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넷마블 '몬길: STAR DIVE', 스타필드 하남서 첫 팝업스토어 연다
[경제일보] 넷마블이 몬스터 테이밍 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE’의 첫 오프라인 팝업스토어를 연다. 이용자 접점을 게임 밖으로 넓히고 대규모 업데이트와 연계해 초반 흥행 분위기를 이어가려는 행보다. 넷마블은 지난 21일 진행한 개발자 라이브 방송을 통해 ‘몬길: STAR DIVE’ 첫 팝업스토어 개최 소식을 공개했다고 밝혔다. 팝업스토어는 오는 6월 3일부터 7일까지 스타필드 하남 1층 센트럴 아트리움에서 운영된다. 현장에는 처음 공개되는 공식 굿즈와 게임 체험존, 이용자 참여 이벤트 등이 마련되며 세부 프로그램은 추후 순차적으로 공개된다. 오는 27일 적용되는 1.1 버전 대규모 업데이트 정보도 함께 공개됐다. 얼음 속성 신규 캐릭터 ‘나래’와 첫 번째 전설 몬스터 ‘레기눌라’가 등장하고 메인 스토리 에피소드 6도 새롭게 열린다. 넷마블 공식 포럼에 공개된 상반기 업데이트 로드맵에도 신규 캐릭터 나래·나기, 신규 에피소드 6, 전설 몬스터 토벌 레기눌라 등이 포함돼 있다. 이번 업데이트에는 이용자 편의성 개선도 반영된다. 게임동아는 1.1 업데이트 이후 모험 레벨 최대치와 야옹이 레벨 확장, 보상 단계 조정, 스토리 난도 정리, 스킵 기능 추가 등이 적용될 예정이라고 보도했다. 초반 이용자 이탈을 줄이고 성장 동선을 다듬기 위한 조치로 풀이된다. 넷마블은 라이브 방송을 기념해 주요 아이템으로 구성된 특별 쿠폰도 제공했다. 이어 22일과 25일에는 각각 영어, 일본어 유튜브 채널을 통해 릴레이 라이브 방송을 진행하며 글로벌 이용자와 소통을 이어갈 계획이다. ‘몬길: STAR DIVE’는 2013년 출시돼 모바일 수집형 RPG 시장에서 인기를 끈 ‘몬스터 길들이기’의 후속작이다. 넷마블 공식 소개에 따르면 몬스터를 찾고 길들이는 수집 요소와 실시간 캐릭터 교체를 활용한 3인 태그 액션, 클라우드와 베르나를 중심으로 한 스토리 전개가 주요 특징이다. 이번 팝업스토어는 단순 굿즈 판매보다 브랜드 경험 확대에 무게가 실린다. 스타필드 하남은 가족 단위 방문객과 MZ세대 유동 인구가 많은 복합쇼핑몰이다. 넷마블은 오프라인 체험존을 통해 게임의 캐릭터와 세계관을 직접 접하게 하고 대형 업데이트 직전 이용자 관심을 끌어올리는 효과를 기대할 수 있다. 게임업계에서는 라이브 서비스 게임의 오프라인 행사가 팬덤 유지 수단으로 자리 잡고 있다. 온라인 업데이트만으로는 이용자 충성도를 높이는 데 한계가 있는 만큼 굿즈·체험·현장 이벤트를 결합한 팝업스토어가 게임 IP의 확장성과 커뮤니티 결속을 확인하는 장으로 활용되고 있다. ‘몬길: STAR DIVE’가 이번 팝업스토어와 1.1 업데이트를 계기로 초반 이용자 반응을 장기 흥행으로 이어갈 수 있을지가 주목된다. 원작의 추억을 가진 이용자층과 신규 이용자층을 동시에 붙잡기 위해서는 캐릭터 업데이트뿐 아니라 전투 밸런스, 성장 부담, 콘텐츠 반복성 개선이 함께 뒷받침돼야 한다.
