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국토부 첫 공급 토론회…비아파트·이주비·공공임대 쟁점 부상
[경제일보] 주택 공급 확대를 위한 첫 공개 토론회에서 비아파트 규제 완화와 금융지원 확대 요구가 집중적으로 나왔다. 참석자들은 아파트 공급만으로는 전월세 불안에 빠르게 대응하기 어렵고 빌라·다세대·오피스텔 등 비아파트 공급 기반을 되살려야 한다고 지적했다. 14일 국토교통부는 서울 중구 정동1928 아트센터에서 ‘국민 주거 안정을 위한 주택공급 확대 방안 경청 토론회’를 열었다. 이날 자리에는 김윤덕 국토부 장관과 김이탁 1차관, 한국부동산원·한국토지주택공사(LH)·주택도시보증공사(HUG) 기관장, 학계·업계·시민사회 관계자, 청년·신혼부부 등 약 60명이 참석했다. 토론은 비아파트, 정비사업, 공공임대주택, 청년·신혼부부 주거 안정, 규제지역 제도 등 7개 주제를 놓고 진행됐다. 발제를 맡은 진미윤 명지대 부동산학과 교수는 공급 과정의 병목이 착공 단계에서 나타나고 있다고 진단했다. 인허가 이후 착공, 분양, 준공, 입주로 이어지는 흐름이 정상적으로 돌아야 하지만 공사비와 금융비용 부담이 커지면서 사업이 멈춰서는 사례가 늘고 있다는 설명이다. 진 교수는 공급 생태계를 복원하려면 금융·세제 지원과 정비사업 활성화, 건축 규제 완화, 임대주택 공급 방식 다변화가 함께 필요하다고 제안했다. 가장 구체적인 요구가 나온 분야는 비아파트였다. 전세사기 이후 빌라·다세대·연립주택 시장이 급격히 위축됐고 대출 규제와 보증 부족이 겹치면서 신규 공급이 줄었다는 지적이 이어졌다. 비아파트는 청년과 신혼부부가 상대적으로 낮은 비용으로 거주할 수 있는 주거 유형인 만큼 공급 기반이 더 무너지면 전월세 시장 부담이 커질 수 있다는 우려도 제기됐다. 김덕례 주택산업연구원 선임연구위원은 비아파트 사업장이 멈춘 배경으로 규제지역 내 LTV 축소와 금융 조달 어려움을 꼽았다. 그는 비아파트 전용 기금과 보증상품을 마련해야 한다고 강조했다. 정비사업 분야에서는 이주비 대출 문제가 도마에 올랐다. 서울 신길2구역 등 도심복합사업과 재개발 사업 관계자들은 가계대출 총량 관리로 금융기관이 이주비 대출에 소극적으로 나서면서 이주와 착공이 지연되고 있다고 호소했다. 정부가 공급 확대를 강조하면서도 실제 사업 진행에 필요한 자금 통로가 막혀 있다는 것이다. 용산정비창 등 주요 부지를 둘러싸고 중앙정부와 지방자치단체의 입장이 엇갈리면서 공급 일정이 정치 쟁점화되는 문제를 줄여야 한다는 의견이 나왔다. 일부 참석자는 지자체가 인허가와 공급 확대에 적극 나설 경우 재정 지원이나 기금 지원을 연계하는 방식도 검토할 필요가 있다고 제안했다. 공공분양에 대해서는 재판매 가격을 제한해 다음 매수자도 낮은 가격으로 주택을 살 수 있게 해야 한다는 제안이 나왔다. 공공이 최초 분양 때만 이익을 제공하는 구조가 아니라 장기적으로 가격 안정 장치를 설계해야 한다는 취지다. 공공임대 확대 필요성도 강조됐다. 이강훈 참여연대 변호사는 공공택지에서 공급되는 주택 가운데 공공임대 비율을 기존보다 크게 높여야 한다고 주장했다. LH가 택지를 팔아 재원을 마련하는 방식에서 벗어나려면 재정 투입을 늘리고, 3기 신도시 등 공공택지에서 임대주택 비중을 더 확대해야 한다는 설명이다. 반면 임대주택 공급을 공공에만 맡기기에는 한계가 있다는 의견도 나왔다. 서울시는 등록민간임대주택 상당수가 비아파트이고 청년·신혼부부가 거주하는 물량도 적지 않다고 강조했다. 매입형 등록임대사업자에 대한 대출 규제를 완화하고 기업형 민간임대를 제도권 안에서 키워야 안정적인 임대 물량을 유지할 수 있다는 주장이다. 규제지역과 토지거래허가구역 제도를 두고는 평가가 엇갈렸다. 김효선 KB국민은행 부동산 수석전문위원은 지역별 시장 상황이 다른데도 규제가 일괄 적용되면서 부작용이 나타날 수 있다고 지적했다. 강남구와 용인 기흥구가 같은 수준의 규제를 받는 구조가 타당한지 따져봐야 한다는 것이다. 전세를 낀 주택 매각이 어려워지고 전세 매물이 줄어드는 등 정책 간 충돌 가능성도 제기됐다. 반대로 규제 완화에 신중해야 한다는 견해도 나왔다. 최은영 한국도시연구소장은 주택 공급 못지않게 가격 안정도 중요하다며 토지거래허가구역 해제 이후 가격 상승이 나타난 사례를 고려해야 한다고 지적했다. 공급 확대 논의가 시장 과열을 방치하는 방향으로 흘러서는 안 된다는 취지다. 이날 토론회는 정부가 공급 확대를 추진하는 과정에서 풀어야 할 과제가 단순한 물량 확보에 그치지 않는다는 점을 보여줬다. 민간 공급은 금융과 세제, 비아파트는 보증과 규제, 정비사업은 이주비와 착공 자금, 공공임대는 재정 투입과 공급 비율이 각각 걸림돌로 제시됐다. 향후 부동산 대책은 공급 유형별 병목을 얼마나 세밀하게 해소하느냐가 관건이 될 전망이다. 김윤덕 장관은 마무리 발언에서 주택 문제가 가장 어려운 정책 과제 중 하나라며 이날 제시된 의견을 정리해 향후 대책에 반영하겠다는 뜻을 밝혔다. 국토부는 이번 토론회 이후 금융위원회, 기획재정부 논의를 거쳐 오는 23일 대통령 주재 종합 토론회에서 부동산 정책 방향을 다시 논의할 계획이다.
