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① '나혼렙·샹프로'로 세계 팬덤 잡는다…IP 전략의 승부수
[경제일보] 넷마블의 하반기 신작 전략은 단순히 게임 출시를 늘리는 데 있지 않다. 핵심은 이미 글로벌 시장에서 검증된 애니메이션·웹툰 IP를 게임으로 확장하고, 그 팬덤을 실제 이용자로 전환하는 데 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이러한 전략의 중심에 선 작품이다. 배경에는 글로벌 게임 시장의 변화가 있다. 국내 모바일 MMORPG 시장은 성장세가 둔화됐고, 신작 성패는 이제 해외 시장에서 갈린다. 이용자 확보 비용은 높아졌고 새로운 IP를 처음부터 키우는 데 드는 시간과 위험도 커졌다. 이 때문에 게임업계는 이미 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰과 애니메이션 IP를 활용해 초기 이용자를 확보하는 전략에 무게를 두고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름을 적극 활용하고 있다. 특히 지난해 글로벌 흥행에 성공한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 회사에 중요한 경험을 남겼다. 원작 팬덤이 게임으로 자연스럽게 유입될 수 있다는 가능성을 확인하면서, 후속 프로젝트인 '카르마' 역시 단순한 후속작이 아니라 IP 생태계를 확장하는 전략적 작품으로 자리매김하고 있다. ◆ 북미 최대 애니 행사에서 팬덤부터 공략...'샹프로'까지…애니 IP 라인업 확대 넷마블은 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 미국 로스앤젤레스에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 공개했다. 애니메 엑스포는 북미 최대 애니메이션 행사로, 글로벌 애니메이션 팬과 게임 이용자가 동시에 모이는 대표 콘텐츠 이벤트다. 게임쇼보다 팬덤과 직접 만날 수 있다는 점에서 IP 기반 게임에는 더욱 중요한 무대다. 넷마블은 이번 행사에서 신규 PV 영상과 키아트를 공개하고 성진우와 용제 안타레스, 이형의 헌터, 오리지널 캐릭터 등을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 공개될 주요 발표도 예고했다. 눈에 띄는 것은 공개 방식이다. 게임 시스템보다 원작 팬들이 반응할 요소를 전면에 배치했다. 안타레스의 영어 성우로 트로이 베이커를 공개했고, 애니메이션에서 성진우 영어 더빙을 맡은 알렉스 리는 무대에서 게임 스토리를 직접 더빙하며 팬들과 호흡했다. 게임 발표라기보다 하나의 팬 이벤트에 가까운 연출이었다. 이는 '나 혼자만 레벨업'이라는 IP의 특성을 반영한 전략이다. 글로벌 팬덤을 먼저 결집시키고 이를 게임 이용자로 연결하는 것이 초기 흥행의 핵심이라는 판단이 깔려 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년의 시간을 게임만의 새로운 이야기로 풀어낸다. 원작의 빈 서사를 확장하는 방식인 만큼 팬들에게는 새로운 경험을, 개발사에는 독자적인 콘텐츠를 구축할 여지를 제공한다. 넷마블의 IP 전략은 '나 혼자만 레벨업'에만 머물지 않는다. 또 다른 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 역시 글로벌 애니메이션 팬층을 겨냥한 작품이다. 넷마블은 7일 '샹프로의 날' 특별 방송을 통해 신규 PV와 캐릭터 비주얼, 전투 장면을 공개할 예정이다. '샹그릴라 프론티어'는 누적 조회 수 10억회를 기록한 인기 웹소설·애니메이션 IP다. 작품 자체가 VR 게임 세계를 배경으로 하는 만큼 게임화 과정에서도 높은 몰입감을 구현하기에 적합한 콘텐츠라는 평가를 받는다. 넷마블넥서스가 개발 중인 이 작품은 다양한 동료와 NPC를 만나 거대 몬스터를 공략하는 액션 RPG다. 한 손으로 즐기는 2인 교체 전투를 앞세워 모바일 환경에 최적화한 것도 특징이다. 결국 두 작품은 서로 다른 IP를 활용하지만 전략은 같다. 이미 형성된 글로벌 팬덤을 게임으로 연결하고, 애니메이션과 게임 소비를 하나의 콘텐츠 생태계로 묶겠다는 것이다. ◆ 유명한 IP보다 중요한 것은 운영 능력 다만 IP 확보가 성공을 보장하는 것은 아니다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 유명 원작을 활용한 게임들이 잇따라 출시되고 있지만, 원작 해석이 어긋나거나 게임성이 기대에 미치지 못하면 팬덤의 반발도 빠르게 커진다. 가장 충성도 높은 이용자가 동시에 가장 까다로운 평가자가 되는 구조다. 결국 성패는 게임 완성도에서 갈린다. 원작의 감성과 세계관을 유지하면서도 게임만의 전투 재미와 성장 구조를 만들어야 하고, 출시 이후에는 콘텐츠 업데이트와 과금 체계, 운영 안정성까지 함께 검증받아야 한다. 넷마블이 애니메이션 IP를 전면에 내세운 것은 국내 게임사의 성장 무대가 이미 글로벌 시장으로 이동했기 때문이다. 이제 경쟁력은 유명한 IP를 확보하는 데서 끝나지 않는다. 글로벌 팬덤을 얼마나 오래 게임 안에 머물게 하고, 지속 가능한 이용자로 전환할 수 있느냐가 진짜 승부처다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어'는 그 시험대의 첫 작품들이다. 넷마블의 하반기 성적표 역시 신작 출시 자체보다 글로벌 팬덤을 장기적인 게임 생태계로 연결할 수 있는지에 따라 갈릴 가능성이 크다. IP는 출발점일 뿐이다. 시장이 궁극적으로 평가하는 것은 게임을 얼마나 오래 서비스하고 성장시킬 수 있는 운영 역량이다.
