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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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장르적 유사성 문제…게임 흥행 공식과 모방의 경계
[이코노믹데일리] 신작이 공개될 때마다 어디서 본 적 있는 익숙함을 느끼는 경우가 점점 많아지고 있다. 익숙함은 곧 흥행의 안전장치가 되지만 동시에 모방 논란의 출발점이 되고 있다. 지난 12일 데브시스터즈는 신작 '쿠키런 오븐스매시'의 사전 등록을 시작하며 출시를 예고했다. 공개된 영상과 플레이 화면을 두고 일부 이용자들 사이에서는 전투 방식과 화면 구성, 이용자 인터페이스(UI)가 슈퍼셀의 '브롤스타즈'와 유사하다는 지적이 나온다. 캐릭터를 조작해 짧은 시간 동안 난전 형태의 전투를 벌이는 구조, 상단 시점의 화면 구성, UI 등이 유사하다. 게임 업계에서 이 같은 장르적 유사성 논란은 낯선 풍경이 아니다. 특정 게임이 흥행에 성공하면 비슷한 전투 방식과 시점, 플레이 구조를 채택한 작품이 잇따라 등장하는 흐름은 반복돼 왔다. 과거 배틀로얄, 자동전투 RPG, 하이퍼 캐주얼 장르가 급속도로 확산됐던 과정 역시 같은 맥락이다. 문제는 이러한 유사성이 법적 분쟁으로 이어지기 쉽지 않다는 점이다. 게임의 기본 규칙이나 전투 시스템, 조작 방식 등은 아이디어 영역으로 분류되는 경우가 많아 저작권 보호 대상이 되는 구체적 표현으로 인정받기 어렵다. 캐릭터 디자인이나 스토리, 특정 이미지 자산이 아닌 이상 법적으로 모방을 입증하기 까다로운 구조다. 장르적 유사성은 위법과는 별개로 창의성과 차별성의 문제로 남는다. 해당 문제를 장르의 진화 과정으로 보는 시각도 있다. 동일한 틀 위에서 캐릭터성, 세계관, 세부 규칙을 달리하며 차별화를 시도하는 것이 산업의 역사였다는 논지이다. 반면 이를 계속 용인할 시 창의적 도전이 위축되고 시장이 획일화될 수 있다는 우려도 제기된다. 결국 장르적 유사성 논란은 흥행 공식과 창작 윤리의 경계에서 반복되는 질문이다. 현행 저작권 체계 아래에서는 게임 시스템 자체에 대한 보호 범위가 제한적인 만큼 법적 판단보다는 시장의 평가와 이용자의 선택이 사실상 기준이 된다. 성공을 증명한 공식이 또 다른 성공을 낳는 구조 속에서 모방과 진화의 경계는 앞으로도 계속 논쟁의 대상이 될 전망이다.
2026-02-14 08:02:00
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끝나지 않는 '베타'…IT 서비스의 새로운 기본값
[이코노믹데일리] 최근 IT 서비스에서 '베타(beta)'라는 꼬리표가 붙는 경우가 늘어나고 있다. 검색, 메신저, 협업 툴 등 주요 서비스에서 새 기능이 추가됐다는 알림을 눌러보면 정식 출시가 아닌 '베타 서비스'라는 설명이 붙어 있는 경우가 많다. 과거에는 정식 출시 전 제한적으로 운영되던 시험 단계였지만 이제는 서비스 운영의 한 방식처럼 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 31일 글로벌 시장조사 기업 리서치네스터에 따르면 글로벌 베타 테스트 소프트웨어 시장은 지난해 약 93억 달러(약 13조원) 규모로 평가되며 오는 2035년에는 338억 달러(약 48조원)까지 성장할 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 13.8%에 달한다. IT 산업 전반에서 '완성 후 공개'보다 '공개 후 개선' 방식이 확산되면서 베타 테스트 자체가 하나의 산업 영역으로 성장하고 있는 것이다. 이 같은 흐름은 최근 IT 업계에서 자주 언급되는 '퍼머넌트 베타' 개념과도 맞닿아 있다. 퍼머넌트 베타는 서비스를 완전히 완성된 상태로 출시하기보다 지속적으로 기능을 추가하고 개선하는 과정 자체를 서비스 운영 방식으로 삼는 전략을 의미한다. 정식 버전과 시험 버전의 경계가 흐려지고 끊임없는 업데이트가 이어지는 것이 특징이다. 글로벌 IT 기업들도 해당 방식으로 서비스를 운영하는 사례가 늘고 있다. 검색, 지도, 클라우드 협업 툴, AI 서비스 등 다양한 영역에서 베타 기능이 장기간 유지되며 실제 서비스처럼 사용되는 사례가 늘고 있다. 새로운 인터페이스나 추천 알고리즘, 자동화 기능 등이 베타 상태로 먼저 공개된 뒤 이용자 반응을 바탕으로 개선되는 방식이다. 특히 인공지능(AI) 기술 확산은 이러한 흐름을 더욱 가속화하고 있다. AI 기능은 학습 데이터와 사용자 환경에 따라 성능이 달라질 수 있어 실제 사용 환경에서의 검증이 중요하기 때문으로 분석된다. 생성형 AI 기반 검색, 자동 요약, 추천 기능 등은 베타 형태로 먼저 공개한 뒤 데이터를 축적하며 성능을 개선하는 방식이 일반화되고 있다. 플랫폼 기업 입장에서는 베타 운영이 일종의 리스크 관리 전략으로 풀이된다. 정식 출시로 선언하는 순간 성능과 안정성, 오류에 대한 책임이 명확해진다. 반면 베타라는 단서를 달면 이용자의 기대치를 낮추고 문제 발생 시 실험 단계라는 설명이 가능하다. 빠른 출시와 빠른 수정이 반복되는 IT 환경에서 베타는 플랫폼이 선택한 안전장치로 작동한다. 또한 실제 이용자 데이터를 기반으로 서비스를 개선할 수 있다는 점도 중요한 요인으로 분석된다. 기업은 별도의 테스트 환경을 구축하지 않고도 수많은 이용자 환경에서 기능을 검증할 수 있고 이용자는 새로운 기능을 먼저 경험하는 참여자로 작동한다. 이 과정에서 이용자 피드백이 제품 개선 과정에 직접 반영되는 구조가 형성된다. 이용자 인식 변화도 이러한 흐름을 뒷받침하고 있다. 과거에는 베타 기능이 불안정하다는 인식이 강했지만, 최근에는 새로운 기능을 먼저 경험하는 과정 자체를 자연스럽게 받아들이고 있다. 일부 이용자들은 베타 기능을 적극적으로 활용하며 오류를 제보하거나 개선 의견을 자연스럽게 남기고 있다. 다만 모든 베타 기능이 정식 서비스로 이어지는 것은 아니다. 이용자 반응이 기대에 미치지 못하거나 기술적 완성도가 부족할 경우 베타 상태에서 조용히 종료되는 경우도 있다. 이 때문에 일부 이용자들은 플랫폼이 베타를 지나치게 오래 유지하거나 책임을 회피하는 방식으로 활용하고 있다는 목소리도 나오고 있다. 결국 끝나지 않는 베타는 IT 서비스의 속도 경쟁, 리스크 관리, 이용자 참여 구조가 결합된 결과로 평가된다. 정식과 실험의 경계가 흐려진 시대에서 베타는 더 이상 출발선이 아니라 플랫폼과 이용자가 함께 서비스를 만들어 가는 과정이자 새로운 기본값으로 자리 잡을 것으로 전망된다.
2026-01-31 08:00:00
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