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기후위기, 폭염은 모두에게 평등하지 않다
22일, 정부는 관계부처 점검회의를 열어 폭염 취약계층 안전관리 강화를 논의했다. '때 이른 폭염'으로 온열질환 사망자가 발생했기 때문이다. 행정안전부는 무더위쉼터 점검과 노후 냉방기기 교체를 확대하겠다고 밝혔다. 매년 여름 반복되는 장면이다. 그러나 이 반복이 문제의 본질이다. 온열질환 사망자의 구성은 해마다 거의 같다. 노인이 절반을 넘고, 장애인을 합하면 취약계층이 전체의 70%에 달한다. 2025년 온열질환 사망자 29명 중 고령자가 17명(59%), 장애인이 3명(10%)이었다. 폭염은 자연재해지만, 그 피해는 불균등하게 배분된다. 폭염이 노인을 더 많이 죽이는 것은 우연이 아니라 구조다. 왜 노인인가 — 생리적 취약성과 사회적 고립의 결합 노인이 폭염에 취약한 이유는 생리적·사회적 두 층위에서 작동한다. 생리적으로 노인은 체온 조절 기능이 저하돼 있고, 갈증을 느끼는 감각도 둔해져 탈수 상태를 스스로 인지하지 못하는 경우가 많다. 만성질환자 비율이 높아 심뇌혈관계에 가해지는 열 부담이 치명적으로 이어질 위험도 크다. 사회적 층위가 더 복잡하다. 독거노인은 이상 징후가 발생해도 주변에 알릴 사람이 없다. 논밭에서 혼자 일하다 쓰러지는 고령 농촌 노인, 에어컨 전기요금이 부담스러워 더위를 버티는 저소득 독거노인, 무더위쉼터가 어디 있는지 모르는 디지털 소외 노인 — 폭염 피해는 이 세 유형에서 반복적으로 발생한다. 2025년 온열질환 사망 현황 내용 전체 사망자 29명 (2025년 9월 중순 기준) 고령자 사망 17명 (59%) 장애인 사망 3명 (10%) 취약계층 합계 20명 (약 70%) 주요 발생 장소 논·밭 등 실외작업장, 냉방 취약 주거지 무더위쉼터의 역설 — 있지만 쓰이지 않는다 정부의 대표적 폭염 대응 수단은 무더위쉼터다. 2025년 서울시 기준 3770여 곳이 운영됐다. 숫자만 보면 촘촘한 안전망처럼 보인다. 그러나 현장은 달랐다. 경로당은 회원제로 운영돼 외부인이 들어가기 어렵고, 주민센터는 민원 창구와 공간을 함께 써 이용자가 불편함을 느꼈다. 에어컨이 고장 난 채 방치된 쉼터도 여럿이었다. 더 근본적인 문제는 접근성이다. 쉼터가 어디 있는지 알려면 스마트폰으로 검색하거나 지자체 안내문을 확인해야 한다. 정작 폭염에 가장 취약한 고령 독거노인은 이 정보에 접근하기 어렵다. '쉼터가 있다'는 사실과 '노인이 쉼터를 이용한다'는 사실 사이의 간극이 매년 좁혀지지 않는 이유다. 무더위쉼터의 실효성은 숫자가 아니라 도달률로 측정해야 한다. 가장 취약한 사람이 실제로 이용하고 있는가 — 이 질문에 정부는 아직 답을 내놓지 못하고 있다. 매년 반복되는 '강화 대책'의 한계 정부의 폭염 대응은 해마다 비슷한 형식을 취한다. 관계부처 점검회의 개최, 취약계층 4만 명 발굴, 생활지원사 전화·방문 확인, 냉방비 지원 확대. 2025년 보건복지부가 발표한 여름철 취약계층 보호 대책의 골자도 이와 다르지 않다. 이 대책들이 의미 없다는 것이 아니다. 다만 이 대책들은 구조가 아니라 증상에 대응한다. 냉방비 5만 원을 지원받아도 에어컨이 없으면 소용없다. 전화 확인을 받아도 다음 날 혼자 논밭에 나가면 위험은 그대로다. 폭염이 기후위기의 상수가 된 시대에, 해마다 반복되는 '강화'는 강화가 아니다. 질병관리청 전문가들은 고령자 맞춤형 실시간 모니터링 체계와 지방정부·돌봄인력 연계 시스템 구축을 해법으로 제시한다. 현재 폭염 대응의 컨트롤타워는 행정안전부지만, 실질적으로 노인 건강을 다루는 질병관리청이 기후보건 분야에서 더 적극적인 역할을 해야 한다는 지적도 나온다. 세 가지 구조적 전환이 필요하다 폭염 취약 고령자 보호를 위한 실질적 개선은 세 방향에서 이루어져야 한다. 첫째, 무더위쉼터의 '도달률' 지표화다. 