2026-07-09 09:14:53
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'MSI 특수' 누리는 대전…MSI, 지역경제 새 성장동력으로
[경제일보] 게임대회가 도시를 움직이고 있다. 세계 최대 리그 오브 레전드(LoL) 국제대회인 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)이 한국에서 열리면서 e스포츠가 단순한 경기 관람을 넘어 관광과 소비를 이끄는 문화 콘텐츠로 자리매김하고 있다. 해외 팬들의 방문과 함께 숙박·외식·쇼핑 등 지역경제 파급효과가 커지는 가운데, 라이엇 게임즈와 SOOP도 다양한 현장 프로그램을 마련하며 팬 체류 시간을 늘리고 지역 소비를 확대하는 데 힘을 보태고 있다. 8일 대전광역시에서 진행 중인 '2026 MSI'는 경기뿐 아니라 팬 체험 행사와 굿즈 판매, 관광 프로그램 등을 결합한 대규모 e스포츠 축제로 운영되고 있다. 특히 결승전이 열리는 대전 일대에는 국내외 LoL 팬들이 대거 방문하면서 지역 상권에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 여행·여가 플랫폼 NOL 집계에 따르면 MSI 입장권은 스포츠 분야 판매 순위에서 지난 1일 기준 프로야구 두산 베어스-롯데 자이언츠전, 키움 히어로즈-LG 트윈스전에 이어 3위부터 10위까지를 차지한 것으로 나타났다. e스포츠 국제대회가 국내 주요 스포츠 이벤트와 어깨를 나란히 할 만큼 높은 관심을 받고 있다. MSI와 같은 글로벌 e스포츠 대회가 지역경제 활성화에도 적지 않은 효과를 내는 것으로 보고 있다. 해외 관람객과 국내 팬들이 경기 기간 개최지를 찾으면서 숙박과 외식, 교통, 관광, 굿즈 구매 등 다양한 소비가 발생하기 때문이다. 기존 스포츠 이벤트와 마찬가지로 e스포츠 역시 도시 브랜드를 높이고 관광객을 유치하는 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 이에 맞춰 라이엇 게임즈는 MSI 개최 기간 대전 엑스포과학공원 한빛광장에서 '2026 MSI 팬 페스타'를 운영하며 경기장 밖에서도 팬들이 즐길 수 있는 다양한 체험 콘텐츠를 선보이고 있다. 행사장에는 신규 챔피언 테마존과 라이엇 아케이드 게임존, W25 우승자 스킨 체험 부스, 테마 푸드트럭 등이 마련돼 게임 세계관을 오프라인에서 경험할 수 있도록 구성됐다. 개최 도시인 대전과 연계한 콘텐츠도 마련했다. 한빛탑에는 MSI 로고와 티모 버섯 등을 활용한 미디어파사드가 운영되며, 대전시 대표 캐릭터 '꿈돌이'와 LoL 인기 챔피언 '티모'를 결합한 협업 굿즈도 처음 공개됐다. 경기 관람뿐 아니라 도시 곳곳에서 축제를 즐길 수 있도록 해 관광객 체류 시간을 늘리는 데 초점을 맞췄다. 행사장에서는 MSI 참가 8개 팀 공식 부스와 포토존, LCK 선수 데뷔 10주년 기념 공간, 유저 크리에이터들이 참여하는 '아티스트 앨리', 대형 스크린을 활용한 뷰잉파티 등도 함께 운영된다. 라이엇 게임즈 글로벌 개발진이 팬들과 직접 소통하는 프로그램도 마련돼 게임과 팬을 연결하는 축제의 성격을 한층 강화했다. SOOP도 MSI 팬페스타 현장에서 다양한 참여형 이벤트를 운영하며 팬 경험 확대에 나섰다. SOOP 애플리케이션을 설치하고 LCK 공식 방송국을 즐겨찾기한 관람객에게는 LCK 파트너 구단 선수들의 포토카드를 제공하며, 포토카드에는 선수 개인 방송으로 연결되는 QR 코드를 담아 경기 이후에도 팬들이 지속적으로 콘텐츠를 즐길 수 있도록 구성했다. 또한 SOOP 게임·e스포츠 공식 사회관계망서비스(SNS)를 팔로우한 관람객에게는 LCK 파트너 구단과 SOOP 캐릭터를 활용한 한정판 키캡을 증정하고, 일부 구단 공식 굿즈도 판매한다. 행사 기간에는 Gen.G와 DN 프릭스 선수단 팬미팅도 진행해 온라인 플랫폼과 오프라인 행사를 연계한 팬덤 마케팅을 강화한다. 이와 함께 SOOP은 MSI 전 경기를 한국어와 영어, 중국어로 생중계하며 글로벌 팬들을 위한 다국어 중계도 제공하고 있다. 웹과 모바일 앱은 물론 TV 채널과 스마트 TV 애플리케이션까지 지원해 다양한 시청 환경을 구축했다. IT 업계에서는 최근 e스포츠가 단순 게임 대회를 넘어 문화와 관광, 지역 경제를 아우르는 산업으로 빠르게 확장하고 있다고 평가한다. 실제 지자체들도 국제 e스포츠 대회 유치가 도시 브랜드 제고와 관광객 유입, 지역 소비 활성화로 이어지는 효과를 기대하며 유치 경쟁을 확대하는 추세다. 정부 역시 게임 산업과 e스포츠를 미래 콘텐츠 산업으로 육성하고 지역 기반 문화 산업을 확대하는 정책을 추진하고 있다. 이에 따라 국제 e스포츠 대회가 수도권을 넘어 원주와 대전 등 다양한 지역에서 개최되며 지역 관광과 콘텐츠 산업을 함께 성장시키는 새로운 모델로 자리 잡을 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈 관계자는 "한국에서 다시 한 번 글로벌 e스포츠 축제인 MSI를 개최하며 팬들에게 더 깊이 있는 경험을 선물하고자 팬 페스타를 기획했다"며 "대전광역시의 적극적인 지원 속에 현장을 찾는 팬들이 안전하고 풍성하게 축제를 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.
