검색결과 총 17건
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번역부터 표지까지 AI가 만든다…출판업계 뒤흔드는 생성형 AI
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 출판업계 전반의 제작 방식을 빠르게 바꾸고 있다. 과거에는 기획부터 번역, 교정, 마케팅까지 대부분 인력 중심으로 이뤄졌던 출판 업무가 AI 기반 자동화와 협업 구조로 재편되며 업계 전반의 변화가 본격화되고 있다. 특히 콘텐츠 제작 속도가 빨라지고 글로벌 유통 장벽이 낮아지면서 출판 시장 구조 자체가 달라질 것으로 전망된다. 9일 업계에 따르면 최근 국내 출판업계에서는 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 제작 과정이 빠르게 변하고 있다. AI는 단순 문장 생성 수준을 넘어 자료 조사와 초안 작성, 번역, 교정, 요약, 홍보 문구 제작 등 출판 제작 과정 전반에 활용되고 있다. 특히 최근 사회적 이슈나 특정 사건이 발생한 직후 관련 서적이 빠르게 출간되는 사례가 늘어나면서 AI 활용 가능성에 대한 관심도 커지고 있다. 과거에는 관련 자료를 수집하고 원고를 정리해 출간하기까지 상당한 시간이 필요했지만 최근에는 AI를 통해 자료 정리와 초안 작성 속도를 크게 단축할 수 있게 됐기 때문이다. 생성형 AI가 출판 제작의 속도 경쟁을 더욱 심화시키고 있는 것으로 분석된다. 일부 전자책과 실용서는 기획부터 출간까지 걸리는 기간이 과거 대비 크게 짧아지고 있으며, 특히 전자책과 웹소설 시장에서는 빠른 제작 주기와 콘텐츠 공급 속도가 중요해지면서 AI 활용도가 더욱 높아지고 있다. AI 번역 기술 발전 역시 출판업계 변화의 핵심 요소로 떠오르고 있다. 최근 생성형 AI 기반 번역 품질이 빠르게 개선되면서 해외 도서의 국내 출간 속도도 빨라지고 있다. 기존에는 전문 번역과 감수 작업에 수개월이 걸렸지만 최근에는 AI가 초벌 번역을 수행하고 사람이 이를 다듬는 방식으로 제작 효율이 크게 높아지고 있는 것이다. 이 같은 변화는 국내 콘텐츠의 해외 진출에도 영향을 미치고 있다. AI 번역을 통해 웹소설과 전자책, 실용 콘텐츠 등을 다양한 언어로 빠르게 변환할 수 있게 되면서 중소 출판사나 소규모 창작자들도 글로벌 시장 진출 기회를 확보할 것으로 평가된다. 출판 부가 작업에서도 AI 활용 범위는 확대되고 있다. 생성형 AI를 활용해 책 표지 디자인 시안을 제작하거나 홍보 문구와 소개 글, 추천 문장 등을 자동 생성하는 사례가 늘고 있다. 독자 성향에 맞춘 요약 콘텐츠 제작이나 맞춤형 추천 기능에도 AI 기술이 활용되고 있다. 특히 플랫폼 기반 출판 시장에서는 AI 활용이 더욱 활발하다. 전자책과 웹소설 플랫폼들은 AI 추천 시스템과 자동 편집 기능, 요약 서비스 등을 강화하며 이용자 체류 시간을 늘리는 전략을 확대하고 있다. 또한 기존 수십만원까지 필요한 표지 이미지와 일러스트를 AI를 통해 저렴하게 제작해 사용하는 등 활발하게 AI가 사용되고 있다. 다만 일부 독자층에서는 AI 생성 콘텐츠에 대한 거부감도 나타나고 있다. 정보 전달 중심 콘텐츠에서는 AI 활용에 대한 수용도가 높아지고 있지만 문학이나 에세이처럼 감성과 개성이 중요한 영역에서는 여전히 인간 작가의 역할이 중요하다는 인식이 강한 것으로 알려졌다. 업계에서는 생성형 AI가 출판인을 완전히 대체하기보다는 생산성을 높이는 협업 도구로 자리 잡을 가능성이 크다고 보고 있다. 단순 반복 작업은 AI가 맡고 기획력과 창의성, 최종 편집과 큐레이션은 사람이 담당하는 구조로 변화할 것이라는 전망이다. 생성형 AI 확산은 출판업계의 제작 방식뿐 아니라 콘텐츠 소비와 유통 구조까지 바꾸는 핵심 변수로 떠오르고 있다. 제작 속도와 글로벌 확장성이 중요해지는 환경 속에서 AI 활용 역량이 출판업계의 새로운 경쟁력으로 자리 잡을 가능성이 커지고 있다.
