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엔씨, 리니지2M·리니지 클래식·아이온2 업데이트…MMORPG 라인업 강화
[경제일보] 엔씨가 주요 MMORPG 라인업의 대규모 업데이트와 사전예약을 잇달아 진행하며 이용자 공략에 나섰다. ‘리니지2M’은 이도류 클래스 리부트와 신규 레이드를 앞세웠고, ‘리니지 클래식’은 신규 지역 ‘오렌’ 업데이트 사전예약을 시작했다. ‘아이온2’는 최고 난도의 PvE 콘텐츠 ‘무스펠의 성배’를 공개하며 상위 이용자 대상 콘텐츠를 확장했다. 엔씨는 최근 핵심 지식재산권(IP) 기반 게임의 콘텐츠 순환 주기를 강화하고 있다. 기존 이용자의 성장 동기를 높이고 복귀 이용자 유입을 확대하기 위한 전략으로 풀이된다. ◆ 리니지2M, ‘이도류’ 리부트…전투 역할 강화 엔씨는 ‘리니지2M’에서 대규모 콘텐츠 업데이트 ‘REQUIEM: 전장을 지휘하는 검무’를 진행했다. 이번 업데이트의 핵심은 ‘이도류’ 클래스 리부트다. 신규 스킬 추가와 기존 스킬 개선을 통해 전투 기여도와 파티 지원 능력을 강화했다. 대표적으로 ‘댄스 오브 마이트’는 공격 적중 시 파티원에게 이로운 효과를 최대 3회 누적 제공한다. ‘센티널 소드’는 일정 주기 또는 공격 적중 시 생성된 검이 스킬 피해를 줄여주고 넉백 효과를 막아준다. ‘레이저 슬래시’는 일반 공격이 다수에게 피해를 주도록 개선됐다. 대상에게 도약해 피해를 입히는 신규 스킬 ‘소닉 러시’도 추가됐다. 엔씨는 이도류 리부트를 기념해 6월10일까지 ‘프리 클래스 체인지’를 진행한다. 이용자는 캐릭터를 원하는 클래스로 바꿀 수 있다. 다만 7월1일 이후 진행되는 클래스 체인지는 스킬과 아티팩트를 동일 등급으로만 교체할 수 있도록 변경될 예정이다. 신규 타임어택 레이드 ‘미미르의 연구실’도 추가됐다. 최대 8명의 이용자가 제한 시간 안에 보스 몬스터 ‘미미르’ 공략에 도전하는 방식이다. 공략에 성공하면 ‘화려한 탈 것 획득권’을 얻을 수 있으며, 전용 시즌 패스 미션을 모두 완료하면 신규 희귀 등급 탈 것도 획득할 수 있다. 엔씨는 서버별로 ‘인터루드 쿠폰’ 5종도 제공한다. ◆ 리니지 클래식, 신규 지역 ‘오렌’ 사전예약 ‘리니지 클래식’은 신규 에피소드 ‘잔혹한 눈의 마을, 오렌’ 사전예약을 시작했다. 업데이트는 6월4일 진행된다. 이용자는 새로운 지역 ‘오렌’과 보스 몬스터 ‘얼음 여왕’, 거대한 마법의 성지 ‘상아탑’과 보스 몬스터 ‘데몬’, 신규 PvP 서버 ‘오렌’ 등을 만나볼 수 있다. 오렌 지역에는 ‘아이언 골렘’, ‘아이스 맨’, ‘샤벨 타이거’ 등 신규 몬스터가 등장한다. 엔씨는 구체적인 콘텐츠 정보를 6월4일 브랜드 웹페이지를 통해 공개할 예정이다. 사전예약은 7월1일까지 진행된다. 참여 이용자는 무제한 외형 변신이 가능한 ‘눈사람 외형 구슬’, 직업별 부적 중 1종을 선택할 수 있는 ‘마법 부적 주머니’, ‘무한의 순간 이동 주문서(7일)’를 받을 수 있다. 서버별 추가 보상도 마련됐다. 기존 서버 이용자는 ‘오렌의 영광 선물 상자’ 또는 ‘오렌의 환영 선물 상자’ 중 하나를 선택할 수 있다. 신규 서버 ‘오렌’ 이용자는 무기와 방어구, 반지 상자가 포함된 ‘오렌의 설레는 선물 상자’를 받는다. ◆ 아이온2, 최고난도 성역 ‘무스펠의 성배’ 공개 ‘아이온2’는 신규 성역 ‘무스펠의 성배’를 업데이트했다. 무스펠의 성배는 아이온2 PvE 콘텐츠 가운데 가장 높은 난도의 던전이다. 