현재는 쉼터 개소 수와 운영 여부가 점검 기준이다. 실제 고령 이용자 수, 특히 독거노인과 저소득 노인의 이용률을 별도로 집계하고 이를 공개적으로 평가해야 한다. 도달하지 못하는 쉼터는 있는 것과 다름없다. 둘째, 냉방 취약 가구 지원을 에너지 바우처와 기기 보급으로 전환해야 한다. 가구당 5만 원의 냉방비 지원은 에어컨이 없는 가구에는 무의미하다. 저소득 독거 고령 가구에 냉방 기기를 직접 보급하는 방식이 더 실효적이다. 셋째, 농촌 고령 노동자에 대한 실외작업 제한 체계를 갖춰야 한다. 온열질환 사망자의 상당수가 논밭 실외 작업 중 발생한다. 폭염 경보 발령 시 고령 농업인의 낮 시간대 작업을 제한하는 제도적 근거와 이를 뒷받침하는 소득 보전 방안을 함께 마련해야 한다. 기상청은 올해 평균기온이 평년보다 높을 확률을 70%로 제시했다. 여름은 한 달 앞으로 다가왔다. 폭염은 이제 예외적 재난이 아니라 반복되는 계절이 됐다. 그 계절마다 노인이 더 많이 죽는 구조가 바뀌지 않는다면, 올여름의 '강화 대책'도 내년의 회의 자료가 될 뿐이다.
2026-05-25 18:00:00
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"남은 엔화 친구에게 보낸다"…트래블월렛 '친구간송금', 누적 600만건 돌파
[경제일보] 해외여행 수요 회복과 함께 외화를 디지털 자산처럼 주고받는 소비 방식이 확산되고 있다. 이에 트래블월렛의 외화 송금 서비스 이용이 빠르게 증가하면서 여행·결제·송금을 결합한 핀테크가 떠오르고 있다. 15일 트래블월렛은 자사의 앱(애플리케이션) 기반 외화 송금 서비스 '친구간송금'의 누적 송금 건수가 600만건, 누적 이용자 수가 200만명을 돌파했다고 밝혔다. 출시 6개월 만에 200만건을 넘어선 데 이어 1년 2개월 만에 400만건, 1년 8개월 만에 600만건을 기록한 것으로 빠른 성장세를 유지하고 있는 것으로 나타났다. '친구간송금'은 트래블월렛 이용자끼리 원화와 외화를 실시간으로 송금할 수 있는 서비스다. 별도 수수료 없이 앱에서 통화와 상대방 휴대전화 번호, 금액만 입력하면 즉시 송금이 가능하도록 설계됐다. 송금받은 외화는 별도 환전 없이 바로 해외 결제에 사용할 수 있어 여행 전후 경비 정산 수단으로 활용도가 높아지고 있다. 최근 해외여행 증가와 함께 외화 소비 패턴도 변화하고 있는 것으로 분석된다. 과거에는 여행 후 남은 외화를 다시 환전하는 방식이 일반적이었지만 최근 친구나 여행 동행자에게 외화를 바로 송금하거나 여행 경비를 실시간으로 정산하는 형태가 늘어나고 있다. 특히 20·30세대를 중심으로 이용이 빠르게 확대된 것으로 집계됐다. 이용 연령별 송금 건수 비중은 30대가 34.1%로 가장 높았고 20대가 27.6%로 뒤를 이었다. 20·30대 비중이 전체의 약 62%를 차지했다. 이는 모바일 기반 금융 서비스와 N분의 1 정산 문화에 익숙한 젊은 세대가 외화 송금 기능을 적극 활용하고 있기 때문으로 풀이된다. 송금 패턴 역시 가족 간 생활비 송금보다 친구와 연인, 여행 동행자 중심으로 나타났다. 가장 많은 송금 조합은 30대에서 30대로 보내는 경우였으며 20대와 30대 간 송금도 높은 비중을 차지했다. 통화별로는 일본 엔화(JPY) 비중이 가장 높았다. 엔화 송금 비중은 전체의 45.8%를 차지했고 유로(EUR), 미국 달러(USD)가 뒤를 이었다. 상위 3개 통화 비중은 전체 송금 건수의 71.7% 수준이었다. 일본 여행 수요 회복과 단거리 해외 여행 증가 흐름이 반영된 결과로 분석된다. 최근 여행 핀테크 시장 경쟁이 단순 환전 서비스를 넘어 송금과 정산, 해외 결제까지 연결되는 방향으로 확대되고 있는 것으로 분석된다. 토스와 카카오페이, 각종 트래블카드 서비스들도 해외 결제와 환전 기능 강화에 나서며 이용자 확보 경쟁을 이어가고 있다. 특히 핀테크 기업들이 여행 과정 전반을 하나의 서비스 흐름으로 연결하는 '디지털 월렛' 전략을 강화하고 있다. 