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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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고유가 피해지원금 최대 55만원…27일부터 1차 신청 시작
[경제일보] 고유가와 고물가 여파로 생활 부담이 커진 취약계층을 지원하기 위한 ‘고유가 피해지원금’ 지급이 본격적으로 시작된다. 정부는 1차 지급을 통해 기초생활수급자 등 취약계층에 우선 지원하고 신청 누락자를 위한 추가 접수와 이의신청 절차도 병행해 지원 사각지대를 최소화할 방침이다. 행정안전부는 오는 27일부터 고유가 피해지원금 1차 신청 접수를 시작한다고 26일 밝혔다. 이번 1차 지급 대상은 기초생활수급자와 차상위계층, 한부모가족 등으로, 고유가로 인한 생활비 부담이 상대적으로 큰 계층을 중심으로 설계됐다. 지원 금액은 기초생활수급자의 경우 1인당 55만원, 차상위계층과 한부모가족은 1인당 45만원이다. 여기에 비수도권 거주자나 인구감소지역 주민에게는 1인당 5만원이 추가로 지급된다. 이에 따라 일부 대상자는 최대 60만원까지 지원을 받을 수 있다. 신청 기간은 27일 오전 9시부터 다음 달 8일 오후 6시까지 약 2주간 진행된다. 온라인과 오프라인 모두 가능하며 신청 초기 혼잡을 줄이기 위해 첫 주에는 출생연도 끝자리를 기준으로 요일제가 적용된다. 요일제는 시스템 과부하를 방지하기 위한 조치로 오프라인 신청의 경우 지역 여건에 따라 적용 기간이 연장될 수 있다. 특히 노동절이 공휴일로 지정되면서 30일에는 출생 연도 끝자리 4·9와 함께 5·0인 경우에도 신청 가능하다. 지급 방식은 수요자의 선택 폭을 넓힌 것이 특징이다. 지원금은 신용카드, 체크카드, 선불카드, 지역사랑상품권 등 다양한 형태로 받을 수 있다. 카드 지급을 원하는 경우 카드사 홈페이지나 모바일 앱, 콜센터를 통해 신청할 수 있으며 카드와 연계된 은행 영업점을 방문해 접수할 수도 있다. 모바일 또는 카드형 지역사랑상품권을 선택한 경우에는 주소지 관할 지방자치단체의 전용 앱이나 누리집을 통해 신청하면 된다. 지류형 상품권이나 선불카드를 원하는 경우에는 읍·면·동 행정복지센터나 주민센터를 직접 방문해 수령 받게 된다. 지방자치단체별로 제공되는 지급 수단에는 차이가 있을 수 있어 사전에 확인이 필요하다. 행안부는 모든 지방정부가 최소 1종 이상의 오프라인 지급 수단을 준비하도록 해 신청 접근성을 높였다고 설명했다. 지원금은 지급일로부터 8월 31일까지 약 4개월간 사용할 수 있다. 사용 지역은 주소지 기준으로 제한되며 특별시·광역시 거주자는 해당 광역권 내에서, 도 지역 거주자는 시·군 단위 내에서 사용이 가능하다. 사용처는 연 매출 30억원 이하 소상공인 업소로 제한된다. 이는 지역 내 소비를 촉진하고 소상공인 매출 회복을 유도하기 위한 조치다. 다만 읍·면 지역의 하나로마트, 로컬푸드 직매장, 소비자생활협동조합 등 일부 시설은 매출 규모와 관계없이 이용할 수 있도록 했다. 정부는 카드사와 지도 서비스 간 정보를 연계해 지원금 사용 가능 매장을 쉽게 확인할 수 있는 기능도 도입할 예정이다. 해당 서비스는 이달 말부터 제공될 계획이다. 지원 대상 선정이나 지급 금액에 이의가 있는 경우 별도의 구제 절차도 운영된다. 이의신청은 5월 18일부터 7월 17일까지 가능하며, 국민신문고를 통한 온라인 접수와 행정복지센터 방문 접수를 병행한다. 일부 단순 정정 사안의 경우 1차 신청 기간 중에도 신청이 가능하도록 했다. 접수된 이의신청은 지방자치단체별 심사를 거쳐 결과가 개별 통보된다. 정부는 이를 통해 대상자 누락이나 지급 오류를 최소화한다는 계획이다. 행정안전부는 이번 지원금이 고유가와 고환율, 고물가가 겹친 상황에서 취약계층의 생활 안정을 위한 보완 장치가 될 것으로 기대하고 있다. 동시에 지역 소비를 유도해 내수 회복에도 일정 부분 기여할 수 있을 것으로 보고 있다.