무스펠 화산 깊은 곳 용암에 잠겨 있던 고대 신전이 지각 변동으로 모습을 드러냈다는 설정을 담았다. 이용자는 보스 몬스터 ‘지저의 재앙 칼드릭스’를 처치하면 ‘용암 심장의 무기’, ‘용암 심장의 가더’, ‘칼드릭스의 브로치’ 등 신규 장비를 획득할 수 있다. 최초 공략에 성공한 이용자에게는 특별 보상으로 ‘펫: 레드 드래곤’이 지급된다. 던전 입장에 필요한 최소 아이템 레벨은 4500이며, 제한시간 안에서는 무제한 도전이 가능하다. 신규 제작 장비도 추가됐다. ‘창룡·멸룡왕의 무기’와 ‘창룡·멸룡왕의 가더’는 계승 제작을 통해서만 획득할 수 있으며, 기본 영혼 각인 옵션 6종이 제공된다. 장비에 영혼결속을 진행할 수 있는 ‘현자의 돌: 권능’도 함께 선보였다. PvP 콘텐츠 ‘어비스’에도 변화가 적용됐다. 중층 지역에 용오름으로 이동 가능한 섬 지역이 추가됐고, 해당 구역에서는 미니맵을 통한 이용자 확인이 제한된다. 어비스 보스 몬스터와 차원 핵의 능력치도 상향됐다. 캐릭터 능력치 상한선 확대와 ‘날개 강화 시스템’ 도입 등 성장 요소도 강화됐다. 엔씨는 6월10일 정기점검 전까지 ‘부활의 신호탄’ 이벤트도 진행한다. 엔씨의 이번 업데이트는 주요 MMORPG의 이용자층을 세분화해 대응하는 성격이 강하다. ‘리니지2M’은 클래스 리부트와 레이드로 전투 메타를 조정하고 ‘리니지 클래식’은 신규 지역과 서버로 원작 감성을 강화한다. ‘아이온2’는 고난도 PvE와 성장 시스템을 통해 상위 이용자의 도전 욕구를 자극한다. 엔씨가 핵심 IP의 장기 흥행력을 유지하기 위해 콘텐츠 밀도를 높이는 흐름이다.
2026-05-27 17:39:14
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NHN클라우드, AI 풀스택 '팩토리X' 공개…"국가대표 AI 인프라 기업 도약"
[경제일보] "NHN클라우드는 '팩토리X'라는 새로운 이름으로 다시 도전을 시작하려고 한다" 26일 김동훈 NHN클라우드 대표는 NHN클라우드가 서울 중구 더플라자호텔 서울에서 진행하는 기자간담회에서 신규 AI 풀스택 브랜드 '팩토리X'와 중장기 AI 사업 전략을 발표하며 이렇게 말했다. 이날 기자간담회에는 김동훈 NHN클라우드 대표와 강민수 CIO, 김태형 CTO, 안성민 NHN엔터프라이즈 대표 등이 참석해 AI 인프라와 플랫폼, 서비스 전략을 직접 소개했다. NHN클라우드는 이날 대규모 GPU 인프라 운영 경험을 기반으로 차세대 AI 풀스택 전략을 통해 AI 인프라 사업을 확대한다는 목표를 공개했다. 단순 클라우드 사업자를 넘어 AI 인프라 구축부터 운영, 서비스 실행까지 전 과정을 제공하는 '국가대표 AI 인프라 기업'으로 도약하겠다는 것이다. NHN클라우드는 이번 신규 브랜드 공개를 시작으로 AI 사업을 핵심 성장축으로 육성한다는 계획이다. 최근 3년간 연평균 24% 성장세를 이어온 AI 사업을 기반으로 향후 전체 매출에서 AI 사업 비중을 50% 이상까지 확대하겠다는 목표도 제시했다. 김동훈 대표는 이날 발표에서 AI 산업 경쟁 구도가 변화하고 있다고 강조했다. 