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시네마부터 다이닝까지…디에이치 방배가 보여준 하이엔드 주거
[경제일보] “디에이치 현장으로는 일곱 번째, 대형 현장으로는 개포 이후 두 번째입니다. 이번 단지는 조경과 커뮤니티, 주거 서비스 특화에 중점을 뒀습니다.” 지난 10일 서울 서초구 방배동 ‘디에이치 방배’ 현장에서 만난 김기만 현대건설 방배5구역 현장소장은 단지의 차별화 요소를 이렇게 설명했다. 통상 건설사들은 준공 직전 완성된 단지를 공개하지만 디에이치 방배는 입주자 사전점검을 앞두고 먼저 모습을 드러냈다. 일부 공사가 진행 중인 구간은 남아 있음에도 조경과 커뮤니티, 주거 서비스는 먼저 공개할 수 있다는 자신감이 읽혔다. 디에이치 방배는 서울 서초구 방배5구역 재건축 사업을 통해 조성되는 현대건설의 하이엔드 브랜드 단지다. 지하 4층~지상 33층, 29개 동, 총 3064가구 규모로 들어선다. 전 세대 남측향 배치와 동 간 거리 확보를 통해 채광과 개방감을 높였고 방배동 정비사업지 가운데 유일하게 최고 33층으로 계획됐다. 준공은 내달 말, 입주는 오는 9월 1일 예정이다. 단지가 내세운 차별화 지점은 단순한 고급 마감보다 입주 이후의 생활 경험에 가까웠다. 현대건설은 조경과 커뮤니티 시설뿐 아니라 문화·식음·생활지원 서비스를 묶어 하이엔드 주거의 운영 방식을 선보였다. 하이엔드 아파트 경쟁이 외관과 마감재 중심에서 입주 이후 서비스 운영으로 옮겨가고 있음을 보여주는 대목이다. 현장 관람은 단지 내 프라이빗 영화관인 ‘디에이치 시네마’에서 시작됐다. 40석 규모의 이 공간은 리클라이너 시트와 대형 스크린, 레이저 프로젝터, 7.1채널 스피커 시스템을 갖췄다. 연간 120일 영화 상영이 예정돼 있으며 강연회나 소규모 공연도 가능한 입주민 전용 문화공간으로 운영된다. 단순한 커뮤니티 시설이라기보다 정기 문화 콘텐츠를 제공하는 단지 내 문화공간에 가깝다. 시네마를 나서자 단지 중앙부로 이어지는 조경 가로가 모습을 드러냈다. 디에이치 방배는 현대건설의 하이엔드 조경 개념에 왕실 정원의 이미지를 더한 ‘로열 보타닉’ 콘셉트로 조성됐다. 관람 동선은 클럽하우스에서 워터게이트까지 이어지는 ‘H 아트밸리’를 따라 이어졌다. 양쪽 커뮤니티 시설 사이에는 계곡 경관과 벽천, 미디어 파사드가 배치돼 있었다. 조경 규모도 눈에 띄었다. 조경 규모도 눈에 띄었다. 단지에는 수백년 수령의 팽나무가 자리했고 함양 살구나무와 강릉 소나무도 곳곳에 식재돼 있었다. 진입도로 양쪽에는 340m 길이의 석가산과 특화 수형 소나무가 이어졌다. 현대건설은 이를 국내 공동주택 최장 규모 석가산으로 설명했다. 단순히 나무와 수경시설을 배치한 수준이 아니라 단지 진입부터 커뮤니티 공간까지 이어지는 장면을 설계한 셈이다. 이어 이동한 웰니스 라운지는 휴식과 건강 관리를 결합한 공간이었다. 입주민의 건강 상태를 확인할 수 있는 기기와 휴식형 케어 시설이 설치될 예정이며 입주자 사전점검 기간에는 현대백화점과 협업한 체험형 문화 프로그램도 운영된다. 현장에서는 입주민이 이용할 프로그램 일부가 시연됐다. 상층부 펜트하우스 타입으로 올라가자 세대 내부 상품성이 강조됐다. 천장고는 2700㎜로 설계됐고 현관문을 두 곳에 둬 세대 분리 관리가 가능하도록 했다. 히든도어, 유럽산 세라믹 타일, 수입 주방가구 등도 적용됐다. 거실과 복도, 주방에는 벽지 대신 세라믹 타일을 사용해 마감 수준을 높였다. 현대건설 관계자의 보이스 홈 시스템 시연도 이뤄졌다. 호출어를 말하면 조명과 에어컨, 환기, 가스 차단, 보일러 등을 제어할 수 있으며 외출 시 조명과 전자기기를 끄고 엘리베이터를 호출하는 기능도 소개됐다. 각 침실의 스피커가 위치를 인식해 해당 공간의 조명과 냉난방만 제어하는 점도 특징이다. 다시 저층부로 내려와 이동한 클럽하우스 ‘큐브 아틀리에’는 라운지와 갤러리 기능을 함께 갖춘 공간으로 구성됐다. 이탈리아 명품 가구와 박선기 작가의 작품, 아트 퍼니처가 배치됐다. 이후 33층 스카이라운지 ‘클라우드 33’으로 올라서자 단지의 또 다른 강점인 조망이 드러났다. 옥상정원에서는 관악산과 여의도 스카이라인이 보였고 프라이빗 다이닝 공간에서는 남산과 롯데월드타워 방향 조망이 가능했다. 북카페는 아크앤북과 협업해 운영된다. 약 6000권의 도서를 비치하고 2주마다 110~120권가량의 신간과 큐레이션 도서를 교체하는 방식이다. 마지막으로 찾은 다이닝 라운지에서는 현대그린푸드와 정호영 셰프가 협업한 입주민 식음 프로그램이 소개됐다. 디에이치 방배의 핵심은 현대건설이 새롭게 선보이는 주거 서비스 플랫폼 ‘H 컬처클럽’이다. 입주민은 전용 플랫폼을 통해 문화강좌, 인문·예술 콘텐츠, 피트니스 프로그램, 어린이 전문 프로그램, 취미 클래스 등을 신청할 수 있다. 현대건설 직원이 세대를 방문해 가구·제품 설치와 세대 점검 등을 지원하는 ‘H 헬퍼’도 운영된다. 김 소장은 “아파트 생활에서 입주민들이 불편함을 느꼈던 부분을 20가지 이상 주거 서비스로 연결했다”며 “디에이치 방배를 시작으로 반포1·2·4주구와 한남3구역, 압구정 등 디에이치 단지에도 이 같은 문화와 서비스가 이어질 것”이라고 말했다.
