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기부도 콘텐츠처럼…빗썸·SOOP, 팬 참여형 사회공헌 '플리마켓' 진행
[경제일보] 플랫폼·IT 기업들이 크리에이터와 팬덤을 활용한 사회공헌 활동을 확대한다. 단순 기부를 넘어 플리마켓과 팬 참여형 행사 등을 통해 이용자 경험과 ESG 활동을 결합하는 방식이 새로운 사회공헌 모델로 자리 잡고 있다. 15일 업계에 따르면 빗썸과 SOOP 등 플랫폼 기업들이 크리에이터·스트리머 팬덤 기반 오프라인 사회공헌 행사를 잇따라 진행하며 이용자 참여형 기부 문화 확산에 나서고 있다. 기존 일회성 후원 중심 사회공헌에서 벗어나 커뮤니티와 콘텐츠, 팬 경험을 결합한 형태로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 빗썸은 오는 16일 서울 강남구 빗썸나눔센터에서 뷰티·패션·라이프스타일 MCN 아이스크리에이티브와 함께 '아이스 플리마켓 with 빗썸나눔 스프링 스위치 클럽'을 개최한다. 이번 행사에는 써니채널, 다영, 세리티 등 아이스크리에이티브 소속 크리에이터 14인이 참여해 애장품과 소장품을 판매하고 팬들과 직접 소통할 예정이다. 참여 크리에이터들의 구독자 수를 합치면 약 350만명 규모로 행사는 단순 판매 행사가 아닌 '자연스러운 나눔'을 핵심 콘셉트로 기획됐다. 방문객들은 크리에이터 애장품 구매를 통해 기부 활동에 참여할 수 있고 판매 수익 일부는 취약계층 지원에 활용될 예정이다. 특히 빗썸은 이번 행사에서 '쇼핑백 없는 장터' 운영 원칙을 도입하며 친환경 가치도 함께 강조했다. 단순 소비 중심 행사가 아닌 환경과 사회적 가치를 함께 고려한 ESG형 소비 경험을 제공하겠다는 취지다. 행사 공간인 빗썸나눔센터는 사회·문화·예술·환경 분야 개인 및 단체를 지원하는 사회공헌 전용 커뮤니티 공간으로 운영되고 있다. 빗썸은 무료 대관과 커뮤니티 지원 등을 통해 플랫폼 기반 사회공헌 거점 역할을 확대하고 있다. SOOP 역시 같은 날 서울 성동구 언더스탠드에비뉴에서 '2026 SOOP 스트리머 플리마켓'을 개최한다. 이번 행사는 스마일게이트 희망스튜디오와 공동으로 진행하는 사회공헌 프로젝트로 플리마켓 수익금 전액은 굿피플을 통해 조손가정과 한부모 가정 아동 지원에 사용될 예정이다. 현장에는 과즙세연, 케이, 쿠빈, 장지수 등 30여명의 스트리머들이 참여해 애장품과 굿즈를 판매하고 팬들과 직접 만난다. 금강연화, 백노루, 츄리나 등 일부 스트리머들은 헤어 스타일링과 캐리커처, 타로 등 재능 기반 체험형 부스도 운영할 예정이다. 버추얼 스트리머 참여 프로그램과 희망 룰렛 게임, 스탬프 미션 챌린지 등 이용자 참여형 콘텐츠도 마련된다. 올해는 코스어 참여 프로그램까지 추가되며 단순 플리마켓을 넘어 복합 문화형 행사 성격도 강화됐다. 최근 플랫폼 기업들의 사회공헌 방식이 기존 기부금 전달 중심에서 팬덤과 콘텐츠를 활용한 참여형 모델로 변화하고 있다. 특히 크리에이터와 스트리머 중심 플랫폼을 통해 팬 커뮤니티 결속력이 높은 만큼 이용자 참여를 자연스럽게 사회공헌 활동으로 연결하는 것으로 전망된다. 또한 ESG 경영 중요성이 커지는 가운데 기업들이 브랜드 경험과 사회공헌 활동을 결합하려는 움직임도 확대되고 있다. 오프라인 공간 운영과 커뮤니티 기반 행사, 친환경 요소 결합 등을 통해 이용자 접점을 넓히고 기업 이미지 제고 효과도 동시에 노리고 있는 것으로 분석된다. 빗썸 관계자는 "빗썸나눔센터가 참신한 아이디어를 가진 이들의 무대가 되고, 대중과 나눔의 가치를 공유하는 거점으로 활용되어 기쁘게 생각한다"며 "앞으로도 빗썸나눔센터가 다양한 커뮤니티 활동을 담아내는 상생의 허브로 자리매김할 수 있도록 적극 지원할 것"이라고 말했다.
