검색결과 총 129건
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평균으로 수렴하는 세계
우리는 정보의 과잉 시대를 산다. 손안의 스마트폰만 열면 뉴스와 영상, 음악과 지식이 끝없이 쏟아진다. 유튜브와 틱톡은 사용자가 좋아할 만한 콘텐츠를 실시간으로 추천하고, 생성형 인공지능은 질문 하나에 그럴듯한 답변을 즉시 내놓는다. 겉으로 보면 인류는 과거 어느 때보다 풍요로운 정보 환경을 손에 넣은 듯하다. 그러나 이 편리함의 이면에는 되짚어야 할 문제가 있다. 우리는 정말 더 넓은 세계를 만나고 있는가. 추천 알고리즘은 본래 사용자 편의를 높이기 위해 설계됐다. 이용자가 선호하는 콘텐츠를 빠르게 제시하고, 불필요한 탐색의 시간을 줄여주는 것이 목적이다. 하지만 실제 작동 방식은 다르다. 알고리즘은 사용자가 오래 본 영상, 멈춘 장면, 반복 시청한 주제를 바탕으로 취향을 추정하고, 그 취향을 다시 강화하는 방향으로 작동한다. 여기서 문제는 아직 접하지 못한 관심사, 아직 좋아해본 적 없는 분야, 아직 열어보지 않은 가능성이 점점 배제된다는 점이다. 낯선 것과의 우연한 조우는 줄어들고, 익숙한 것의 반복만 남는다. "우연한 발견과 낯선 충격은 비효율로 취급되고, 대신 익숙함과 반복이 화면을 채운다." 생성형 인공지능도 이 구조와 무관하지 않다. AI는 방대한 언어 데이터를 학습해 가장 개연성 높은 문장을 만들어낸다. 그 결과 답변은 대체로 매끄럽고 안정적이며 평균적이다. 물론 이것은 장점이기도 하다. 일정 수준 이상의 품질을 빠르게 확보할 수 있고, 누구나 쉽게 접근할 수 있다. 그러나 동시에 평균 바깥의 문장, 비정형의 통찰, 낯설지만 강한 사유는 밀려난다. 원래 새로운 생각은 다수가 이미 동의한 자리에서 나오지 않는다. 시대를 흔드는 관점은 대개 평균의 바깥, 익숙함의 바깥에서 출현한다. 결국 오늘의 기술은 두 방향에서 같은 경향을 강화하고 있다. 플랫폼 알고리즘은 인간의 취향을 평균으로 묶고, 생성형 AI는 인간의 언어를 평균으로 다듬는다. 취향은 예측 가능한 패턴이 되고, 문장은 무난한 결론으로 수렴한다. 안전하고 효율적이라는 점에서 기업과 플랫폼에는 이상적일지 모른다. 그러나 인간의 성장과 창조성까지 그 논리로 설명할 수는 없다. 인간은 원래 효율만으로 성장하지 않는다. 우연히 집어 든 책 한 권, 무심코 넘기다 멈춘 기사 한 줄, 전혀 관심 없던 분야에서 느닷없이 마주한 충격이 한 사람의 세계를 바꾸기도 한다. 발견은 언제나 비효율의 영역에서 시작됐다. 그런데 오늘의 플랫폼은 그 비효율을 제거하는 데 능숙하다. 사용자가 헤매지 않도록 돕는 대신, 사용자가 스스로의 바깥으로 나갈 기회까지 줄여버린다. 문제는 단지 비슷한 콘텐츠만 보게 된다는 데 있지 않다. 더 본질적인 문제는 인간이 점점 과거의 데이터로 규정되는 존재가 되어간다는 점이다. 플랫폼은 “당신은 이런 것을 좋아할 사람”이라고 말하고, AI는 “사람들은 대체로 이렇게 말한다”고 답한다. 그 결과 우리는 더 빠르게 만족하지만, 덜 놀라고 덜 방황하며 덜 발견하게 된다. 세상을 좁게 보는 것만이 아니라, 자기 자신을 새롭게 갱신할 가능성마저 줄어드는 것이다. 기술은 인간을 확장할 때 진보가 된다. 그러나 편의를 높이는 과정에서 가능성까지 축소한다면, 그것은 진보라기보다 정교한 관리에 가깝다. 지금 우리에게 필요한 것은 더 정확한 추천만이 아니다. 평균 밖의 문장, 예측 밖의 만남, 그리고 나를 내가 아는 범위 밖으로 이끄는 우연의 복원이다. 인간은 원래 규정된 존재가 아니라, 아직 열려 있는 존재이기 때문이다.