2026-07-11 10:00:00
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① '나혼렙·샹프로'로 세계 팬덤 잡는다…IP 전략의 승부수
[경제일보] 넷마블의 하반기 신작 전략은 단순히 게임 출시를 늘리는 데 있지 않다. 핵심은 이미 글로벌 시장에서 검증된 애니메이션·웹툰 IP를 게임으로 확장하고, 그 팬덤을 실제 이용자로 전환하는 데 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이러한 전략의 중심에 선 작품이다. 배경에는 글로벌 게임 시장의 변화가 있다. 국내 모바일 MMORPG 시장은 성장세가 둔화됐고, 신작 성패는 이제 해외 시장에서 갈린다. 이용자 확보 비용은 높아졌고 새로운 IP를 처음부터 키우는 데 드는 시간과 위험도 커졌다. 이 때문에 게임업계는 이미 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰과 애니메이션 IP를 활용해 초기 이용자를 확보하는 전략에 무게를 두고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름을 적극 활용하고 있다. 특히 지난해 글로벌 흥행에 성공한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 회사에 중요한 경험을 남겼다. 원작 팬덤이 게임으로 자연스럽게 유입될 수 있다는 가능성을 확인하면서, 후속 프로젝트인 '카르마' 역시 단순한 후속작이 아니라 IP 생태계를 확장하는 전략적 작품으로 자리매김하고 있다. ◆ 북미 최대 애니 행사에서 팬덤부터 공략...'샹프로'까지…애니 IP 라인업 확대 넷마블은 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 미국 로스앤젤레스에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 공개했다. 애니메 엑스포는 북미 최대 애니메이션 행사로, 글로벌 애니메이션 팬과 게임 이용자가 동시에 모이는 대표 콘텐츠 이벤트다. 게임쇼보다 팬덤과 직접 만날 수 있다는 점에서 IP 기반 게임에는 더욱 중요한 무대다. 넷마블은 이번 행사에서 신규 PV 영상과 키아트를 공개하고 성진우와 용제 안타레스, 이형의 헌터, 오리지널 캐릭터 등을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 공개될 주요 발표도 예고했다. 눈에 띄는 것은 공개 방식이다. 게임 시스템보다 원작 팬들이 반응할 요소를 전면에 배치했다. 안타레스의 영어 성우로 트로이 베이커를 공개했고, 애니메이션에서 성진우 영어 더빙을 맡은 알렉스 리는 무대에서 게임 스토리를 직접 더빙하며 팬들과 호흡했다. 게임 발표라기보다 하나의 팬 이벤트에 가까운 연출이었다. 이는 '나 혼자만 레벨업'이라는 IP의 특성을 반영한 전략이다. 글로벌 팬덤을 먼저 결집시키고 이를 게임 이용자로 연결하는 것이 초기 흥행의 핵심이라는 판단이 깔려 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년의 시간을 게임만의 새로운 이야기로 풀어낸다. 원작의 빈 서사를 확장하는 방식인 만큼 팬들에게는 새로운 경험을, 개발사에는 독자적인 콘텐츠를 구축할 여지를 제공한다. 넷마블의 IP 전략은 '나 혼자만 레벨업'에만 머물지 않는다. 또 다른 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 역시 글로벌 애니메이션 팬층을 겨냥한 작품이다. 넷마블은 7일 '샹프로의 날' 특별 방송을 통해 신규 PV와 캐릭터 비주얼, 전투 장면을 공개할 예정이다. '샹그릴라 프론티어'는 누적 조회 수 10억회를 기록한 인기 웹소설·애니메이션 IP다. 작품 자체가 VR 게임 세계를 배경으로 하는 만큼 게임화 과정에서도 높은 몰입감을 구현하기에 적합한 콘텐츠라는 평가를 받는다. 넷마블넥서스가 개발 중인 이 작품은 다양한 동료와 NPC를 만나 거대 몬스터를 공략하는 액션 RPG다. 한 손으로 즐기는 2인 교체 전투를 앞세워 모바일 환경에 최적화한 것도 특징이다. 결국 두 작품은 서로 다른 IP를 활용하지만 전략은 같다. 이미 형성된 글로벌 팬덤을 게임으로 연결하고, 애니메이션과 게임 소비를 하나의 콘텐츠 생태계로 묶겠다는 것이다. ◆ 유명한 IP보다 중요한 것은 운영 능력 다만 IP 확보가 성공을 보장하는 것은 아니다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 유명 원작을 활용한 게임들이 잇따라 출시되고 있지만, 원작 해석이 어긋나거나 게임성이 기대에 미치지 못하면 팬덤의 반발도 빠르게 커진다. 가장 충성도 높은 이용자가 동시에 가장 까다로운 평가자가 되는 구조다. 결국 성패는 게임 완성도에서 갈린다. 원작의 감성과 세계관을 유지하면서도 게임만의 전투 재미와 성장 구조를 만들어야 하고, 출시 이후에는 콘텐츠 업데이트와 과금 체계, 운영 안정성까지 함께 검증받아야 한다. 넷마블이 애니메이션 IP를 전면에 내세운 것은 국내 게임사의 성장 무대가 이미 글로벌 시장으로 이동했기 때문이다. 이제 경쟁력은 유명한 IP를 확보하는 데서 끝나지 않는다. 글로벌 팬덤을 얼마나 오래 게임 안에 머물게 하고, 지속 가능한 이용자로 전환할 수 있느냐가 진짜 승부처다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어'는 그 시험대의 첫 작품들이다. 넷마블의 하반기 성적표 역시 신작 출시 자체보다 글로벌 팬덤을 장기적인 게임 생태계로 연결할 수 있는지에 따라 갈릴 가능성이 크다. IP는 출발점일 뿐이다. 시장이 궁극적으로 평가하는 것은 게임을 얼마나 오래 서비스하고 성장시킬 수 있는 운영 역량이다.