그는 "AI 경쟁 핵심은 거대 모델 자체보다 이를 실제 비즈니스 환경에서 안정적으로 운영하고 비용을 최적화할 수 있는 실행 환경으로 이동하고 있다"며 "'팩토리X'는 NHN클라우드가 지난 수년간 GPU 인프라 시장에서 축적한 운영 경험과 엔지니어링 역량을 집약한 결과물"이라고 강조했다. '팩토리X'는 GPU 인프라와 AI 플랫폼, AI 서비스까지 통합 제공하는 구조로 설계됐다. NHN클라우드는 개념검증(PoC) 단계에 머무르는 기업들의 AI 프로젝트를 실제 서비스와 업무 환경으로 연결하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 이날 NHN클라우드는 대규모 GPU 인프라 운영 현황도 공개했다. NHN클라우드에 따르면 광주 국가 AI 데이터센터에서 엔비디아 H100 GPU와 국산 NPU를 함께 운영 중이며 AI 전용 데이터센터 '팩토리X 서울'에서는 정부 GPU 사업을 기반으로 총 27.4EF(엑사플롭스) 규모 AI 클러스터를 구축했다. 특히 NHN클라우드는 최신 GPU인 B200 7656장을 기반으로 국내 최대 수준인 4080장 단일 GPU 클러스터를 상용 운영하고 있다고 설명했다. 현장에서는 랙당 75kW급 고밀도 GPU 환경을 제어하기 위한 100% 수랭식 냉각 시스템 운영 사례도 함께 소개됐다. NHN클라우드는 이를 통해 기존 공랭식 대비 GPU 장애율을 크게 낮추고 운영 안정성을 확보했다고 강조했다. 강민수 CIO는 "AI 서비스 경쟁이 본격화되면서 GPU 확보뿐 아니라 냉각과 전력, 네트워크 설계까지 인프라 운영 역량 중요성이 커지고 있다"며 "AI 서버의 수냉을 적용한 비율은 지난해 23%에 그쳤지만 올해에는 57%로 1년 만에 약 2.5배 급등할 것으로 예상"이라고 설명했다. NHN클라우드는 GPU 자원 운영 효율화를 위한 자체 플랫폼 전략도 공개했다. 자체 개발한 GPU 통합 관리 플랫폼 'GPU Live'는 AI 학습과 추론 워크로드를 자동 분리하고 GPU 자원을 동적으로 배분하는 기능을 제공한다. 이를 통해 GPU 활용률을 높이고 유휴 자원을 최소화한다는 것이다. AI 개발 플랫폼 'AI 이지메이커'도 소개됐다. NHN클라우드는 컨테이너 기반 개발 환경을 통해 모델 학습부터 배포와 운영까지 전 과정을 지원하며 기업들의 AI 개발 생산성을 높일 수 있을 것으로 전망했다. 김태형 NHN클라우드 CTO는 "GPU를 보유한 것과 GPU를 잘 쓰는 것은 완전히 다른 문제"라며 "NHN클라우드의 인프라와 플랫폼 위에서 고객은 AI 시대가 요구하는 빠르고 폭발적인 시도를 반복할 수 있다"고 설명했다. 안성민 NHN엔터프라이즈 대표는 이날 기업 업무 환경에 적용 가능한 AI 에이전트 서비스 '프로젝트 X'도 공개했다. 해당 서비스는 올해 하반기 출시 예정으로 비개발자도 자연어 기반으로 맞춤형 AI 에이전트를 설계할 수 있도록 구성된 것이 특징이다. 안 대표는 "에이전틱 AI 서비스는 폭발적으로 성장하고 있지만, 역설적이게도 이러한 에이전틱 AI 서비스의 폭발은 기업 간 격차를 폭발적으로 벌리고 있는 양상"이라며 "프로젝트 X가 준비한 표준 환경 위에서 최신 상용 모델과 때로는 오픈 모델을 함께 활용할 수 있어 안전성과 유연성 그리고 기동성까지 동시에 만족시킨다"고 말했다. NHN클라우드는 최근 공공과 민간 AI 인프라 사업을 동시에 확대하고 있다. 지난해 정부 'AI 컴퓨팅자원 활용기반 강화 사업'에서 최대 구축 사업자로 선정된 데 이어 올해 초에는 크래프톤 GPU 클러스터 구축 사업도 수주했다. NHN클라우드는 현재 엔씨 AI, 티맥스티베로 등과 협력해 AI·클라우드 생태계 구축에도 나서고 있고, 특히 데이터 주권 기반 AI 인프라 구축과 국산 기술 중심 생태계 확대를 한다는 계획이다. 김 대표는 "100개 기업 중에 7개 기업만이 GPU를 제대로 활용하고 있다"며 "인프라를 얼마나 단단하고 효율적으로 운영하냐가 AI 성적을 좌우한다"고 강조했다.