2026-04-26 15:20:45
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85년을 울린 '종소리', 이제 AI 신약의 비트(Bit)가 되다
광고를 업으로 삼는 이들에게 ‘종근당’이라는 이름은 시각보다 청각으로 먼저 다가온다. TV 화면 가득 황금빛 종이 흔들리며 내는 묵직하고 깊은 울림. 수십 년간 대한민국 거실을 채웠던 그 소리는 단순한 기업 로고송을 넘어, 질병의 두려움 속에 있던 국민들에게 건네는 “안심하십시오, 우리가 곁에 있습니다”라는 무언의 약속이었다. 그 소리를 듣고 자란 세대에게 종근당은 단순한 제약사가 아니라, 우리 집 건강의 한 축을 묵묵히 지켜온 오래된 친구와 같다. 거인의 결단, 전통의 종소리에 AI의 지능을 입히다 85년이라는 긴 시간은 자칫 기업을 경직되게 만들 수도 있다. 하지만 올해 초 이장한 회장이 신년사를 통해 던진 메시지는 파격적인 ‘대전환’이었다. 모든 산업에 AI가 적용되는 변곡점에서 ‘AI 기반 신약 개발 플랫폼’ 확보를 핵심 과제로 제시한 것은 광고인의 눈에도 매우 도전적인 브랜딩 전략으로 읽혔다. 전통의 가치를 계승하면서도 가장 파괴적인 기술을 수용하겠다는 이 ‘온고지신(溫故知新)’의 태도는 종근당이 왜 여전히 K-제약의 선봉에 서 있는지를 증명한다. 실적과 혁신의 병행, 데이터로 타격하는 미래형 타종 2026년 상반기, 종근당의 행보는 신년사의 약속을 하나씩 실현해가는 과정이다. 과거의 종소리가 아날로그적 울림이었다면, 오늘날 그들이 만들어내는 소리는 정교한 데이터가 빚어낸 ‘디지털 비트’다. 자체 AI 플랫폼을 통해 신약 후보 물질 탐색 시간을 획기적으로 단축하고, ADC(항체-약물 접합체) 항암제의 가시적인 임상 성과를 낸 것은 고무적이다. 특히 주요 품목의 교체기에도 불구하고 신규 도입 품목의 안착을 통해 연 매출 1.7조 원대를 바라보는 견고한 실적(팩트)을 유지한 점은, 내실과 혁신이라는 두 마리 토끼를 잡은 선두 기업의 저력을 보여준다. 장(腸) 프로젝트의 철학, 약장에서 식탁 위로 내려온 진정성 기업의 거시적 혁신이 신약 개발이라면, 미시적 케어는 종근당건강의 ‘장 프로젝트’에서 빛을 발한다. 광고쟁이의 시선에서 ‘락토핏’의 성공은 단순한 마케팅의 승리가 아니다. 그것은 ‘장 건강이 모든 건강의 시작’이라는 보건학적 본질을 국민의 일상적인 ‘습관’으로 치환해낸 브랜딩의 기적이다. 거창한 병원 침대 위가 아니라, 매일 아침 우리 가족의 식탁 위에서 건강을 챙기겠다는 종근당의 의지는 제약사의 역할을 ‘치료’에서 ‘예방’으로 확장시켰다. 국민의 생애주기 전체를 책임지는 주도적 역할은 이제 하나의 문화적 현상이 되었다. 혁신의 공명, 글로벌 무대를 흔들 희망의 복음 세상은 변하고 기술은 하루가 다르게 진보하지만, 변하지 않는 것은 기업이 지향하는 ‘생명 존엄’의 가치다. 85년 전 새벽을 깨우던 그 종소리의 진심은 이제 AI라는 정교한 언어로 번역되어 전 세계 환자들에게 희망의 메시지로 뻗어가고 있다. 내실을 다지며 미래의 파고를 넘고 있는 종근당의 뚝심은 그래서 더 믿음직스럽다. 전통의 종소리가 이제는 글로벌 무대를 흔드는 혁신의 소리가 되기를, 그리고 우리 국민의 삶을 끝까지 책임지는 든든한 동반자로 남기를 광고쟁이의 한 사람으로서 진심으로 응원한다.