2026-04-11 19:54:46
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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평점 2점대 신작 '쿠키런: 오븐스매시'…데브시스터즈 긴급 진화 나서
[경제일보] 데브시스터즈의 쿠키런 IP 신작 '쿠키런: 오븐브레이크'의 흥행에 제동이 걸리면서 데브시스터즈가 위기 관리에 나섰다. 출시 직후 낮은 이용자 평가가 이어지자 경영진이 직접 긴급 방송에 등장해 개선을 약속하는 등 이례적인 대응에 나선 것이다. 3일 데브시스터즈는 지난 2일 오후 8시 유튜브 공식 채널을 통해 약 30분간 긴급 라이브 방송을 진행했다고 밝혔다. 해당 방송에는 조길현 데브시스터즈 대표와 이원영 공동 PD가 직접 참여해 게임 최적화와 밸런스 문제 등 이용자 불만에 대해 사과하고 개선 계획을 발표했다. 이번 긴급 방송은 지난달 30일 패치 업데이트 이후 추가 대응 성격으로 진행됐다. 데브시스터즈는 로딩 시간, 끊김 현상, 캐릭터 밸런스, 조작감 및 편의성 등 주요 문제를 언급하며 전면적인 사용자 경험 개선을 약속했다. 또한 커뮤니티 의견을 지속적으로 모니터링해 실제 게임에 반영하겠다고 강조했다. ◆ 출시 직후 낮은 평가…기존 쿠키런 시리즈와 온도차 쿠키런: 오븐스매시는 지난달 26일 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 쿠키런 IP 최초로 글로벌 사전 등록자 수 300만 명을 돌파하며 기대를 모은 작품이다. 특히 비슷한 장르를 선점해 경쟁작으로 꼽히던 '브롤스타즈'가 최근 업데이트와 과금 구조 변화, 밸런스 문제 등 운영 측면에서 부정적인 평가를 받으며 이용자 이탈이 일부 나타나자, 시장에서는 쿠키런: 오븐스매시가 대안 게임으로 자리 잡을 가능성도 제기됐다. 캐주얼하면서도 짧은 플레이 타임 중심의 PvP 게임 수요가 꾸준한 만큼 시장 진입 타이밍도 나쁘지 않았다는 평가다. 게임은 캐주얼 액션에 실시간 PvP 요소를 결합한 배틀 액션 장르로, 어반 판타지 도시 '플래터시티'를 배경으로 3대3 팀전 중심의 전투를 제공한다. 출시 시점에는 6가지 전투 모드와 20종의 쿠키 캐릭터가 제공됐다. 3대3 팀전 모드인 캐슬브레이크, 젤리레이스, 노움배틀, 드랍더비트, 스매시파이트와 개인전 모드인 와일드로얄 등 약 3분 내외의 짧은 플레이 타임이 특징이다. 또한 광장 시스템과 커스터마이징 기능 등 소셜 요소도 포함됐다. 다만 이러한 사전 등록과 경쟁작인 '브롤스타즈'의 부진에도 불구하고 구글 플레이 스토어 기준 쿠키런: 오븐스매시 평점은 5점 만점에 2.9점 수준에 머물고 있다. 이는 기존 쿠키런 시리즈인 '쿠키런', '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤' 등 모두 4점 이상을 유지했던 것과 비교하면 낮은 수치다. 업계에서는 이번 신작 성과가 데브시스터즈에 중요한 변수가 될 것으로 보고 있다. 쿠키런 IP 의존도가 높은 상황에서 신규 흥행작 확보가 필요한 시점이기 때문이다. 특히 모바일 게임 시장 경쟁이 심화되고 있는 가운데 신작 초기 흥행 여부가 장기 성과에 큰 영향을 미치는 만큼 초기 평가 부진은 부담 요인으로 작용할 수 있을 것으로 분석된다. 이에 데브시스터즈는 빠른 업데이트를 통해 분위기 반전을 노리고 있다. 회사 측은 다음 주 중 신규 모드와 신규 쿠키를 포함한 첫 업데이트를 진행할 예정이다. 출시 직후 이용자 평가가 낮게 시작됐지만 빠른 개선을 통해 반등한 사례도 다수 있는 만큼 향후 업데이트 성과가 흥행 여부를 가르는 핵심 변수가 될 전망이다. 조길현 대표는 긴급 라이브 방송에서 "개발 기간 중 게임의 방향성이 바뀌면서 부족한 점이 있는 상태로 출시됐다"며 "출시 초기 여러 부족한 점이 많았던 부분에 진심으로 죄송하다"고 사과했다.
