검색결과 총 12건
-
-
방미통위, 가짜뉴스법 첫 대상은 네이버·구글 등 8곳…'투명성센터'도 띄운다
[경제일보] 개정 정보통신망법 시행과 함께 네이버와 카카오, 구글 등 국내외 대형 플랫폼 8곳이 허위조작정보 대응 의무 대상 사업자로 지정됐다. 정부는 플랫폼의 신고·처리 체계를 점검하는 동시에 민간 사실확인 활동을 지원할 ‘투명성센터’ 구축에도 나선다. 허위정보 대응 체계가 본격 가동됐지만 정부 지원이 사실상 검열로 이어질 수 있다는 우려도 함께 커지고 있다. 방송미디어통신위원회는 8일 개정 정보통신망법에 따라 허위조작정보 대응 의무를 적용받는 대규모 정보통신서비스 제공자로 네이버, 카카오, 네이트, 디시인사이드, 구글, 메타, 엑스(X), 틱톡 등 8곳을 지정해 통보했다. 기준은 전년도 말 직전 3개월 하루 평균 이용자 수 100만명 이상이다. 이들 사업자는 허위조작정보 대응을 위한 자율 운영정책을 마련하고 신고 접수·처리 절차를 운영해야 한다. 신고 접수 사실과 조치 결과는 신고자와 정보 게재자에게 알려야 하며 운영 현황을 담은 투명성 보고서도 공개해야 한다. 방미통위는 이날 관련 내용을 담은 ‘불법·허위조작정보 유통 방지를 위한 정보통신망법 가이드라인’도 배포했다. 다만 지정이 곧바로 강제 제재로 이어지는 것은 아니다. 방미통위는 8개 사업자에 공문을 보내고 이견이 있을 경우 일주일 안에 소명할 수 있도록 했다. 자율 운영정책 마련 시한도 법에 명시된 것은 아니어서 당분간 사업자 협조와 현장 점검 중심으로 제도가 굴러갈 전망이다. 새로 추진되는 정보통신서비스투명성센터도 핵심 축이다. 투명성센터는 민간 사실확인 단체의 데이터베이스 구축, 연구·교육, 국제협력, 활동비 지원 등을 맡는 거점으로 설계됐다. 방미통위는 약 28억원 규모 예산 확보를 추진하고 있으며 예비비가 반영되면 센터 구축과 지원 대상 선정에 나설 계획이다. 논란은 사실확인 단체의 독립성이다. 현재 국제팩트체킹네트워크(IFCN) 인증을 받은 국내 단체는 JTBC 한 곳으로 알려졌다. 추가로 3개 단체가 인증 절차를 진행 중이다. 정부 예산이 사실확인 단체에 들어갈 경우 팩트체크 대상과 기준에 정부 입김이 작용할 수 있다는 우려가 나오는 이유다. 방미통위는 “지원하되 관여하지 않는다”는 원칙을 강조했다. 신영규 방송통신이용자정책국장은 사실확인 단체를 지원하더라도 어떤 사안을 선정해 어떤 기준으로 검증하는지에는 정부가 관여하지 않겠다고 밝혔다. 가이드라인도 정부와 정당, 이해관계자뿐 아니라 자금을 지원하는 플랫폼으로부터도 편집상·운영상 독립성을 유지해야 한다고 명시했다. 과징금 대상도 플랫폼이 아니라 정보 게재자다. 법원에서 불법정보나 허위조작정보로 확정된 내용을 알고도 2회 이상 반복 유통해 광고·후원 수익을 얻은 경우가 대상이다. 방미통위는 일반 이용자의 의견 표명이나 사적 대화, 풍자·패러디 자체를 규제하려는 제도가 아니라고 설명했다. 한편 제도의 성패는 정부의 설명보다 실제 운영에서 갈릴 전망이다. 플랫폼이 법적 부담을 피하려고 과도하게 삭제하면 표현의 자유 논란이 커질 수 있고 느슨하게 운영하면 AI 딥페이크와 수익형 허위정보를 막기 어렵다. 투명성센터 역시 민간 팩트체크를 키우는 기반이 될 수도 있지만 독립성 관리에 실패하면 검열 논란의 진앙이 될 수 있다. 허위정보 대응의 첫 과제는 거짓을 줄이는 것만이 아니다. 누가, 어떤 기준으로, 얼마나 투명하게 판단하는지를 증명하는 일이다.