2026-05-26 11:17:24
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엔씨, 허위사실 유튜버 사과로 소송 취하…'사이버 렉카' 향한 강력 경고
[경제일보] 엔씨가 자사 게임 ‘아이온2’ 관련 허위사실을 유포한 유튜버의 공식 사과를 받아들이고 법적 조치를 취하했다. 단순한 선처로 끝난 사안이 아니다. 게임 출시 초반 여론을 좌우하는 유튜브·커뮤니티 콘텐츠의 영향력이 커진 상황에서, 엔씨가 허위사실과 악의적 비방에 더는 소극적으로 대응하지 않겠다는 기준선을 그은 사건으로 평가된다. 이번 사건은 유튜브 채널 ‘겜창현’이 ‘아이온2’와 관련해 사실과 다른 내용을 반복적으로 게시했다는 엔씨의 판단에서 시작됐다. 엔씨는 지난해 12월 해당 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사상 손해배상 청구 소송을 동시에 제기했다. 당시 엔씨는 해당 채널이 “무과금 이용자만 제재한다”, “매크로를 끼워서 팔고 있다”, “엔씨 관계자가 작업장 사장이다” 등의 주장을 했고, 이는 사실이 아니거나 모욕적 표현에 해당한다고 설명했다. 이후 해당 유튜버는 지난 21일 자신의 채널을 통해 사과 영상을 올렸다. 그는 방송에서 사실과 다른 내용을 말하고 과도한 비방을 했다는 취지로 고개를 숙였다. 엔씨는 해당 유튜버가 잘못을 인정하고 지속적으로 사과 의사를 전했으며, 사안의 심각성을 인지하고 재발 방지를 약속한 점 등을 고려해 민·형사상 법적 조치를 취하했다. 엔씨의 대응은 이번 한 건에 그치지 않는다. 회사는 지난 4월에도 ‘리니지 클래식’ 관련 허위사실을 유포했다며 유튜브 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위사실 유포와 업무방해 혐의로 고소했다. 당시 엔씨는 해당 유튜버가 리니지 클래식에서 불법 프로그램 사용자를 방치하고, 오히려 신고한 정상 이용자들을 제재했다는 주장을 했지만 내부 데이터 분석과 사내외 전문가 검토 결과 명백한 허위사실로 확인됐다고 밝혔다. 이처럼 엔씨가 잇따라 법적 대응에 나선 배경에는 신작 성패를 좌우하는 초반 여론의 민감성이 자리한다. 게임은 출시 직후 이용자 반응과 커뮤니티 평판, 스트리머·유튜버 영상이 곧바로 매출과 접속자 지표에 영향을 준다. 특히 MMORPG는 운영 신뢰가 핵심이다. 매크로, 과금, 제재, 작업장, 내부자 연루 같은 의혹은 사실 여부와 무관하게 확산되는 순간 이용자 불신을 키운다. 엔씨 입장에서 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’은 단순한 신작이 아니다. 사명 변경 이후 실적 회복과 브랜드 신뢰 회복을 보여줘야 하는 핵심 타이틀이다. 이런 상황에서 확인되지 않은 의혹이 자극적 썸네일과 단정적 표현으로 퍼질 경우, 이용자뿐 아니라 주주와 임직원, 개발 조직까지 영향을 받을 수 있다. 엔씨가 “고객, 주주, 임직원 보호”를 법적 대응 명분으로 내세운 이유도 여기에 있다. 게임업계에서는 이번 사건을 이른바 ‘사이버 렉카’형 게임 유튜버에 대한 경고로 보고 있다. 게임 이슈를 빠르게 다루는 콘텐츠 자체가 문제는 아니다. 이용자 불만을 전달하고 운영 문제를 비판하는 것은 정당한 감시 기능이다. 