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크래프톤 글로벌 IP 저력…'서브노티카 2' 얼리 엑세스 12시간 만에 200만장 돌파
[경제일보] 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈가 개발한 신작 '서브노티카 2'가 얼리 액세스 출시 직후 글로벌 흥행에 성공한 것으로 평가된다. 스팀 글로벌 최고 매출 1위를 유지하는 가운데 출시 12시간 만에 누적 판매량 200만장을 돌파하며 해양 생존 게임 시장 흥행작으로 자리 잡았다. 15일 크래프톤은 이날 얼리 액세스 출시를 진행한 '서브노티카 2'가 스팀과 에픽게임즈 스토어, 엑스박스 플랫폼 합산 기준 누적 판매량 200만장을 기록했다고 밝혔다. 얼리 액세스 출시 당일 100만장을 돌파한 데 이어 불과 12시간 만에 판매량이 두 배로 늘어난 것으로 알려졌다. 동시 접속자 수도 크게 증가했다. 스팀과 에픽게임즈 스토어, 엑스박스를 합산한 최고 동시 접속자 수는 65만1000명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼 기준 최고 동시 접속자 수는 46만7000명으로 집계됐다. 이는 지난 2018년 출시된 전작 '서브노티카'의 역대 최고 동시 접속자 수 약 5만1000명 대비 약 9배의 규모다. '서브노티카 2'는 현재 스팀 글로벌 최고 매출 게임 순위 1위를 유지하고 있다. 이용자 평가 역시 '매우 긍정적'을 기록하며 흥행세를 이어가는 모습이다. 출시 전부터 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 36주 연속 유지하며 기대작으로 주목받은 바 있다. 게임 방송 플랫폼에서도 높은 화제성을 기록했다. 트위치에서는 최고 동시 시청자 수 41만3000명을 기록하며 전체 카테고리 1위에 올랐다. 유튜브 라이브와 네이버 치지직에서도 각각 최고 동시 시청자 수 10만9000명, 1만4000명을 기록하며 게임 카테고리 상위권에 이름을 올렸다. 이용자들은 언리얼 엔진 5 기반 수중 그래픽과 시리즈 최초의 4인 협동 멀티플레이 요소에 높은 평가를 내리고 있는 것으로 알려졌다. 생존과 크래프팅 시스템, 탐험 중심 스토리텔링 등 전작의 강점을 계승하면서도 멀티플레이 경험을 강화한 점이 호평 요소로 꼽힌다. '서브노티카 2'는 전작과 다른 외계 행성을 배경으로 한다. 플레이어들은 미지의 심해 생태계를 탐험하며 자원을 수집하고 생존 기지를 구축해야 한다. 최대 4인 협동 모드를 통해 동료들과 함께 탐험과 생존 전략을 수행할 수 있도록 설계됐다. 페르난도 멜로 서브노티카 2 총괄 프로듀서는 "'서브노티카 2'의 얼리 액세스는 전 세계 플레이어들과 함께 미지의 심해를 개척해 나가는 모험의 시작"이라며 "플레이어들의 목소리는 우리가 나아갈 방향을 알려주는 나침반이며 이를 바탕으로 한층 깊이 있는 생존 경험을 완성해 나갈 것"이라고 강조했다. 이번 서브노티카 2의 흥행이 크래프톤의 글로벌 퍼블리싱 경쟁력 확대에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 전망된다. 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드' 이후 다양한 글로벌 IP 확보와 장르 다변화를 추진해 왔으며 '서브노티카 2' 역시 대표 글로벌 프랜차이즈로 성장 가능성을 보이는 것으로 분석된다. 특히 얼리 액세스 단계부터 대규모 이용자 유입과 커뮤니티 반응을 확보한 만큼 향후 정식 출시 과정에서도 콘텐츠 확장과 장기 흥행 가능성이 주목된다. 크래프톤과 언노운 월즈는 향후 이용자 피드백을 반영해 콘텐츠를 지속 업데이트하며 게임 완성도를 높여나갈 계획이다. 이진형 크래프톤 본부장은 "'서브노티카 2'가 36주 연속 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 기록하고 스팀 글로벌 매출 1위를 달성한 것은 전 세계 플레이어들이 보내주신 높은 신뢰를 보여주는 지표"라며 "얼리 액세스는 그 성원에 답하는 첫걸음으로, 앞으로 플레이어들의 목소리에 귀 기울이며 함께 게임을 완성해 나갈 여정을 기대한다"고 말했다.