2026-05-09 08:00:00
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상향 평준화된 AI 기능…생성형 AI 경쟁, 기술 아닌 서비스로
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 도입이 빠르게 확산되면서 주요 IT 기업 간 경쟁 구도가 '기능 경쟁'에서 '서비스 경쟁'으로 전환되고 있는 것으로 분석된다. 챗봇과 요약, 검색, 추천 등 핵심 AI 기능이 빠르게 상향 평준화되면서 기술 자체만으로는 차별화가 어려워졌기 때문으로 풀이된다. 18일 업계에 따르면 네이버, 카카오, 구글 등 주요 플랫폼 기업들은 생성형 AI를 핵심 서비스에 빠르게 적용하며 경쟁을 확대하고 있다. 생성형 AI 초기에는 모델 성능이나 기능 중심 경쟁이 이뤄졌다면 최근에는 실제 서비스 경험과 활용성 중심으로 경쟁 양상이 변화하고 있다. 주요 플랫폼 기업들은 자체 AI 모델을 공개하거나 외부 모델을 도입해 서비스 전반에 적용하는 전략을 강화하고 있다. 네이버는 검색과 콘텐츠, 쇼핑 영역에 AI 요약과 추천 기능을 확대하고 있으며 카카오는 메신저와 콘텐츠 플랫폼에 AI 기능을 결합하고 있다. 구글과 마이크로소프트 역시 검색과 업무용 서비스에 생성형 AI 기능을 통합하며 생태계 경쟁을 강화하고 있다. AI 챗봇, 콘텐츠 요약, 검색 보조, 이미지 생성 등 핵심 기능은 대부분 플랫폼에서 기본적으로 제공되고 있다. 이에 기업들은 단순히 AI 기능을 탑재하는 것을 넘어 검색, 쇼핑, 콘텐츠, 협업 툴 등 서비스 전반에 AI를 자연스럽게 결합하는 전략을 강화하고 있다. 구글과 네이버의 검색 서비스에서는 AI 요약과 추천 기능이 기본 요소로 자리 잡고 있으며, 쇼핑 서비스에서는 상품 추천과 리뷰 분석 기능이 확대되고 있다. 콘텐츠 서비스에서는 자동 요약과 개인화 추천 기능이 강화되고 있으며, 업무용 서비스에서도 문서 작성, 회의 요약, 일정 관리 등 다양한 영역에서 AI 기능이 통합돼 제공되고 있다. 또한 모바일 플랫폼에서도 AI 기능 확대가 이어지고 있다. 스마트폰 운영체제와 앱 전반에 AI 기능이 적용되면서 이용자 경험이 변화하고 있다. 일정 추천, 메시지 자동 작성, 콘텐츠 요약 등 기능이 모바일 환경에서도 기본 요소로 자리 잡고 있다. 기존에는 AI 기능 자체가 새로운 경험으로 주목받았지만, 최근에는 기능보다 서비스 완성도와 편의성이 중요해지고 있다. 동일한 AI 기능이라도 어떤 서비스 환경에서 제공되는지에 따라 이용자 만족도가 달라지는 구조가 형성되고 있는 것으로 분석된다. 검색 서비스에 AI 요약 기능이 단순 요약 제공을 넘어 관련 콘텐츠 추천, 추가 검색, 쇼핑 연결 등 다양한 서비스와 결합되며 사용자 경험이 달라질 수 있다. AI 기능이 서비스 전반에 통합될수록 플랫폼 경쟁력도 함께 강화되는 구조가 형성되고 있다. 이용자 데이터 확보 역시 중요한 경쟁 요소로 떠오르고 있다. AI 서비스 고도화를 위해서는 이용자 행동 데이터와 콘텐츠 데이터가 필수적이기 때문이다. 플랫폼 기업들이 검색, 콘텐츠, 쇼핑 등 다양한 서비스를 동시에 운영하는 이유도 데이터 확보 경쟁과 연결된 것으로 분석된다. AI 기능이 기본화되면서 플랫폼 간 차별화 포인트는 줄어드는 대신 서비스 생태계 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. AI 성능이 전반적으로 고도화되면서 성능 자체보다 데이터 확보 능력과 서비스 통합 역량이 경쟁력을 좌우하는 요소로 떠오르고 있는 것이다. AI 경쟁이 기술 중심 초기 단계에서 서비스 중심 확장 단계로 넘어가고 있는 것으로 분석된다. 향후에는 AI 모델 성능보다는 서비스 활용성과 사용자 경험, 데이터 기반 개인화 역량이 기업 경쟁력을 좌우할 핵심 요소가 될 것으로 전망된다. 또한 AI 기능이 다양한 산업 영역으로 확대되면서 플랫폼 기업 간 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 검색과 콘텐츠를 넘어 커머스, 금융 등 AI 적용 범위가 확대되면서 서비스 경쟁은 한층 강화될 전망이다.