2026-04-06 10:12:16
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충전기 1위 앤커, 'AI·로봇' 날개 달고 한국 상륙… "연매출 1000억원 시대 연다"
[경제일보] 글로벌 모바일 충전 기기 시장을 평정한 앤커(ANKER)가 인공지능(AI)과 로보틱스 기술을 앞세워 한국 가전 시장에 공식적인 출사표를 던졌다. 그동안 가성비 좋은 충전기 브랜드로 각인되었던 이미지를 탈피해, 프리미엄 AI 디바이스와 가전으로 포트폴리오를 확장하며 수년 내 한국 매출 1000억원 돌파라는 공격적인 목표를 제시했다. 앤커 코리아는 4일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '앤커 미디어 데이 2026'을 열고 AI 녹음기, 올인원 로봇청소기, 프리미엄 충전 솔루션 등 3대 신사업 전략 제품군을 공개했다. 이날 행사를 위해 방한한 엔도 아유무 앤커 코리아 회장(앤커 재팬 CEO)은 "일본 시장에서 연 매출 1000억엔(약 1조원)을 돌파한 성공 방정식을 한국에도 이식하겠다"고 선언했다. 그는 "한국은 GDP 규모와 높은 디지털 이해도를 갖춘 매력적인 시장"이라며 "단순히 제품을 파는 것을 넘어 한국 소비자의 라이프스타일을 혁신하는 브랜드로 자리 잡겠다"고 강조했다. 앤커가 한국 시장에 공을 들이는 이유는 명확하다. 한국은 삼성전자와 LG전자라는 글로벌 가전 거인이 버티고 있는 동시에, 로보락 등 중국 브랜드가 하이엔드 로봇청소기 시장을 장악한 독특한 '테스트베드'이기 때문이다. 여기서 성공하면 글로벌 어디서든 통한다는 자신감이 깔려 있다. ◆ '로보락' 독주 막을까… 99만원대 '가성비 프리미엄' 승부수 이날 공개된 신제품 중 가장 눈길을 끈 것은 앤커의 스마트홈 브랜드 '유피(Eufy)'가 내놓은 올인원 로봇청소기 'C28 옴니'다. 현재 국내 로봇청소기 시장은 150만원을 호가하는 로보락 등 중국 브랜드가 점유율 60% 이상을 차지하고 있다. 앤커는 '가격 파괴' 전략을 들고 나왔다. C28 옴니는 1만5000Pa(파스칼)의 강력한 흡입력, 물걸레 자동 세척 및 건조, 엉킴 방지 브러시 등 하이엔드급 기능을 모두 탑재하고도 출고가를 99만9900원으로 책정했다. 경쟁사 동급 모델 대비 30% 이상 저렴한 가격이다. 타케우치 히로아키 앤커 코리아 부회장은 "고가의 카메라 센서 대신 고도화된 라이다(LiDAR) 센서 기술만으로 동등한 자율주행 성능을 구현해 가격 거품을 뺐다"며 "한국의 주거 환경에 최적화된 2cm 문턱 넘기 기능 등으로 실질적인 청소 경험을 개선했다"고 설명했다. 이는 가격 민감도가 높으면서도 고성능을 원하는 한국 소비자의 '니치 마켓(틈새시장)'을 정확히 공략하겠다는 전략이다. AI 웨어러블 시장 공략을 위한 비밀 병기인 '앤커 사운드코어 AI 녹음기'도 베일을 벗었다. 무게 10g, 동전 크기의 이 제품은 단순 녹음기가 아니다. 최신 AI 모델인 'GPT-5'를 기반으로 140개 언어의 텍스트 변환과 요약을 실시간으로 지원한다. 스마트폰을 꺼낼 필요 없이 원클릭으로 회의나 강의 내용을 기록하고 분석할 수 있어 비즈니스맨과 학생층의 수요가 높을 것으로 예상된다. 