그러나 확인되지 않은 내용을 사실처럼 말하거나, 특정 기업·개발자·이용자를 겨냥해 반복적으로 비방하는 방식은 다른 차원의 문제다. 글로벌이코노믹은 최근 게임업계가 유튜버 등 1인 미디어를 상대로 법적 대응에 나서고 있으며, 엔씨 고소 사례가 팬덤과 1인 미디어의 양면성을 보여준다고 분석했다. 과거에도 게임 커뮤니티와 유튜브를 둘러싼 명예훼손·모욕 논란은 있었다. 다만 대형 게임사가 특정 게임 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사 손해배상 소송을 동시에 제기하고, 이후 공개 사과와 재발 방지 약속을 받아낸 사례는 게임업계에서 이례적이라는 평가가 많다. 연합뉴스도 엔씨의 겜창현 법적 대응을 두고 게임사가 특정 유튜버를 상대로 법적 대응을 한 것은 이례적이라는 업계 반응을 전했다. 법·제도 환경도 콘텐츠 생산자에게 더 큰 책임을 요구하는 방향으로 움직이고 있다. 방송미디어통신위원회는 구독자 10만명 이상 또는 일정 조회수 이상 콘텐츠 생산자가 고의로 허위·조작정보를 유포해 타인에게 손해를 입힐 경우 손해액의 최대 5배까지 배상 책임을 지우는 정보통신망법 시행령 개정안을 보고한 바 있다. 실제 입법과 적용 과정에서는 표현의 자유 논란이 남아 있지만, 허위정보 유통에 대한 사회적 책임 요구가 커지고 있다는 점은 분명하다. 엔씨의 이번 선처는 ‘봐주기’라기보다 경고장에 가깝다. 회사는 해당 유튜버가 공개적으로 잘못을 인정하고 재발 방지를 약속했기 때문에 소송을 취하했다. 동시에 허위사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 원칙적이고 적극적인 대응을 지속하겠다고 밝혔다. 사과하면 끝난다는 의미가 아니라, 허위 콘텐츠가 법적 책임으로 이어질 수 있다는 선례를 남긴 것이다. 앞으로 게임사들의 대응 방식도 달라질 가능성이 크다. 과거에는 논란이 커지는 것을 우려해 유튜버나 커뮤니티발 의혹에 침묵하거나 공지로만 해명하는 경우가 많았다. 그러나 신작 흥행과 기업 신뢰에 직접 타격을 주는 허위사실에는 고소, 손해배상, 영상 삭제 요청, 정정보도 요구 등 실질적 대응이 늘어날 수 있다. 콘텐츠 생산자들도 기준을 다시 세워야 한다. 의혹 제기는 가능하지만, 사실 확인 없는 단정은 위험하다. 내부자 연루, 불법 프로그램 방치, 과금 조작, 특정 이용자 차별 제재 같은 주장은 게임사의 신뢰와 직결되는 사안이다. 근거가 부족한 내용을 조회수 경쟁을 위해 반복적으로 확대하면 명예훼손과 업무방해 책임을 피하기 어렵다. 이번 사건은 엔씨가 ‘두들겨 맞는 회사’에서 ‘법적으로 반격하는 회사’로 태도를 바꿨다는 신호이기도 하다. 이용자 비판은 수용하되, 허위사실과 악의적 비방은 더 이상 방치하지 않겠다는 것이다. 겜창현 사과와 소송 취하는 게임 유튜버 전체, 특히 자극적 폭로와 단정적 비방으로 조회수를 얻어온 사이버 렉카형 채널에 분명한 메시지를 남겼다. 게임 여론은 이제 게임 안에서만 만들어지지 않는다. 유튜브 영상 하나가 신작의 이미지를 만들고, 커뮤니티 게시글 하나가 운영 신뢰를 흔든다. 그래서 비판은 더 필요해졌고, 동시에 사실 확인도 더 중요해졌다. 엔씨의 강경 대응은 게임업계가 콘텐츠 생태계의 책임 문제를 더는 방치하지 않겠다는 출발점으로 남을 가능성이 크다.