2026-05-15 10:12:08
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장보는 풍경을 바꾼 창고형 매장에서 생활 플랫폼으로…이마트 성장과 진화의 역사
[경제일보] 한때 주말이면 가족 단위 고객이 대형 카트를 밀며 한꺼번에 장을 보러 가는 풍경이 있었다. 동네 슈퍼와 재래시장이 중심이던 소비 문화가 자동차를 타고 외곽 대형 매장으로 이동하는 방식으로 바뀌던 시절이다. 그 변화의 중심에 이마트가 있었다. 이마트는 단순히 새로운 점포 형태를 만든 회사가 아니라 한국인의 소비 습관과 유통 지형 자체를 바꾼 기업으로 기록된다. 이마트의 출발은 1993년 서울 창동점 개점으로 거슬러 올라간다. 당시 국내 유통 시장은 백화점과 동네 상권 중심이었다. 대량 매입을 통해 가격을 낮추고 넓은 공간에서 생활필수품을 한 번에 구매하는 할인점 모델은 낯선 실험에 가까웠다. 그러나 소비자는 빠르게 반응했다. 합리적 가격과 넓은 주차 공간, 원스톱 쇼핑 경험은 기존 유통 방식과 다른 편리함을 제공했다. 이마트가 성장한 배경에는 시대 변화가 있었다. 자동차 보급 확대와 주거지 외곽 개발, 맞벌이 가구 증가, 주말 가족 소비 문화가 맞물리며 대형마트 수요가 커졌다. 이마트는 이 흐름을 놓치지 않았다. 전국 주요 거점에 점포를 늘리며 대형마트 시대를 본격적으로 열었다. 1990년대 후반과 2000년대 초반 이마트는 한국 유통업 성장의 상징이었다. 점포 수 확대와 매출 성장, 자체 브랜드 상품 개발이 이어졌고 대형마트는 백화점과 다른 대중 소비의 중심 공간으로 자리 잡았다. 식품과 가전, 의류, 생활용품을 한 공간에서 구매하는 방식은 빠르게 일상으로 자리 잡았다. 이마트의 경쟁력은 가격만이 아니었다. 상품 소싱 능력과 물류 효율화, 대규모 점포 운영 노하우가 함께 작동했다. 대량 구매를 통한 가격 경쟁력, 전국 물류망 구축, 시즌별 행사 기획은 후발 주자와 격차를 만드는 요소였다. 단순히 싸게 파는 매장이 아니라 운영 효율을 극대화한 시스템 기업에 가까웠다. 이마트는 변화가 필요할 때마다 새 카드를 꺼냈다. 대표 사례가 창고형 할인점 트레이더스다. 대용량 상품과 합리적 가격, 넓은 매장 동선을 앞세운 트레이더스는 기존 대형마트와 다른 고객층을 끌어들였다. 해외 창고형 매장 모델을 한국 소비자 성향에 맞게 풀어냈다는 평가를 받는다. 최근에는 주요 점포가 높은 집객력을 보이며 이마트 전체 실적을 떠받치는 핵심 축 가운데 하나로 꼽힌다. 노브랜드 역시 이마트가 만든 상징적 브랜드다. 불필요한 비용을 줄이고 상품 본질에 집중한 자체 브랜드 전략은 고물가 시대 소비자와 맞아떨어졌다. 노브랜드는 단순 PB상품을 넘어 독립 매장과 생활 브랜드로까지 확장됐다. 가격 민감도가 높아진 소비 시장에서 차별화된 무기가 됐다. 그러나 유통 환경은 급격히 바뀌었다. 