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2029년 도심 자율주행·2028년 로봇 투입…모빌리티·제조 동시 확장
[경제일보] 기아가 자율주행 경쟁의 축이 기술 성능에서 데이터 확보와 활용 역량으로 이동하는 흐름에 맞춰 전략 전환에 나섰다. 2029년 도심 자율주행 적용과 로보틱스 생산 현장 투입을 통해 모빌리티와 제조를 연결하는 구조도 본격화한다. 9일 업계에 따르면 기아는 ‘2026 CEO 인베스터 데이’를 통해 자율주행과 SDV, 로보틱스를 중심으로 한 중장기 기술 전략을 공개했다. 기아는 센서 표준화를 기반으로 데이터 확보 전략을 추진한다. 엔비디아와 협력해 데이터 연합을 구축하고, 글로벌 판매 차량에서 수집되는 데이터를 학습과 성능 개선에 반복 활용하는 ‘데이터 플라이휠’ 구조를 구축한다는 계획이다. 자율주행 전략은 외부 협력과 자체 기술 고도화를 동시에 추진하는 방식으로 설계됐다. 글로벌 파트너와 협력해 센서와 시스템 표준화를 조기에 확보하고, 이를 기반으로 양산 차량 적용 시점을 앞당긴다. 시장 출시 속도를 높여 초기 고객 경험을 확보하는 데 초점이 맞춰졌다. 동시에 양산 차량에서 축적되는 주행 데이터를 활용해 엔드투엔드(E2E) 자율주행 모델을 고도화한다. 실제 주행 환경 데이터를 기반으로 안정성과 신뢰성을 높이고, 기술 내재화를 추진하는 구조다. 구체적인 적용 일정도 제시됐다. 기아는 오는 2027년 말까지 고속도로 환경에서 레벨2+ 자율주행 기술을 적용한 SDV 모델 개발을 완료하고, 2029년 초에는 도심 환경까지 확장된 레벨2++ 기술을 적용할 계획이다. 첫 번째 SDV 차량에는 현대차그룹의 차세대 전자·소프트웨어 구조가 적용된다. 도메인 기반 아키텍처 CODA(Computing & I/O Domain-based Architecture), 차세대 인포테인먼트 플랫폼 ‘플레오스 커넥트’, 차량용 에이전틱 AI ‘글레오(Gleo) AI’가 통합된다. 자율주행 기술은 기능 구현을 넘어 실제 주행 환경에서의 신뢰 확보에 초점이 맞춰졌다. 기술 시연이 아닌 일상 주행에서의 안정성과 사용자 경험 개선이 핵심이다. 로보틱스 사업도 병행 확대된다. 현대차그룹은 보스턴다이나믹스를 중심으로 로봇 기술 내재화와 사업화를 동시에 추진하고 있다. 보스턴다이나믹스는 향후 10년 내 범용 로봇 대중화를 목표로 이동·인지·조작 기능을 통합한 기술 확보에 나선 상태다. 이를 기반으로 산업 현장과 물류, 서비스 영역으로 적용 범위를 확대한다는 전략이다. 이를 위해 그룹 생산시설을 활용한 수요 확보와 데이터 축적, AI 인프라 및 인재 투자, 글로벌 기업과의 협력을 병행한다. 구글 딥마인드와 엔비디아 등과 협력해 피지컬 AI와 VLA(Vision-Language-Action) 기술 역량을 확보하고, 현대모비스와 협업해 핵심 부품 경쟁력도 강화한다. 제품 개발은 단계적으로 진행된다. 아틀라스 등 주요 로봇을 기반으로 초기에는 검증된 작업에 투입하고, 이후 AI 학습을 통해 점차 고난도 작업으로 확장하는 방식이다. 사업화는 물류와 제조 두 축으로 추진된다. 물류 분야에서는 PBV와 로봇을 결합한 풀스택 솔루션을 통해 라스트 마일 배송 시장 진입을 추진한다. PBV 차량에 스트레치와 스팟을 결합해 물류 자동화 구조를 구축하는 방식이다. 제조 분야에서는 로봇을 생산 현장에 투입해 효율 개선에 나선다. 아틀라스는 2028년 현대차그룹 메타플랜트 아메리카(HMGMA)에 도입된 이후 2029년 기아 조지아 공장으로 확대 적용되며, 이후 글로벌 생산 거점으로 확장될 예정이다. 적용 대상은 16개 핵심 공정으로, 생산성 향상과 안전 개선, 품질 안정화를 동시에 추진한다.