특히 보안에 민감한 기업 고객을 위해 유럽(GDPR)과 미국(NIST)의 엄격한 보안 인증을 획득하며 B2B(기업간거래) 시장 진출 가능성도 열어뒀다. 앤커가 넘어야 할 산은 '중국산 가전'에 대한 보안 우려와 사후관리(AS) 문제다. 과거 앤커의 홈캠 브랜드에서 보안 취약점 이슈가 있었던 만큼, 한국 소비자들의 눈높이는 까다롭다. 이에 대해 엔도 회장은 "한국의 관련 법령을 철저히 준수하고 있으며, 일본과 미국 시장에서 이미 검증받은 보안 기술을 적용했다"고 선을 그었다. 또한 AS 인프라 확충에도 속도를 내고 있다. 지난해 10월 강남에 직영 수리센터를 오픈한 데 이어, 위례 스타필드 팝업스토어 등 오프라인 체험 공간을 늘려 소비자와의 접점을 넓히고 신뢰도를 쌓겠다는 계획이다. 업계에서는 앤커의 한국 시장 안착 가능성을 높게 점치고 있다. 이미 모바일 충전기 분야에서 압도적인 1위를 차지하며 쌓아온 브랜드 신뢰도가 로봇청소기 등 가전 영역으로 전이되는 '락인(Lock-in) 효과'가 기대되기 때문이다. 다만 삼성전자와 LG전자가 AI 기능을 대폭 강화한 로봇청소기를 출시하며 안방 사수에 나섰고, 다이슨 등 글로벌 기업들도 가세해 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 업계 관계자는 "앤커가 로보락이 독식하던 시장에 합리적인 가격과 검증된 성능으로 균열을 낼 수 있을지 주목된다"며 "단순한 하드웨어 스펙 경쟁을 넘어 한국 소비자가 중요시하는 보안과 AS에서의 만족도가 승패를 가를 것"이라고 분석했다.
2026-03-04 14:29:51
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'담대한 도전' 내건 크래프톤…AI 전환·프랜차이즈 IP로 돌파구 찾나
[이코노믹데일리] 크래프톤이 신규 비전과 핵심가치를 선포하며 글로벌 게임 시장에서의 중장기 성장 전략을 본격화했다. AI 중심 개발 체계 전환과 대형 프랜차이즈 IP 육성, 신작 확대를 동시에 추진하며 '글로벌 퍼블리셔'로의 도약을 가속화하는 모습이다. 다만 수익성 둔화와 조직 효율화, 최고경영자(CEO) 재선임 여부 등은 향후 중요한 변수로 작용할 전망이다. 지난 26일 크래프톤은 사내 소통 프로그램 '크래프톤 라이브 토크'를 통해 새로운 비전과 핵심가치를 공개했다. 이날 김창한 대표는 '변화의 시점에서, 한 방향으로의 조직 정렬'을 주제로 '게이머의 로망을 실현하기 위해 누구도 가지 않는 길을 개척한다'는 비전을 제시했다. 핵심 슬로건은 'Pioneer the Undiscovered'로 기존 게임 산업의 틀을 넘어 새로운 장르와 기술 영역을 개척하겠다는 의지를 담았다. 이번 비전 선포는 게임 산업 전반에 AI 기술이 빠르게 확산되는 가운데, 조직의 전략적 방향성을 명확히 하기 위한 조치로 풀이된다. 크래프톤은 이를 기반으로 '빅 프랜차이즈 IP' 확보와 AI 중심 개발 체계 전환에 속도를 낼 방침이다. ◆ 지난해 매출 첫 3조원 돌파…수익성은 과제 크래프톤은 지난해 연결 기준 매출 3조3266억원을 기록하며 처음으로 연 매출 3조원을 돌파했다. 