2026-07-08 19:27:16
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웹툰 넘어 극장판·게임까지…'나 혼자만 레벨업' IP 생태계 키운다
[경제일보] 글로벌 흥행 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션과 게임을 앞세워 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 카카오엔터테인먼트가 극장판 애니메이션 제작을 확정한 데 이어 넷마블도 신작 게임의 신규 콘텐츠를 공개하며 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 '멀티미디어 프랜차이즈' 전략을 본격화하는 모습이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 후속작인 '극장판 나 혼자만 레벨업 -비욘드 더 시스템-' 제작을 확정했다고 밝혔다. 같은 날 넷마블도 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 신작 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 신규 프로모션 영상(PV)과 키아트를 공개했다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 프롬 더 쉐도우' 이후의 이야기를 다루는 정식 후속편이다. 지난 3일(현지시간) 애니메 엑스포에서 처음 공개된 티저 영상과 비주얼에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단, 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습이 담기며 글로벌 팬들의 관심을 모았다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 순차적으로 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 인류 최약체 헌터였던 성진우가 특별한 능력을 통해 최강의 헌터로 성장하는 과정을 그린 작품이다. 웹소설과 웹툰 합산 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록했으며, 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 IP로 자리 잡았다. 애니메이션 역시 글로벌 시장에서 흥행을 이어가고 있다. 시즌 1과 시즌 2 모두 해외에서 높은 인기를 얻었으며, 세계 최대 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈'에서 '올해의 애니메이션'을 비롯한 다수 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 모두 인정받았다. 넷마블은 해당 글로벌 팬덤을 기반으로 게임 콘텐츠 확장에도 속도를 내고 있다. 이번 애니메 엑스포에서는 주인공 성진우와 '용제 안타레스', '이형의 헌터'를 비롯한 신규 캐릭터가 담긴 키아트를 공개했으며, 신규 PV를 통해 성진우가 의문의 존재들과 전투를 펼치는 장면을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 중 중대한 발표를 예고해 이용자들의 기대감을 높였다. 행사에서는 안타레스의 영어 성우로 미국 유명 배우이자 성우인 트로이 베이커가 참여하는 사실도 공개됐다. 또한 애니메이션 영어 더빙에서 성진우를 연기한 알렉스 리가 게임 스토리 장면을 직접 연기하는 라이브 더빙 이벤트를 진행하는 등 게임과 애니메이션 팬들을 함께 겨냥한 프로그램도 마련됐다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG 장르의 모바일 게임으로 개발되고 있다. 애니메이션 세계관을 기반으로 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 이야기를 새롭게 그려낼 예정이다. 카카오엔터와 넷마블은 각각 애니메이션과 게임을 통해 '나 혼자만 레벨업' IP 경쟁력을 더욱 확대한다는 계획이다. 카카오엔터는 극장판을 통해 글로벌 팬덤을 지속 확대하는 동시에 다양한 장르로 IP를 확장해 나가고, 넷마블은 게임만의 오리지널 스토리와 콘텐츠를 앞세워 세계관을 한층 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 글로벌 가능성을 입증해 온 대표작"이라며 "이번 극장판 제작 확정은 전 세계 팬덤의 지속적인 관심과 애니메이션 흥행 성과가 이어진 결과로, 앞으로도 '나 혼자만 레벨업'을 비롯해 카카오엔터의 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-06 17:41:18
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삼성물산, '2026 런던 디자인 어워즈' 2년 연속 수상 外
[경제일보] 삼성물산은 ‘2026 런던 디자인 어워즈’ 건축 디자인 부문에 '래미안 원페를라 외관과 커뮤니티 디자인'을 출품해 금상(GOLD)을 수상했다고 6일 밝혔다. 런던 디자인 어워즈는 국제 시상식 협회(IAA)가 주관하는 건축·인테리어·UX·UI 등 다양한 분야의 국제 디자인 공모전이다. 전 세계적으로 뛰어난 디자인과 창의적인 프로젝트를 발굴하는 것을 목적으로 한다. 올해에는 40여 개국, 2000여점이 출품됐으며 창의성·컨셉·아이디어 등의 평가 기준을 바탕으로 글로벌 심사위원 38인이 심사해 수상작을 선정했다. '래미안 원페를라'는 단 하나의 빛나는 주거 경험을 주제로 고객에게 특별한 주거 경험을 선사하도록 디자인했다. 수평과 수직성을 강조한 기하학적 외관 디자인은 단지에 통일감을 주고 색상과 마감재의 대비, 커튼월룩과 수직 루버 등의 세로 디자인 요소를 반영해 입체감을 부여한 것이 특징이다. 주동에는 브라운 계열 색상을 사용해 모던한 이미지를 구현했다. 각 동의 지하공간에 위치한 와이드 드롭오프존은 가로 패턴의 석재와 라인 조명을 적용해 고급스러운 분위기를 연출했다. 이어지는 공용 로비에도 석재와 금속 디테일의 수평 패턴을 적용해 몰입감 있는 공간을 구현하고 층고를 최대한 확보해 공간감과 개방감을 극대화했다. 커뮤니티 내부 디자인에는 진주를 의미하는 단지명인 페를라의 이미지를 모티브로 클래식한 디자인을 선보였다. 주요 커뮤니티 시설은 래미안만의 공간 해석과 디자인 전략을 통해 예술적 감성을 담은 공간으로 구성했다. 고급 마감재의 질감을 살리고 헤링본, 모자이크, 웨인스코팅 등의 디자인 요소도 공간 전반에 반영했다. 김명석 삼성물산 주택상품마케팅본부장은 “래미안의 축적된 경험을 바탕으로 삶과 주거 공간의 가치를 함께 높이는 디자인을 지향한다”며 “고객이 누리는 라이프스타일 속 경험의 깊이를 더해줄 차별화된 솔루션을 지속적으로 선보여 나갈 것”이라고 말했다. SK에코플랜트, 교육·카페 전문서비스 브랜드와 주거서비스 모델 차별화 SK에코플랜트는 대교CNS, 아이엔지스토리, 학산과 ‘주거서비스 공급 및 사업 협력’을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 6일 밝혔다. 이번 협약을 통해 SK에코플랜트는 각 사의 전문서비스들을 공동주택 주민공동시설에 적용해 운영할 예정이다. 대교CNS는 커뮤니티 독서실 내 AI기반 학습 케어 서비스 ‘터그보트(Tugboat A)’를 공급한다. 터그보트는 학습자의 집중도와 감정 상태 등을 분석해 맞춤형 학습 컨설팅을 제공한다. 이를 통해 효율적인 학습 습관 형성을 돕는다. 아이엔지스토리는 스터디카페 전문 브랜드 ‘작심’의 프리미엄 인테리어와 서비스를 커뮤니티 공간에 적용한다. 여기에 공무원시험, 영어 등 다양한 전문 인터넷 강의 콘텐츠도 유료로 이용 가능하다. 주거 브랜드 ‘드파인’만의 전문서비스도 있다. 스페셜티 브랜드 ‘테라로사’의 커피 공급사인 학산은 단지 커뮤니티 카페에 ‘드파인 블렌딩 원두’를 준공 후 2년간 공급한다. 커피머신도 무상으로 제공된다. SK에코플랜트는 지난 2024년 테라로사와 함께 드파인 브랜드 아이덴티티를 반영한 ‘드파인 블렌딩 원두’를 개발했으며 해당 서비스는 향후 모든 드파인 단지로 확대할 계획이다. SK에코플랜트는 주민공동시설 중심으로 주거서비스 체계를 재정립하고 전문서비스 보유 기업과의 협업을 통해 서비스 품질 및 운영 안정성을 함께 확보할 방침이다. 이를 통해 입주민의 생활 편의와 만족도를 높인 라이프스타일 중심 브랜드로 확장한다는 방침이다. 이기열 SK에코플랜트 도정사업 담당임원은 “주거상품 경쟁력은 단순한 시설 제공을 넘어 입주 이후의 생활 경험과 서비스 품질로 확장되고 있다”며 “SK에코플랜트는 공간의 품질을 넘어 입주민의 삶의 질을 실질적으로 높이는 차별화된 주거서비스를 발전시켜 나가겠다”고 말했다. 동부건설, ‘춘천 효자동 주상복합 신축공사’ 단독 수주 동부건설은 KT에스테이트가 발주한 ‘춘천 효자동 주상복합 신축공사’를 단독 수주했다고 6일 밝혔다. 이번 사업은 강원특별자치도 춘천시 효자동 일원에 지하 6층~지상 39층 규모의 주상복합 단지를 조성하는 프로젝트다. 연면적은 약 5만2835㎡이며 공동주택 264세대와 근린생활시설이 들어선다. 공동주택은 전용면적 59㎡ 32세대, 84㎡ 232세대로 구성된다. 총 공사금액은 약 1015억원이고 공사기간은 착공 후 약 48개월이다. 사업지는 춘천 원도심 생활권 내에 위치해 교육·의료·행정·상업시설 등 기존 생활 인프라를 편리하게 이용할 수 있는 입지로 평가된다. 춘천 주요 도로망과의 접근성도 갖춰 도심 내 주거 편의성이 높은 것이 특징이다. 특히 원도심 내 신규 주거 공급이 제한적인 상황에서 들어서는 고층 주상복합 단지라는 점에서 희소성이 크다. 동부건설 관계자는 “이번 사업은 춘천 원도심의 생활 인프라와 도심 주거 수요를 기반으로 안정적인 사업성이 기대되는 프로젝트다”라며 “주거 시공 경험과 상품 제안 역량을 바탕으로 춘천을 대표하는 고품질 주상복합 단지로 완성하겠다”고 말했다.