2026-07-14 17:41:27
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벤투 복귀론 급부상…혼돈의 한국 축구, '16강 감독' 다시 부르나
[경제일보] 2022 카타르 월드컵에서 한국 축구대표팀의 16강 진출을 이끌었던 파울루 벤투 전 감독의 대표팀 복귀 가능성이 수면 위로 떠올랐다. 2026 북중미 월드컵 조기 탈락 이후 홍명보 전 감독이 사퇴하면서 대표팀 사령탑이 공석이 된 가운데, 벤투 전 감독이 한국 대표팀 감독직에 관심을 보인 것으로 알려지면서다. 7일 축구계와 대한축구협회 등에 따르면 벤투 전 감독은 최근 대표팀에서 함께 일했던 협회 관계자를 통해 감독직 복귀에 대한 관심을 전달했다. 다만 국가대표 전력강화위원회에 공식 지원 서류를 낸 단계는 아닌 것으로 알려졌다. 축구계 한 관계자는 “벤투 전 감독이 한국 대표팀 상황을 계속 지켜보고 있는 것으로 안다”며 “정식 감독직은 물론 상황에 따라 임시 감독 체제에도 관심을 가질 수 있다는 취지의 의사가 전달된 것으로 파악된다”고 말했다. 대한축구협회는 지난 3일 전력강화위원회 첫 회의를 열고 차기 대표팀 사령탑 선임 절차에 들어갔다. 대표팀은 9월부터 11월까지 A매치를 치러야 하고 내년 1월에는 사우디아라비아에서 열리는 2027 아시아축구연맹(AFC) 아시안컵을 앞두고 있다. 정식 감독 선임이 늦어질 경우 임시 감독 체제 가능성도 거론된다. 검증된 카드 벤투…적응 기간 짧은 것이 강점 벤투 전 감독이 후보군으로 거론되는 가장 큰 이유는 대표팀에 대한 높은 이해도다. 그는 2018년 9월부터 2022년 12월까지 4년 4개월 동안 한국 대표팀을 이끌었다. 단일 임기 기준으로 한국 축구대표팀 최장수 감독이다. 벤투 전 감독은 카타르 월드컵에서 한국을 12년 만의 원정 월드컵 16강으로 이끌었다. 당시 대표팀은 우루과이와 비기고 조별리그 최종전에서 포르투갈을 꺾으며 16강에 올랐다. 브라질과의 16강전에서는 1-4로 패했지만 대회 전반을 놓고는 한국 축구가 수비 일변도에서 벗어나 능동적으로 경기를 운영했다는 평가를 받았다. 전술적으로도 벤투 전 감독은 후방 빌드업과 점유 기반 축구를 대표팀에 정착시키려 했다. 초기에는 위험 부담이 크다는 비판을 받았지만 장기 운영을 통해 선수단 안에 전술적 일관성을 심었다. 손흥민, 김민재, 이강인 등 핵심 선수들과 이미 호흡을 맞췄다는 점도 강점이다. 축구계 관계자는 “벤투 감독의 장점은 자신의 축구 철학을 끝까지 밀고 가면서도 선수들에게 역할을 명확히 부여했다는 점”이라며 “짧은 시간에 팀을 다시 정비해야 하는 상황이라면 한국 축구와 선수단을 잘 아는 지도자가 유리할 수 있다”고 말했다. 협회 리더십 공백 속 ‘안정형 선택지’ 부상 벤투 복귀론이 힘을 얻는 배경에는 한국 축구의 불안정한 상황도 있다. 대표팀은 북중미 월드컵에서 1승 2패로 조별리그를 마쳤고 와일드카드 경쟁에서도 밀리며 조기 탈락했다. 홍명보 전 감독은 탈락 직후 멕시코 현지에서 사퇴 의사를 밝혔다. 성적 부진의 후폭풍은 감독 책임론에 그치지 않았다. 대표팀 운영, 감독 선임 과정, 대한축구협회의 의사결정 구조에 대한 비판으로 확산됐다. 정몽규 전 대한축구협회장의 사퇴 이후 차기 회장 선거 구도도 아직 정리되지 않은 상황이다. 이 같은 리더십 공백 속에서 벤투 전 감독은 ‘안정형 카드’로 분류된다. 한국 대표팀을 이미 경험했고, 월드컵 본선 성과도 냈으며, 선수단 장악력도 검증됐기 때문이다. 내년 1월 아시안컵까지 시간이 많지 않다는 점을 고려하면, 협회로서는 전면적인 실험보다 검증된 지도자를 우선 검토할 가능성이 있다. 축구 행정에 정통한 한 관계자는 “협회가 새 회장 체제도 갖추지 못한 상태에서 장기 프로젝트형 감독을 선임하기는 부담스러울 수 있다”며 “그렇다고 대표팀을 공백 상태로 둘 수도 없어 임시 감독 또는 단기 안정형 감독 카드가 함께 검토될 가능성이 있다”고 말했다. 변수는 절차와 명분…‘추억의 복귀’로 끝나선 안 돼 다만 벤투 전 감독의 복귀가 곧바로 성사될지는 미지수다. 공식 지원 절차가 이뤄지지 않은 데다 전력강화위원회가 어떤 기준으로 후보군을 추릴지도 아직 확정되지 않았다. 외국인 감독과 국내 감독을 함께 검토할지, 임시 감독과 정식 감독을 분리할지에 따라 벤투 전 감독의 위치도 달라질 수 있다. 최근 이력도 평가 대상이다. 벤투 전 감독은 한국 대표팀을 떠난 뒤 2023년 7월 아랍에미리트(UAE) 대표팀 감독에 부임했지만 이후 자리에서 물러났다. 카타르 월드컵의 성공 경험과 별개로 UAE 대표팀에서의 성과와 한계도 함께 검토될 수밖에 없다. 여론도 변수다. 한국 축구 팬들은 최근 감독 선임 과정을 둘러싼 불투명성에 강한 불신을 보여왔다. 홍명보 전 감독 선임 과정에서 절차 논란이 불거졌고 월드컵 조기 탈락 이후 협회 운영 전반에 대한 비판이 커졌다. 이런 상황에서 협회가 충분한 설명 없이 벤투 전 감독을 선택할 경우, 복귀 명분이 약해질 수 있다. 결국 벤투 복귀론의 핵심은 이름값이 아니라 방향성이다. 아시안컵까지 대표팀 운영을 빠르게 정상화하는 것이 우선이라면 벤투 전 감독은 현실적인 후보가 될 수 있다. 반면 월드컵 실패 이후 대표팀 시스템과 협회 구조까지 바꾸는 전면 쇄신이 목표라면 벤투 복귀만으로는 충분하지 않다는 목소리도 나온다.
