지의 콘텐츠를 플레이할 수 있으며 원작 캐릭터와 오리지널 캐릭터 등 총 18종의 영웅이 등장할 예정이다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 RPG 신작이다. 이용자는 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하며 다양한 지역에서 재료를 수집해 장비를 제작하고 친구들과 파티를 구성해 필드 보스와 던전에 도전할 수 있다. 넷마블은 최근 글로벌 주요 도시에서도 대규모 옥외 광고를 진행하며 게임 홍보에 힘을 쏟고 있다. 한국 광화문을 비롯해 미국 뉴욕 타임스퀘어, 영국 런던 소호 등 글로벌 주요 랜드마크에서 옥외 광고를 진행했으며 일본, 프랑스, 독일, 대만, 태국, 인도네시아, 브라질 등 총 10개국에서 마케팅을 펼쳤다. 이 같은 행보는 글로벌 인기 IP를 기반으로 한 대형 오픈월드 RPG에 멀티플랫폼 전략을 결합해 콘솔과 모바일 이용자를 동시에 확보하려는 전략으로 해석된다. 최근 글로벌 게임 시장에서 콘솔·PC·모바일을 아우르는 멀티플랫폼 게임이 확대되는 가운데 IP 기반 대형 프로젝트를 통해 해외 이용자층을 넓히려는 시도라는 분석이다. 최근 국내 게임사들도 글로벌 시장 공략을 핵심 성장 전략으로 삼고 있다. 국내 게임 시장 성장세가 둔화되면서 글로벌 시장을 타겟으로 마케팅과 개발을 진행하고 있다. 넥슨은 해외 매출 비중을 약 56%까지 끌어올렸으며 크래프톤은 해외 매출 비중이 약 93%에 달하는 것으로 나타났다. 넷마블 역시 해외 매출 비중이 80%를 넘는 수준으로 북미와 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다. 이에 국내 게임사들은 글로벌 이용자 취향에 맞춘 콘텐츠 개발과 현지 마케팅을 강화하고 있다. 모바일 중심의 MMORPG에서 벗어나 콘솔·PC 기반 게임을 확대하는 것도 같은 흐름이다. 넥슨은 콘솔·PC 게임 '데이브 더 다이버'를 글로벌 시장에 출시해 약 700만장을 판매하며 흥행에 성공했고, 펄어비스 역시 20일 출시하는 '붉은 사막'의 글로벌 흥행을 위해 해외 이용자를 겨냥한 현지화 조직을 운영하며 글로벌 서비스 역량을 강화하고 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 오는 17일 게임 플랫폼 스팀과 플레이스테이션 5에서 먼저 공개된 뒤 모바일을 포함한 전 플랫폼에서 정식 출시될 예정이다. 넷마블이 IP 기반 대형 프로젝트와 글로벌 마케팅을 통해 해외 시장 공략을 강화하는 가운데 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 글로벌 RPG 시장에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 구도형 넷마블에프앤씨 '일곱 개의 대죄: 오리진' 총괄 PD는 "원작의 감동은 물론 오리지널 지역의 신선한 재미를 지속적으로 선사하겠다"며 글로벌에서 흥행에 성공한 IP에 대한 자신감을 밝혔다.
2026-03-16 17:35:55
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