2026-07-06 09:34:21
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'6회 우승' T1 담았다…라이엇, 리프트바운드 한정판 컬렉션 공개
[경제일보] 라이엇게임즈가 실물 트레이딩 카드 게임(TCG) '리프트바운드'의 국내 출시를 앞두고 2025 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십 우승팀 T1 한정판 컬렉션을 공개하며 국내 TCG 시장 공략에 속도를 낸다. 게임 플레이를 넘어 희소성과 수집 가치를 앞세운 한정판 제품을 선보여 팬덤과 컬렉터 수요를 동시에 확보하겠다는 전략이다. 3일 라이엇게임즈는 '리프트바운드 x 2025 월드 챔피언십 우승팀 T1 컬렉션'을 공개했다고 밝혔다. 이번 컬렉션은 지난해 LoL 월드 챔피언십에서 우승을 차지하며 사상 첫 6회 우승과 3연패를 달성한 T1의 기록을 기념하기 위해 제작된 한정판 제품이다. 이번 컬렉션의 핵심은 'T1 시그니처 에디션'이다. T1 선수들이 직접 선택한 챔피언 카드 5장으로 구성됐으며, 도란의 암베사, 오너의 신 짜오, 페이커의 갈리오, 구마유시의 미스 포츈, 케리아의 세라핀 카드가 포함된다. 각 카드에는 선수들의 상징성과 플레이 스타일을 반영한 디자인이 적용됐다. 특히 카드마다 1번부터 2025번까지 고유 시리얼 번호를 부여한 한정판 구성이 특징이다. 챔피언별로 2025장씩 제작되며, 카드에는 선수들의 금박 사인이 적용된다. 새로운 포일 효과와 프리미엄 패키지를 더해 일반 카드와 차별화된 소장 가치를 강조했다. 제품은 한국어와 영어, 중국어 버전으로 각각 1만125 세트만 생산된다. 카드 5장으로 구성된 세트에는 시리얼 번호가 새겨진 카드 1장이 무작위로 포함된다. T1 시그니처 에디션의 판매 가격은 50만원으로 책정됐다. 함께 공개된 'T1 선수 세트'는 보다 폭넓은 팬층을 겨냥했다. 동일한 챔피언 카드 5장과 함께 슬리브 팩, 덱 박스, 바인더, 금속 주사위 등을 제공하며 가격은 10만원이다. 플레이와 수집을 동시에 즐길 수 있도록 구성한 것이 특징이다. 라이엇게임즈는 이번 한정판 공개를 통해 리프트바운드를 단순한 카드 게임이 아닌 팬덤과 컬렉션 문화를 결합한 콘텐츠로 육성한다는 계획이다. 최근 TCG 시장에서는 희귀 카드의 거래 가치가 높아지고 한정판 제품에 대한 수요가 확대되면서 게임성과 함께 수집 가치가 구매 결정의 중요한 요소로 자리 잡고 있기 때문이다. 한정판 컬렉션은 오는 12일까지 대전컨벤션센터(DCC) 제2전시장과 엑스포과학공원 한빛광장에서 열리는 MSI 및 MSI 팬 페스타 리프트바운드 부스에서 처음 전시된다. 국내 이용자들은 출시 전 실물을 직접 확인할 수 있으며, 한국어판 구매 방법은 추후 공식 채널을 통해 공개될 예정이다. 라이엇게임즈는 오는 9월 국내 정식 출시를 앞두고 리프트바운드 생태계 확대에도 나선다. 향후 다양한 카드 세트와 프로모션 카드, 오프라인 대회 등을 통해 LoL 팬과 기존 TCG 이용자를 모두 아우르는 국내 커뮤니티를 구축한다는 방침이다.