2026-07-07 16:20:35
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마케팅부터 추천까지…넷플릭스가 밝힌 K-콘텐츠 글로벌 흥행 비결
[경제일보] K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 관광과 경제에 미치는 영향을 조명하는 산학관 연계 컨퍼런스에서, 웰메이드 K-콘텐츠가 전 세계 팬들에게 발견되고 선택되기까지 넷플릭스의 마케팅 및 프로덕트 전략이 공개됐다. 단순히 콘텐츠를 제작하는 데 그치지 않고 글로벌 이용자들이 작품을 발견하고 팬덤으로 이어지도록 만드는 과정까지 설계하는 것이 핵심이라는 설명이다. 30일 연세대학교 대우관 각당헌에서 연세대학교 언론홍보영상학부, 국제처, 커뮤니케이션연구소와 K-엔터테크허브가 공동 주최한 'K-컬처 익스플레인드'가 진행됐다. 이번 컨퍼런스는 글로벌 스트리밍 서비스를 통한 K-콘텐츠의 확산이 관광, 경제, 문화 전반에 가져온 변화를 살펴보는 산학관 연계 컨퍼런스다. 이날 컨퍼런스에는 학계와 공공 부문, 산업계 전문가가 참석한 가운데 넷플릭스에서는 한국 마케팅 부문 김미후 디렉터와 프로덕트 머천다이징 부문 이강이 디렉터가 연사로 나섰다. 두 연사는 K-콘텐츠의 글로벌 확산과 팬덤 확대를 위한 넷플릭스의 마케팅 전략과 프로덕트 운영 방식을 각각 소개했다. 먼저 김미후 넷플릭스 한국 마케팅 부문 디렉터는 넷플릭스의 마케팅이 "어떻게 하면 전 세계가 K-콘텐츠에 대해 이야기하게 만들 수 있을까"라는 질문에서 출발한다며 이를 '컨버세이션 퍼스트' 전략으로 소개했다. 김 디렉터는 "한국에서 태어난 좋은 이야기가 전 세계 모든 사람에게 닿고, 이전에는 상상하기 어려웠던 방식으로 더 큰 문화적 순간을 만들어내는 것이 마케팅의 핵심"이라며 "넷플릭스 마케팅은 어떻게 이야기를 하게 만들 것인가부터 시작한다"고 말했다. 넷플릭스는 글로벌 시청자를 염두에 두고 캠페인을 설계하고 한국을 비롯한 각국의 현지 마케팅 조직이 긴밀하게 협업하고 있다. 한국어를 모르거나 K-콘텐츠를 처음 접하는 해외 시청자도 콘텐츠를 함께 즐기고 이야기를 나누며 친구에게 추천하거나 사회관계망 서비스(SNS)에 공유할 수 있도록 다양한 접점을 만든다는 설명이다. 김 디렉터는 "한국말도 모르고 한국 문화도 익숙하지 않은 전 세계의 시청자들이 한국 콘텐츠를 같이 즐기고, 이야기를 나누고, 친구에게 추천도 하게 되고, 소셜에도 올리게 된다"며 "이러한 모든 과정을 통해서 발생하게 되는 대화 그리고 그 컨버세이션을 만드는 것이 넷플릭스 마케팅의 역할"이라고 설명했다. 넷플릭스는 이러한 팬덤 형성을 뒷받침하기 위해 글로벌 소셜 채널도 적극 활용하고 있다. 넷플릭스는 전 세계적으로 14억명 이상의 소셜미디어 팔로워를 확보하고 있으며 인스타그램, 틱톡, 왓츠앱, 링크드인 등 다양한 채널을 통해 연간 2240억회 이상의 콘텐츠가 광고 없이도 자연스럽게 노출되고 있다고 소개했다. 이어 발표에 나선 이강이 넷플릭스 한국 프로덕트 머천다이징 부문 디렉터는 글로벌 시청자들이 한국 콘텐츠를 더 쉽고 재미있게 발견할 수 있도록 돕는 '프로덕트 경험'을 소개했다. 이 디렉터는 "프로덕트 경험의 핵심은 비주얼 애셋, 타이틀 페이지 등 넷플릭스 앱 내 다양한 요소를 통해 수많은 콘텐츠 속에서 자신에게 맞는 작품을 발견하는 경험 자체를 재미있게 만드는 것"이라고 강조했다. 넷플릭스는 하나의 콘텐츠를 모든 이용자에게 동일하게 보여주는 것이 아니라 국가와 취향에 따라 작품 소개 방식까지 개인화한다고 설명했다. 대표 사례로 '흑백요리사'를 꼽으며 한국 이용자에게는 여러 셰프가 역동적으로 조리하는 장면이나 백종원 심사 장면이 담긴 비주얼이 높은 반응을 얻은 반면, 해외에서는 음식 자체를 직관적으로 보여주는 이미지가 가장 좋은 반응을 얻었다고 평가했다. 또한 작품 소개 방식도 이용자 특성에 따라 달라진다. 한국 이용자에게는 '강동원의 역작'과 같이 배우 중심의 설명이 효과적이지만, 해외 이용자에게는 배우보다 작품의 분위기와 특징을 중심으로 소개하는 방식이 더 높은 반응을 얻는다는 설명이다. 