2026-04-09 17:23:54
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개발 복잡성 커지는 산업 현장…매스웍스, 차세대 엔지니어링 전략 제시
[경제일보] "개발의 복잡도가 기하급수적으로 늘고 타임투마켓(시장 출시 시간)의 압박, 글로벌 기업들 간의 경쟁이 치열해지고 정치적 불확실성이 늘어나면서 기업들은 그 어느 때보다 빠른 시간 안에 복잡한 제품을 높은 완성도로 시장에 출시해야 하는 압박을 받고 있다" 7일 서울시 강남구 코엑스에서 매스웍스가 진행한 '매트랩 엑스포 2026 코리아 기자간담회'에서 박주일 매스웍스코리아 사장은 현재 IT 기업들이 놓인 상황을 이렇게 진단했다. 매스웍스는 지난 1984년 미국에서 설립된 테크니컬 컴퓨팅 소프트웨어 전문 개발 기업으로 자동차, 항공우주, 통신, 전자, 산업 자동화 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있다. 현재 전 세계 180개국 이상에서 10만여 개 기업·대학·정부기관과 500만여 명의 엔지니어·과학자들이 매스웍스의 제품을 사용하는 것으로 집계된다. 특히 자동차, 반도체, 항공우주 등 복잡한 시스템 설계가 요구되는 산업에서 모델 기반 설계와 시뮬레이션 기반 개발 환경을 제공하며 엔지니어링 소프트웨어 시장에서 영향력을 확대하고 있다. 이번 기자간담회에서 매스웍스는 자사의 엔지니어링 플랫폼을 기반으로 AI 엔지니어링의 실제 산업 적용 사례를 소개하고 생성형 AI와 모델 기반 설계가 제품 개발 과정 전반을 어떻게 변화시키고 있는지를 설명했다. 특히 복잡해지는 제품 구조와 개발 환경 변화 속에서 기업들이 직면하고 있는 개발 효율성 문제를 해결하기 위한 방안으로 AI 기반 엔지니어링 접근법을 강조했다. 매스웍스에 따르면 최근 기업들은 디지털 트윈 구현을 목표로 다양한 시도를 진행하고 있지만 실제 현장에서는 기술적 간극과 개발 복잡성 증가로 인해 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 또한 타임투마켓 단축 압박과 글로벌 경쟁 심화, 디지털 전환 비용 증가 등이 맞물리며 개발 비용이 전반적으로 상승하는 것으로 분석된다. 특히 소프트웨어 중심 제품 구조로 변화하면서 하드웨어·소프트웨어·AI 모델이 동시에 개발되는 복합적인 엔지니어링 환경이 확대되고 있다. 자동차, 로봇, 통신 장비 등 다양한 산업에서 기능이 고도화되면서 개발 단계에서 고려해야 할 요소가 증가하고 있고, 이에 설계·검증·테스트 과정의 복잡성도 함께 높아지고 있다. 매스웍스는 이러한 환경 변화 속에서 생성형 AI와 모델 기반 설계의 중요성이 빠르게 커지고 있다고 설명했다. 생성형 AI를 활용해 코드 생성, 모델 설계, 테스트 자동화 등을 수행하고, 모델 기반 설계를 통해 설계 단계부터 시뮬레이션과 검증을 동시에 진행하는 방식이 확산되고 있다는 것이다. 특히 이러한 기능을 통합적으로 지원하는 엔지니어링 워크플로우에 대한 수요도 증가하고 있는 것으로 나타났다. AI가 엔지니어링 설계 전 영역에 걸쳐 실질적인 변화를 만들어내고 있다는 점도 강조됐다. 기존에는 반복적인 수작업 중심으로 진행되던 모델 설계와 검증 작업이 AI를 통해 자동화되면서 개발 생산성이 크게 향상되고 있다는 것이다. 프라부 매스웍스 인더스트리 부문 이사는 "엔지니어 입장에서는 예전에는 16일이 걸리던 일이었는데 이제 5분이 걸린다는 것이 생산성이 얼마나 증가된 것인지 아실 것"이라며 "가장 유능한 엔지니어는 생성형 AI를 활용하는 방법을 이해하면서 더 높은 수준의 작업에 더 많은 시간을 할애할 수 있는 사람들일 것"이라고 강조했다. 매스웍스는 이날 기자 간담회 이후 AI 기반 엔지니어링 기술을 직접 확인할 수 있는 데모 투어도 진행했다. 데모 투어에서는 생성형 AI와 모델 기반 설계를 결합한 다양한 기술이 소개됐으며 실제 산업 환경에서 활용 가능한 사례 중심으로 설명이 이뤄졌다. 