2026-05-15 16:31:11
출시 12일 만에 400만장…펄어비스 '붉은사막' 글로벌 콘솔 시장 안착
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 초기부터 가파른 판매 속도를 보이며 흥행 궤도에 올랐다. 약 7년간 개발된 대형 프로젝트가 단기간에 개발비 회수 가능성을 높이며 펄어비스의 실적 반등 기대감도 커지고 있다. 1일 펄어비스는 지난달 21일 출시한 자사의 신작 게임인 '붉은사막'이 글로벌 판매량 400만장을 돌파했다고 밝혔다. '붉은사막'은 출시 첫날 200만장을 기록한 데 이어 4일 만에 300만장, 이후 12일 만에 400만장을 돌파했다. 이는 초반 조작감, 스토리 등 부정적인 평가를 이겨낸 결과로 국내 콘솔 기반 패키지 게임 가운데서도 이례적인 성과로 평가된다. 특히 서구권 시장에서 반응이 두드러진다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있으며 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. '붉은사막'은 펄어비스가 약 7년 이상 개발해 온 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2018년 개발에 착수해 2019년 지스타에서 첫 공개됐으며 당초 2021년 출시를 목표로 했으나 완성도 제고를 이유로 수차례 출시가 연기됐다. 이후 글로벌 일정이 재조정되면서 출시 시점은 여러 차례 미뤄졌고 지난달 21일 글로벌 출시를 진행했다. 업계에서는 붉은사막 개발에 최소 1000억원 이상이 투입된 것으로 추산하고 있다. 펄어비스가 자체 엔진을 고도화하고 싱글 패키지 중심의 AAA급 프로젝트로 방향을 전환하면서 개발 기간과 비용이 크게 늘어난 것으로 분석되며, 사실상 회사의 중장기 실적을 좌우할 최대 프로젝트로 평가된다. 붉은사막의 이번 출시 초기 판매 성과로 추산하면 개발비 회수는 이미 상당 부분 이뤄졌을 것으로 분석된다. 붉은사막의 일반판 가격이 약 8만원 수준인 점을 고려하면 400만 장 판매 기준 단순 계산으로 약 3200억원 규모의 매출이 발생한 것으로 추정된다. 플랫폼 수수료 등을 감안하더라도 개발비를 상회하는 수준이다. 또한 출시 이후 꾸준한 판매 속도를 유지하고 있는 만큼 500만장 돌파도 조만간 달성할 가능성이 높을 것으로 전망된다. 특히 콘솔·PC 패키지 게임 특성상 출시 이후 입소문과 할인 이벤트 등을 통해 장기 판매가 이어지는 경우가 많아 누적 판매량은 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 글로벌 콘솔 시장 확대 흐름도 긍정적인 요인이다. 지난달 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025년 게임백서'에 따르면 지난 2024년 세계 콘솔 시장 규모는 약 537억1200만 달러(약 81조원)로 이 가운데 북미·유럽 비중이 74%를 차지한다. 이에 콘솔 기반 글로벌 시장 확장이 국내 게임사의 주요 과제로 지적돼 왔다. 붉은사막이 북미·유럽 중심의 콘솔 시장에서 흥행 조짐을 보이면서 붉은사막이 펄어비스 실적 반등의 핵심 동력으로 자리 잡을 것으로 전망된다. 또한 향후 DLC와 추가 콘텐츠, 콘솔 플랫폼 확대 등이 이어질 경우 장기 흥행 가능성도 높을 것으로 분석된다. 펄어비스는 공식 SNS를 통해 "붉은사막이 전 세계적으로 400만 장을 판매했다"며 "여러분의 열띤 응원과 관심은 저희에게 언제나 큰 힘이 된다"고 전했다.
2026-04-01 17:19:58
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