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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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엔씨, 1Q 영업익 1133억원 전년 比 2070% 급증…'아이온2' 흥행 실적 견인
[경제일보] 엔씨가 신작 PC MMORPG '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 올해 1분기 실적 반등에 성공한 것으로 나타났다. 기존 리니지 중심 모바일 매출 구조에서 벗어나 PC 게임과 글로벌 시장 비중이 빠르게 확대되면서 사업 포트폴리오 다변화 성과가 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 13일 엔씨는 연결 기준 올해 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 3603억원 대비 55%, 영업이익은 전년 동기 52억원 대비 2070% 증가한 수치다. 이번 실적은 지난해 11월 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과가 본격 반영된 영향으로 분석된다. 아이온2는 1분기 매출 1368억원을 기록하며 핵심 성장 동력으로 자리잡았은 것으로 평가된다. 또한 '리니지 클래식'이 출시 이후 안정적인 흥행 흐름을 이어가며 PC 게임 실적을 견인한 것으로 나타났다. 리니지 클래식은 출시 후 약 90일 동안 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 클래식 서버 중심의 이용자 복귀 수요와 장기 이용자층 유입이 이어지며 흥행세가 지속되고 있다고 설명했다. 특히 PC 게임 매출은 3184억원으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치를 기록하며 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 기존 모바일 중심 수익 구조에서 벗어나 PC 플랫폼 비중이 크게 확대됐다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 확대됐다. 전체 매출 가운데 해외 비중은 42%로 전년 동기 35% 대비 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역이 15%를 차지했다. 모바일 게임 부문 매출은 1828억원으로 집계됐다. 주요 모바일 MMORPG인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'는 신작 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지한 것으로 나타났다. 특히 리니지M은 전분기 대비 매출과 이용자 지표가 모두 상승했다. 엔씨는 이번 분기부터 모바일 캐주얼 게임 포트폴리오도 연결 실적에 반영했다. 투자사인 리후후와 스프링컴즈 실적이 포함되며 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대를 통한 포트폴리오 다각화 전략이 올해 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략도 확대할 계획이다. 북미와 남미, 유럽, 일본 등을 대상으로 아이온2 글로벌 서비스를 순차적으로 시작할 예정이다. 최근 국내 게임사들이 콘솔·PC 기반 글로벌 시장 확대에 집중하는 가운데 엔씨 역시 해외 매출 비중 확대에 속도를 내고 있다. 신규 지식재산권(IP) 확보 전략도 이어간다. 엔씨는 현재 신작 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등을 개발 중이며 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 출시할 계획이다.
2026-05-13 09:24:46
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KT, 해킹 여파에 1분기 영업익 30%↓…배당 확대로 주가 방어(종합)
[경제일보] KT가 올해 1분기 해킹 사태 여파로 수익성이 크게 악화됐다. 고객 보답 프로그램과 침해사고 관련 비용이 실적에 반영된 데다 지난해 1분기 일회성 분양이익 기저효과까지 겹치며 영업이익이 30% 가까이 줄었다. KT는 12일 열린 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 고객 신뢰 회복과 ‘AX 플랫폼 컴퍼니’ 전환을 핵심 과제로 제시했다. KT는 2026년 1분기 연결 기준 매출 6조7784억원, 영업이익 4827억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 1.0%, 영업이익은 29.9% 감소했다. 별도 기준 매출은 4조8346억원, 영업이익은 3139억원으로 집계됐다. 