2026-07-08 18:33:56
-
위메이드, '나이트 크로우W'로 글로벌 원빌드 승부수
[경제일보] 위메이드가 흥행 지식재산권(IP) ‘나이트 크로우’의 차기 확장 프로젝트를 ‘나이트 크로우W’로 확정하고 글로벌 MMORPG 시장 공략에 다시 속도를 낸다. 단순 후속작이 아니라 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 접속하는 원빌드 서비스를 앞세운다는 점에서 위메이드의 글로벌 퍼블리싱 역량과 IP 확장 전략을 동시에 시험하는 무대가 될 전망이다. 위메이드는 매드엔진이 개발 중인 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 MMORPG의 공식 명칭을 ‘나이트 크로우W’로 정했다고 밝혔다. ‘W’는 ‘월드(World)’를 뜻한다. 회사 측은 기존 세계관을 확장하고 글로벌 이용자가 동일한 게임 환경에서 즐길 수 있는 MMORPG를 구현하겠다는 의미를 담았다고 설명했다. 이번 신작의 핵심은 글로벌 동시 론칭과 원빌드 서비스다. 국내와 해외 버전을 나눠 순차 출시하는 방식이 아니라 하나의 빌드로 세계 시장에 동시 대응하겠다는 구상이다. 글로벌 MMORPG에서 원빌드는 콘텐츠 업데이트, 밸런스 조정, 과금 구조, 커뮤니티 운영을 한꺼번에 관리해야 하는 만큼 성공할 경우 확장성이 크지만, 운영 난도도 높다. 위메이드가 ‘나이트 크로우W’를 전면에 세운 배경에는 원작의 흥행 경험이 있다. 회사 측 제공자료에 따르면 원작 ‘나이트 크로우’는 2026년 4월 기준 글로벌 누적 매출 약 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 공개자료 기준으로 해당 세부 수치의 산정 방식은 확인되지 않았지만 위메이드가 이 IP를 차세대 성장 축으로 판단하고 있다는 점은 분명하다. 기존 ‘나이트 크로우’는 위메이드와 매드엔진의 협업 성과를 보여준 대표 IP다. 위메이드 공식 홈페이지는 ‘나이트 크로우’를 13세기 유럽을 배경으로 한 대규모 전투 MMORPG로 소개하고 있으며 인터서버 통합 경제와 공중 전투를 주요 특징으로 내세우고 있다. 글로벌 공식 사이트에서도 현재 업데이트와 이벤트 공지가 이어지고 있어 서비스 생명력이 유지되고 있는 것으로 확인된다. 새 작품에서 눈에 띄는 대목은 AI 기반 콘텐츠다. 위메이드는 ‘나이트 크로우W’에 AI 기반 동료 시스템을 포함해 게임 콘텐츠 전반에 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 게임업계에서 AI는 단순 NPC 대사 생성이나 운영 효율화 수준을 넘어 이용자 행동에 반응하는 전투 보조, 성장 가이드, 개인화 콘텐츠로 확장되고 있다. MMORPG처럼 장시간 플레이와 반복 콘텐츠가 많은 장르에서는 AI가 피로도를 낮추고 몰입도를 높이는 장치가 될 수 있다. 시장 시선은 AI 기술이 실제 플레이 경험을 얼마나 바꾸느냐에 쏠린다. ‘AI를 넣었다’는 선언만으로는 이용자의 지갑과 시간을 붙잡기 어렵다. 동료 시스템이 전투와 성장, 파티 플레이, 경제 구조 안에서 자연스럽게 작동해야 하고 과금 압박이나 자동화 논란으로 번지지 않도록 설계 균형도 필요하다. 