2026-07-03 15:33:10
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크래프톤 PNC 흥행 신기록…1320만 시청·81만 동시접속 달성
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 역대 최고 흥행 기록을 세우며 막을 내렸다. 온라인 시청과 이용자 참여, 현장 관람 모두 역대 최대 규모를 기록하면서 크래프톤이 e스포츠를 배틀그라운드 지식재산권(IP) 확장의 핵심 플랫폼으로 키우고 있는 것으로 평가된다. 1일 크래프톤은 지난 28일 종료된 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 총 시청 횟수와 이용자 참여 등 주요 지표에서 대회 사상 최고 기록을 경신했다고 밝혔다. 이번 대회는 브라질이 누적 124점으로 우승을 차지하며 마무리됐다. 브라질이 PNC 정상에 오른 것은 이번이 처음으로, 미주 지역 국가가 우승한 것도 대회 역사상 처음이다. 가장 눈에 띄는 성과는 시청 지표다. 배틀그라운드 e스포츠 공식 채널 기준 중계 방송의 총 시청 횟수는 1320만회를 기록하며 역대 최고치를 새로 썼다. 그랜드 파이널은 한국어와 영어, 베트남어, 태국어 등 16개 언어로 동시 중계됐으며, 약 250명의 글로벌 스트리머도 자체 채널을 통해 경기를 생중계했다. 대회 마지막 날 최고 동시 시청자 수는 약 81만명에 달한 것으로 집계됐다. 온라인 이용자 참여도 크게 늘었다. 대회 공식 홈페이지 조회 수는 약 166만회를 기록했으며 이 가운데 절반 이상이 해외에서 발생했다. 자국 대표팀을 응원하는 온라인 이벤트에는 80만건이 넘는 참여가 이어졌고, 올해 처음 도입한 'PUBG 판타지 리그'에는 약 260만명이 참가했다. 이용자가 직접 선수와 팀을 구성해 순위를 겨루는 방식으로 관전 재미를 높이며 팬 참여가 확대된 것으로 평가된다. 오프라인 현장 역시 축제 분위기 속에서 운영됐다. 서울 장충체육관에서 열린 그랜드 파이널에는 사흘 동안 약 5000명의 관람객이 방문했다. 경기뿐 아니라 공연과 체험 프로그램을 함께 운영하며 단순한 e스포츠 대회를 넘어 문화 행사 형태로 꾸려졌다. 현장에서는 팬존과 체험 공간을 마련해 관람객들이 선수와 더욱 가까이 소통할 수 있도록 구성됐고 경기 중간에는 다양한 공연도 이어졌다. 개막일에는 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 펼쳤고, 마지막 날에는 가수 전소미가 무대에 올랐다. 축구선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루가 참여한 라이브 프로그램을 비롯해 비트박스, 마술쇼, 밴드 공연, 스트리트 댄스 등 다양한 이벤트도 함께 진행됐다. 이번 PNC는 지난달 23~24일 서울 성수동 '펍지 성수'에서 서바이벌 스테이지를 개최한 데 이어 26~28일 장충체육관에서 그랜드 파이널을 진행했다. 총상금은 기본 50만 달러(약 77억원) 규모에 이벤트 패스와 게임 아이템 판매 수익의 25%를 더해 조성됐으며 최종 순위에 따라 차등 지급된다. 크래프톤은 이번 PNC를 단순한 e스포츠 대회를 넘어 배틀그라운드 IP를 확장하는 글로벌 팬 축제로 육성하는 데 초점을 맞췄다. 온라인 생중계와 스트리머 콘텐츠, 현장 체험 프로그램, 공연을 결합해 경기 관람과 팬 경험을 동시에 강화하며 게임과 문화 콘텐츠를 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 전략이다. 크래프톤 관계자는 "이번 대회는 세계적인 호응 속에 배틀그라운드가 문화 콘텐츠로 확장하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 e스포츠를 통해 배틀그라운드와 전 세계 이용자 간의 접점을 꾸준히 넓혀 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-01 16:43:45
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SOOP, 텐센트 '델타포스'부터 MSI까지…글로벌 e스포츠 중계판 넓힌다
[경제일보] SOOP(각자대표 최영우·이민원)이 글로벌 게임 지식재산권을 앞세워 e스포츠 중계와 콘텐츠 사업을 넓히고 있다. 텐센트의 슈팅게임 ‘델타포스’ 협력에 이어 리그 오브 레전드 국제대회 MSI 2026 다국어 중계까지 맡으며 플랫폼 경쟁력을 키우는 전략이다. SOOP은 텐센트와 델타포스 국내 대회 운영, 글로벌 대회 중계 제작, 한국 대표팀 지원, 코스트리밍 등 다양한 방식으로 협력하고 있다고 26일 밝혔다. 양사는 국내 델타포스 이용자 확대와 콘텐츠 활성화를 목표로 협력 범위를 넓히고 있다. SOOP은 국내 이용자를 겨냥한 델타포스 e스포츠 콘텐츠를 운영하고 있다. 한국 대표 선발전과 공식 대회, 이벤트 대회를 진행하고 KOL과 KOC가 참여하는 콘텐츠도 제작했다. 스트리머가 함께 경기를 보며 해설과 반응을 더하는 코스트리밍도 제공했다. 글로벌 대회 중계 제작도 주요 역할이다. SOOP은 ACL을 비롯해 델타포스 한국 대표 선발전과 ‘델타포스 인비테이셔널: 워페어 2026’ 제작과 운영을 맡아왔다. 지난 21일 중국 우한에서 막을 내린 DFIW 2026에서는 공식 경기 화면을 활용해 국내 이용자를 위한 한국어 중계를 제작했다. DFIW 2026은 총상금 300만 위안 규모로 열린 글로벌 대회다. 한화로 약 7억원 수준이다. SOOP은 FPS 전문 중계진과 함께 공식 중계와 코스트리밍을 제공했다. 한국 대표팀 ‘HAN’의 현지 운영도 지원했다. 선수단 이동과 일정 관리, 주최 측 커뮤니케이션 등을 맡았다. HAN은 패자조로 내려간 뒤 강팀을 차례로 꺾고 결승에 올라 준우승을 차지했다. SOOP의 강점은 단순 송출보다 커뮤니티형 시청 경험에 있다. 스트리머 반응과 채팅, 코스트리밍을 결합하면 같은 경기라도 시청 방식이 달라진다. 글로벌 게임사 입장에서는 현지 이용자와 접점을 만들 수 있고 플랫폼은 중계 이후 클립과 팬덤 콘텐츠까지 확장할 수 있다. SOOP은 리그 오브 레전드 국제대회 MSI 2026에서도 시청 경험 확장에 나선다. 회사는 오는 28일 개막하는 MSI 2026 전 경기를 한국어와 영어, 중국어로 생중계한다고 밝혔다. 중계는 SOOP 웹과 모바일 앱, SOOPTV 케이블 채널, 스마트TV 앱에서 제공된다. MSI는 라이엇게임즈가 주최하는 LoL 국제대회다. 각 지역 대표팀이 시즌 중반 최강팀을 가린다. 올해 대회는 6월 28일부터 7월 12일까지 대전컨벤션센터에서 진행된다. LCK에서는 한화생명e스포츠와 T1이 출전한다. SOOP은 온라인 이벤트도 마련했다. 승부 예측에 참여하는 미션 빙고, 시청 중 경품을 받을 수 있는 드롭스, 고양이가 경기 결과를 예측하는 콘텐츠 등을 운영한다. 7월 3일부터 12일까지는 대전 엑스포과학공원 한빛광장에서 열리는 MSI 팬 페스타에 부스를 마련한다. 모바일 앱 가입과 이벤트 참여 인증을 완료한 이용자에게 파트너 구단 포토카드와 MD를 제공할 예정이다. MSI 개막 전에는 자체 LoL 콘텐츠 ‘크로스 리저널 - SOOP LoL 인비테이셔널’도 공개한다. 국내 스트리머와 해외 스트리머, 프로 선수들이 참여하는 글로벌 콘텐츠다. 한국 대표팀과 글로벌 대표팀이 맞붙는 총 9경기가 진행된다. SOOP의 행보는 e스포츠 플랫폼 경쟁이 중계권 확보에만 머물지 않는다는 점을 보여준다. 글로벌 게임사와 협력해 대회를 운영하고 현지 언어 중계를 제작하며 스트리머 콘텐츠까지 묶어야 이용자 체류 시간을 늘릴 수 있다. 델타포스가 텐센트 협력의 시험대라면 MSI는 SOOP이 글로벌 e스포츠 팬덤을 얼마나 넓힐 수 있는지 보여줄 무대다.