2026-07-09 09:14:53
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검찰 보완수사권, 누구를 위해 폐지하나
[경제일보] 김민석 국무총리가 25일 검찰의 보완수사권 폐지를 정부의 최종 입장이라고 밝혔다. 불과 며칠 전 이재명 대통령이 "예외적 경우까지 봉쇄하면 문제가 생길 수 있다"며 신중론을 펴던 것과 정반대다. 대통령은 국회의 숙의를 당부했는데, 총리는 그 숙의를 건너뛰고 결론부터 내놓았다. 정부 안의 손발이 맞지 않는 모습을 국민이 지켜본 셈이다. 이 갑작스러운 입장 변화의 배경을 짚어보면 사정이 드러난다. 8월 17일로 예정된 더불어민주당 전당대회다. 보완수사권 완전 폐지를 줄곧 외쳐온 정청래 전 대표가 당권 경쟁의 한 축에 서 있고, 친명 당권주자로 거론되는 김 총리 역시 그 흐름에서 비켜설 처지가 아니었다. 김 총리의 발표가 나오자 정 전 대표는 곧바로 "환영한다. 국회에서 불가역적으로 완전 폐지할 테니 시행령도 완벽한 폐지로 준비해 달라"고 화답했다. 한 사법 제도의 운명이 정책 토론이 아니라 당내 세력 다툼의 자장 안에서 정해지고 있다는 인상을 지우기 어렵다. 문제는 이 논쟁이 추상적인 권력 다툼으로 끝나지 않는다는 데 있다. 대검찰청 통계를 보면, 올해 3~4월 일선 검찰청 12곳이 처리한 송치사건 5만5174건 가운데 보완수사를 거친 사건이 2만5152건, 45.59%에 달한다. 송치된 사건 절반가량이 보완수사라는 절차를 통해 다시 검토받았다는 뜻이다. 이 수치가 말해주는 건 단순하다. 보완수사권은 정치인이나 대기업 수사 같은 세간의 주목을 받는 사건에만 작동하는 권한이 아니라, 평범한 시민들의 일상적인 분쟁을 처리하는 데 일상적으로 쓰이고 있다는 사실이다. 실제 사례 하나를 보자. 전주지검은 최근 지인들에게 해산물 대금과 차용금 명목으로 수천만 원을 가로챈 60대 여성을 사기 혐의로 기소했다. 경찰은 처음에 변제 능력이 인정되고 기망 행위가 불분명하다며 불송치 결정을 내렸던 사건이다. 검찰이 직접 조사에 나서 이 여성이 이미 채무초과 상태였고 사실상 소득 없이 차용금으로 생활해왔다는 점, 사기죄 처벌 전력이 여섯 번이고 불송치로 끝난 사건이 일곱 건이나 된다는 점을 확인하면서 비로소 상습 사기의 전모가 드러났다. 경찰 수사 단계에서 멈췄더라면 피해자들은 끝내 가해자의 죗값을 묻지 못했을 사건이다. 법조계가 우려하는 지점도 여기에 있다. 한 현직 검사는 "사건을 수사한 당사자가 자신의 수사 결과가 잘못됐다고 인정하고 이를 뒤집는 것은 매우 어려운 일"이라고 했다. 형사 사건을 다뤄온 한 변호사는 보완수사권 폐지를 두고 "경찰 수사에 대한 채점 기능이 없어지는 것"이라고 표현했다. 검찰이 재수사를 요청해도 경찰이 결론을 바꾸지 않은 채 그대로 돌려보내는 사건이 적지 않은 현실에서, 이를 교정할 마지막 장치마저 사라진다는 뜻이다. 이화여대 이창온 교수는 보완수사권이 "기소·불기소에 대한 최종 결정 권한과 책임을 검사에게 두는" 제도적 근거라는 점을 짚으며, 수사 자료를 충실히 살피지 못한 채 기소 여부를 결정해야 하는 상황은 책임의 원리에 어긋난다고 지적했다. 물론 폐지론에도 나름의 논리가 있다. 보완수사라는 이름표를 달고 있지만 실질은 영장 청구와 압수수색, 피의자 조사까지 가능한 수사권이며, 이를 남겨두는 한 검찰의 권한은 언제든 되살아날 수 있다는 우려다. 수사와 기소를 분리하는 것이 권력 집중을 막는 민주주의의 기본 원칙이라는 점도 틀린 말은 아니다. 다만 이 원칙이 현실의 형사사법 절차에서 어떤 공백을 만들어낼지에 대한 답이 아직 충분히 마련되지 않았다는 게 문제다. 검찰개혁추진단이 검토하던 절충안, 곧 검사에게 참고인 조사와 자료 요청 권한만 주는 '보완조사권'에 대해서도 고려대 장영수 명예교수는 "그 과정에서 확보된 증거를 재판에 쓸 수 있다면 간판만 바꾼 사기이고, 쓸 수 없다면 해봤자 소용없는 제도"라고 잘라 말했다. 오는 10월 검찰청이 폐지되고 공소청과 중대범죄수사청이 출범한다. 형사소송법의 핵심 쟁점을 정리할 시간은 그리 길지 않다. 그런데 정부는 정작 정부안조차 내놓지 않은 채 국회에 결론을 떠넘겼고, 그 국회의 논의는 당권 경쟁의 일정에 휘말릴 처지에 놓였다. 검찰 내부에서 "그간의 공청회와 토론은 다 무엇이었느냐"는 반발이 나오는 것도 무리가 아니다. 제도를 설계하는 책임 있는 주체들이 토론의 결론을 미리 정해놓고 형식적 절차만 남겨두려는 것은 아닌지 돌아볼 일이다. 보완수사권 존폐는 결국 누가 사건 처리의 마지막 책임을 지느냐의 문제로 돌아온다. 그 책임을 어떤 기관에 맡길지는 신중하게 따져볼 일이지만, 적어도 그 논의가 당권을 잡기 위한 셈법에 끌려가서는 안 된다. 제도가 바뀌면 사건은 다시 사람을 향한다. '동네 언니들'에게 사기를 당한 피해자들처럼, 그 사람들 대부분은 정치적 주목을 받지 못하는 평범한 시민들이다.