2026-05-23 13:50:47
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"AI가 피부를 읽고 로봇이 움직였다"…코엑스 뒤덮은 '생활형 AI' 경쟁
[경제일보] 카메라 앞에 서자 피부 상태 분석 결과가 화면에 실시간으로 나타났다. 몇 걸음 떨어진 공간에서는 로봇 팔이 유리병과 플라스틱, 알루미늄 캔을 자동으로 분류했고 다른 부스에서는 의류 사진 한 장만으로 쇼핑몰 상세페이지 초안이 완성됐다. 20일 서울 삼성동 코엑스에서 개막한 ‘아마존웹서비스(AWS) 서밋 서울 2026’ 현장은 인공지능(AI)이 더 이상 개념이나 시연 수준에 머물지 않고 실제 산업과 소비 현장 안으로 빠르게 들어오고 있음을 보여주는 자리였다. 21일까지 이틀간 열리는 이번 행사는 AWS가 국내 기업 및 파트너사들과 구축한 생성형 AI 적용 사례를 중심으로 구성됐다. 뷰티와 유통, 제조, 금융, 물류, 로봇 등 산업 전반에 걸쳐 AI가 실제로 어떻게 활용되고 있는지를 직접 체험할 수 있도록 꾸며졌다. 올해 행사에서 AWS가 가장 강조한 키워드는 ‘에이전틱 AI(Agentic AI)’다. 단순히 질문에 답하는 AI를 넘어 스스로 업무를 수행하고 여러 시스템을 연결해 판단과 실행까지 이어가는 형태의 AI를 의미한다. 업계에서는 생성형 AI 경쟁이 이제 모델 성능 자체보다 실제 산업 현장에서 얼마나 활용 가능한가로 빠르게 이동하고 있다는 평가가 나온다. 현장에서도 이런 변화가 뚜렷하게 드러났다. 가장 많은 관람객이 몰린 곳 가운데 하나는 아모레퍼시픽 부스였다. 관람객이 태블릿 카메라 앞에 서서 얼굴을 촬영하고 피부 상태 관련 문항에 응답하면 AI가 유·수분과 색소, 탄력, 민감도 등을 분석해 피부 유형을 도출하는 방식이다. 분석 결과는 레이더 차트 형태로 시각화됐고 피부 나이와 향후 피부 변화 가능성까지 함께 제시됐다. 이후 개인 상태에 맞는 화장품 추천도 이어졌다. 과거 화장품 매장에서 직원 경험과 상담 중심으로 이뤄졌던 피부 진단이 데이터와 AI 기반 개인 맞춤형 서비스 형태로 바뀌고 있는 셈이다. AWS 측은 이 서비스가 아모레퍼시픽의 피부 연구 데이터와 AWS 생성형 AI 기술을 결합해 개발됐다고 설명했다. AWS의 생성형 AI 플랫폼 ‘아마존 베드록(Amazon Bedrock)’과 머신러닝 플랫폼 ‘아마존 세이지메이커(Amazon SageMaker)’ 등이 활용됐다. 유통과 커머스 분야에서도 AI 자동화 경쟁이 눈에 띄었다. 엔씨소프트(NCSOFT) AI 부스에서는 의류 사진 한 장만으로 쇼핑몰 상세페이지 초안을 자동 생성하는 ‘에이전틱 AI 커머스’ 기술이 공개됐다. 사용자가 AI와 음성 대화를 통해 브랜드 콘셉트와 소비자층 등을 설정하면 AI가 모델 이미지와 제품 소개 영상, 상세 설명 등을 자동으로 제작하는 방식이다. 촬영과 편집, 카피 작성 등에 투입되던 시간을 크게 줄일 수 있다는 설명이다. 업계에서는 생성형 AI가 콘텐츠 제작 보조 수준을 넘어 실제 판매와 운영 효율을 높이는 단계로 빠르게 확대되고 있다고 보고 있다. 피지컬 AI 분야에서는 실제 움직이는 로봇들이 관람객들의 시선을 끌었다. 스타트업 컨피그 부스에서는 협업 로봇 팔 두 대가 유리병과 플라스틱, 캔 등을 재질별로 분류하는 시연이 이어졌다. 사람이 가까이 접근하면 로봇이 즉시 멈추거나 경로를 변경하는 동작도 자연스럽게 구현됐다. 산업 안전 분야에서는 위험 구역 접근 시 즉시 경고를 보내는 AI 기반 안전 관리 시스템도 소개됐다. 센서와 웨어러블 기기를 연동해 작업자의 움직임을 실시간으로 감지하는 방식이다. 건설과 물류 현장 등 실제 산업 현장 적용 사례도 함께 공개됐다. 자율주행 로봇도 행사장 내부를 실제로 움직였다. 뉴빌리티 부스에서는 배달 로봇 ‘뉴비 플로우’가 코엑스 내부를 주행하며 굿즈를 배송했다. 로봇 이동 경로와 위치, 주행 상태는 대형 화면을 통해 실시간으로 표시됐다. AWS는 이번 행사에서 단순 생성형 AI뿐 아니라 피지컬 AI와 산업형 AI 확대 흐름도 함께 강조했다. 제조와 리테일, 금융, 공공, 헬스케어 등 산업별 세션도 별도로 운영됐다. 최근 글로벌 IT 업계에서는 AI 활용 범위가 빠르게 넓어지고 있다. 고객 응대와 검색 중심이었던 초기 생성형 AI와 달리 최근에는 제조 공정 최적화와 물류 자동화, 개인 맞춤형 소비 추천, 산업 안전 관리 등 실제 산업 운영 영역까지 확산되는 흐름이다. 특히 AI 기술 경쟁이 단순 소프트웨어를 넘어 로봇과 자율주행, 스마트 기기와 결합하는 방향으로 확대되면서 클라우드와 데이터 인프라 중요성도 함께 커지고 있다. 전시장을 찾은 한 업계 관계자는 “예전 AI 전시가 미래 기술을 보여주는 성격이 강했다면 이제는 실제 현장에서 어떻게 비용을 줄이고 생산성을 높일 수 있는지가 중심이 되고 있다”며 “AI가 산업 전반의 운영 방식 자체를 바꾸기 시작한 단계로 보인다”고 말했다.
