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웹젠·하운드13 충돌 장기화…'드래곤소드' 스팀 출시 쟁점 부상
[경제일보] 웹젠과 하운드13 간 '드래곤소드' 퍼블리싱 분쟁이 법적 공방으로 확산되는 가운데 양사가 서로 다른 서비스 방향을 제시하며 갈등이 격화되고 있다. 기존 퍼블리싱 계약 해지 논란에 이어 스팀 출시 여부까지 쟁점으로 떠오르면서 이용자 혼선도 커지는 모습이다. 21일 게임 유통사 웹젠은 공식 공지를 통해 개발사 하운드13이 사전 합의 없이 스팀 출시를 준비하고 있다고 주장하며 법적 대응에 나섰다고 밝혔다. 이는 하운드13이 최근 기존 라이브 서비스 구조를 중단하고 싱글 플레이 기반 패키지 게임으로 전환해 독자 출시를 추진하겠다는 입장에 대응한 것으로 풀이된다. 이번 갈등은 지난 2월 퍼블리싱 계약 해지 논란에서 시작됐다. 당시 하운드13은 웹젠이 계약금(MG) 잔금을 지급하지 않아 계약을 해지했다고 주장했다. 반면 웹젠은 투자금 선지급과 추가 지원을 진행했으며 서비스 성과가 기대에 미치지 못해 추가 협의를 진행 중이었다고 반박했다. 이후 웹젠은 결제 중단 및 환불 조치를 진행하며 고객 보호를 우선하겠다는 방침을 밝힌 바 있다. 이후 양사 갈등은 서비스 방향을 두고 다시 확대됐다. 웹젠은 최근 공지를 통해 하운드13이 퍼블리셔와 사전 합의 없이 스팀 출시를 준비하고 있다고 주장했다. 웹젠은 개발사가 국내 서비스 정상화 대신 스팀 서비스를 추진하겠다는 입장만을 밝히고 적법한 퍼블리싱 권한 없이 스팀 서비스 진행을 준비하고 있으며, 적법한 퍼블리싱 권한 없이 진행되는 서비스가 이용자 보호 측면에서 추가 혼선을 초래할 수 있다고 설명했다. 이에 웹젠은 퍼블리싱 권한 효력을 확인하는 소송과 함께 개발사의 자체 퍼블리싱 금지 가처분을 신청했다고 강조했다. 법원의 결정에 따라 스팀 서비스가 중단될 경우 환불 등 추가적인 이용자 피해가 발생할 가능성도 제기했다. 웹젠은 법적 절차를 통해 분쟁을 정리하고 안정적인 서비스 환경 확보에 나서겠다는 입장이다. 반면 하운드13은 게임 구조를 전면 개편해 독자 출시를 추진하고 있다. 하운드13은 '드래곤소드'를 싱글 플레이 기반 패키지 게임으로 리뉴얼 중이며, 오는 6월 스팀 넥스트 페스트에서 데모 버전을 공개하고 오는 7월 정식 출시를 목표로 개발을 진행 중이라고 홈페이지 공지를 통해 알렸다. 하운드13은 기존 라이브 서비스 구조를 싱글 패키지 형태로 전환하는 과정에서 게임 시스템 전반을 개편하고 있다고 설명했다. 기존 확률형 캐릭터 획득 방식은 퀘스트 기반 획득 구조로 변경하고 인게임 재화를 통해 캐릭터를 확보할 수 있도록 설계할 계획이다. 신규 캐릭터 추가와 성장 및 전투 밸런스 조정도 진행 중이다. 하운드13은 현재 'DragonSword : Awakening'이라는 이름으로 스팀 페이지를 개설하고 출시 준비를 진행하고 있다. 스팀, 디스코드, 유튜브 등 채널을 통해 추가 정보를 공개할 계획이다. 양사가 서로 다른 서비스 방향을 제시하면서 이용자 혼선도 커지고 있다. 퍼블리싱 권한과 서비스 주체가 명확히 정리되지 않은 상황에서 스팀 출시가 진행될 경우 향후 서비스 중단이나 환불 문제 등이 발생할 가능성도 제기된다. 이번 분쟁은 퍼블리셔와 개발사 간 계약 구조와 권한 범위를 둘러싼 갈등 사례로 확대될 것으로 전망된다. 특히 법적 다툼 속에서 라이브 서비스 게임을 패키지 게임으로 전환하는 사례가 드문 만큼 향후 법적 판단과 서비스 방향에 관심이 쏠리고 있다.