외화 환전과 결제, 송금, 경비 정산을 하나의 앱 안에서 처리할 수 있도록 하면서 이용자 체류 시간을 늘리고 글로벌 결제 네트워크 확대에도 집중하고 있는 것이다. 트래블월렛은 최근 친구간송금과 'N빵 결제' 기능 등을 확대하며 여행 전후 정산 편의성 강화에 나서고 있다. 앞서 일본 현지 이용자를 대상으로 일본 서비스를 공식 출시한 바 있으며 연내 미국 서비스 출시도 준비 중인 것으로 알려졌다. 트래블월렛 관계자는 "'친구간송금'은 트래블월렛 앱 이용자끼리 원화와 외화를 수수료 없이 실시간으로 주고받을 수 있는 서비스"라며 "이용자 수 역시 20·30세대를 중심으로 빠르게 늘어 200만명을 기록했다"고 설명했다.
2026-05-15 15:40:18
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카카오뱅크, 지난해 순익 4803억원…'역대 최대'
[이코노믹데일리] 카카오뱅크가 지난해 5000억원에 근접한 누적 당기순이익을 거두면서 역대 최대 연간 실적을 달성했다. 여·수신, 수수료·플랫폼, 자금운용 등 사업 다각화를 통해 비이자수익은 1조원을 돌파했다. 4일 카카오뱅크의 경영실적 공시에 따르면 지난해 누적 당기순이익은 4803억원으로 전년 동기 대비 9.1% 늘었다. 카카오뱅크의 연간 순이익 기준으로는 역대 최대치다. 같은 기간 연간 영업이익은 6494억원으로 전년 동기보다 7.0% 증가했다. 특히 대출을 통한 이자수익 감소에도 비이자수익은 전년 동기 대비 22.4% 늘어난 1조886억원으로 집계됐다. 카카오뱅크가 연간 기준 비이자수익이 1조원을 돌파한 건 올해가 처음이다. 전체 영업수익 3조863억원 중 비이자수익이 차지하는 비중도 35%를 넘어섰다. 카카오뱅크 관계자는 "비이자수익의 증가는 압도적인 고객 활동성 및 수신 경쟁력을 기반으로 여신 성장과 수수료·플랫폼 비즈니스, 자금운용 등 사업 다각화에 역량을 집중한 영향"이라고 말했다. 연간 수수료·플랫폼 수익은 대출 및 투자 플랫폼, 광고 비즈니스 성장에 힘입어 전년 대비 2.9% 성장한 3105억원을 달성했다. 지난해 말 수신 잔액은 68조3000억원이며, 여신 잔액은 46조9000억원을 기록했다. 카카오뱅크가 지난해 공급한 중·저신용 대출 규모는 2조원 수준으로 지난 4분기 중·저신용 대출 잔액 비중은 32.1%로 집계됐다. 개인사업자 대출 잔액은 전년 대비 1조2000억원 늘어나 지난해 말 3조원을 넘어섰다. 지난해 카카오뱅크 여신 잔액 순증액 중 개인사업자 대출의 비중은 30% 이상을 차지했다. 4분기 연체율은 0.51%로 전 분기와 같은 수준으로 유지했다. 카카오뱅크의 2025년 말 기준 고객 수는 2670만명으로 지난해 신규 고객이 182만명 유입됐다. 4분기 카카오뱅크의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 2000만명으로, 전년 동기 대비 100만명 이상 늘어났다. 카카오뱅크는 올해 2분기 외화통장, 4분기 외국인 대상 서비스 등을 출시해 차별화된 수신 경쟁력을 이어갈 계획이다. 대출 비교도 기존 신용대출, 주택담보대출을 넘어 개인사업자, 자동차 금융 플랫폼으로 상품 라인업을 강화해 시장 영향력을 높일 예정이다. 2분기에는 투자 탭을 신설해 고객이 MMF, 가상자산, 국내 외 주식매매 등 다양한 금융 상품을 한눈에 비교하고 투자할 수 있도록 순차적으로 고도화한다. 아울러 일하는 방식부터 고객이 접하는 모든 서비스 전반으로 AI(인공지능) 적용을 확대하며, 태국 가상은행 설립 준비에도 박차를 가할 예정이다. 더불어 기존 사업의 경쟁력을 강화하고 신규 사업 진출을 위한 M&A도 연내 목표로 준비 중이다. 한편 카카오뱅크는 이사회 결의를 통해 2025년 회계연도 이익에 대한 주당 배당금을 460원으로 결정했다. 총배당 규모는 2192억원으로, 총주주환원율은 45.6%로 증가했다.