2026-05-22 18:06:52
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넥슨, 게임 넘어 방송 생태계로…'N커넥트' 참여형 플랫폼 확장
[경제일보] 넥슨이 게임과 크리에이터, 이용자를 하나의 생태계로 연결하는 'N커넥트' 프로젝트 확대에 속도를 내고 있다. 단발성 스트리머 마케팅을 넘어 계정 연동과 참여 데이터, 보상 구조를 결합한 장기 운영형 플랫폼 모델로 진화하며 게임 이용자 유입 구조 자체를 바꾸려는 시도로 풀이된다. 13일 넥슨은 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP에서 운영 중인 'N커넥트' 프리시즌이 오픈 2주 만에 누적 계정 연동 8만명을 돌파했다고 밝혔다. 지난달 27일 프리시즌 시작 첫날에만 4만2974명이 계정 연동을 완료했으며 오픈 5일 만에 누적 연동 이용자 7만명을 넘어서는 등 초기 흥행세가 이어지고 있는 것으로 나타났다. 'N커넥트'는 이용자 참여와 크리에이터 활동, 게임 플레이 경험을 하나의 흐름으로 연결하는 구조를 목표로 기획된 프로젝트다. 넥슨 게임 계정과 SOOP 계정을 연동하면 이용자는 게임 플레이와 방송 시청, 보상 획득을 하나의 경험 안에서 이어갈 수 있다. 단순 시청 이벤트를 넘어 스트리밍 플랫폼 기반 게임 생태계를 구축하려는 전략으로 분석된다. 최근 게임업계에서는 이용자 유입 경로가 게임 플랫폼 중심에서 영상과 라이브 방송 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 게임 방송과 스트리머 콘텐츠가 신규 이용자 유입과 게임 체류 시간 확대에 직접적인 영향을 미치면서 게임사들도 스트리머 협업 구조를 단기 광고에서 장기 플랫폼 전략으로 확대하고 있다. 특히 넥슨은 크리에이터를 단순 홍보 채널이 아닌 핵심 생태계 구성원으로 설정하고 있다. N커넥트 참여 스트리머는 'N커넥터'로 활동하며 방송 시간과 참여도, 이용자 반응 등에 따라 다양한 보상을 받을 수 있고 콘텐츠 지원금과 드롭스, 굿즈 지급 등 활동 기반 리워드 체계를 적용해 지속적인 방송 참여를 유도하는 구조로 설계됐다. 현재 N커넥트 가입 크리에이터는 약 6600명 규모이며 실제 활동 중인 스트리머는 약 1000명 수준으로 집계됐다. 여러 인기 스트리머들도 참여하며 프리시즌 N커넥터 랭킹 상위권에 이름을 올리고 있는 것으로 알려졌다. 플랫폼 내 시청 지표 변화도 나타나고 있다. 넥슨에 따르면 N커넥트 프리시즌 오픈 이후 SOOP 내 넥슨 게임 카테고리 평균 시청자 수는 이번달 첫째 주 기준 전주 대비 65% 증가한 수치를 기록했다. SOOP 전체 게임 카테고리 가운데 넥슨 게임 비중 역시 약 2.6배 확대된 것으로 나타났다. 이번 프로젝트는 이용자 참여 데이터를 기반으로 게임 이용과 방송 소비를 연결하는 구조라는 점에서 기존 마케팅 방식과 차별화된 것으로 분석된다. 이용자는 계정 연동을 통해 넥슨캐시와 드롭스 이벤트 등 게임 내 혜택을 받을 수 있으며 선호하는 스트리머 방송 시청 활동 역시 게임 보상과 연결된다. 방송 시청과 게임 소비, 커뮤니티 활동이 하나의 순환 구조로 이어지는 것이다. 넥슨은 향후 플랫폼 확장에도 나설 계획이다. 현재 SOOP 중심으로 운영 중인 N커넥트는 이번달 중 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직에도 추가 오픈될 예정이다. 넥슨은 복수 플랫폼 기반 운영을 통해 더 많은 이용자와 크리에이터를 확보하고 장기적으로는 스트리밍 플랫폼 중심 게임 생태계를 강화한다는 전략이다. 넥슨은 오는 9월까지 프리시즌 운영을 통해 이용자와 크리에이터 참여 데이터를 축적하고 이후 정규 시즌으로 확대 운영할 계획이다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부 본부장은 "'N커넥트'는 기존 넥슨 게임 이용자뿐 아니라 오랜만에 게임으로 돌아오는 이용자, 그리고 크리에이터의 방송을 계기로 처음 넥슨 게임을 시도하는 이용자까지 모두 아우르는 연결 프로그램"이라며 "5월 중 치지직 프리시즌 오픈을 시작으로 두 플랫폼에서 누적되는 데이터를 바탕으로 크리에이터와 이용자, 넥슨이 함께 만들어가는 더 큰 경험을 이어가겠다"고 말했다.