2026-05-20 11:04:36
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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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엔씨, 1Q 영업익 1133억원 전년 比 2070% 급증…'아이온2' 흥행 실적 견인
[경제일보] 엔씨가 신작 PC MMORPG '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 올해 1분기 실적 반등에 성공한 것으로 나타났다. 기존 리니지 중심 모바일 매출 구조에서 벗어나 PC 게임과 글로벌 시장 비중이 빠르게 확대되면서 사업 포트폴리오 다변화 성과가 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 13일 엔씨는 연결 기준 올해 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 3603억원 대비 55%, 영업이익은 전년 동기 52억원 대비 2070% 증가한 수치다. 이번 실적은 지난해 11월 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과가 본격 반영된 영향으로 분석된다. 아이온2는 1분기 매출 1368억원을 기록하며 핵심 성장 동력으로 자리잡았은 것으로 평가된다. 또한 '리니지 클래식'이 출시 이후 안정적인 흥행 흐름을 이어가며 PC 게임 실적을 견인한 것으로 나타났다. 리니지 클래식은 출시 후 약 90일 동안 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 클래식 서버 중심의 이용자 복귀 수요와 장기 이용자층 유입이 이어지며 흥행세가 지속되고 있다고 설명했다. 특히 PC 게임 매출은 3184억원으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치를 기록하며 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 기존 모바일 중심 수익 구조에서 벗어나 PC 플랫폼 비중이 크게 확대됐다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 확대됐다. 전체 매출 가운데 해외 비중은 42%로 전년 동기 35% 대비 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역이 15%를 차지했다. 모바일 게임 부문 매출은 1828억원으로 집계됐다. 주요 모바일 MMORPG인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'는 신작 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지한 것으로 나타났다. 특히 리니지M은 전분기 대비 매출과 이용자 지표가 모두 상승했다. 엔씨는 이번 분기부터 모바일 캐주얼 게임 포트폴리오도 연결 실적에 반영했다. 투자사인 리후후와 스프링컴즈 실적이 포함되며 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대를 통한 포트폴리오 다각화 전략이 올해 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략도 확대할 계획이다. 북미와 남미, 유럽, 일본 등을 대상으로 아이온2 글로벌 서비스를 순차적으로 시작할 예정이다. 최근 국내 게임사들이 콘솔·PC 기반 글로벌 시장 확대에 집중하는 가운데 엔씨 역시 해외 매출 비중 확대에 속도를 내고 있다. 신규 지식재산권(IP) 확보 전략도 이어간다. 엔씨는 현재 신작 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등을 개발 중이며 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 출시할 계획이다.