2026-04-18 08:00:00
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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장르적 유사성 문제…게임 흥행 공식과 모방의 경계
[이코노믹데일리] 신작이 공개될 때마다 어디서 본 적 있는 익숙함을 느끼는 경우가 점점 많아지고 있다. 익숙함은 곧 흥행의 안전장치가 되지만 동시에 모방 논란의 출발점이 되고 있다. 지난 12일 데브시스터즈는 신작 '쿠키런 오븐스매시'의 사전 등록을 시작하며 출시를 예고했다. 공개된 영상과 플레이 화면을 두고 일부 이용자들 사이에서는 전투 방식과 화면 구성, 이용자 인터페이스(UI)가 슈퍼셀의 '브롤스타즈'와 유사하다는 지적이 나온다. 캐릭터를 조작해 짧은 시간 동안 난전 형태의 전투를 벌이는 구조, 상단 시점의 화면 구성, UI 등이 유사하다. 게임 업계에서 이 같은 장르적 유사성 논란은 낯선 풍경이 아니다. 특정 게임이 흥행에 성공하면 비슷한 전투 방식과 시점, 플레이 구조를 채택한 작품이 잇따라 등장하는 흐름은 반복돼 왔다. 과거 배틀로얄, 자동전투 RPG, 하이퍼 캐주얼 장르가 급속도로 확산됐던 과정 역시 같은 맥락이다. 문제는 이러한 유사성이 법적 분쟁으로 이어지기 쉽지 않다는 점이다. 게임의 기본 규칙이나 전투 시스템, 조작 방식 등은 아이디어 영역으로 분류되는 경우가 많아 저작권 보호 대상이 되는 구체적 표현으로 인정받기 어렵다. 캐릭터 디자인이나 스토리, 특정 이미지 자산이 아닌 이상 법적으로 모방을 입증하기 까다로운 구조다. 장르적 유사성은 위법과는 별개로 창의성과 차별성의 문제로 남는다. 해당 문제를 장르의 진화 과정으로 보는 시각도 있다. 동일한 틀 위에서 캐릭터성, 세계관, 세부 규칙을 달리하며 차별화를 시도하는 것이 산업의 역사였다는 논지이다. 반면 이를 계속 용인할 시 창의적 도전이 위축되고 시장이 획일화될 수 있다는 우려도 제기된다. 결국 장르적 유사성 논란은 흥행 공식과 창작 윤리의 경계에서 반복되는 질문이다. 현행 저작권 체계 아래에서는 게임 시스템 자체에 대한 보호 범위가 제한적인 만큼 법적 판단보다는 시장의 평가와 이용자의 선택이 사실상 기준이 된다. 성공을 증명한 공식이 또 다른 성공을 낳는 구조 속에서 모방과 진화의 경계는 앞으로도 계속 논쟁의 대상이 될 전망이다.