이번 데모 투어에서는 매트랩 MCP, 임베디드 시스템을 위한 초소형 AI 모델 개발 및 배포, 시뮬링크 코파일럿, 폴리스페이스, ROM(리듀스드 오더 모델), 시스템 컴포저와 시뮬링크 폴트 애널라이저 통합 사이버보안 대응 등 6가지 기술이 소개됐다. 매트랩 MCP는 생성형 AI를 활용해 코드 작성과 모델 설계를 자동화하는 기능으로 소개됐다. 엔지니어가 자연어로 요구사항을 입력하면 자동으로 모델과 코드를 생성하고 설계 과정에서 필요한 수정 작업도 AI가 지원해 개발 초기 단계에서 설계 시간을 단축하고 반복 작업을 줄일 수 있는 것이다. 임베디드 시스템을 위한 초소형 AI 모델 개발 및 배포 기술도 공개됐다. 해당 기술은 제한된 컴퓨팅 자원을 가진 임베디드 환경에서도 AI 모델을 효율적으로 실행할 수 있도록 최적화하는 것이 특징이다. 자동차, 산업용 장비, IoT 디바이스 등 다양한 환경에서 AI 기능을 적용할 수 있도록 지원한다. 시뮬링크 코파일럿은 모델 설계 과정에서 AI가 자동으로 설계 구조를 제안하고 오류를 검증하는 기능이며, 코드 오류와 잠재적인 결함을 사전에 분석하는 코드 검증 기술인 폴리스페이스도 시연했다. 복잡한 시뮬레이션 모델을 간소화해 빠르게 분석할 수 있도록 지원하는 ROM 기술, 시스템 컴포저와 시뮬링크 폴트 애널라이저를 통합한 사이버보안 대응 기술도 공개됐다. 매스웍스는 이번 데모를 통해 생성형 AI와 모델 기반 설계를 결합한 엔지니어링 환경이 실제 산업 현장에서 빠르게 확산되고 있다고 설명했다. 특히 자동차, 항공우주, 산업 자동화 등 고도화된 시스템 설계가 필요한 산업에서 AI 기반 엔지니어링 도입이 증가하고 있는 것으로 나타났다. 이에 매스웍스는 앞으로도 생성형 AI와 모델 기반 설계를 중심으로 엔지니어링 워크플로우 혁신을 지속 확대해 나갈 전망이다. 특히 AI 기반 자동화 기술을 통해 개발 생산성을 높이고 복잡한 제품 설계 환경에 대응할 수 있도록 지원한다는 전략이다. 박주일 사장은 "매스웍스가 발전했듯이 한국 제조업 경쟁력도 지난 수십 년 동안 크게 발전해 왔다"며 "매스웍스의 기술을 통해 한국 제조업 경쟁력의 향상에 이바지하는 것이 매스웍스코리아의 사명"이라고 말했다.
2026-04-07 13:28:01
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OTT 경쟁, 콘텐츠 넘어 접근성으로…넷플릭스 화면해설 교육 확대
[경제일보] OTT 플랫폼 간 경쟁이 콘텐츠 확보를 넘어 접근성 강화 영역으로 확대되고 있다. 특히 시각장애인을 위한 화면해설(AD) 콘텐츠 수요가 증가하면서 관련 전문 인력 양성과 제작 참여 확대가 새로운 과제로 떠오를 전망이다. 6일 넷플릭스는 시각장애인이 직접 화면해설 제작과 감수에 참여하는 전문 인력 양성 프로그램을 지난해에 이어 올해도 진행한다고 밝혔다. 단순한 접근성 지원을 넘어 시각장애인이 콘텐츠 제작 과정에 직접 참여하도록 범위를 확대해 화면해설 품질을 강화한다는 취지로 풀이된다. 이번 프로그램은 기존 감수자 중심 교육에서 나아가 화면해설 나레이터 과정까지 포함하는 투트랙 방식으로 운영된다. 이를 통해 시각장애인이 화면해설 제작 초기 단계부터 실제 녹음까지 전 과정에 참여할 수 있도록 설계됐다. 내달까지 진행되는 교육 과정에서는 최대 6명의 참가자를 선발해 실무 중심 교육을 진행하고, 수료 이후에는 실제 넷플릭스 콘텐츠 화면해설 작업에도 참여할 수 있도록 연계할 계획이다. 교육 과정은 6주 동안 진행되며 화면해설 나레이터 과정과 감수자 과정으로 나뉜다. 나레이터 과정에서는 호흡과 발성, 발음, 억양 등 기초 음성 훈련부터 장르별 나레이션 실습과 실제 녹음까지 단계적으로 진행된다. 감수자 과정은 화면해설 가이드라인 학습과 저작 도구 실습, 대본 검토 및 피드백 작성 등 실무 중심 교육으로 구성된다. 앞서 넷플릭스는 지난해 국내 AD 제작 파트너사들과 협력해 시각장애인 화면해설 전문가 교육 프로그램을 처음 진행한 바 있다. 당시 시각장애인 및 저시력자 6명을 대상으로 화면해설 감수자를 양성했으며 동시에 화면해설 제작 환경 개선 작업도 병행했다. 