김기성 위메이드 본부장은 “‘나이트 크로우W’는 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 함께 즐기는 MMORPG를 목표로 개발 중인 IP 확장 프로젝트”라며 “AI 기술을 게임 콘텐츠 전반에 적극 도입하고 완성도 높은 글로벌 원빌드 서비스를 통해 원작의 흥행을 이어가도록 준비하겠다”고 말했다. 남은 문제는 출시 일정과 서비스 구조다. 위메이드는 세부 정보와 출시 일정을 순차적으로 공개할 계획이라고 밝혔다. 현재 공개자료 기준으로 정확한 출시 시점, 서비스 권역, 블록체인 요소 적용 여부, 수익모델 등은 확인되지 않았다. 이 부분은 향후 투자자와 이용자가 가장 먼저 확인할 지점이다. 흥행 IP의 후속 확장은 기업에 기회이자 부담이다. 원작의 숫자는 출발선을 높여주지만 같은 방식의 반복은 글로벌 시장에서 빠르게 힘을 잃는다. ‘나이트 크로우W’가 위메이드의 다음 성장 동력이 되려면 AI라는 새 문법을 게임 안에서 증명하고 원빌드 운영의 복잡성을 이용자 경험의 일관성으로 바꿔내야 한다. 이름은 정해졌고, 이제 시장이 볼 것은 세계관의 크기가 아니라 실행의 밀도다.
2026-06-24 15:19:48
-
-
-
위메이드, '나이트 크로우' 후속 승부수…연내 글로벌 원빌드 띄운다
[경제일보] 위메이드가 흥행작 ‘나이트 크로우’ 지식재산권(IP)을 앞세워 신작 출시 준비에 들어갔다. 원작의 글로벌 흥행 경험을 바탕으로 후속 MMORPG를 연내 선보이고, 동시에 중국 시장 진출까지 추진하며 하반기 성장 동력 확보에 나서는 모습이다. 위메이드(대표 박관호)는 매드엔진(공동대표 손면석, 이정욱)과 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 퍼블리싱 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 양사는 연내 글로벌 원빌드 출시를 목표로 개발과 서비스 준비를 진행하고 있다. 이번 신작은 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있는 멀티플랫폼 MMORPG로 준비 중이다. 정식 서비스명과 세부 게임 정보는 추후 순차적으로 공개된다. 위메이드는 원작에서 검증된 전투와 성장 구조, 글로벌 서비스 노하우를 바탕으로 ‘나이트 크로우’ IP의 흥행 흐름을 이어가겠다는 전략이다. 원작 ‘나이트 크로우’는 위메이드의 최근 실적과 글로벌 전략을 떠받친 핵심 IP다. 2023년 출시 이후 국내외 누적 매출 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 한국, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 아시아 주요 시장에서 앱 마켓 게임 매출 상위권에 올랐고 글로벌 최고 동시접속자 수 45만명을 돌파한 이력도 있다. 이번 신작의 의미는 단순 후속작 출시를 넘어선다. 위메이드는 2024년 말 위메이드맥스를 통해 매드엔진을 완전자회사로 편입하며 개발 역량을 내부화했다. 원작 개발사와 퍼블리셔의 협업 구조가 더 밀착된 만큼 후속작 개발과 글로벌 서비스 의사결정 속도도 빨라질 수 있다. 위메이드의 실적 흐름도 신작 기대감을 키우는 배경이다. 회사는 2026년 1분기 연결 기준 매출 약 1533억원, 영업이익 약 85억원을 기록하며 3개 분기 연속 흑자를 냈다. 