2026-06-26 10:37:05
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넷마블, 신작 드라이브 재가동…'왕좌의 게임'·'솔'로 하반기 반등 노린다
[경제일보] 넷마블이 2분기부터 대형 신작을 잇달아 선보이며 하반기 실적 반등에 시동을 걸었다. 지난해 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 흥행 이후 숨 고르기에 들어갔던 넷마블이 다시 신작 드라이브에 나서면서 차기 흥행작 확보 여부에 시장의 관심이 쏠리고 있다. 넷마블은 지난 21일 액션 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 정식 출시했다. 앞서 14일 PC 버전을 넷마블 런처와 스팀, 에픽게임즈 스토어에 먼저 선보인 데 이어 모바일 플랫폼까지 서비스를 확대한 것이다. 이 게임은 HBO 드라마 ‘왕좌의 게임’ 시즌4를 배경으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블은 워너브러더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 확보해 게임을 제작했다. 내달 18일에는 MMORPG ‘SOL: 인챈트’ 출시도 예정돼 있다. ‘리니지M’ 개발진이 주축이 된 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 작품으로, ‘신(神)’ 콘셉트와 자유 경제 시스템을 차별화 요소로 내세웠다. 넷마블은 배우 현빈을 광고 모델로 발탁하고 캐릭터명 선점 이벤트와 사전등록을 진행하며 출시 전 마케팅도 강화하고 있다. 증권가에서는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘SOL: 인챈트’의 성과를 넷마블 하반기 실적의 핵심 변수로 보고 있다. 넷마블은 올해 1분기 연결 기준 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 증가했지만 시장 기대치에는 다소 못 미쳤다는 평가도 나왔다. NH투자증권은 5~6월 출시되는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘SOL: 인챈트’ 성과가 향후 실적 흐름에 중요한 영향을 줄 것으로 분석했다. 넷마블의 전략은 대형 IP와 멀티플랫폼, 글로벌 시장 공략으로 요약된다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 서구권 인지도가 높은 IP를 기반으로 한 만큼 북미와 유럽 이용자 반응이 중요할 것으로 보인다. 하반기 라인업 역시 글로벌 시장을 겨냥한 작품이 다수 포진해 있다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, 북미 자회사 카밤(Kabam)이 개발 중인 ‘프로젝트 이지스(Project Aegis)’ 등이 대표적이다. 실제 넷마블의 매출 구조는 이미 글로벌 중심으로 바뀌었다. 올해 1분기 해외 매출은 5122억원으로 전체 매출의 79%를 차지했다. 지역별로는 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7% 등으로 분산돼 있다. 국내 시장만으로는 성장을 설명하기 어려운 구조인 만큼, 신작의 해외 흥행력이 실적 회복의 관건이 됐다. 넷마블은 최근 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 액션 RPG와 수집형 RPG, 캐주얼 장르, PC·콘솔 지향 신작 등으로 포트폴리오 다변화를 추진해왔다. 다만 시장 분위기는 과거와 달라졌다. 신작 기대감만으로 주가와 실적이 움직이던 시기와 달리, 실제 매출 순위와 이용자 잔존율, 글로벌 장기 흥행 여부가 더욱 중요한 평가 기준이 되고 있다. 결국 넷마블의 하반기 반등 여부는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 멀티플랫폼 시장에서 의미 있는 성과를 내고, ‘SOL: 인챈트’가 국내 MMORPG 시장에 안정적으로 안착할 수 있느냐에 달려 있다는 분석이 나온다. 대형 IP와 스타 마케팅, 글로벌 포트폴리오라는 무기는 이미 갖췄다. 이제 남은 과제는 신작 흥행을 일회성 이벤트가 아닌 지속 가능한 실적 개선 흐름으로 연결하는 일이다. [아주경제 2026년 05월 28일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-05-28 08:03:42
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'무기 뽑기' 빼고 '게임성' 넣었다…체질 변화로 글로벌 노리는 넷마블