2026-04-21 15:20:47
출시 12일 만에 400만장…펄어비스 '붉은사막' 글로벌 콘솔 시장 안착
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 초기부터 가파른 판매 속도를 보이며 흥행 궤도에 올랐다. 약 7년간 개발된 대형 프로젝트가 단기간에 개발비 회수 가능성을 높이며 펄어비스의 실적 반등 기대감도 커지고 있다. 1일 펄어비스는 지난달 21일 출시한 자사의 신작 게임인 '붉은사막'이 글로벌 판매량 400만장을 돌파했다고 밝혔다. '붉은사막'은 출시 첫날 200만장을 기록한 데 이어 4일 만에 300만장, 이후 12일 만에 400만장을 돌파했다. 이는 초반 조작감, 스토리 등 부정적인 평가를 이겨낸 결과로 국내 콘솔 기반 패키지 게임 가운데서도 이례적인 성과로 평가된다. 특히 서구권 시장에서 반응이 두드러진다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있으며 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. '붉은사막'은 펄어비스가 약 7년 이상 개발해 온 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2018년 개발에 착수해 2019년 지스타에서 첫 공개됐으며 당초 2021년 출시를 목표로 했으나 완성도 제고를 이유로 수차례 출시가 연기됐다. 이후 글로벌 일정이 재조정되면서 출시 시점은 여러 차례 미뤄졌고 지난달 21일 글로벌 출시를 진행했다. 업계에서는 붉은사막 개발에 최소 1000억원 이상이 투입된 것으로 추산하고 있다. 펄어비스가 자체 엔진을 고도화하고 싱글 패키지 중심의 AAA급 프로젝트로 방향을 전환하면서 개발 기간과 비용이 크게 늘어난 것으로 분석되며, 사실상 회사의 중장기 실적을 좌우할 최대 프로젝트로 평가된다. 붉은사막의 이번 출시 초기 판매 성과로 추산하면 개발비 회수는 이미 상당 부분 이뤄졌을 것으로 분석된다. 붉은사막의 일반판 가격이 약 8만원 수준인 점을 고려하면 400만 장 판매 기준 단순 계산으로 약 3200억원 규모의 매출이 발생한 것으로 추정된다. 플랫폼 수수료 등을 감안하더라도 개발비를 상회하는 수준이다. 또한 출시 이후 꾸준한 판매 속도를 유지하고 있는 만큼 500만장 돌파도 조만간 달성할 가능성이 높을 것으로 전망된다. 특히 콘솔·PC 패키지 게임 특성상 출시 이후 입소문과 할인 이벤트 등을 통해 장기 판매가 이어지는 경우가 많아 누적 판매량은 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 글로벌 콘솔 시장 확대 흐름도 긍정적인 요인이다. 지난달 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025년 게임백서'에 따르면 지난 2024년 세계 콘솔 시장 규모는 약 537억1200만 달러(약 81조원)로 이 가운데 북미·유럽 비중이 74%를 차지한다. 이에 콘솔 기반 글로벌 시장 확장이 국내 게임사의 주요 과제로 지적돼 왔다. 붉은사막이 북미·유럽 중심의 콘솔 시장에서 흥행 조짐을 보이면서 붉은사막이 펄어비스 실적 반등의 핵심 동력으로 자리 잡을 것으로 전망된다. 또한 향후 DLC와 추가 콘텐츠, 콘솔 플랫폼 확대 등이 이어질 경우 장기 흥행 가능성도 높을 것으로 분석된다. 펄어비스는 공식 SNS를 통해 "붉은사막이 전 세계적으로 400만 장을 판매했다"며 "여러분의 열띤 응원과 관심은 저희에게 언제나 큰 힘이 된다"고 전했다.
2026-04-01 17:19:58
펄어비스, 지난해 영업손실 148억원…'붉은사막' 성과 분기점
[이코노믹데일리] 펄어비스가 전년 대비 외형 성장을 이뤘지만 신작 출시 준비 과정의 비용 부담이 이어지며 수익성은 적자로 전환했다. 12일 펄어비스는 실적 발표를 통해 2025년 연결 기준 4분기 매출 955억원, 영업손실 84억원, 당기순손실 144억원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출은 전분기 대비 10.6%, 전년 동기 대비 0.2% 감소했다. 연간 기준 매출은 3656억원으로 전년 대비 6.8% 증가했다. 다만 영업손실 148억원, 당기순손실 76억원을 기록하며 적자 전환했다. 대형 신작 출시를 앞둔 마케팅 및 개발 비용 집행 영향이 반영된 것으로 분석된다. 기존 라이브 게임은 안정적인 흐름을 이어갔다. '검은사막' PC와 콘솔, 모바일 모두 주요 업데이트 효과로 매출이 증가했다. CCP게임즈의 '이브 온라인'도 확장팩 '카탈리스트' 출시 이후 매출이 늘었다. 이번 실적의 핵심은 단연 '붉은사막'이다. '붉은사막'은 펄어비스가 약 7년 이상 개발해 온 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2018년 개발에 착수해 다음 해 지스타에서 첫 공개됐으며, 당초 지난 2021년 출시를 목표로 했으나 완성도 제고를 이유로 수차례 출시가 연기됐다. 이후 글로벌 일정이 재조정되면서 출시 시점은 여러 차례 미뤄졌고 최근 최종적으로 내달 20일 글로벌 출시가 확정됐다. 업계에서는 '붉은사막' 개발에 최소 1000억원 이상이 투입된 것으로 추산하고 있다. 펄어비스가 자체 엔진을 고도화하고 싱글 패키지 중심의 AAA급 프로젝트로 방향을 전환하면서 개발 기간과 비용이 크게 늘어난 것으로 평가된다. 사실상 회사의 중장기 실적을 좌우할 최대 프로젝트라는 점에서 내부적으로도 부담이 적지 않았다는 분석이다. 수차례 연기 끝에 출시되는 이번 '붉은사막'의 성과가 펄어비스의 실적 반등 여부를 가를 최대 분수령이 될 전망이다. 조미영 펄어비스 CFO는 "2026년 1분기에도 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"고 말했다.