2026-04-03 17:36:37
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"앱 없이 바로 3D"…엑스리얼, 차세대 AR 글래스 '엑스리얼 1S' 출시
[경제일보] "오늘 단순한 신제품 발표가 아닌 미래의 새로운 기준을 소개한다" 1일 서울시 강남구 레드버튼 컬처스테이지에서 진행된 엑스리얼 신제품 발표회에서 발표를 맡은 양영화 엑스리얼 매니저는 자사의 신제품 '엑스리얼 1S'의 설명과 함께 올해 주요 사업 전략 및 향후 계획을 발표하며 이렇게 말했다. 엑스리얼은 소비자용 AR 스마트 글래스 전문 기업으로 지난 2017년 스타트업으로 시작해 지난 2020년 한국에 진출해 LG유플러스와 협업해 상용 AR 글래스를 출시했다. 이날 엑스리얼은 자사의 신제품인 '엑스리얼 1S'의 한국 정식 출시를 공식 발표했다. 엑스리얼 1S의 가장 큰 특징은 기존 외부 기기에서 처리하던 핵심 기능을 자체 개발한 전용 칩셋 'X1 칩'에 내장해 기기 자체에서 처리하도록 설계했다는 점이다. 별도의 애플리케이션 설치 없이도 주요 기능을 사용할 수 있도록 사용자 편의성을 높였다. 또한 '네이티브 3DoF' 기능을 적용해 사용자가 머리를 움직여도 화면이 공간상 고정된 위치에 유지되도록 했다. 120Hz 주사율과 3ms 초저지연 성능을 구현했으며, 2D 영상을 실시간으로 3D로 변환하는 기능도 지원한다. 내장된 X1 칩이 2D 영상을 분석해 별도 콘텐츠 없이도 즉시 3D 영상으로 전환하는 방식이다. 실제 테스트에서는 기기 버튼을 길게 누르는 것만으로 화면 위치 고정이 가능했으며 일반 유튜브 영상도 별도 앱 설치 없이 3D 변환이 실시간으로 이뤄졌다. 다만 3D 변환 기능은 기기 자체 칩만으로 구현되는 만큼 빠르게 움직이는 물체에서는 외곽선 픽셀이 일부 뭉개지는 현상도 확인됐다. 제품에는 OSD(온스크린디스플레이) 메뉴도 탑재됐다. 밝기, 화면 모드, 화면 크기, 전자 변색, 3D 전환, 주사율 등 주요 설정을 글래스 자체에서 직접 조작할 수 있도록 구성했다. 엑스리얼 관계자는 "'엑스리얼 1S'는 AR 글래스를 처음 접하는 사용자도 별도 설정 없이 바로 사용할 수 있도록 설계했다"며 "세계 최초 네이티브 2D→3D 변환 기능과 글래스 단독 조작 기능을 통해 AR 경험의 진입 장벽을 낮추는 계기가 될 것"이라고 설명했다. 디스플레이는 소니의 0.68인치 Micro-OLED 패널을 적용해 1200p 해상도와 700니트 밝기를 지원한다. 16:18, 21:9, 32:9 울트라 와이드 화면 비율도 글래스 자체에서 전환할 수 있다. 오디오 부문에서는 보스와 협업해 공간감 있는 사운드를 구현했다. 시야각(FOV)은 기존 '엑스리얼 1'의 50도에서 52도로 확대됐으며 무게는 82g으로 경량화됐다. 엑스리얼 관계자는 "시야각(FOV)은 기존 자사의 '엑스리얼 1'의 50° 대비 52°로 확장됐고 무게도 82g으로 가벼워졌지만 가격은 오히려 저렴해졌다"며 가격은 전작 대비 낮췄지만 성능은 오히려 높아졌다고 설명했다. 이번 신제품은 네이버 스마트스토어의 엑스리얼코리아 공식몰에서 정식 판매를 시작했고 이후 쿠팡과 토스쇼핑에서 판매가 예정됐다. 향후 엑스리얼은 온라인 채널뿐만 아니라 오프라인 판매 채널도 확대한다는 구상이다. 양 매니저는 "과거에는 기술에 관심이 많은 일부 사용자 중심이었다면 이제는 일반 소비자, 직장인, 게이머 등 보다 넓은 사용자로 확장하고 있다"며 "단순한 제품 판매가 아니라 경험을 완성하는 서비스를 제공하고자 노력한다"고 말했다.