[경제일보] 넷마블이 글로벌 시장 공략 전략을 '게임 본질' 중심으로 재편하며 이용자 친화적 수익모델(BM) 강화에 속도를 내고 있다. 확률형 아이템 중심 구조에서 벗어나 게임 플레이 경험과 콘텐츠 완성도를 앞세우는 방향으로 전략을 수정하면서 글로벌 이용자 반응도 점차 개선되고 있는 것으로 나타났다. 18일 게임업계에 따르면 최근 넷마블이 출시한 주요 신작들이 스팀과 콘솔, 모바일 시장에서 긍정적인 이용자 평가를 확보하며 글로벌 시장에서 존재감을 확대하고 있다. 특히 과금 부담을 낮추고 탐험과 성장, 액션 등 게임 본연의 재미를 강화하는 방향으로 BM 구조를 개편한 점이 주요 변화로 꼽힌다. 지난 3월 출시된 넷마블의 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'은 출시 직후 플레이스테이션 스토어 무료 플레이 부문에서 미국과 캐나다를 비롯해 유럽·아시아 주요 지역 차트 1위를 기록하며 흥행에 성공한 것으로 평가된다. 넷마블은 출시 전 글로벌 이용자 피드백을 반영해 핵심 BM 요소였던 '무기 뽑기 시스템'을 과감히 제외했다. 일부 저등급 장비를 제외한 주요 무기들은 오픈월드 탐험 과정에서 획득한 재료를 통해 제작할 수 있도록 설계했다. 단순 과금보다 탐험과 플레이 자체의 보상 가치를 강화한 것이다. 이 같은 변화는 글로벌 이용자 반응에도 영향을 준 것으로 분석된다. 출시 초기 스팀 이용자 평가가 '복합적' 수준에 머물렀지만 이후 '대체로 긍정적'으로 개선됐다. 모바일 양대 앱마켓에서도 4점대 평점을 유지하며 안정적인 이용자 반응을 확보하고 있다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 과도한 확률형 아이템과 고과금 구조에 대한 이용자 피로감이 빠르게 커지고 있다. 특히 스팀과 콘솔 이용자들은 게임성보다 과금 유도를 앞세운 구조에 민감하게 반응하는 경향이 강하다. 이에 글로벌 게임사들은 시즌패스와 꾸미기 아이템 중심 BM, 게임 플레이 기반 성장 구조 등을 확대하고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름에 맞춰 게임 구조 전반을 재설계하고 있는 것으로 풀이된다. 지난달 출시된 3D 서브컬처 액션 RPG '몬길: STAR DIVE' 역시 이용자 접근성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 비교적 높은 뽑기 확률과 패스 중심 상품 구성을 통해 과금 부담을 낮췄으며 동일 보상을 획득할 수 있는 저난도 콘텐츠 '여명의 길(쉬움)'을 제공해 이용자 진입 장벽도 낮춘 것으로 평가된다. 서브컬처 게임 시장은 충성 이용자 비중이 높은 만큼 과도한 과금 구조에 대한 반감 역시 큰 장르로 꼽힌다. 넷마블은 이용자 체류 시간을 늘리고 장기 플레이 기반 생태계를 구축하는 방향으로 전략을 조정하고 있는 것으로 분석된다. 이에 '몬길: STAR DIVE'는 애플 앱스토어 4.7점, 구글플레이 4.4점 등 비교적 높은 이용자 평가를 기록하고 있다. 최근 아시아 지역 PC 론칭을 진행한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 이러한 변화 흐름을 더욱 강화한 사례로 평가된다. 넷마블은 웨스턴 얼리 액세스 과정에서 확보한 이용자 피드백을 바탕으로 전투와 성장 구조, BM 전반을 재정비했다. 특히 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득 구조를 제거하고 월정액과 배틀패스 중심 BM을 도입했다. 순간이동 등 일부 편의 기능도 무료화했으며 게임 플레이만으로 장비를 획득할 수 있는 구조를 반영해 성장 공정성을 강화했다. 또한 전날 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 스팀 페이지 공지를 통해 이중 결제처럼 느껴질 수 있는 '배틀패스 경험치 팩'을 무료로 변경하고 전액 환불을 진행하는 등 빠른 이용자 피드백을 반영하고 있다. 이번 넷마블의 최근 전략 변화가 단순 BM 수정 차원을 넘어 글로벌 퍼블리셔로의 체질 전환 과정 중에 있는 것으로 분석된다. 기존 모바일 중심 사업 구조에서 벗어나 콘솔·PC·멀티플랫폼 기반 글로벌 시장 공략 비중을 확대하면서 글로벌 이용자 눈높이에 맞춘 서비스 전략이 중요해지고 있기 때문이다. 특히 글로벌 게임 시장에서는 게임 커뮤니티 평가와 스트리머 반응, 스팀 이용자 리뷰 등이 흥행에 미치는 영향력이 갈수록 커지고 있다. 단기 매출 중심 구조보다 장기 서비스 지속성과 이용자 경험이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 셈이다. 넷마블은 하반기에도 다양한 신작을 통해 글로벌 시장 공략을 이어갈 계획이다. 출시 예정작으로는 'SOL: enchant', '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등이 있다. 넷마블 관계자는 "글로벌 이용자들이 게임의 본질적인 재미를 경험할 수 있도록 BM 부담은 낮추고 게임성은 강화하는 방향으로 체질 개선을 지속하고 있다"며 "향후 신작에서도 각 IP의 특성을 살리면서 이용자 경험을 중심으로 설계된 서비스 구조를 선보일 계획"이라고 말했다.