수익성 악화에는 기저효과와 일회성 비용이 동시에 작용했다. 지난해 1분기에는 일회성 분양이익이 반영됐지만 올해 1분기에는 지난 2월부터 시행한 고객 보답 프로그램과 침해사고 관련 비용이 반영됐다. 위약금 면제 기간 일부 가입자 이탈도 부담으로 작용했다. 다만 무선 사업은 매출을 방어했다. 1분기 무선 매출은 1조7574억원으로 전년 동기 대비 0.2% 증가했다. 위약금 면제 기간 일부 이탈이 있었지만 2월 이후 순증으로 전환했다. 1분기 말 기준 5G 가입자 비중은 전체 핸드셋 가입자의 82.7%를 기록했다. KT는 지난 4월 국내 통신사 최초로 ‘유튜브 프리미엄 라이트’를 결합한 요금제와 구독 상품을 출시하며 구독 혜택도 확대했다. 유선 사업 매출은 1조3216억원으로 전년 동기 대비 0.8% 증가했다. 인터넷 사업은 기가인터넷 중심의 가입자 증가와 부가서비스 이용 확대에 힘입어 1.8% 성장했다. 미디어 사업도 IPTV 가입자 확대와 프리미엄 셋톱박스 이용 증가로 1.3% 증가했다. 기업서비스 매출은 8724억원으로 전년 동기 대비 2.2% 감소했다. 통신 사업과 AICC 등 신사업은 성장했지만 대형 구축사업 종료 영향이 컸다. KT는 이날 컨퍼런스콜에서 1분기 재난안전통신망 구축사업 등 대형 공공사업과 금융권 AICC·클라우드 수주를 확보하며 향후 성장 기반을 다졌다고 설명했다. 마이크로소프트와 팔란티어와의 전략적 협업도 AX 사업 확대의 축으로 제시됐다. KT는 컨퍼런스콜에서 금융 고객을 중심으로 AX 신규 수주를 확보하고 있으며 향후 금융·공공·제조·국방 등 산업별 레퍼런스를 축적해 B2B AX 사업을 확대하겠다고 밝혔다. 단순 기술 공급자를 넘어 고객의 비즈니스 성과를 함께 만드는 ‘AX 밸류 파트너’를 지향한다는 구상이다. 고객 신뢰 회복도 핵심 과제로 언급됐다. KT는 ‘고객보호365 태스크포스’를 통해 예방 중심의 고객 보호 체계로 전환하겠다고 밝혔다. AI 기반 실시간 탐지, 원스톱 해결센터, 고객경청포럼 운영 등을 통해 고객 피해를 사전에 방지하고 대응 품질을 높일 계획이다. 상담·판매·개통·사후관리 등 고객 접점 전반에도 AI를 적용해 초개인화 고객 경험을 제공한다는 방침이다. 그룹사 실적은 일부 완충 역할을 했다. KT클라우드는 데이터센터와 AI·클라우드 수요를 바탕으로 1분기 매출 2501억원을 기록했다. 전년 동기 대비 0.4% 증가한 수준이다. 지난해 11월 개소한 가산 데이터센터 가동률 확대와 신규 데이터센터 구축, AI 파운드리 사업 확장을 통해 공공·기업 AI 클라우드 시장을 공략할 계획이다. KT에스테이트는 대전 괴정동 아파트 분양 사업 공정률 확대에 따른 분양수익 증가와 호텔 사업 호조로 매출 2374억원을 기록했다. 전년 동기 대비 72.9% 증가했다. 콘텐츠 자회사도 광고시장 둔화와 플레이디 매각 영향에도 1.9% 성장했다. KT스튜디오지니는 프리미엄 오리지널 콘텐츠와 유통 다변화를 추진하고, KT밀리의서재는 가입자 증가와 구독 기반 매출 확대를 이어갔다. 케이뱅크는 지난 3월 코스피 상장을 완료하며 성장 기반을 강화했다. 3월 말 기준 수신 잔액은 28조2200억원, 여신 잔액은 18조7500억원을 기록했다. 1분기 신규 고객은 54만명으로 총 고객 수는 1607만명으로 늘었다. KT는 실적 부진에 따른 투자심리 악화를 막기 위해 중기 주주환원 정책도 내놨다. 2026년부터 2028년까지 별도 기준 조정 당기순이익의 50%를 주주환원 재원으로 활용한다. 비현금성·비경상 손익을 제외한 조정 기준으로 환원 규모를 산정해 배당의 안정성과 예측 가능성을 높이겠다는 설명이다. 올해 연간 최소 주당 배당금은 기존 1960원에서 2400원으로 높였다. 1분기 주당 배당금은 600원으로 결정했다. 배당 기준일은 이달 27일, 지급일은 6월11일이다. KT는 지난 2월 2500억원 규모의 자사주 매입·소각 계획도 발표했고 3월부터 6개월간 신탁계약을 통해 자사주 매입을 진행 중이다. KT의 1분기 실적은 침해사고 이후 비용 부담이 본격 반영된 첫 성적표라는 점에서 의미가 있다. 단기적으로는 고객 신뢰 회복 비용이 수익성을 누르고 있지만 중장기적으로는 보안 체계 고도화와 AX 전환 성과가 실적 회복의 관건이 될 전망이다. 특히 박윤영 신임 CEO 체제의 경영 방향은 ‘단단한 본질’과 ‘확실한 성장’으로 요약된다. KT는 이날 컨퍼런스콜에서 정보보안 혁신과 네트워크 품질 강화, IT 인프라 고도화로 통신사의 기본 신뢰를 회복하고 B2C·B2B 통신과 AX 신사업에서 성장 모델을 확장하겠다고 강조했다. 민혜병 KT CFO 전무는 “1분기는 고객 침해사고에 따른 고객 보답 프로그램을 시행하고 보안 체계를 고도화하는 한편 B2C·B2B 사업의 경쟁력을 공고히 한 시기였다”며 “앞으로 AX 플랫폼 컴퍼니 비전 아래 AX 기반 성장을 지속하고 수익성 개선을 통해 기업가치를 제고해 나가겠다”고 말했다.
2026-05-12 17:44:50
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