이 디렉터는 추천 알고리즘 역시 장르 중심이 아니라 이용자의 다양한 취향을 연결하는 방식으로 설계된다고 소개했다. 그는 "'참교육'은 액션 콘텐츠를 좋아하는 팬들에게도 추천되지만 로맨틱 코미디를 좋아하는 이용자들에게도 추천된다"며 "실제로 '나 사실은 액션도 좋아했었네'라는 것을 바라면서 경험을 만들고 있다"고 말했다. 넷플릭스는 모바일 이용 환경 변화에 맞춘 신규 기능도 공개했다. 모바일에서 세로형 비디오 피드인 '클립 영상' 기능을 통해 이용자가 짧은 영상을 넘겨보며 콘텐츠를 탐색하고 마음에 드는 작품을 바로 이어 시청할 수 있도록 지원할 계획이다. 해당 기능은 미국에서 먼저 출시됐으며 한국에도 도입될 예정이다. 이 디렉터는 "무엇을 볼지 선택하는 것이 쉽지는 않지만 재미있을 수 있다고 생각한다"며 "앞으로도 여러분들의 선택들이, 발견들이 조금 더 의미 있는 발견이 되도록 열심히 노력할 것"이라고 말했다.
2026-06-30 15:40:39
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홍명보의 패착, 협회의 무책임, 악플의 폭주
[경제일보] 48개국이 겨루고 32개국이 살아남는 월드컵이었다. 한국 축구는 그 넓어진 문조차 통과하지 못했다. 조별리그 1승 2패, 조 3위, 최종 34위. 12개 조 3위 가운데 성적이 좋은 8개 팀에게까지 주어진 기회는 한국을 비켜 갔다. 대표팀은 체코전 승리로 출발했다. 그러나 멕시코에 무너졌고, 남아프리카공화국과의 마지막 경기에서 스스로 운명을 끝낼 기회를 놓쳤다. 비기기만 해도 조 2위로 32강에 갈 수 있었다. 상대는 반드시 이겨야 하는 팀이었고, 한국은 지지 않아도 되는 팀이었다. 그런데 경기는 한국이 무엇을 지켜야 하는지, 어떻게 이겨야 하는지조차 보여주지 못한 채 흘러갔다. 홍명보 감독의 패착은 손흥민을 선발 명단에서 제외한 데서 가장 선명하게 드러났다. 후반에 상대 체력이 떨어지고 공간이 생기면 손흥민의 장점을 살릴 수 있다는 계산이었다. 감독은 선발을 정할 권한이 있다. 누구를 앞세우고 누구를 아낄지, 어느 시점에 승부를 걸지는 전적으로 감독의 몫이다. 그러나 권한에는 결과가 따른다. 월드컵 32강이 걸린 경기에서 가장 위협적인 공격 자원을 벤치에 두는 선택은, 그만큼 치밀한 경기 설계와 대비책을 전제로 해야 한다. 한국은 전반부터 중원에서 밀렸고, 공격은 상대 수비를 흔들 만큼 날카롭지 못했다. 손흥민이 들어온 뒤에도 흐름은 바뀌지 않았다. 실점 뒤에는 조급함만 커졌고, 한국은 끝내 한 골을 만회하지 못했다. 축구에서 패배의 책임을 선발 명단 한 장에만 돌릴 수는 없다. 선수들의 몸 상태와 집중력, 상대의 전술, 경기 중 변수도 함께 작용한다. 그러나 결정적인 경기에서 누가 먼저 뛰고, 어떤 방식으로 승부를 설계했는지는 감독의 판단이다. 남아공전은 홍명보호가 이번 대회에서 보인 한계를 압축한 경기였다. 상대보다 먼저 준비하지 못했고, 경기가 틀어진 뒤에도 판을 바꿀 장면을 만들지 못했다. 홍 감독에게 이번 실패가 더욱 무거운 까닭도 여기에 있다. 그는 2014년 브라질 월드컵에서도 조별리그 탈락 뒤 물러났다. 12년 뒤 다시 대표팀 지휘봉을 잡았다. 그 사이 한국 축구는 유럽 정상급 무대에서 뛰는 선수들을 더 많이 배출했고, 손흥민·김민재·이강인 같은 자원도 갖췄다. 경험과 선수층을 말할 조건은 과거보다 나아졌지만, 결과는 두 번째 월드컵 조별리그 탈락이었다. 모든 패배가 감독 사퇴로 이어져야 하는 것은 아니다. 그러나 월드컵 본선에서 두 차례 지휘봉을 잡고도 두 번 모두 조별리그를 넘지 못했다면, 사퇴는 선택이 아니라 결과에 대한 최소한의 응답이다. 홍명보 감독은 떠나는 것이 맞았다. 다만 감독 한 명의 퇴장으로 한국 축구의 책임까지 정리하려 해서는 안 된다. 홍 감독은 처음부터 축구협회의 불투명한 선임 논란을 안고 출발했다. 