이는 전년 대비 22.8% 증가한 수치다. 다만 영업이익은 1조544억원으로 전년 대비 10.8% 감소했다. 매출 성장에도 불구하고 신작 투자 확대와 개발비 증가 등이 수익성에 영향을 미친 것으로 분석된다. 이에 따라 크래프톤은 AI 기반 비용 절감과 대형 IP 중심 전략을 통해 수익성과 성장성을 동시에 확보한다는 계획이다. 크래프톤 전략의 핵심 축은 AI다. 앞서 크래프톤은 약 1000억원을 투자해 개발과 업무 전반에 AI를 도입하며 'AI 퍼스트' 기업 전환을 선언한 바 있다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 최근 실적 발표에서 "AI를 활용하면 외주 용역비를 과거보다 줄일 수 있을 것"이라며 비용 효율화 가능성을 강조했다. 게임 개발 과정에서 AI를 활용해 콘텐츠 제작과 테스트, 운영 효율성을 높이고 비용 구조를 개선하겠다는 전략이다. 이는 실제 조직 운영에도 영향을 미치고 있다. 크래프톤은 지난해 말 '자발적 퇴사 선택 프로그램'을 진행해 약 200명이 회사를 떠났으며 신작 확대 과정에서 진행하던 채용 규모도 조정한 것으로 알려졌다. AI 기반 자동화와 효율화가 조직 구조 변화로 이어지고 있다는 분석이다. 또한 크래프톤은 게임 내 AI 캐릭터와 상호작용을 강화하는 'AI for Game' 전략을 우선 추진하고 장기적으로는 게임을 AI 학습 및 기술 고도화 플랫폼으로 활용하는 'Game for AI' 영역까지 확장할 계획이다. ◆ PUBG 의존 탈피…'빅 프랜차이즈 IP' 확대 총력 크래프톤은 기존 대표 IP인 PUBG 중심 구조에서 벗어나 복수의 대형 프랜차이즈 IP를 확보하는 전략을 추진하고 있다. PUBG IP는 언리얼 엔진 5 기반 업그레이드와 신규 모드, 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 강화 등을 통해 'PUBG 2.0' 플랫폼으로 진화시킬 계획이다. 동시에 신작을 통해 장르와 플랫폼 다변화도 추진한다. 익스트랙션 슈팅 '블랙버짓', 탑다운 전술 슈팅 'PUBG: 블라인드스팟', 콘솔 프로젝트 '발러', '프로젝트 윈드리스' 등 다양한 신작 개발이 진행되고 있다. 신규 IP 육성도 병행된다. '인조이', '라스트 에포크', '미메시스' 등을 차세대 핵심 IP로 키우는 동시에 전략적 투자와 인수합병(M&A)을 통해 성장 동력을 확보할 계획이다. 현재 크래프톤 내부에서는 약 15개의 신규 프로젝트가 가동 중인 것으로 알려졌다. 크래프톤은 새로운 비전과 핵심 가치를 조직 전반에 내재화하기 위한 교육과 실행 프로그램도 추진할 계획이다. AI와 프랜차이즈 IP를 양대 축으로 내세운 크래프톤의 전략이 글로벌 게임 시장에서 어떤 성과로 이어질지 주목된다. 김창한 대표는 "크래프톤은 게이머의 로망을 실현하기 위해 누구도 가지 않는 길을 개척하는 기업"이라며 "새롭게 선포한 비전과 핵심 가치는 크래프톤만의 방식으로 전 세계 팬들에게 잊지 못할 경험을 선사하고 담대한 도전을 통해 게임 산업의 가능성을 확장하는 변화의 출발점이 될 것"이라고 말했다.