2026-04-01 11:41:45
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TV도 유튜브·OTT 시청 창구로…영상 중심 미디어 소비 가속
[경제일보] 국내 인터넷 이용자의 미디어 소비 중심이 영상 콘텐츠로 빠르게 이동하고 있는 것으로 나타났다. 특히 숏폼 콘텐츠와 OTT, 크리에이터 영향력이 확대되면서 광고·쇼핑·정보 검색 등 전반적인 디지털 이용 행태가 영상 중심으로 재편되는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 26일 KT나스미디어가 발표한 '2026 인터넷 이용자 조사 보고서(NPR)'에 따르면 국내 이용자들의 미디어 이용 행태는 영상 콘텐츠 중심으로 변화하고 있으며 광고 수용 방식 역시 영상 기반 플랫폼으로 이동하고 있는 것으로 나타났다. 이번 보고서 조사는 전국 만 15~69세 인터넷 이용자 2000명을 대상으로 지난달 4일부터 13일까지 진행됐다. 주요 트렌드로 숏폼 콘텐츠 확산, 크리에이터 구매 영향력 확대, OTT 광고형 요금제 확산, TV의 영상 플랫폼화, 쇼핑 멤버십의 콘텐츠 중심 변화, 생성형 AI 정보 검색 활용 확대 등이 꼽혔다. 숏폼 콘텐츠는 이미 주요 콘텐츠로 소비되는 것으로 나타났다. 조사 결과 응답자의 대부분이 숏폼 콘텐츠 시청 경험이 있다고 답했으며, 시청 후 추가 행동으로 콘텐츠 검색이나 제품 구매로 이어지는 비율도 적지 않은 것으로 나타났다. 특히 광고에 대한 거부감도 기존 영상 광고 대비 낮은 수준으로 나타나 숏폼이 광고 매체로서도 경쟁력을 확보한 것으로 분석됐다. TV 이용 방식 역시 변화가 뚜렷했다. TV를 통해 유튜브와 OTT를 시청하는 비율이 기존 방송 채널 시청 비율과 유사한 수준까지 확대됐다. 보고서에 따르면 TV 채널 시청은 35.0%, TV를 통한 유튜브 시청은 33.7%, 넷플릭스, 쿠팡플레이 등 OTT 시청은 30.2%를 차지하는 것으로 집계됐다. TV가 방송 중심 매체에서 영상 콘텐츠 통합 스크린으로 변화하고 있는 것으로 풀이된다. OTT 광고형 요금제도 빠르게 확산되고 있다. OTT 이용자 중 59.7%가 광고형 요금제를 구독 중인 것으로 나타났다. 광고형 요금제가 이미 보편적인 이용 형태로 자리 잡은 것으로 분석된다. 또한 OTT 광고는 고급스러움, 신뢰도, 집중도 항목에서 타 매체 대비 긍정 평가가 높게 나타나 광고 매체로서 영향력이 커지고 있는 것으로 나타났다. 쇼핑 멤버십에서도 콘텐츠 영향력이 확대됐다. 유료 쇼핑 멤버십 유지 이유로 OTT, 음악, 전자책 등 콘텐츠 혜택이 28.5%로 4위를 기록했다. 특히 네이버플러스 멤버십 이용자의 경우 해당 비율이 40.7%로 2위를 차지했다. 쇼핑 멤버십이 단순 할인 중심에서 콘텐츠 결합형 서비스로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 크리에이터 영향력도 확대되는 흐름이다. 콘텐츠 시청 이후 실제 구매로 이어지는 경험이 증가했으며, 특히 패션, 뷰티, IT 기기 등 다양한 상품군에서 크리에이터 영향력이 나타났다. 이에 따라 발견형 쇼핑과 콘텐츠 기반 소비가 강화되고 있는 것으로 분석됐다. 생성형 AI 활용 역시 빠르게 증가하고 있다. 생성형 AI 이용 목적은 정보 검색이 가장 높은 비중을 차지했으며 기존 검색 서비스 보완 수단으로 자리 잡고 있다. 특히 최근 1년 내 이용이 증가한 서비스에서도 생성형 AI가 상위권에 포함되며 빠른 확산세를 보였다. 생성형 AI 활용 역시 빠르게 증가하고 있다. 생성형 AI 이용 목적은 정보 검색이 가장 높은 비중을 차지했으며 기존 검색 서비스 보완 수단으로 사용되고 있다. 특히 최근 1년 내 이용이 증가한 서비스에서도 생성형 AI가 상위권에 포함되는 등 빠른 확산세를 보이고 있다. 김병조 KT나스미디어 미디어본부장 전무는 "이번 조사를 통해 미디어 이용 행태 전반이 영상 중심으로 변화하고 있음을 확인했다"며 "특히 OTT, 숏폼과 같은 플랫폼에서 이용자와의 접점이 확대되고 있는 만큼 광고 시장에서도 플랫폼의 중요성이 더욱 커질 것"이라고 말했다.
2026-03-26 09:37:19
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