문체부 특정감사는 홍 감독 선임 과정에서 규정상 권한이 없는 기술총괄이사가 면접에 관여했고, 절차도 공정하고 투명하게 진행되지 않았다고 지적했다. 축구협회는 그 판단에 이견을 보였지만, 선임 과정이 팬들의 신뢰를 얻지 못했다는 사실까지 없앨 수는 없다. 대표팀 감독은 결과로 선임의 정당성을 입증해야 하는 자리다. 홍 감독은 그러지 못했다. 그렇다고 축구협회가 “감독이 책임지고 물러났으니 끝났다”고 말할 처지는 아니다. 감독을 뽑은 사람, 감독에게 권한을 주고 대표팀 운영을 관리한 사람, 월드컵을 앞두고도 국민을 설득할 만한 청사진을 내놓지 못한 사람들도 각자의 몫을 져야 한다. 축구협회가 해야 할 일은 새 감독 이름부터 꺼내는 것이 아니다. 누가 어떤 기준으로 감독 후보를 검증했고, 전력강화위원회는 실제로 어떤 역할을 했으며, 왜 대표팀이 월드컵 본선까지 일관된 경기력을 만들지 못했는지부터 답해야 한다. 사퇴한 감독을 앞세워 책임의 장부를 덮는다면, 다음 감독도 같은 의심과 불신 속에서 출발하게 된다. 이번 사태에서 더 우려스러운 것은 패배 뒤 쏟아진 악성 댓글과 협박이다. 국가대표 감독은 공적 비판의 대상이다. 선수 선발, 전술, 교체, 경기 운영, 인터뷰는 모두 국민이 평가할 수 있다. 손흥민을 왜 선발에서 뺐는지, 남아공전에서 왜 그런 전술을 택했는지, 두 번째 월드컵에서 무엇을 남겼는지 묻는 일은 정당하다. 표현이 불편하더라도 경기 내용과 사실에 근거해 판단을 비판하는 것은 막을 일이 아니다. 그러나 비판에는 대상과 근거와 한계가 있다. 공항에서 살해하겠다는 식의 글, 확인되지 않은 사퇴설과 합성 이미지, 선수와 가족을 겨냥한 욕설과 허위사실 유포는 축구 비평이 아니다. 이런 행위는 공적 사안을 두고 의견을 제시하는 차원을 벗어나 협박, 명예훼손, 모욕의 법적 책임이 문제 되는 영역으로 들어간다. 표현의 자유는 권한을 가진 사람을 비판할 자유를 지키기 위한 것이지, 타인의 신변을 위협하거나 허위사실을 퍼뜨릴 자유까지 보장하는 면허가 아니다. 공적 인물은 일반인보다 넓은 비판을 감수해야 한다. 그러나 공적 인물이라는 이유로 가족과 지인까지 공격받아야 하는 것은 아니다. 감독의 전술 실패를 따지는 일과 인격을 짓밟는 일은 전혀 다르다. 선수의 부진을 분석하는 일과 그의 사회관계망서비스 계정을 찾아가 협박성 글을 남기는 일도 다르다. 설영우 측이 악의적 비방, 인신공격, 허위사실 유포에 법적 대응 방침을 밝힌 것도 이 선을 넘은 공격이 실제로 이어졌기 때문이다. 선수는 경기력으로 평가받아야 한다. 그 평가가 가족을 끌어들이고, 존재 자체를 부정하고, 위해를 예고하는 데까지 번진다면 그것은 스포츠를 향한 애정이 아니라 집단적 분풀이에 가깝다. 한국 축구는 패배할 때마다 한 사람을 골라 세우는 데 익숙했다. 감독이 패하면 감독 하나를 내보내고, 선수가 실수하면 그 선수의 이름을 조롱거리로 만든다. 그 사이 감독을 선임한 사람들의 판단, 대표팀을 운영한 사람들의 무능, 실패를 되풀이하게 만든 관행은 뒤로 숨는다. 이번에는 책임의 순서를 뒤바꾸지 말아야 한다. 홍명보 감독에게는 패착의 책임이 있다. 손흥민을 벤치에 둔 선택과 남아공전의 무기력한 경기 운영, 두 번째 월드컵 조별리그 탈락은 모두 그의 성적표에 남아야 한다. 축구협회에는 더 큰 책임이 있다. 납득하기 어려운 감독 선임 과정, 불신을 키운 운영, 결과가 나쁠 때마다 감독 교체로 사태를 봉합해 온 관행을 바꾸지 않는다면 같은 실패는 되풀이될 수밖에 없다. 그리고 온라인에서 살해를 예고하고, 허위사실을 퍼뜨리고, 선수와 가족을 향해 모욕을 쏟아낸 이들에게도 책임은 남는다. 분노가 컸다는 사정은 타인을 위협할 이유가 되지 않는다. 홍명보는 떠났다. 그러나 한국 축구의 실패가 함께 떠난 것은 아니다. 감독의 패착은 기록으로 남고, 협회의 무책임은 해명과 쇄신으로 답해야 하며, 악플의 폭주는 법과 상식의 선에서 멈춰 세워야 한다. 그 세 가지를 구분하지 못하면 다음 월드컵에서도 한국 축구는 또 한 사람을 내보내고, 또 다른 사람을 향해 돌을 던지는 일로 실패를 끝낼 것이다.