2026-05-13 09:24:46
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엔씨, MSCI 최고등급 AAA 획득…ESG 경쟁력 입증
[경제일보] 엔씨가 글로벌 투자자들이 기업의 리스크와 장기 성장성을 판단하는 핵심 지표에서 최상위 등급을 받은 것으로 알려졌다. 글로벌 게임 산업 진출에서도 ESG 평가가 중요 요소로 사용되는 만큼 의미 있는 성과를 이룬 것으로 평가된다. 9일 엔씨는 글로벌 ESG 평가기관인 MSCI의 2026년 ESG 평가에서 최고 등급인 'AAA'를 획득하며 지속 가능 경영 경쟁력을 입증했다고 밝혔다. 엔씨는 지난 2022년 AA 등급을 받은 이후 4년 연속 이를 유지해 왔다. MSCI ESG 평가는 환경, 사회, 지배 구조 등 핵심 요소를 종합적으로 분석해 AAA부터 CCC까지 7단계로 등급을 부여하고 엔씨는 올해 최고 등급인 AAA를 획득하며 한 단계 상승했다. 엔씨는 이번 평가에서 투명한 인적 자원 정보 공개, 온실가스 배출 효율 공개, 최고 경영진 차원의 윤리 이슈 감독, 반부패 정책 보유 등에서 긍정적인 평가를 받은 것으로 나타났다고 설명했다. 특히 인력 중심 산업인 게임업 특성상 인적 자원 정보 공개 확대와 조직 운영 투명성 강화가 ESG 경쟁력 제고에 영향을 미친 것으로 알려졌다. 또한 데이터센터 운영과 클라우드 인프라 확대에 따른 환경 리스크 관리 측면에서도 온실가스 배출 효율 공개 등 환경 대응 전략이 반영된 것으로 풀이된다. 앞서 엔씨는 글로벌 ESG 평가기관인 서스테이널리틱스의 '2026 서스테이널리틱스 ESG 리스크' 평가에서 '산업 리더'와 '지역 리더' 배지를 동시에 획득한 바 있다. 서스테이널리틱스는 ESG 리스크 점수가 낮은 기업을 대상으로 글로벌, 산업, 지역 등 3개 부문에서 우수 기업을 선정하고 있다. 또한 엔씨는 한국 ESG 기준원 평가에서 5년 연속 종합 A등급을 유지하고 있다. 글로벌과 국내 평가기관에서 동시에 높은 등급을 유지하며 ESG 경영 체계를 안정적으로 구축한 것으로 평가된다. 엔씨가 ESG 부문에서 높은 수준의 점수를 유지하는 것은 글로벌 시장 경쟁력을 강화하는 요소가 될 것으로 전망된다. 최근 글로벌 투자 시장에서 ESG 기준이 강화되면서 기업의 지속가능 경영 역량이 투자 유치와 기업 가치 평가에 중요한 요소로 작용하고 있다. 특히 게임업계는 데이터센터 운영, 글로벌 서비스 확대, 이용자 보호 정책 등 ESG 요소가 점차 중요해지고 있어 ESG 경쟁력 확보가 핵심 과제로 떠오르고 있다. 최근 글로벌 투자 시장에서 ESG 평가는 기업의 장기 리스크와 성장 가능성을 판단하는 핵심 지표로 자리 잡고 있다. 글로벌 기관 투자자들은 환경·사회·지배 구조 요소를 투자 의사 결정 과정에 적극 반영하고 있으며, ESG 점수가 높은 기업일수록 투자 대상에 포함될 가능성이 높아지고 있다. 특히 글로벌 연기금과 자산운용사들은 ESG 요소를 포트폴리오 구성과 리스크 관리 과정에 통합하고 있고 국민연금 등 국내 주요 기관 투자자들도 책임투자 원칙에 따라 ESG 요소를 투자 과정에 반영하고 있다. 구현범 엔씨 최고운영책임자는 "이번 글로벌 ESG 평가 결과는 엔씨의 ESG 경영 노력이 긍정적으로 평가받은 성과"라며 "앞으로도 회사의 지속가능성 전반에서 진정성 있는 노력을 이어가며 다양한 이해관계자로부터 신뢰받는 기업으로 자리매김하겠다"고 말했다.
2026-04-09 17:30:39
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