2026-05-13 17:38:45
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끝나지 않는 '베타'…IT 서비스의 새로운 기본값
[이코노믹데일리] 최근 IT 서비스에서 '베타(beta)'라는 꼬리표가 붙는 경우가 늘어나고 있다. 검색, 메신저, 협업 툴 등 주요 서비스에서 새 기능이 추가됐다는 알림을 눌러보면 정식 출시가 아닌 '베타 서비스'라는 설명이 붙어 있는 경우가 많다. 과거에는 정식 출시 전 제한적으로 운영되던 시험 단계였지만 이제는 서비스 운영의 한 방식처럼 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 31일 글로벌 시장조사 기업 리서치네스터에 따르면 글로벌 베타 테스트 소프트웨어 시장은 지난해 약 93억 달러(약 13조원) 규모로 평가되며 오는 2035년에는 338억 달러(약 48조원)까지 성장할 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 13.8%에 달한다. IT 산업 전반에서 '완성 후 공개'보다 '공개 후 개선' 방식이 확산되면서 베타 테스트 자체가 하나의 산업 영역으로 성장하고 있는 것이다. 이 같은 흐름은 최근 IT 업계에서 자주 언급되는 '퍼머넌트 베타' 개념과도 맞닿아 있다. 퍼머넌트 베타는 서비스를 완전히 완성된 상태로 출시하기보다 지속적으로 기능을 추가하고 개선하는 과정 자체를 서비스 운영 방식으로 삼는 전략을 의미한다. 정식 버전과 시험 버전의 경계가 흐려지고 끊임없는 업데이트가 이어지는 것이 특징이다. 글로벌 IT 기업들도 해당 방식으로 서비스를 운영하는 사례가 늘고 있다. 검색, 지도, 클라우드 협업 툴, AI 서비스 등 다양한 영역에서 베타 기능이 장기간 유지되며 실제 서비스처럼 사용되는 사례가 늘고 있다. 새로운 인터페이스나 추천 알고리즘, 자동화 기능 등이 베타 상태로 먼저 공개된 뒤 이용자 반응을 바탕으로 개선되는 방식이다. 특히 인공지능(AI) 기술 확산은 이러한 흐름을 더욱 가속화하고 있다. AI 기능은 학습 데이터와 사용자 환경에 따라 성능이 달라질 수 있어 실제 사용 환경에서의 검증이 중요하기 때문으로 분석된다. 생성형 AI 기반 검색, 자동 요약, 추천 기능 등은 베타 형태로 먼저 공개한 뒤 데이터를 축적하며 성능을 개선하는 방식이 일반화되고 있다. 플랫폼 기업 입장에서는 베타 운영이 일종의 리스크 관리 전략으로 풀이된다. 정식 출시로 선언하는 순간 성능과 안정성, 오류에 대한 책임이 명확해진다. 반면 베타라는 단서를 달면 이용자의 기대치를 낮추고 문제 발생 시 실험 단계라는 설명이 가능하다. 빠른 출시와 빠른 수정이 반복되는 IT 환경에서 베타는 플랫폼이 선택한 안전장치로 작동한다. 또한 실제 이용자 데이터를 기반으로 서비스를 개선할 수 있다는 점도 중요한 요인으로 분석된다. 기업은 별도의 테스트 환경을 구축하지 않고도 수많은 이용자 환경에서 기능을 검증할 수 있고 이용자는 새로운 기능을 먼저 경험하는 참여자로 작동한다. 이 과정에서 이용자 피드백이 제품 개선 과정에 직접 반영되는 구조가 형성된다. 이용자 인식 변화도 이러한 흐름을 뒷받침하고 있다. 과거에는 베타 기능이 불안정하다는 인식이 강했지만, 최근에는 새로운 기능을 먼저 경험하는 과정 자체를 자연스럽게 받아들이고 있다. 일부 이용자들은 베타 기능을 적극적으로 활용하며 오류를 제보하거나 개선 의견을 자연스럽게 남기고 있다. 다만 모든 베타 기능이 정식 서비스로 이어지는 것은 아니다. 이용자 반응이 기대에 미치지 못하거나 기술적 완성도가 부족할 경우 베타 상태에서 조용히 종료되는 경우도 있다. 이 때문에 일부 이용자들은 플랫폼이 베타를 지나치게 오래 유지하거나 책임을 회피하는 방식으로 활용하고 있다는 목소리도 나오고 있다. 결국 끝나지 않는 베타는 IT 서비스의 속도 경쟁, 리스크 관리, 이용자 참여 구조가 결합된 결과로 평가된다. 정식과 실험의 경계가 흐려진 시대에서 베타는 더 이상 출발선이 아니라 플랫폼과 이용자가 함께 서비스를 만들어 가는 과정이자 새로운 기본값으로 자리 잡을 것으로 전망된다.
2026-01-31 08:00:00