2026-06-29 09:10:21
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김창한 크래프톤 대표, 왜 AWS CEO를 만났나…AI 전환의 마지막은 '클라우드'
[경제일보] 김창한 크래프톤 대표가 아마존웹서비스(AWS) 최고경영자(CEO)를 만난 것은 단순한 파트너십 확대 이상의 의미를 갖는다. 크래프톤이 게임사를 넘어 AI 기업으로 체질 전환을 추진하는 가운데 AI를 대규모 서비스로 확장하기 위한 인프라 협력을 강화하는 행보로 해석된다. 크래프톤은 24일 링크드인 게시물을 통해 김 대표가 미국 시애틀 AWS 본사를 방문해 맷 가먼 AWS CEO와 회동했다고 밝혔다. 양사는 크래프톤의 AI 비전과 이를 지원할 클라우드·AI 인프라 활용 방안을 논의했다. 크래프톤은 그동안 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등 글로벌 게임 서비스를 AWS 클라우드 기반으로 운영해 왔지만 양사 CEO가 직접 만난 것은 이번이 처음이다. 이번 회동의 배경에는 AI 서비스 상용화 비용 문제가 있다. 크래프톤은 지난해 ‘AI 퍼스트’ 전략을 발표한 뒤 1000억원 이상을 투입해 GPU 클러스터를 구축하고 생성형 AI와 에이전틱 AI를 게임 개발·운영·콘텐츠에 적용하겠다는 계획을 제시했다. 그러나 자체 GPU 인프라만으로 연구개발과 실제 서비스 트래픽을 모두 감당하기는 쉽지 않다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 게임 서비스에서는 학습 비용보다 추론 비용과 지연시간, 운영 안정성이 더욱 중요하다. 게임 안의 AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 실시간 상호작용 기능이 확대될수록 AI 모델을 빠르고 안정적으로 구동하는 인프라가 필요하다. AWS와의 협력은 이 과제를 해결하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 크래프톤이 특정 AI 모델 기업 한 곳에 기대기보다 클라우드 플랫폼과 접점을 넓히려는 움직임도 주목된다. AWS는 공식 자료를 통해 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 생성형 AI 애플리케이션과 에이전트 구축 플랫폼으로 소개하고 있다. 베드록은 다양한 파운데이션 모델 선택과 데이터 기반 맞춤화, 보안·개인정보 보호, 비용 최적화 기능을 제공한다. 크래프톤이 자체 AI 모델인 ‘라온’ 계열과 외부 모델, 게임 데이터, 이용자 경험을 결합하려면 멀티모델·멀티인프라 전략이 필요하다. 피지컬 AI 확장도 이번 만남을 설명하는 중요한 축이다. 크래프톤은 게임 속 가상 세계를 만드는 기업이지만 최근에는 로보틱스와 시뮬레이션 분야로 영역을 넓히고 있다. 피지컬 AI는 로봇이나 자율 시스템이 현실 환경을 인식·판단·행동하는 기술이다. 이를 구현하려면 가상 환경 학습, 대규모 시뮬레이션, 실시간 데이터 처리, 모델 배포 인프라가 필요하다. AWS의 클라우드·AI 인프라는 연구개발과 실제 서비스 운영을 연결하는 기반 역할을 할 수 있다. 이번 만남은 크래프톤의 빅테크 협력 확대 흐름과도 맞닿아 있다. 김 대표는 앞서 샘 올트먼 오픈AI CEO와 만났고 장병규 의장과 이강욱 CAIO는 젠슨 황 엔비디아 CEO와 게임 및 피지컬 AI 협력 가능성을 논의한 것으로 알려졌다. 오픈AI가 AI 모델을, 엔비디아가 AI 컴퓨팅 인프라를, AWS가 클라우드와 AI 플랫폼을 각각 상징한다면 크래프톤은 AI 기업 전환에 필요한 핵심 기반을 차례로 점검하고 있는 셈이다. 앞으로의 전망은 실행력에 달려 있다. AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 개발 자동화, 운영 효율화는 이미 게임업계 전반이 검토하는 영역이다. 차별화는 선언이 아니라 실제 서비스에서 나온다. 이용자가 체감할 만큼 자연스러운 AI 동료, 비용을 감당할 수 있는 추론 구조, 개인정보 및 저작권 리스크를 관리할 수 있는 운영 체계가 갖춰져야 한다. 크래프톤에 AWS는 단순한 서버 사업자가 아니다. ‘배틀그라운드’로 축적한 글로벌 운영 경험 위에 AI 서비스를 구현하려면 클라우드는 비용 경쟁력과 서비스 속도, 운영 안정성을 좌우하는 핵심 인프라다. 김창한 대표가 AWS CEO를 만난 이유도 여기에 있다. 크래프톤이 진정한 AI 기업으로 자리매김하기 위해서는 빅테크와의 접점을 실제 게임 경험과 생산성 개선, 피지컬 AI 사업 확장으로 연결해야 한다. 선언은 이미 나왔다. 남은 것은 AI가 게임 안에서 재미를 만들고 개발 현장에서 시간을 줄이며 현실 세계의 기술로 확장될 수 있음을 성과로 입증하는 일이다.
2026-06-24 16:28:19
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KT, 광화문서 월드컵 거리관람 연다…미디어월로 경기 생중계
[경제일보] KT가 2026 월드컵을 맞아 서울 광화문광장에서 대규모 거리관람 행사를 연다. 축구 국가대표 공식파트너로서 붉은악마, 대한축구협회와 함께 시민 참여형 응원 문화를 조성하겠다는 취지다. KT는 오는 12일, 19일, 25일 총 3차례 서울 광화문광장에서 월드컵 거리관람 행사를 개최한다고 7일 밝혔다. 이번 행사는 KT의 전국민 월드컵 응원 캠페인의 일환으로 진행된다. KT는 국내 공식 월드컵 중계사인 JTBC와 협력해 KT광화문빌딩 웨스트에 설치된 대형 미디어월 2기를 통해 경기를 생중계한다. 현장에서는 시민들이 보낸 응원 메시지와 영상도 미디어월을 통해 송출될 예정이다. 월드컵 고객 혜택 프로모션도 함께 진행한다. KT는 7월19일까지 ‘힘찬 응원, 꽉찬 혜택’ 프로모션을 운영하고, 전국 KT 매장 방문 고객에게 국가대표 선수단 이미지가 담긴 월드컵 응원 굿즈를 선착순으로 제공한다. 서울 홍대·강남·광화문과 전국 주요 5개 도시의 KT 플래그십 매장에서는 국가대표 응원 포토존을 운영한다. 인증샷 이벤트와 미니 축구 게임 등을 통해 추가 혜택도 제공한다. 상품 가입 고객 대상 경품 이벤트도 마련됐다. KT 휴대폰, 인터넷, TV 상품 중 하나 이상 가입한 고객은 누구나 응모할 수 있으며, 추첨을 통해 300만원 상당 여행상품권, 삼성 무빙스타일, 이강인 선수 친필 사인 유니폼 등을 증정한다. 이번 행사는 통신사의 스포츠 마케팅이 단순 후원을 넘어 현장 경험 중심으로 확장되고 있음을 보여준다. 월드컵 거리응원은 대중성과 상징성이 큰 행사인 만큼 브랜드 접점 확대와 고객 참여 효과가 클 것으로 보인다. 김동훈 KT 홍보실 전무는 “26년간 축구국가대표팀 공식파트너로 활동하며 축적한 경험을 바탕으로 시민들이 안전하고 편리하게 응원할 수 있도록 준비했다”며 “광화문광장 거리관람과 KT의 온·오프라인 채널에서 제공하는 고객 혜택을 통해 새로운 월드컵 문화를 조성하겠다”고 말했다.