2026-05-18 16:07:29
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아리랑이 광화문을 넘어 세계로 흘렀다
[경제일보] 세종대왕 동상 너머로 봄밤 광화문이 붉게 물들었다. 21일 오후 8시, 방탄소년단(BTS) 7인이 무대 위에 모습을 드러내는 순간 2만2000명의 함성이 세종대로를 타고 도심 한복판을 가로질렀다. 조선 왕조가 남긴 근정문(勤政門)을 나서 흥례문을 지나 광화문 월대를 밟고 무대로 걸어 들어온 일곱 청년의 발걸음 안에는, 3년 9개월이라는 시간이 압축돼 있었다. 전석 무료로 열린 정규 5집 『아리랑(ARIRANG)』 발매 기념 컴백 공연 'BTS THE COMEBACK LIVE | ARIRANG'은 넷플릭스를 통해 190여 개국에 동시 생중계됐다. 특정 가수가 광화문광장에서 단독 공연을 연 것 자체가 한국 대중음악사에서 전례가 없는 일이었다. 뉴욕타임스는 공연이 시작되자마자 "쇼가 시작된다"(The show is starting!)고 속보를 타전했고, BBC는 광화문 문루(門樓)를 파리 개선문에 빗댔다. 왕의 길을 따라 무대로 공연이 남다른 인상을 남긴 것은 단순한 음악 퍼포먼스를 넘어선 공간의 연출 때문이었다. BTS는 경복궁 내부 근정문에서 출발해 흥례문, 광화문, 월대를 거쳐 무대로 향했다. 조선시대 왕과 백성이 소통하던 '왕의 길'을 그대로 밟은 셈이다. 공연 전 빅히트 뮤직이 공개한 일문일답에서 RM은 "광화문과 무대가 서로 가리지 않도록 오픈형 구조로 설계해 한 화면에 담겼다"고 밝혔다. 공연은 신곡 '바디 투 바디'로 막을 올렸다. 한국 민요 '아리랑'을 샘플링한 이 곡의 첫 소절이 울려 퍼지자, 좌석 구역에 앉은 아미(ARMY)들이 한목소리로 '아리랑'을 따라 불렀다. 전 세계에서 날아온 수만 명이 600년 역사의 궁궐을 배경으로 조선의 민요를 떼창하는 광경은 누가 기획해도 흉내 내기 어려운 장면이었다. 연출을 맡은 해미시 해밀턴(Hamish Hamilton)은 런던 올림픽 개폐회식과 슈퍼볼 하프타임쇼를 지휘한 인물이다. 이번 앨범 제목 '아리랑'은 130여 년 전 타국에서 고향을 그리며 이 노래를 불렀던 이름 모를 이들의 이야기와, 긴 군 복무를 마치고 돌아온 BTS의 서사를 하나의 실로 엮겠다는 뜻을 담았다고 제작진은 설명했다. 앨범의 14곡 가운데 13곡에 RM이 작사에 참여했다. 리더인 그는 이날 다리 부상을 안고도 무대에 올랐다. 예측 빗나간 인파, 그리고 현장의 온도차 경찰과 서울시는 공연 전 최대 26만명의 인파를 예상하며 2002년 월드컵 거리 응원을 능가하는 경계 태세를 폈다. 광화문역·시청역·경복궁역은 오후 2시부터 무정차 통과로 전환됐고, 세종대로 1.2㎞ 구간은 사실상 야외 스타디움으로 봉쇄됐다. 안전요원과 경찰·소방 인력 1만5000여 명이 투입됐다. 그러나 실제 운집 인파는 예상치를 크게 밑돌았다. 경찰과 서울시 공식 추산으로는 광화문광장 일대에 모인 인원이 4만~4만2000명 수준, 주변 일대를 합산해도 약 10만 명에 그쳤다. 26만 명을 상정하고 꾸린 안전·통제 체계에 비하면 절반에도 못 미치는 수치였고, 현장에서도 "다소 아쉽다"는 말이 나왔다. 이유는 복합적이다. 철통 같은 교통 통제가 접근성 자체를 떨어뜨렸고, 공연 시간이 1시간 남짓이라는 사전 정보가 알려지면서 굳이 현장까지 오기보다 넷플릭스로 보겠다는 팬들이 늘었다. 서울시교육청이 학생들의 광화문 방문 자제를 권고한 것도 영향을 미쳤다. 공식 좌석 2만2000석은 티켓을 받은 팬들로 빈틈없이 채워졌지만, 무대 바로 앞 구역을 벗어나면 공연장 특유의 공간 구조 탓에 대형 스크린에 의존할 수밖에 없었다. 좁고 길게 뻗은 세종대로의 특성상 무대와 거리가 멀어질수록 사실상 현장에서 넷플릭스 중계를 보는 것과 큰 차이가 없다는 현실적 한계가 있었다. 