라이선스 매출이 실적을 뒷받침한 가운데 하반기부터는 자체 IP 신작과 글로벌 서비스 확대가 본격적인 시험대에 오른다. 중국 시장도 중요한 변수다. 위메이드는 원작 ‘나이트 크로우’의 연내 중국 출시를 추진하고 있다. 중국은 국내 게임사에 여전히 큰 매출 기회를 제공하는 시장이지만 판호와 현지 운영, 과금 구조, 콘텐츠 규제 등 넘어야 할 문턱도 높다. 현재 공개자료 기준으로 ‘나이트 크로우’의 중국 판호 발급 확정 여부는 확인되지 않았다. 시장에서는 위메이드의 하반기 성과가 ‘나이트 크로우’ IP 확장에 달려 있다는 평가가 나온다. 글로벌 원빌드 신작은 지역별 빌드를 따로 운영하는 방식보다 빠른 확장과 운영 효율을 기대할 수 있다. 반대로 국가별 이용자 성향, 과금 민감도, 현지 규제에 얼마나 유연하게 대응하느냐가 성패를 가를 수 있다. MMORPG 시장의 경쟁이 치열해진 점도 부담이다. 이용자들은 더 높은 그래픽과 전투 완성도뿐 아니라 안정적인 경제 시스템, 장기 운영, 공정한 과금 구조를 함께 요구하고 있다. 원작의 흥행이 후속작의 출발선을 높여줄 수는 있지만 같은 공식만 반복해서는 글로벌 이용자의 기대를 충족하기 어렵다. 위메이드의 승부는 이제 IP의 지속성에 있다. ‘나이트 크로우’가 한 번의 흥행작에 그칠지, 글로벌 MMORPG 프랜차이즈로 확장될지는 올해 신작과 중국 진출의 결과에 달려 있다. 게임사의 체력은 신작 발표가 아니라 출시 이후 이용자와 매출을 얼마나 오래 붙잡느냐에서 드러난다. 위메이드가 보여줘야 할 것은 또 하나의 출시가 아니라 흥행 IP를 장기 성장 자산으로 키우는 능력이다.
2026-06-12 17:50:35
-
-
기후위기, 폭염은 모두에게 평등하지 않다
22일, 정부는 관계부처 점검회의를 열어 폭염 취약계층 안전관리 강화를 논의했다. '때 이른 폭염'으로 온열질환 사망자가 발생했기 때문이다. 행정안전부는 무더위쉼터 점검과 노후 냉방기기 교체를 확대하겠다고 밝혔다. 매년 여름 반복되는 장면이다. 그러나 이 반복이 문제의 본질이다. 온열질환 사망자의 구성은 해마다 거의 같다. 노인이 절반을 넘고, 장애인을 합하면 취약계층이 전체의 70%에 달한다. 2025년 온열질환 사망자 29명 중 고령자가 17명(59%), 장애인이 3명(10%)이었다. 폭염은 자연재해지만, 그 피해는 불균등하게 배분된다. 폭염이 노인을 더 많이 죽이는 것은 우연이 아니라 구조다. 왜 노인인가 — 생리적 취약성과 사회적 고립의 결합 노인이 폭염에 취약한 이유는 생리적·사회적 두 층위에서 작동한다. 생리적으로 노인은 체온 조절 기능이 저하돼 있고, 갈증을 느끼는 감각도 둔해져 탈수 상태를 스스로 인지하지 못하는 경우가 많다. 만성질환자 비율이 높아 심뇌혈관계에 가해지는 열 부담이 치명적으로 이어질 위험도 크다. 사회적 층위가 더 복잡하다. 독거노인은 이상 징후가 발생해도 주변에 알릴 사람이 없다. 논밭에서 혼자 일하다 쓰러지는 고령 농촌 노인, 에어컨 전기요금이 부담스러워 더위를 버티는 저소득 독거노인, 무더위쉼터가 어디 있는지 모르는 디지털 소외 노인 — 폭염 피해는 이 세 유형에서 반복적으로 발생한다. 2025년 온열질환 사망 현황 내용 전체 사망자 29명 (2025년 9월 중순 기준) 고령자 사망 17명 (59%) 장애인 사망 3명 (10%) 취약계층 합계 20명 (약 70%) 주요 발생 장소 논·밭 등 실외작업장, 냉방 취약 주거지 무더위쉼터의 역설 — 있지만 쓰이지 않는다 정부의 대표적 폭염 대응 수단은 무더위쉼터다. 