2026-06-07 14:40:34
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젠슨 황, 김택진·장병규 만난다…게임 거장과 '로보틱스 동맹' 주목
[경제일보] 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 국내 대표 게임사 수장들과 잇따라 만난다. 게임 그래픽과 GPU 협력으로 시작된 인연이 인공지능(AI), 로보틱스, 피지컬 AI로 확장될지 주목된다. 7일 게임·IT업계에 따르면 황 CEO는 이날 강남 PC방에서 장병규 크래프톤 의장, 김택진 엔씨 공동대표와 각각 회동한다. 크래프톤 측에서는 이강욱 최고인공지능책임자(CAIO), 장태석 배틀그라운드 지식재산권(IP) 프랜차이즈 총괄 등이 참석할 것으로 알려졌다. 구체적인 의제와 합의 내용은 아직 공개되지 않았다. 이번 회동의 핵심은 게임 AI를 넘어선 피지컬 AI 협력 가능성이다. 황 CEO는 방한 직후 한국의 다음 핵심 산업으로 로보틱스를 지목했다. 한국은 제조 기술과 AI 역량, 반도체 산업 기반을 동시에 갖춘 만큼 로봇과 피지컬 AI 기술을 실제 산업 현장에 적용하기 좋은 시장이라는 설명이다. 피지컬 AI는 AI가 화면 속 소프트웨어에 머물지 않고 현실 세계의 로봇과 장비를 인식하고 판단하며 움직이게 하는 기술이다. 로봇이 실제 현장에서 곧바로 시행착오를 겪기보다, 가상 공간에서 먼저 학습하고 검증한 뒤 현실에 투입되는 구조가 핵심이다. 이 과정에서 게임사가 축적한 3D 가상세계 구축, 캐릭터 행동 설계, 물리 시뮬레이션 역량이 중요한 자산으로 떠오르고 있다. 엔씨는 엔비디아와 오래전부터 게임 그래픽 분야에서 협력해왔다. ‘아이온’, ‘블레이드 & 소울’ 등 PC 온라인게임을 통해 고성능 그래픽 기술을 활용해온 데 이어, 최근에는 AI 자회사 NC AI를 중심으로 피지컬 AI 사업을 넓히고 있다. NC AI는 현대로템과 함께 국방과학연구소가 발주한 피지컬 AI 국책 과제를 수주해 로봇의 두뇌 역할을 하는 월드모델 개발을 주도하고 있다. 또 한화오션의 자율 용접 로봇 AI 두뇌 개발 과제도 맡으며 국방·조선 분야로 적용 범위를 확대하고 있다. 크래프톤도 엔비디아와의 접점이 커지고 있다. 크래프톤은 올해 초 피지컬 AI 및 로보틱스 연구를 위한 루도로보틱스를 설립했다. 김창한 크래프톤 대표가 미국 법인 CEO를 맡고, 이강욱 CAIO가 한국 지사 대표를 맡았다. 휴머노이드 로봇의 범용 지능 시스템을 구축하겠다는 구상이다. 게임 분야에서는 온디바이스 AI 협력이 주목된다. 크래프톤은 엔비디아와 협력해 ‘PUBG: 배틀그라운드’에 AI 동료 캐릭터 ‘PUBG 앨라이’를 선보일 계획이다. 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이’에는 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터 ‘스마트 조이’를 적용했다. 두 기술 모두 클라우드에만 의존하지 않고 기기 안에서 AI 연산을 처리하는 방향과 맞닿아 있다. 엔비디아가 최근 공개한 AI PC 플랫폼 ‘RTX 스파크’도 협력 변수다. RTX 스파크는 PC 안에서 AI 에이전트를 실행할 수 있도록 설계된 플랫폼으로, 게임 속 AI 캐릭터와 개인화된 플레이 경험을 고도화하는 기반이 될 수 있다. 크래프톤이 추진하는 게임 AI와 휴머노이드 AI 연구 모두 엔비디아 칩셋·소프트웨어 생태계와 연결될 여지가 크다. 다만 이번 만남을 곧바로 대규모 계약이나 투자 발표로 해석하기는 이르다. 현재까지 확인된 것은 회동 일정과 협력 논의 가능성이다. 실제 성과는 GPU 인프라 확보, 공동 연구개발, 로봇·방산·게임 AI 실증 프로젝트가 구체화되느냐에 달려 있다. 게임사는 더 이상 콘텐츠 기업에만 머물지 않고 있다. 가상세계를 정교하게 만들고, 캐릭터가 스스로 판단하게 하며, 현실과 닮은 시뮬레이션 환경을 구축하는 능력은 피지컬 AI 시대의 핵심 기술로 바뀌고 있다. 젠슨 황과 김택진·장병규의 만남은 K게임이 로보틱스와 AI 인프라 산업으로 확장되는 분기점이 될 수 있다.