2026-02-04 09:12:55
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크래프톤, 배틀그라운드 글로벌 e스포츠 인비테이셔널 개최…총 상금 20만 달러
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)은 전 세계 정상급 배틀그라운드 선수들이 참가하는 연말 e스포츠 초청전 '펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널'을 개최한다고 19일 밝혔다. 이날부터 21일까지 서울 성수에 위치한 '펍지 성수'에서 열리는 이번 대회는 글로벌 16개 팀, 총 64명의 선수가 출전하는 인비테이셔널 방식으로 진행된다. 배틀그라운드 e스포츠 최초로 3인칭 시점 모드가 적용되며 총 상금은 20만 달러다. 우승 팀에게는 5만 달러가 수여된다. 배틀그라운드는 전 세계 누적 이용자 수 10억명 이상을 기록한 게임으로 다수의 이용자가 평소 3인칭 시점으로 플레이해왔다. 반면 기존 e스포츠 대회는 주로 1인칭 시점을 기반으로 운영돼 왔다. 크래프톤은 이번 대회를 통해 실제 이용자 플레이 환경과 관전 경험 간의 차이를 좁히는 새로운 운영 방식을 시도한다는 설명이다. 기존 FPP 중심의 e스포츠 체계를 대체하기보다는 경기 운영 방식의 다양성을 넓히는 데 목표로 하고 있다. 크래프톤 관계자는 "펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널은 플레이 방식과 관전 방식의 간극을 줄여 더욱 많은 팬들이 공감할 수 있는 형태의 e스포츠 경험을 만들기 위한 시도"라며 "앞으로도 다양한 방식의 경쟁전과 글로벌 참여 기반의 이벤트를 통해 배틀그라운드 e스포츠의 저변을 확대해 나가겠다"고 말했다. 펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널은 유튜브, 트위치, 틱톡, X(구 트위터), SOOP, 치지직, 네이버 TV 등 글로벌 스트리밍 플랫폼을 통해 10개 언어로 생중계된다. 출전 선수 다수가 개인 방송을 병행해 시청자들은 팀 단위 화면뿐 아니라 선수별 시점으로도 경기를 시청할 수 있다. 또한 대회가 열리는 건물 1층에는 대형 화면이 준비돼 있어 2층에서 진행하는 대회를 큰 화면과 함께 볼 수 있을 예정이다. 건물 내에서는 '펍지 AI 몸배그 체험', '모바일 배그 체험', '펍지 AI 치킨 챌린지 체험', '삼뚝 컬러링 체험' 등 PUBG IP 기반의 미션형 체험을 운영하며 '펍지 카페'에서는 연말 시즌 한정 신메뉴를, '루트 스토어'에서는 배틀그라운드 관련 굿즈를 판매한다. 다만 경기 준비로 인해 일부 체험 프로그램은 운영되지 않는다. 대회 기간 동안 펍지 성수 현장에서는 연말 콘셉트의 오프라인 뷰잉 파티도 운영된다. 현장에서는 25만원 상당의 키보드가 제공되는 퀴즈 및 승부 예측 이벤트를 비롯해 홀리데이 포토존, 배틀그라운드 테마의 연말 데코레이션 등이 마련될 예정이다. 한편 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 e스포츠 대회를 1년 내내 시즌별로 개최하고 있다"며 "가장 가까운 대회는 내년 3월에 열릴 예정이다"라고 다음 대회를 예고했다.
2025-12-19 10:38:42
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