2025년 서울시 기준 3770여 곳이 운영됐다. 숫자만 보면 촘촘한 안전망처럼 보인다. 그러나 현장은 달랐다. 경로당은 회원제로 운영돼 외부인이 들어가기 어렵고, 주민센터는 민원 창구와 공간을 함께 써 이용자가 불편함을 느꼈다. 에어컨이 고장 난 채 방치된 쉼터도 여럿이었다. 더 근본적인 문제는 접근성이다. 쉼터가 어디 있는지 알려면 스마트폰으로 검색하거나 지자체 안내문을 확인해야 한다. 정작 폭염에 가장 취약한 고령 독거노인은 이 정보에 접근하기 어렵다. '쉼터가 있다'는 사실과 '노인이 쉼터를 이용한다'는 사실 사이의 간극이 매년 좁혀지지 않는 이유다. 무더위쉼터의 실효성은 숫자가 아니라 도달률로 측정해야 한다. 가장 취약한 사람이 실제로 이용하고 있는가 — 이 질문에 정부는 아직 답을 내놓지 못하고 있다. 매년 반복되는 '강화 대책'의 한계 정부의 폭염 대응은 해마다 비슷한 형식을 취한다. 관계부처 점검회의 개최, 취약계층 4만 명 발굴, 생활지원사 전화·방문 확인, 냉방비 지원 확대. 2025년 보건복지부가 발표한 여름철 취약계층 보호 대책의 골자도 이와 다르지 않다. 이 대책들이 의미 없다는 것이 아니다. 다만 이 대책들은 구조가 아니라 증상에 대응한다. 냉방비 5만 원을 지원받아도 에어컨이 없으면 소용없다. 전화 확인을 받아도 다음 날 혼자 논밭에 나가면 위험은 그대로다. 폭염이 기후위기의 상수가 된 시대에, 해마다 반복되는 '강화'는 강화가 아니다. 질병관리청 전문가들은 고령자 맞춤형 실시간 모니터링 체계와 지방정부·돌봄인력 연계 시스템 구축을 해법으로 제시한다. 현재 폭염 대응의 컨트롤타워는 행정안전부지만, 실질적으로 노인 건강을 다루는 질병관리청이 기후보건 분야에서 더 적극적인 역할을 해야 한다는 지적도 나온다. 세 가지 구조적 전환이 필요하다 폭염 취약 고령자 보호를 위한 실질적 개선은 세 방향에서 이루어져야 한다. 첫째, 무더위쉼터의 '도달률' 지표화다. 현재는 쉼터 개소 수와 운영 여부가 점검 기준이다. 실제 고령 이용자 수, 특히 독거노인과 저소득 노인의 이용률을 별도로 집계하고 이를 공개적으로 평가해야 한다. 도달하지 못하는 쉼터는 있는 것과 다름없다. 둘째, 냉방 취약 가구 지원을 에너지 바우처와 기기 보급으로 전환해야 한다. 가구당 5만 원의 냉방비 지원은 에어컨이 없는 가구에는 무의미하다. 저소득 독거 고령 가구에 냉방 기기를 직접 보급하는 방식이 더 실효적이다. 셋째, 농촌 고령 노동자에 대한 실외작업 제한 체계를 갖춰야 한다. 온열질환 사망자의 상당수가 논밭 실외 작업 중 발생한다. 폭염 경보 발령 시 고령 농업인의 낮 시간대 작업을 제한하는 제도적 근거와 이를 뒷받침하는 소득 보전 방안을 함께 마련해야 한다. 기상청은 올해 평균기온이 평년보다 높을 확률을 70%로 제시했다. 여름은 한 달 앞으로 다가왔다. 폭염은 이제 예외적 재난이 아니라 반복되는 계절이 됐다. 그 계절마다 노인이 더 많이 죽는 구조가 바뀌지 않는다면, 올여름의 '강화 대책'도 내년의 회의 자료가 될 뿐이다.