공연 종료 후 팬들 사이에서 "정말 끝이야?"라는 말이 나돈 것은 이 공연이 나빴다는 뜻이 아니라 너무 짧게 느껴졌다는 아쉬움에 가까웠다. 인파 규모 자체보다 눈길을 끈 것은 국적의 다양함이었다. 현장 안전요원은 "체감 방문객의 60% 이상이 외국인이었다"고 전했다. 미국, 브라질, 프랑스, 일본은 물론 체코, 루마니아, 미얀마, 우크라이나까지 각국의 언어가 뒤섞였다. 우크라이나에서 건너온 한 팬은 "방탄소년단의 노래가 전쟁 속에서도 살아갈 이유를 줬다"고 말했다. 프랑스에서 온 24세 여성은 "역사적인 장소에서 BTS를 보는 것은 내 인생 최고의 경험"이라고 했다. 그러나 현장 운영을 두고는 적잖은 불만이 쏟아졌다. 입장 게이트 위치 안내가 제대로 이뤄지지 않아 경찰에게 물어봐도 "앞으로 계속 걸으세요"라는 말만 들었다는 관람객이 여럿이었다. 필름 카메라를 들고 온 관람객이 반입 제지를 당하는 등 소지품 기준도 불명확했다는 지적이 나왔다. 특히 외국인 팬들은 한국어로만 공지되는 안내 방송을 전혀 이해하지 못한 채 현장을 헤맸다고 했다. 빛과 그림자, 엇갈린 반응 공연 뒤 광화문 인근 상권은 희비가 갈렸다. 공연장 주변 음식점들은 점심부터 이른 저녁까지 외국인 팬들로 인산인해를 이뤘다. 김밥집 사장은 "미국에서도 김밥 인기가 높아 아미들이 간편하게 들러 먹고 갔다"고 했고, 광화문 인근 식당 상당수는 아리랑 앨범 콘셉트에 맞춘 한식 메뉴를 내걸었다. 한 경제연구소는 이번 공연의 경제 파급 효과를 10억 달러(약 1조5000억원) 이상으로 추산했다. 반면 공연장 외곽에서는 볼멘소리가 흘러나왔다. 3월 16일부터 시작된 광화문광장 통제로 인근 상인들은 평소의 절반에도 못 미치는 매출 손실을 봤다고 호소했다. 예상 인파에 대비해 물류를 대폭 늘렸던 편의점 업주들은 고스란히 재고 손해를 떠안았다. 공무원 차출, 직장인 강제 연차 등의 문제도 불거졌다. 광화문이라는 상징적 공간에서의 행사가 과연 공공 광장의 취지에 부합하는지를 두고 논쟁도 이어졌다. 주최 측인 하이브와 빅히트 뮤직이 국가 인프라를 사실상 전용(專用)한 셈이라는 비판이다. 그럼에도 공연이 안전사고 없이 마무리된 것은 주목할 만하다. 이태원 참사 이후 대형 행사 인파 관리가 사회적 과제로 떠오른 상황에서, 게이트 31곳을 통한 분산 통제와 20분 단위 순차 퇴장이 효과를 발휘했다는 평가다. 공연이 끝난 뒤 일부 팬들은 자원봉사를 자처하며 현장 쓰레기를 주웠다. '아리랑'이라는 선택의 무게 이번 앨범과 공연이 남긴 가장 큰 질문은 음악적 성취보다 그 이름이 지닌 무게에서 비롯된다. '아리랑'은 유네스코 인류무형문화유산으로, 특정 누구의 소유도 아닌 채 수백 년을 이어온 노래다. BTS가 이 이름을 정규 앨범 타이틀로 전면에 내세우고 광화문이라는 역사적 공간과 결합했을 때, 그것은 음악적 선택을 넘어 문화 정치적 행위가 된다. 대중음악 평론가들이 이 앨범을 "군 복무 이후 가장 민족적이면서도 가장 세계적인 작품"이라고 표현한 것도 이 맥락에서 읽힌다. 결과적으로 이날 밤 광화문 무대가 세계에 전달한 것은 보편적 정서였다. 영어도 한국어도 아닌 민요 가락에 맞춰 수십 개 나라 팬들이 한 목소리를 냈다. 조선의 개국과 일제 강점기, 민주화 운동의 현장이었던 광화문이 K팝의 역사적 무대가 됐다는 사실은, K팝이 수십 년간 걸어온 길이 어느 지점에 도달했는지를 가늠하게 한다. 앞으로 BTS는 이번 공연을 기점으로 고양·부산을 포함한 국내 투어와 유럽 브뤼셀·런던을 거치는 월드투어 'ARIRANG'을 예고했다. 오는 27일에는 넷플릭스에서 다큐멘터리 'BTS: The Return'이 공개된다. 완전체 복귀 이후의 BTS가 어떤 음악을 들려줄지, 그리고 이날 광화문에서 시작된 이야기가 어떻게 이어질지는 조금 더 지켜봐야 알 수 있다. 봄밤의 광화문이 남긴 잔향은 그 질문을 품은 채 아직 서울 도심에 맴돌고 있다.