온라인 쇼핑이 생활화되면서 대형마트 전성기는 흔들리기 시작했다. 고객은 굳이 차를 몰고 매장에 가지 않아도 모바일에서 가격을 비교하고 원하는 시간에 상품을 받을 수 있게 됐다. 규제 환경 변화와 의무휴업 논란도 오프라인 대형마트에는 부담으로 작용했다. 이마트 역시 긴 조정기를 겪었다. 일부 점포 효율화와 수익성 개선 작업이 이어졌고 오프라인 중심 사업 모델을 손질해야 했다. 외형 성장보다 내실 경영이 중요해진 시기였다. 대신 이마트는 사업 포트폴리오를 넓히며 대응했다. SSG닷컴을 통한 온라인 강화, 스타벅스코리아 편입, 전문점 사업 확대, 퀵커머스와 물류 경쟁력 확보 등이 대표적이다. 과거 대형마트 회사에서 식품·생활·플랫폼 기업으로 성격을 바꾸려는 시도였다. 스타벅스 인수는 상징성이 컸다. 커피 프랜차이즈를 넘어 충성 고객층과 멤버십, 라이프스타일 소비 데이터를 확보하는 의미가 있었다. 오프라인 공간 경험을 중시하는 소비 흐름과도 맞닿아 있었다. 온라인 전환도 계속되고 있다. 고객은 모바일 앱에서 장을 보고 오프라인 매장에서 체험한 뒤 다시 온라인으로 구매한다. 유통 채널의 경계가 흐려진 시장에서 중요한 것은 점포 숫자보다 고객 접점 전체를 얼마나 촘촘히 설계하느냐다. 이마트가 물류와 데이터, 멤버십 강화에 힘을 쏟는 이유도 여기에 있다. 최근 실적 흐름은 핵심 사업 경쟁력 회복 여부와 연결된다. 트레이더스 성장세, 비용 효율화, 주요 자회사 수익성 개선은 시장이 주목하는 대목이다. 대형마트가 끝났다는 단순한 진단만으로는 설명되지 않는 이유다. 여전히 오프라인 공간이 가진 집객력과 체험 소비 수요는 남아 있기 때문이다. 이마트의 자산은 분명한 숫자와 경험에서 나온다. 전국 점포망, 물류 인프라, 상품 기획력, 자체 브랜드 경쟁력, 오프라인 운영 노하우, 신세계그룹 계열사와의 시너지는 쉽게 따라 만들기 어렵다. 한 시대를 지배했던 유통 플랫폼의 축적된 자산이다. 과제도 적지 않다. 온라인 플랫폼과의 가격 경쟁은 계속되고 인건비와 물류비 부담도 커지고 있다. 대형 점포 운영 비용은 구조적으로 높다. 젊은 소비층은 더 빠르고 더 새롭고 더 편리한 경험을 요구한다. 오프라인 매장이 반드시 가야 하는 장소가 되지 못하면 경쟁은 더 어려워질 수 있다. 이마트는 지금 대형마트 운영 기업에서 생활 플랫폼 기업으로 옮겨가는 전환기에 서 있다. 식품 판매에 머무르지 않고 고객의 일상 소비 전반을 연결하는 구조를 만들어야 한다는 과제를 안고 있다. 점포는 물건을 쌓아두는 공간이 아니라 브랜드와 경험, 물류 거점이 함께 작동하는 공간으로 바뀌고 있다. 창동점의 시대가 한국 소비자에게 대형마트라는 새 선택지를 보여준 시기였다면 지금의 과제는 디지털 시대에도 오프라인 유통의 존재 이유를 다시 증명하는 일이다. 장보는 풍경을 바꿨던 이마트가 다음 시대의 소비 습관까지 바꿀 수 있을지 시장의 눈길이 모이고 있다.