2026-06-26 16:16:04
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산하정보기술, 배리어프리 키오스크 인증…숙박 체크인 문턱 낮춘다
[경제일보] 야놀자 클라우드 호스피탈리티 솔루션 멤버사 산하정보기술(공동대표 손학기·천경훈)이 숙박업소용 키오스크 정보접근성 인증을 받았다. 무인 체크인 확산 속에서 장애인과 고령자도 제약 없이 이용할 수 있는 숙박 환경을 넓히겠다는 전략이다. 산하정보기술은 자체 개발한 ‘윙스 스마트 키오스크’가 과학기술정보통신부가 주관하고 한국지능정보사회진흥원이 운영하는 지능정보제품 정보접근성 품질인증을 획득했다고 26일 밝혔다. 인증 대상은 무인정보단말기 분야다. 윙스 스마트 키오스크는 인증 검증 과정에서 하드웨어와 소프트웨어 전반의 40개 세부 계측 지표를 모두 충족했다. 휠체어 이용자와 시각·청각장애인, 저시력자, 고령자 등 다양한 이용자를 고려한 설계를 적용했다. 전문가 계측 평가와 실제 사용자 임상 테스트도 통과했다. 주요 기능은 배리어프리 전용 조작부와 음성 안내, 점자 키패드, 화면 확대, 명도 대비 기능이다. 오디오 보안 통제 시스템과 개인정보 화면 마스킹, 조작 시간 연장 기능도 적용했다. 접근성과 보안성을 함께 높인 것이 특징이다. 이번 인증은 숙박업계의 무인화 흐름과 맞물려 있다. 호텔과 중소형 숙박업소에서는 비대면 체크인과 키오스크 도입이 빠르게 늘고 있다. 인력 운영 부담을 줄이고 야간 체크인 수요에 대응할 수 있기 때문이다. 하지만 키오스크가 늘어날수록 장애인과 고령자에게는 새로운 장벽이 될 수 있다는 지적도 제기돼 왔다. 제도 변화도 수요 확대 배경이다. 산하정보기술에 따르면 개정 장애인차별금지법과 시행령에 따라 올해 1월부터 배리어프리 키오스크 설치와 운영 의무가 확대됐다. 숙박업계도 무인정보단말기를 도입할 때 접근성을 함께 고려해야 하는 환경으로 바뀌고 있다. 산하정보기술은 이번 인증을 계기로 배리어프리 기반 스마트 숙박 환경을 확대할 계획이다. 중소형 숙박업주의 기기 도입 부담을 줄이기 위한 지원 방안도 추진한다. 중소벤처기업부 스마트상점 기술보급사업 등 정부 지원 사업과 연계해 소상공인의 비용 부담을 낮추겠다는 방침이다. 천경훈 산하정보기술 대표는 “배리어프리 키오스크 설치 및 운영 의무화로 관련 수요가 확대되고 있다”며 “소상공인의 기기 도입 부담을 완화할 수 있도록 다양한 정부 지원 사업과 적극 연계할 계획”이라고 말했다. 이어 “누구나 제약 없이 숙박 서비스를 이용할 수 있는 환경을 조성해 장벽 없는 여행 문화를 확산하겠다”고 밝혔다. 윙스 스마트 키오스크는 산하정보기술의 ‘윙스 이지 PMS·CMS’와 연동된다. 이를 통해 객실 운영을 통합 관리할 수 있다. 국내외 40여 개 주요 온라인 여행사 채널의 예약 현황과 객실 재고, 요금 정보도 실시간으로 동기화한다. 오버부킹 등 운영 오류를 줄이는 데 초점을 맞췄다. 외국인 관광객 편의 기능도 담았다. 한국어, 영어, 일본어, 중국어 등 4개 국어 인터페이스를 지원한다. 여권과 외국인등록증 스캔 기능도 제공해 외국인 관광객이 비대면으로 체크인할 수 있도록 했다.