2026-05-25 18:00:00
-
"남은 엔화 친구에게 보낸다"…트래블월렛 '친구간송금', 누적 600만건 돌파
[경제일보] 해외여행 수요 회복과 함께 외화를 디지털 자산처럼 주고받는 소비 방식이 확산되고 있다. 이에 트래블월렛의 외화 송금 서비스 이용이 빠르게 증가하면서 여행·결제·송금을 결합한 핀테크가 떠오르고 있다. 15일 트래블월렛은 자사의 앱(애플리케이션) 기반 외화 송금 서비스 '친구간송금'의 누적 송금 건수가 600만건, 누적 이용자 수가 200만명을 돌파했다고 밝혔다. 출시 6개월 만에 200만건을 넘어선 데 이어 1년 2개월 만에 400만건, 1년 8개월 만에 600만건을 기록한 것으로 빠른 성장세를 유지하고 있는 것으로 나타났다. '친구간송금'은 트래블월렛 이용자끼리 원화와 외화를 실시간으로 송금할 수 있는 서비스다. 별도 수수료 없이 앱에서 통화와 상대방 휴대전화 번호, 금액만 입력하면 즉시 송금이 가능하도록 설계됐다. 송금받은 외화는 별도 환전 없이 바로 해외 결제에 사용할 수 있어 여행 전후 경비 정산 수단으로 활용도가 높아지고 있다. 최근 해외여행 증가와 함께 외화 소비 패턴도 변화하고 있는 것으로 분석된다. 과거에는 여행 후 남은 외화를 다시 환전하는 방식이 일반적이었지만 최근 친구나 여행 동행자에게 외화를 바로 송금하거나 여행 경비를 실시간으로 정산하는 형태가 늘어나고 있다. 특히 20·30세대를 중심으로 이용이 빠르게 확대된 것으로 집계됐다. 이용 연령별 송금 건수 비중은 30대가 34.1%로 가장 높았고 20대가 27.6%로 뒤를 이었다. 20·30대 비중이 전체의 약 62%를 차지했다. 이는 모바일 기반 금융 서비스와 N분의 1 정산 문화에 익숙한 젊은 세대가 외화 송금 기능을 적극 활용하고 있기 때문으로 풀이된다. 송금 패턴 역시 가족 간 생활비 송금보다 친구와 연인, 여행 동행자 중심으로 나타났다. 가장 많은 송금 조합은 30대에서 30대로 보내는 경우였으며 20대와 30대 간 송금도 높은 비중을 차지했다. 통화별로는 일본 엔화(JPY) 비중이 가장 높았다. 엔화 송금 비중은 전체의 45.8%를 차지했고 유로(EUR), 미국 달러(USD)가 뒤를 이었다. 상위 3개 통화 비중은 전체 송금 건수의 71.7% 수준이었다. 일본 여행 수요 회복과 단거리 해외 여행 증가 흐름이 반영된 결과로 분석된다. 최근 여행 핀테크 시장 경쟁이 단순 환전 서비스를 넘어 송금과 정산, 해외 결제까지 연결되는 방향으로 확대되고 있는 것으로 분석된다. 토스와 카카오페이, 각종 트래블카드 서비스들도 해외 결제와 환전 기능 강화에 나서며 이용자 확보 경쟁을 이어가고 있다. 특히 핀테크 기업들이 여행 과정 전반을 하나의 서비스 흐름으로 연결하는 '디지털 월렛' 전략을 강화하고 있다. 외화 환전과 결제, 송금, 경비 정산을 하나의 앱 안에서 처리할 수 있도록 하면서 이용자 체류 시간을 늘리고 글로벌 결제 네트워크 확대에도 집중하고 있는 것이다. 트래블월렛은 최근 친구간송금과 'N빵 결제' 기능 등을 확대하며 여행 전후 정산 편의성 강화에 나서고 있다. 앞서 일본 현지 이용자를 대상으로 일본 서비스를 공식 출시한 바 있으며 연내 미국 서비스 출시도 준비 중인 것으로 알려졌다. 트래블월렛 관계자는 "'친구간송금'은 트래블월렛 앱 이용자끼리 원화와 외화를 수수료 없이 실시간으로 주고받을 수 있는 서비스"라며 "이용자 수 역시 20·30세대를 중심으로 빠르게 늘어 200만명을 기록했다"고 설명했다.