2026-04-24 07:42:24
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배틀그라운드·쿠키런, 전통 공예와 결합 선봬…전통 예술 입은 K-게임 IP 확장 경쟁
[이코노믹데일리] 국내 게임사들이 자사 게임 IP(지식재산권)를 전통 예술과 결합한 전시와 상품으로 확장하며 콘텐츠 활용 범위를 넓히고 있다. 게임 속 세계관을 전통 공예와 예술로 재해석해 오프라인 전시, 라이프스타일 굿즈, 체험형 콘텐츠로 연결하는 방식이다. 단순 게임 콘텐츠 소비를 넘어 문화와 예술, 라이프스타일 영역까지 IP 가치를 확장하려는 시도로 풀이된다. 2일 크래프톤은 문화체육관광부가 주최하고 한국공예·디자인문화진흥원이 주관한 '오늘전통협업' 사업의 협업 사례로 전통 공예 창작자들과 함께한 '펍지 오늘전통협업 컬렉션'을 공개했다. '오늘전통협업'은 전통문화 자산을 현대 산업과 연결해 새로운 상품과 콘텐츠로 확장하는 것을 목표로 전통 분야 창작자와 민간 기업의 협업을 지원하는 사업이다. 크래프톤은 대표 게임 IP 'PUBG: 배틀그라운드'를 전통 공예와 디자인 언어로 재해석하는 프로젝트에 참여했다. 디자인 스튜디오 '슈퍼포지션'과 공예 팀 '악티크'가 협업에 참여했으며 크래프톤은 게임 IP 제공과 기획 협업을 통해 전통 공예와 게임 세계관을 연결하는 방향을 제시했다. 슈퍼포지션과의 협업에서는 배틀그라운드의 상징적 게임 요소인 '블루존'을 한국 전통 자개에서 착안한 '디지털 자개' 개념으로 표현했다. 게임 속 긴장과 전략을 상징하는 블루존을 전통 병풍 형태로 구현해 디지털 게임 이미지를 오프라인 예술 작품으로 확장했다. 악티크와의 협업은 전통 공예를 일상생활에서 활용할 수 있는 굿즈로 확장하는 데 초점을 맞췄다. PUBG의 상징적인 아이템과 캐릭터 요소를 반영한 '액막이 치킨이닭', 자개 장식을 활용한 '프라이팬 손거울' 등 다양한 공예 상품이 제작됐다. 크래프톤 관계자는 "한국을 대표하는 게임 IP 'PUBG: 배틀그라운드'를 전통 공예 및 디자인 언어로 재해석한 사례로 전통을 현대적인 라이프스타일 굿즈로 확장했다"고 설명했다. 데브시스터즈는 지난달 23일 서울 종로구 인사동 아라아트센터에서 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 – 위대한 왕국의 유산'을 개최했다. 이번 전시는 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤' 캐릭터와 세계관을 한국 전통 예술 장인들의 작품으로 재해석한 프로젝트다. 나전칠기, 분청사기, 금박, 화각, 자수 등 다양한 전통 공예 분야 장인들이 참여해 게임 캐릭터와 상징적 요소를 예술 작품으로 구현했다. 전시 규모는 아라아트센터 지상 1층부터 지하 4층까지 약 860평에 달하며 총 6개의 전시실로 구성됐다. 미디어 아티스트 집단 '엔에이유'와 협업한 인터랙티브 미디어 아트도 함께 배치됐다. 전시장 내부는 '의지', '역사', '지식', '행복', '연대' 등 다섯 가지 가치에 맞춰 캐릭터와 작품을 배치했다. 관람객이 전시 공간을 이동하며 이야기 구조를 따라가도록 구성된 것이 특징이다. 특히 NFC 기능이 탑재된 팔찌를 활용해 전시 공간과 상호작용할 수 있는 체험 요소도 마련됐다. 또한 쿠키런: 킹덤 성우진 13명이 참여한 오디오 도슨트 프로그램도 제공돼 캐릭터의 목소리로 전시 설명을 들을 수 있다. 전통 공예 체험 프로그램과 장인 굿즈, K-굿즈 브랜드 협업 상품도 함께 판매되며 전통 문화 체험과 소비를 연결했다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "과거, 현재, 미래가 연결되는 새로운 가치를 창출하고 경험을 만드는 전시"라며 이번 전시를 설명했다. 기존 게임 IP 확장은 주로 애니메이션, 웹툰, 캐릭터 상품 등 2차 콘텐츠 중심으로 이뤄졌지만 최근에는 전시, 공연, 체험 공간 등 문화 콘텐츠 영역으로 확장을 시도 중에 있다. 특히 전통 문화와 결합한 프로젝트는 게임 IP의 문화적 의미를 확장하고 새로운 소비층을 확보할 수 있는 것으로 분석된다. 게임 IP가 단순 엔터테인먼트 콘텐츠를 넘어 문화 자산으로 활용될 가능성이 커질 것으로 전망된다. 게임 세계관을 예술과 결합해 오프라인 공간 경험으로 확장할 경우 팬덤 기반 문화 콘텐츠 산업으로 발전할 수 있을 것으로 분석된다.
2026-02-02 15:22:39