2026-06-26 10:48:03
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네이처 첫 로보틱스 컨퍼런스, KAIST서 열린다…세계 로봇 석학 대전 집결
[경제일보] KAIST(총장 이광형)가 세계적 학술지 네이처와 함께 자율 로보틱스 분야 국제 컨퍼런스를 연다. AI가 디지털 영역을 넘어 물리적 세계로 확장되는 흐름 속에서 자율 로봇 기술의 미래를 논의하는 자리가 될 전망이다. KAIST는 오는 10월 13일부터 15일까지 대전 본원에서 ‘2026 네이처 컨퍼런스: 자율 로보틱스(2026 Nature Conference: Autonomous Robotics)’를 개최한다고 26일 밝혔다. 네이처가 로보틱스를 단독 주제로 컨퍼런스를 여는 것은 이번이 처음이다. 네이처는 그동안 프린스턴대와 칭화대 등 세계 주요 연구기관과 함께 AI, 바이오, 에너지 등을 주제로 50여 차례 학술행사를 열어 왔다. 이번 행사는 KAIST와 공동으로 마련된다. 국내 로봇 연구 역량을 세계 연구자들과 연결하는 무대라는 점에서 의미가 있다. 컨퍼런스에는 세계적 로봇공학 연구자들이 참여한다. 협동로봇 ‘프랑카 에미카 판다’ 개발자인 사미 하다딘 모하메드 빈 자예드 인공지능대학교 부총장과 권인소 KIST 피지컬AI연구단장이 기조강연을 맡는다. 오드 빌라드 스위스 로잔연방공과대학 교수와 스티븐 H. 콜린스 미국 스탠퍼드대 교수도 기조연사로 나선다. 행사 기간에는 자율 로봇의 최신 연구 성과와 향후 기술 방향이 논의된다. 로봇 학습과 제어, 웨어러블 로보틱스, 컴퓨터 비전, 로봇 지능, 자율 운용 기술 등이 주요 의제가 될 것으로 보인다. 최신 로봇 기술 전시와 시연, 네이처 편집진 및 해외 연구자들과의 학술 교류 프로그램도 운영된다. 이번 컨퍼런스는 피지컬 AI 확산 흐름과도 맞물려 있다. 피지컬 AI는 AI가 디지털 화면 안에 머무르지 않고 로봇과 장비, 자율 시스템을 통해 실제 물리 환경을 인식하고 판단하며 움직이는 기술 흐름을 뜻한다. 자율 로보틱스는 제조, 물류, 의료, 국방, 돌봄 등 다양한 산업으로 확장될 수 있는 핵심 분야로 꼽힌다. KAIST는 국내 로봇공학 발전을 이끌어 온 연구기관이다. 국내 최초 로봇 팔 ‘카이젬’, 초기 지능형 서비스 로봇 ‘아미’, 대한민국 휴머노이드 로봇의 상징으로 꼽히는 ‘휴보’ 개발을 통해 국내 로봇 연구 기반을 쌓아 왔다. 최근에도 성과가 이어지고 있다. 공경철 교수의 외골격 로봇 ‘워크온수트’, 박해원 교수의 사족보행 로봇 ‘하운드’, 심현철 교수의 인간형 조종사 로봇 ‘파이봇’, 명현 교수의 시각 기반 사족보행 기술 ‘드림워크’ 등이 대표적이다. KAIST는 이번 컨퍼런스를 통해 이러한 연구 성과를 세계 연구자들에게 선보일 계획이다. 김정 KAIST 기계항공공학부장은 “이번 컨퍼런스는 세계 최고 연구자들이 모여 자율 로보틱스의 미래를 논의하는 자리”라며 “KAIST가 축적해 온 혁신 기술과 연구 역량을 세계에 선보이는 계기가 될 것”이라고 말했다. 유승협 KAIST 전기및전자공학부장은 “로봇 지능과 자율 운용 기술은 미래 산업과 사회를 바꿀 핵심 기술”이라며 “글로벌 연구 협력을 확대하고 자율 로보틱스 혁신을 앞당기는 출발점이 되길 기대한다”고 밝혔다. 이광형 총장은 “AI의 다음 무대는 물리적 세계이며 자율 로보틱스는 그 변화를 이끌 핵심 기술”이라며 “KAIST는 세계적 연구자들과 함께 미래 로봇 기술의 방향을 제시하고 글로벌 혁신 생태계 구축에 앞장설 것”이라고 말했다. 이번 컨퍼런스는 영어로 진행되며 자율 로보틱스 분야에 관심 있는 누구나 참가할 수 있다. 조기 등록은 7월 31일까지다. 일반 등록은 10월 6일까지 가능하다.
2026-06-26 10:19:42
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젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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텔레그램 코인방 뒤 '무등록 거래소'…FIU "28곳 빼고 다 불법"
[경제일보] 당국이 유튜브, 텔레그램, 오픈채팅방을 통해 투자자를 끌어모으는 미신고 가상자산 취급업자에 경고장을 꺼냈다. 국내에서 합법적으로 영업할 수 있는 가상자산사업자는 금융정보분석원(FIU)에 신고된 28곳뿐이며 이를 제외하고 내국인을 상대로 가상자산 매매·중개·교환 서비스를 제공하는 행위는 불법이라는 점을 재확인했다. FIU는 24일 “불법 가상자산 취급업자 이용과 거래에 각별히 주의해야 한다”고 밝혔다. 특정금융정보법에 따르면 국내에서 가상자산사업자로 영업하려면 정보보호관리체계(ISMS) 인증 등 요건을 갖춰 FIU에 신고해야 한다. 국외 사업자라도 내국인을 대상으로 국내 영업행위를 하면 같은 법이 적용된다. 공식 발표 기준으로 현재 FIU에 신고된 가상자산사업자는 총 28개다. 업비트, 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 원화거래소뿐 아니라 일부 수탁·지갑·거래 서비스 사업자가 포함된다. FIU는 한국어 홈페이지 제공, 원화결제 지원, 한국인 고객 유치 이벤트와 마케팅 여부 등을 종합해 국내 영업성을 판단한다고 설명했다. 한국어 서비스나 원화결제가 없더라도 국내 투자자를 겨냥한 영업으로 볼 수 있다는 의미다. 최근 문제가 되는 유형은 더 교묘해졌다. 사실상 내국인을 상대로 영업하면서 고객 상담 때 영어를 쓰는 방식으로 국내 영업 사실을 숨기는 해외 거래소가 대표적이다. 사설환전소가 유학생, 관광객, 외국인 노동자 등을 대상으로 스테이블코인 등 가상자산을 직접 사고팔며 원화 등 법정화폐로 바꿔주는 경우도 당국이 지목한 불법 유형이다. 해외 가상자산사업자로부터 수수료를 받고 유튜브나 텔레그램, 오픈채팅방에서 홍보하는 행위도 단순 광고를 넘어 미신고 영업 조력으로 평가될 수 있다. 문제는 투자자 피해가 단순 거래 손실에 그치지 않는다는 점이다. 미신고 사업자는 자금세탁방지 의무와 이용자 자산 보호장치가 제대로 작동하지 않을 가능성이 크다. ISMS 등 보안 요건을 갖추지 않아 개인정보 유출이나 해킹 위험에 노출될 수 있고 마약 등 범죄자금 은닉이나 자금세탁 경로로 악용될 우려도 있다. 이 경우 투자자의 자금이 범죄자금과 섞이거나 거래 상대방, 자금 출처 확인 과정에서 수사 대상이 되는 불이익도 배제하기 어렵다. 수수료 부담도 확인됐다. FIU에 따르면 DAXA와 신고 가상자산사업자가 약 3개월간 진행한 첫 집중조사 결과 불법 장외거래소 8곳과 국내 영업 해외거래소 4곳 등 총 12곳이 적발돼 경찰에 수사 의뢰됐다. 적발 업체의 평균 거래 수수료는 최저 1.5%에서 최고 10%로, 국내 5대 원화거래소 평균 0.16% 대비 최대 62배 수준이었다. 일부 업체는 주민등록증, 통장 사본 등 개인정보를 법적 근거 없이 요구한 것으로 파악됐다. 당국 대응도 강화되는 흐름이다. FIU는 유관기관과 함께 불법업체를 수사기관에 통보하고 인터넷 사이트와 모바일 앱 국내 접속차단을 요청해 왔다. 현재 기준 수사기관에 통보된 불법업체는 총 40곳이다. 다만 FIU는 해당 명단이 모든 불법업체를 반영한 것은 아니며 명단에 없더라도 불법업체일 수 있다고 설명했다. 미신고 영업행위에는 5년 이하 징역 또는 5000만원 이하 벌금이 부과될 수 있다. FIU는 2026년 8월 개정 특금법 시행 이후에는 미신고 불법 영업에 가담한 경우 일정 기간 국내 가상자산사업자의 대주주가 될 수 없다고 밝혔다. 또 신고 사업자가 미신고 사업자와 거래하지 않도록 지도·감독하고 있으며 이를 위반하면 위반 건당 최대 1억원의 과태료와 행정제재가 부과될 수 있다. 시장 시선은 스테이블코인과 해외거래소, 장외거래가 만나는 회색지대에 쏠린다. 가상자산이 결제와 송금, 환전 수단처럼 활용될수록 규제 밖 취급업자가 끼어들 여지는 커진다. 투자자는 고수익 보장, 원금 보장, 비공개 정보, 글로벌 상장 같은 표현을 앞세운 권유를 사기 가능성으로 봐야 한다. 미신고 사업자로 확인되면 가상자산과 예치금을 즉시 인출하고 개인키, 로그인 정보, 신분증 사본 제공을 중단해야 한다. 한편 가상자산 시장의 다음 경쟁은 가격이 아니라 신뢰에서 갈릴 수밖에 없다. 제도권 사업자는 규제를 비용으로 보지만 투자자에게는 최소한의 방화벽이다. 텔레그램 링크 하나, 유튜버 추천 코드 하나가 자금세탁의 입구가 될 수 있는 시장이라면 당국의 단속은 늦은 처방이 아니라 시장 질서를 지키는 기본선이다. 불법 취급업자를 걸러내는 일은 투자자 보호를 넘어 디지털자산 산업이 금융 인프라로 인정받기 위한 첫 관문이다.