2026-06-07 11:39:17
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엔씨 이어 크래프톤도 AI 경쟁 참전…크래프톤, 멀티모달 AI '라온' 공개
[경제일보] 크래프톤이 자체 AI 모델 브랜드를 공개하며 게임업계의 인공지능(AI) 경쟁이 본격화되고 있다. 엔씨가 게임 산업의 AI 활용에 가장 앞서가는 것으로 평가되는 가운데 게임사들이 AI 기술을 단순 연구 수준을 넘어 실제 개발·서비스 전반에 적용하면서 AI 기반 게임 산업 경쟁이 빠르게 확대되는 모습이다. 2일 크래프톤은 AI 모델 브랜드 '라온'을 론칭하고 음성 지원 대규모 언어 모델(LLM), 실시간 음성 대화 모델, 텍스트-음성 변환(TTS) 모델, 비전 인코더 등을 글로벌 플랫폼 허깅페이스에 오픈소스로 공개했다고 밝혔다. AI의 발전으로 인해 기존 대비 게임 제작 비용은 최대 10분의 1 수준으로 줄고 개발 속도는 최대 60배까지 빨라지고 있는 것으로 나타나고 있다. 원재호 앵커노드 대표는 지난 2월 열린 'AI&게임 산업 포럼'에서 "과거에는 수개월에서 1년 이상 걸리던 작업을 단 6일만에 완료했다"며 AI의 유용성을 설명했다. 이에 크래프톤도 AI 모델 브랜드인 '라온'을 론칭하는 등 AI 사업에 뛰어든 것으로 풀이된다. 특히 데이터 수집부터 모델 학습, 성능 평가까지 파운데이션 모델 개발 전 과정을 자체적으로 수행했다는 점에서 AI 기술 내재화를 진행한 것으로 분석된다. 이번에 공개된 모델은 '라온-Speech', '라온-SpeechChat', '라온-OpenTTS', '라온-VisionEncoder' 등 4종이다. 음성 이해·생성, 실시간 음성 대화, 음성 합성, 이미지 이해 기능을 포함해 멀티모달 AI 역량을 확보한 것이 특징이다. 라온-Speech는 90억 파라미터 규모 음성 언어 모델로 음성 텍스트 변환, 음성 기반 질의응답 등 다양한 태스크에서 사용 가능하도록 설계됐고, 라온-SpeechChat은 실시간 양방향 대화가 가능한 풀 듀플렉스 기술을 적용해 사용자와 자연스럽게 대화가 가능하다. 또한 라온-OpenTTS는 공개 음성 데이터 기반으로 학습된 텍스트-음성 변환 모델이며, 라온-VisionEncoder는 이미지 정보를 AI가 이해 가능한 형태로 변환하는 비전 인코더다. 크래프톤이 멀티모달 AI 모델을 공개한 것은 향후 게임 개발과 서비스 전반에 AI를 적용하기 위한 전략으로 풀이된다. 음성 기반 NPC, 자동 스토리 생성, 실시간 캐릭터 상호작용 등 새로운 게임 경험 구현이 가능해지기 때문이다. 최근 글로벌 게임업계에서도 AI 도입이 빠르게 확산되고 있다. 생성형 AI를 활용한 NPC 대화, 자동 콘텐츠 제작, 개발 자동화 등 AI 기반 게임 제작 방식이 새로운 흐름으로 자리 잡고 있다. 게임 개발 비용 증가와 콘텐츠 제작 속도 경쟁이 심화되면서 AI 도입 필요성도 커지고 있다. 최근 엔씨는 자체 AI 기술을 외부에 개방하며 산업 생태계 확장에 나섰다. 이를 위해 별도 AI 전문 법인 NC AI를 설립하고 AI 기반 제작 솔루션을 상용화했다. NC AI의 대표 솔루션인 'VARCO' 라인업은 게임 제작 전반을 자동화하는 것이 특징이다. 2D 이미지를 3D 모델로 자동 변환하는 VARCO 3D, 이미지 기반 사운드 생성 기능을 제공하는 VARCO Sound, 게임 특화 번역 기능을 지원하는 VARCO Trans 등이 포함된다. NC AI는 해당 기술을 통해 제작 시간은 최대 75%까지 단축하고 사운드 및 현지화 비용도 크게 줄일 수 있다고 설명했다. 임수진 NC AI 상무는 'AI&게임 산업 포럼'에서 "지난해 기술 검증을 마쳤고 올해는 AI 기반 게임이 본격적으로 시장에 등장하는 원년이 될 것"이라며 "AI는 개발 효율성을 높이는 것을 넘어 게임 제작 방식 자체를 바꾸는 핵심 기술"이라고 말했다. 크래프톤도 지난해 개인용 AI 비서 KIRA를 공개하는 등 AI 에이전트, CPC(Co-Playable Character) 등 AI 기반 상호작용 기술을 개발해 게임 적용을 추진하고 있다. 게임사별로 AI 기술 적용 방향이 다양해지면서 AI 중심 경쟁이 본격화될 전망이다. 게임사들이 자체 AI 모델 확보에 나서면서 향후 AI 기반 게임 콘텐츠 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 분석된다. 특히 음성·대화·시각 인식 기술이 결합된 AI 캐릭터와 자동 콘텐츠 생성 기술이 차세대 게임 경험의 핵심 요소로 부상할 것으로 전망된다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 "이번 '라온' 모델 시리즈 공개는 AI 기술 역량을 축적해 나가는 과정의 중요한 이정표"라며 "대규모 학습 데이터와 핵심 모델을 오픈소스로 공유해 연구자와 개발자들이 자유롭게 활용할 수 있도록 하고 멀티모달 기술 발전과 국내 AI 생태계의 성장에 기여하기를 기대한다"고 말했다.
2026-04-02 16:59:04
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