2026-02-27 09:53:38
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대웅제약 "병원 밖 돌봄 공백 없앤다"…24시간 건강 모니터링 선언
[이코노믹데일리] “병원을 나서는 순간부터 돌봄이 단절되는 현실, 그 공백을 메우겠습니다.” 박형철 대웅제약 ETC 마케팅 본부장은 23일 JW메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 진행되는 ‘대웅제약'디지털 헬스케어 솔루션 발표' 기자 간담회에서 이같이 말했다. 그는 “병원 안에서는 의료진과 시스템이 환자를 지켜볼 수 있지만 퇴원 이후에는 돌봄이 단절된다”며 “그 순간에도 환자의 상태 변화를 감지하고 전달할 수 있는 연결 시스템이 있었다면 결과는 달라질 수 있었을 것”이라고 말했다. 대웅제약은 지난해 ‘더 빠르게, 더 가깝게, 더 스마트하게’라는 슬로건 아래 디지털 헬스케어 비전을 제시한 바 있다. 올해는 이를 한 단계 확장해 병원, 지역사회, 가정을 하나로 연결하는 24시간 건강 모니터링 체계를 구축하겠다는 계획이다. 박 본부장은 “웨어러블 센서를 통해 심박수, 혈압, 산소포화도, 체온 등 생체 정보를 24시간 연속 모니터링하고 이를 실시간 분석해 의료진이 선제적으로 대응할 수 있는 환경을 만들겠다”고 강조했다. 핵심 기술로는 스마트 병상 모니터링 시스템 ‘씽크’가 제시됐다. 씽크는 환자의 생체 신호를 상시 분석해 이상 징후를 감지하는 시스템이다. 박 본부장은 “의료진이 보지 못하는 순간에도 24시간 깨어 있는 눈이 돼 환자 곁을 지키는 조력자”라고 설명했다. 실제 사례도 소개됐다. 씽크가 미세한 전조 증상을 감지해 4분의 심정지 골든타임을 놓치지 않고 대응한 사례와 고령 환자의 낙상을 즉시 감지해 신속 조치로 이어진 사례 등이다. 특히 대웅제약은 정부가 권역별 책임 의료기관 대상 AI 진료 시스템 도입과 전공의 수련 환경 혁신을 추진하는 가운데 이에 발맞춘 솔루션을 제공하겠다고 밝혔다. 박 본부장은 “AI가 반복 업무를 보조함으로써 의료진은 진료와 전문적 판단에 집중할 수 있고 수련 환경의 질도 높아질 것”이라고 말했다. 특히 퇴원 이후에도 재택 모니터링을 통해 돌봄이 이어지는 모델을 고도화하겠다고 강조했다. 이를 위해 대웅제약은 시어스 테크놀로지, 아이콘 스카이랩스, 퍼즐AI 등과 협업해 통합 AI 모니터링 플랫폼 ‘올 뉴 씽크’를 구축했다. 실시간 생체 데이터와 진료 기록을 결합해 의료진의 의사결정을 지원하는 구조다. 박 본부장은 “방대한 생체 데이터를 확보하고 AI 분석 역량을 축적하는 것이 곧 미래 경쟁력”이라며 “대한민국 디지털 헬스케어 혁신의 엔진이 되겠다”고 말했다. 대웅제약은 구체적인 목표도 제시했다. 싱크 도입 병상을 10만 병상 이상으로 확대하고 디지털 헬스케어 부문 연 매출 3천억원을 돌파하겠다는 계획이다. 나아가 ‘24시간 전 국민 건강 모니터링 시스템’을 정착시켜 병원 밖에서도 의료 돌봄이 이어지도록 하겠다는 구상이다. 박 본부장은 “대웅제약의 디지털 헬스케어 비전의 완성은 결국 의료 현장에 있다”며 “의료진의 헌신을 뒷받침하는 조력자가 되겠다”고 말했다. 이어 “기업과 의료진, 환자가 모두 윈윈하는 구조를 만들어 국민 건강에 실질적으로 기여하겠다”고 덧붙였다.
2026-02-23 14:09:39
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