2026-06-24 15:40:28
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AI도 한국 문화 맞춤 검증…KT, AI 안전성 벤치마크 'KSAFE-MM' 공개
[경제일보] KT가 한국 사회와 문화적 특성을 반영한 멀티모달 인공지능(AI) 안전성 평가 체계를 공개했다. 생성형 AI 확산으로 텍스트를 넘어 이미지와 음성까지 동시에 이해하는 멀티모달 AI 활용이 늘어나는 가운데 국내 환경에 맞는 안전성 검증 기준을 마련해 AI 신뢰성 확보에 나서겠다는 전략으로 풀이된다. 16일 KT는 고려대학교와 공동으로 개발한 멀티모달 대형언어모델(MLLM) 안전성 벤치마크 'KSAFE-MM'을 공개했다고 밝혔다. 최근 생성형 AI 시장은 텍스트 중심 서비스에서 이미지와 음성, 영상까지 통합적으로 처리하는 멀티모달 AI 중심으로 빠르게 진화하고 있다. 다만 AI 모델의 활용 범위가 확대될수록 허위정보 생성, 편향성, 유해 콘텐츠 노출, 개인정보 침해 등 안전성 이슈 역시 함께 커지고 있는 것으로 알려졌다. 특히 글로벌 AI 기업들이 개발한 안전성 평가 기준은 영어권 문화와 사회 환경을 중심으로 설계돼 국내 이용 환경과 문화적 특수성을 충분히 반영하지 못한다는 한계도 제기돼 왔다. 이에 KT와 고려대는 해당 문제를 해결하기 위해 'KSAFE-MM'을 공동 개발했다고 설명했다. 'KSAFE-MM'은 한국 사회의 문화적·사회적 맥락을 반영한 멀티모달 AI 안전성 평가 체계로, 글로벌 공통 위험 요소를 한국 문화 환경에 맞게 재구성한 'KSAFE-MM-G'와 전세 사기, 독도 분쟁 등 국내 특수 이슈를 반영한 'KSAFE-MM-C'로 구성된다. 전체 평가 데이터는 총 1만4135개 샘플 규모다. 연구진은 해당 벤치마크를 활용해 구글의 '젬마'와 네이버의 '하이퍼클로바 X'를 비롯한 12개 글로벌 멀티모달 AI 모델의 안전성을 검증했다. 이번 연구의 가장 큰 특징은 벤치마크 구축 과정을 자동화한 것이다. 기존 AI 안전성 벤치마크는 전문가가 데이터를 수집하고 검수하는 방식이 대부분으로 많은 비용과 시간이 필요했다. 반면 KSAFE-MM은 현지 커뮤니티 기반 민감 주제 수집, 템플릿 기반 질의 생성, 합성 이미지 제작, 탈옥 질의 생성까지 전 과정을 자동화한 4단계 파이프라인을 구축했다. KT와 고려대 연구진은 동일한 파이프라인을 일본어 환경에 적용한 파일럿 프로젝트 'JSAFE-MM-C'도 진행했다. 연구진은 이를 통해 해당 프레임워크가 한국뿐 아니라 다양한 국가와 문화권에서도 활용 가능한 범용 안전성 평가 체계임을 확인했다고 설명했다. 업계에서는 생성형 AI 규제 논의가 본격화되는 가운데 AI 안전성 평가 체계의 중요성이 더욱 커질 것으로 전망하고 있다. 특히 기업들은 AI 서비스 출시 전 위험 요소를 점검하는 레드팀 테스트와 가드레일 모델 검증 수요가 늘어나고 있어 실질적인 활용도가 높을 것으로 분석된다. KT는 이번 연구 결과를 실제 AI 서비스 안전성 검증과 모델 평가, 위험 분석 등에 활용할 계획이다. 연구 결과와 벤치마크 데이터는 '아카이브'와 '허깅페이스'를 통해 공개돼 학계와 산업계가 자유롭게 활용할 수 있다. KT는 최근 다국어 AI 안전성 벤치마크 'XL-세이프티벤치'를 공개한 데 이어 KSAFE-MM을 선보이며 한국형 AI 안전성 평가 체계 구축을 확대하고 있다. KT는 책임 있는 AI 전담 조직을 중심으로 안전성 분류 체계와 평가 로직 개발 등 관련 연구를 지속 추진한다는 방침이다. 박재형 KT AX미래기술원 프론티어 AI Lab장 상무는 "안전성 벤치마크의 공개는 단순한 데이터 배포를 넘어 AI 안전성 연구 생태계 전반이 함께 발전할 수 있는 기반을 만드는 일"이라며 "KSAFE-MM이 학계와 산업계에서 한국어·한국 문화 맥락의 AI 안전성을 검증하는 공통 기준으로 자리잡길 기대한다"고 말했다.
2026-06-16 14:07:30