2026-05-15 15:40:18
-
-
-
카카오뱅크, 지난해 순익 4803억원…'역대 최대'
[이코노믹데일리] 카카오뱅크가 지난해 5000억원에 근접한 누적 당기순이익을 거두면서 역대 최대 연간 실적을 달성했다. 여·수신, 수수료·플랫폼, 자금운용 등 사업 다각화를 통해 비이자수익은 1조원을 돌파했다. 4일 카카오뱅크의 경영실적 공시에 따르면 지난해 누적 당기순이익은 4803억원으로 전년 동기 대비 9.1% 늘었다. 카카오뱅크의 연간 순이익 기준으로는 역대 최대치다. 같은 기간 연간 영업이익은 6494억원으로 전년 동기보다 7.0% 증가했다. 특히 대출을 통한 이자수익 감소에도 비이자수익은 전년 동기 대비 22.4% 늘어난 1조886억원으로 집계됐다. 카카오뱅크가 연간 기준 비이자수익이 1조원을 돌파한 건 올해가 처음이다. 전체 영업수익 3조863억원 중 비이자수익이 차지하는 비중도 35%를 넘어섰다. 카카오뱅크 관계자는 "비이자수익의 증가는 압도적인 고객 활동성 및 수신 경쟁력을 기반으로 여신 성장과 수수료·플랫폼 비즈니스, 자금운용 등 사업 다각화에 역량을 집중한 영향"이라고 말했다. 연간 수수료·플랫폼 수익은 대출 및 투자 플랫폼, 광고 비즈니스 성장에 힘입어 전년 대비 2.9% 성장한 3105억원을 달성했다. 지난해 말 수신 잔액은 68조3000억원이며, 여신 잔액은 46조9000억원을 기록했다. 카카오뱅크가 지난해 공급한 중·저신용 대출 규모는 2조원 수준으로 지난 4분기 중·저신용 대출 잔액 비중은 32.1%로 집계됐다. 개인사업자 대출 잔액은 전년 대비 1조2000억원 늘어나 지난해 말 3조원을 넘어섰다. 지난해 카카오뱅크 여신 잔액 순증액 중 개인사업자 대출의 비중은 30% 이상을 차지했다. 4분기 연체율은 0.51%로 전 분기와 같은 수준으로 유지했다. 카카오뱅크의 2025년 말 기준 고객 수는 2670만명으로 지난해 신규 고객이 182만명 유입됐다. 4분기 카카오뱅크의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 2000만명으로, 전년 동기 대비 100만명 이상 늘어났다. 카카오뱅크는 올해 2분기 외화통장, 4분기 외국인 대상 서비스 등을 출시해 차별화된 수신 경쟁력을 이어갈 계획이다. 대출 비교도 기존 신용대출, 주택담보대출을 넘어 개인사업자, 자동차 금융 플랫폼으로 상품 라인업을 강화해 시장 영향력을 높일 예정이다. 2분기에는 투자 탭을 신설해 고객이 MMF, 가상자산, 국내 외 주식매매 등 다양한 금융 상품을 한눈에 비교하고 투자할 수 있도록 순차적으로 고도화한다. 아울러 일하는 방식부터 고객이 접하는 모든 서비스 전반으로 AI(인공지능) 적용을 확대하며, 태국 가상은행 설립 준비에도 박차를 가할 예정이다. 더불어 기존 사업의 경쟁력을 강화하고 신규 사업 진출을 위한 M&A도 연내 목표로 준비 중이다. 한편 카카오뱅크는 이사회 결의를 통해 2025년 회계연도 이익에 대한 주당 배당금을 460원으로 결정했다. 총배당 규모는 2192억원으로, 총주주환원율은 45.6%로 증가했다.
2026-02-04 09:12:55