2026-02-14 08:02:00
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끝나지 않는 '베타'…IT 서비스의 새로운 기본값
[이코노믹데일리] 최근 IT 서비스에서 '베타(beta)'라는 꼬리표가 붙는 경우가 늘어나고 있다. 검색, 메신저, 협업 툴 등 주요 서비스에서 새 기능이 추가됐다는 알림을 눌러보면 정식 출시가 아닌 '베타 서비스'라는 설명이 붙어 있는 경우가 많다. 과거에는 정식 출시 전 제한적으로 운영되던 시험 단계였지만 이제는 서비스 운영의 한 방식처럼 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 31일 글로벌 시장조사 기업 리서치네스터에 따르면 글로벌 베타 테스트 소프트웨어 시장은 지난해 약 93억 달러(약 13조원) 규모로 평가되며 오는 2035년에는 338억 달러(약 48조원)까지 성장할 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 13.8%에 달한다. IT 산업 전반에서 '완성 후 공개'보다 '공개 후 개선' 방식이 확산되면서 베타 테스트 자체가 하나의 산업 영역으로 성장하고 있는 것이다. 이 같은 흐름은 최근 IT 업계에서 자주 언급되는 '퍼머넌트 베타' 개념과도 맞닿아 있다. 퍼머넌트 베타는 서비스를 완전히 완성된 상태로 출시하기보다 지속적으로 기능을 추가하고 개선하는 과정 자체를 서비스 운영 방식으로 삼는 전략을 의미한다. 정식 버전과 시험 버전의 경계가 흐려지고 끊임없는 업데이트가 이어지는 것이 특징이다. 글로벌 IT 기업들도 해당 방식으로 서비스를 운영하는 사례가 늘고 있다. 검색, 지도, 클라우드 협업 툴, AI 서비스 등 다양한 영역에서 베타 기능이 장기간 유지되며 실제 서비스처럼 사용되는 사례가 늘고 있다. 새로운 인터페이스나 추천 알고리즘, 자동화 기능 등이 베타 상태로 먼저 공개된 뒤 이용자 반응을 바탕으로 개선되는 방식이다. 특히 인공지능(AI) 기술 확산은 이러한 흐름을 더욱 가속화하고 있다. AI 기능은 학습 데이터와 사용자 환경에 따라 성능이 달라질 수 있어 실제 사용 환경에서의 검증이 중요하기 때문으로 분석된다. 생성형 AI 기반 검색, 자동 요약, 추천 기능 등은 베타 형태로 먼저 공개한 뒤 데이터를 축적하며 성능을 개선하는 방식이 일반화되고 있다. 플랫폼 기업 입장에서는 베타 운영이 일종의 리스크 관리 전략으로 풀이된다. 정식 출시로 선언하는 순간 성능과 안정성, 오류에 대한 책임이 명확해진다. 반면 베타라는 단서를 달면 이용자의 기대치를 낮추고 문제 발생 시 실험 단계라는 설명이 가능하다. 빠른 출시와 빠른 수정이 반복되는 IT 환경에서 베타는 플랫폼이 선택한 안전장치로 작동한다. 또한 실제 이용자 데이터를 기반으로 서비스를 개선할 수 있다는 점도 중요한 요인으로 분석된다. 기업은 별도의 테스트 환경을 구축하지 않고도 수많은 이용자 환경에서 기능을 검증할 수 있고 이용자는 새로운 기능을 먼저 경험하는 참여자로 작동한다. 이 과정에서 이용자 피드백이 제품 개선 과정에 직접 반영되는 구조가 형성된다. 이용자 인식 변화도 이러한 흐름을 뒷받침하고 있다. 과거에는 베타 기능이 불안정하다는 인식이 강했지만, 최근에는 새로운 기능을 먼저 경험하는 과정 자체를 자연스럽게 받아들이고 있다. 일부 이용자들은 베타 기능을 적극적으로 활용하며 오류를 제보하거나 개선 의견을 자연스럽게 남기고 있다. 다만 모든 베타 기능이 정식 서비스로 이어지는 것은 아니다. 이용자 반응이 기대에 미치지 못하거나 기술적 완성도가 부족할 경우 베타 상태에서 조용히 종료되는 경우도 있다. 이 때문에 일부 이용자들은 플랫폼이 베타를 지나치게 오래 유지하거나 책임을 회피하는 방식으로 활용하고 있다는 목소리도 나오고 있다. 결국 끝나지 않는 베타는 IT 서비스의 속도 경쟁, 리스크 관리, 이용자 참여 구조가 결합된 결과로 평가된다. 정식과 실험의 경계가 흐려진 시대에서 베타는 더 이상 출발선이 아니라 플랫폼과 이용자가 함께 서비스를 만들어 가는 과정이자 새로운 기본값으로 자리 잡을 것으로 전망된다.
2026-01-31 08:00:00
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