2026-03-22 11:22:20
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콘솔·PC·모바일 동시 공략…넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진' 글로벌 출시 D-1
[경제일보] 넷마블이 인기 지식재산(IP)을 기반으로 한 대형 오픈월드 RPG를 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 콘솔과 PC, 모바일을 아우르는 멀티플랫폼 전략과 대규모 글로벌 마케팅을 결합해 해외 이용자 확보에 나서는 것으로 풀이된다. 16일 넷마블은 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 글로벌 출시를 앞두고 미국 로스앤젤레스 L.A. Live에서 오프라인 이벤트 '엘리자베스 이벤트'를 진행했다고 밝혔다. 이번 행사는 북미 지역에서의 인지도를 높이기 위해 마련됐다. 행사 현장에서는 원작의 주요 캐릭터 '엘리자베스'로 분한 50명의 코스플레이어가 L.A. Live 일대를 행진하는 퍼레이드가 진행됐다. 현장에서는 포토존과 게임 시연, 굿즈 배포, 럭키 드로우 등 다양한 체험 프로그램도 함께 운영됐다. 또한 넷마블은 지난 13일 글로벌 공식 방송 '월드 프리뷰'를 통해 게임의 주요 콘텐츠도 공개했다. 이용자들은 정식 출시 시점에 메인 스토리 액트 12까지의 콘텐츠를 플레이할 수 있으며 원작 캐릭터와 오리지널 캐릭터 등 총 18종의 영웅이 등장할 예정이다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 RPG 신작이다. 이용자는 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하며 다양한 지역에서 재료를 수집해 장비를 제작하고 친구들과 파티를 구성해 필드 보스와 던전에 도전할 수 있다. 넷마블은 최근 글로벌 주요 도시에서도 대규모 옥외 광고를 진행하며 게임 홍보에 힘을 쏟고 있다. 한국 광화문을 비롯해 미국 뉴욕 타임스퀘어, 영국 런던 소호 등 글로벌 주요 랜드마크에서 옥외 광고를 진행했으며 일본, 프랑스, 독일, 대만, 태국, 인도네시아, 브라질 등 총 10개국에서 마케팅을 펼쳤다. 이 같은 행보는 글로벌 인기 IP를 기반으로 한 대형 오픈월드 RPG에 멀티플랫폼 전략을 결합해 콘솔과 모바일 이용자를 동시에 확보하려는 전략으로 해석된다. 최근 글로벌 게임 시장에서 콘솔·PC·모바일을 아우르는 멀티플랫폼 게임이 확대되는 가운데 IP 기반 대형 프로젝트를 통해 해외 이용자층을 넓히려는 시도라는 분석이다. 최근 국내 게임사들도 글로벌 시장 공략을 핵심 성장 전략으로 삼고 있다. 국내 게임 시장 성장세가 둔화되면서 글로벌 시장을 타겟으로 마케팅과 개발을 진행하고 있다. 넥슨은 해외 매출 비중을 약 56%까지 끌어올렸으며 크래프톤은 해외 매출 비중이 약 93%에 달하는 것으로 나타났다. 넷마블 역시 해외 매출 비중이 80%를 넘는 수준으로 북미와 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다. 이에 국내 게임사들은 글로벌 이용자 취향에 맞춘 콘텐츠 개발과 현지 마케팅을 강화하고 있다. 모바일 중심의 MMORPG에서 벗어나 콘솔·PC 기반 게임을 확대하는 것도 같은 흐름이다. 넥슨은 콘솔·PC 게임 '데이브 더 다이버'를 글로벌 시장에 출시해 약 700만장을 판매하며 흥행에 성공했고, 펄어비스 역시 20일 출시하는 '붉은 사막'의 글로벌 흥행을 위해 해외 이용자를 겨냥한 현지화 조직을 운영하며 글로벌 서비스 역량을 강화하고 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 오는 17일 게임 플랫폼 스팀과 플레이스테이션 5에서 먼저 공개된 뒤 모바일을 포함한 전 플랫폼에서 정식 출시될 예정이다. 넷마블이 IP 기반 대형 프로젝트와 글로벌 마케팅을 통해 해외 시장 공략을 강화하는 가운데 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 글로벌 RPG 시장에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 구도형 넷마블에프앤씨 '일곱 개의 대죄: 오리진' 총괄 PD는 "원작의 감동은 물론 오리지널 지역의 신선한 재미를 지속적으로 선사하겠다"며 글로벌에서 흥행에 성공한 IP에 대한 자신감을 밝혔다.
2026-03-16 17:35:55
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