2026-02-12 08:13:17
넥슨, '데이브 더 다이버' 중국 상륙…150만 사전예약 업고 '제2의 전성기' 시동
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 글로벌 히트작 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'가 6일 중국 시장에 정식 출시됐다. 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파한 'K-콘솔'의 신화가 세계 최대 모바일 게임 시장인 중국에서 새로운 시험대에 올랐다. 넥슨은 이날 중국 퍼블리셔 XD 네트워크를 통해 데이브의 모바일 및 PC 버전을 탭탭(TapTap), 스팀 차이나, 위게임 등 현지 주요 플랫폼에 출시했다. 중국 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'다. 이번 중국 출시의 핵심은 '모바일 최적화'다. 데이브는 본래 PC와 콘솔 기반 게임이지만 모바일 게임 비중이 압도적인 중국 시장 특성을 고려해 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험)를 전면 개편했다. 스마트폰의 기울기 센서(자이로스코프)를 활용한 조작과 터치 시스템을 도입해 원작의 손맛을 모바일 환경에서 그대로 구현했다. 이는 단순한 포팅(이식)을 넘어 중국 유저들의 플레이 습관을 철저히 분석한 결과다. 시장 반응은 이미 뜨겁다. 출시 전 탭탭 플랫폼에서만 사전예약자 150만명을 돌파했으며 평점은 9.4점(10점 만점)을 기록 중이다. 넥슨은 게임 속 장면을 실사로 재현한 트레일러 영상을 공개하고 현지 인기 브랜드인 KFC, 스시로 등과 컬래버레이션을 진행하며 마케팅 화력을 집중하고 있다. ◆ '던파' 잇는 넥슨의 중국 공략…장르 다변화 승부수 업계에서는 이번 데이브의 중국 출시를 넥슨의 'IP(지식재산권) 확장 전략'의 중요한 분기점으로 보고 있다. 그동안 넥슨의 중국 매출은 '던전앤파이터' IP가 절대적인 비중을 차지했다. 하지만 '데이브'의 투입은 넥슨이 MMORPG나 액션 RPG뿐만 아니라 하이브리드 해양 어드벤처라는 새로운 장르로도 중국 시장을 뚫을 수 있다는 것을 증명하는 시도다. 특히 중국 게임 시장은 판호(서비스 허가권) 발급 문제 등으로 외산 게임의 진입 장벽이 높지만 최근 서브컬처와 인디 감성의 고퀄리티 게임에 대한 수요가 급증하고 있다. 데이브는 이미 글로벌 시장에서 게임성을 검증받은 만큼 중국 내 '유료 패키지 게임' 시장의 가능성을 타진할 리트머스 시험지가 될 전망이다. 관건은 장기 흥행 여부다. 데이브는 기본적으로 엔딩이 있는 싱글 패키지 게임이다. 부분 유료화(In-App Purchase) 기반의 라이브 서비스 게임보다 매출 수명이 짧을 수밖에 없다. 그러나 넥슨은 이를 'IP 생명력 연장'으로 돌파할 계획이다. 리듬 게임 '뮤즈대시' 등 타 IP와의 지속적인 콘텐츠 협업을 통해 유저들을 묶어두고(Lock-in), 향후 스토리 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 등을 통해 추가 수익원을 확보할 것으로 보인다. 전문가들은 "데이브의 중국 모바일 출시는 한국 콘솔급 게임이 플랫폼의 경계를 허물고 글로벌 확장을 하는 모범 사례"라며 "초기 판매량만 뒷받침된다면 데이브는 넥슨의 든든한 '캐시카우'이자 글로벌 브랜드 앰배서더 역할을 동시에 수행할 것"이라고 내다봤다.
2026-02-06 16:21:54
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