시각장애인 작업자 관점에서 제작 프로그램 접근성을 개선하고 별도의 접근성 가이드라인을 마련하는 등 작업 환경 개선도 진행됐다. 또한 넷플릭스는 시각장애인 참여자들의 피드백을 실제 콘텐츠 제작 과정에 반영해 국내 화면해설 제작 파트너사들의 품질 개선에도 활용했다고 설명했다. 이번 프로그램 확대를 통해 품질 개선뿐만 아니라 화면해설 제작 참여 범위를 더욱 넓히고 전문 인력 기반을 강화할 계획이다. 본격적인 교육 프로그램에 앞서 시각장애 학생을 대상으로 한 멘토링 행사도 진행된다. 오는 17일 넷플릭스는 국립서울맹학교 학생과 교직원 100여 명을 대상으로 멘토링 토크콘서트를 개최하고 화면해설 직무와 방송 관련 진로를 소개할 예정이다. 넷플릭스는 이번 행사에서 화면해설 시연과 직무 설명, 진로 상담 등의 프로그램을 통해 시각장애 학생들의 직업 선택 폭을 넓힌다고 설명했다. 콘텐츠 접근성 강화는 글로벌 OTT 업계 전반에서 확대되고 있다. 화면해설 콘텐츠 수요가 증가하면서 시각장애인이 제작 과정에 직접 참여하는 사례도 늘어나고 있다. 넷플릭스는 한국을 포함해 프랑스, 영국, 스페인, 인도 등에서 시각장애인 참여 확대 프로그램을 운영해 왔으며 올해는 폴란드와 북유럽, 베네룩스 지역까지 관련 프로그램을 확대하고 있다. 특히 일부 국가에서는 시각장애인이 화면해설 나레이션과 감수, 믹싱 등 제작 전반에 참여하는 사례도 늘고 있다. 이에 넷플릭스는 포커스 그룹 운영과 협회 협력, 교육 프로그램 확대 등을 통해 접근성 콘텐츠 제작 생태계를 구축하고 있는 것으로 알려졌다. 넷플릭스는 향후에도 시각장애인의 화면해설 제작 참여를 확대하고 접근성 콘텐츠 품질을 강화하는 방향으로 프로그램을 지속 확대할 계획이다. OTT 시장 경쟁이 콘텐츠 확보에서 접근성 강화로 확장되면서 관련 인력 양성과 제작 환경 개선 움직임도 더욱 확대될 것으로 전망된다. 넷플릭스 관계자는 "화면해설의 품질을 높이기 위해 화면해설을 직접 경험하는 시각장애인 당사자들의 목소리를 듣고 실제 제작 과정에 반영하고 있다"며 "화면해설을 통해 누구나 장벽 없는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 말했다.
2026-04-06 15:36:21
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"로봇 만들 돈도, 실험할 공간도 없다"…피지컬 AI 인프라 한계 '한 목소리'
[경제일보] “로봇과 AI 기술이 빠르게 발전하고 있지만, 실제 산업에서 쓰이려면 데이터 확보 구조와 비용 문제, 제도 정비가 함께 풀려야 합니다. 특히 장비 보조금과 연구 공간 등 인프라 지원이 함께 뒤따라야 합니다.” 24일 국회 의원회관 제2세미나실에서 열린 ‘피지컬 AI 시대: 로봇기술의 발전과 대한민국 산업의 미래’ 정책 토론회에서는 로봇 산업의 기술 수준과 별개로 상용화 전환을 가로막는 구조적 한계가 핵심 쟁점으로 부상했다. 이날 토론회에는 최리군 현대자동차 로보틱스랩 상무와 유회준 KAIST AI반도체대학원 원장, 이규빈 GIST 인공지능연구소장, 박동일 한국기계연구원 첨단로봇연구센터장, 윤석준 포스코DX 상무 등 산학연 주요 관계자들이 참석해 기술·산업·정책 전반을 점검했다. 발제를 맡은 최리군 상무는 로봇 산업이 기술 발전 속도와 달리 시장 확산 단계로 이어지지 못하고 있다고 진단했다. 그는 “피지컬 AI는 빠르게 발전하고 있지만 실제 현장에서 활용하기에는 비용과 인프라, 활용 시나리오가 부족하다”며 “총소요비용 기준에서 경쟁력을 확보하지 못하면 시장 확대에는 한계가 있다”고 말했다. 글로벌 로봇 시장 규모는 약 150조원 수준으로, 산업용 로봇을 포함해도 초기 시장에 머물러 있다는 평가가 제시됐다. 특히 휴머노이드 등 차세대 로봇은 기술 시연은 빠르게 늘고 있지만 실제 수익 모델로 이어진 사례는 제한적인 상황이다. 최 상무는 로봇 산업의 확산 조건으로 성능과 비용 구조를 동시에 언급했다. 그는 “성능 고도화와 함께 유지관리, 인증, 운영 안정성 확보가 병행돼야 한다”며 “부품 공용화와 모듈화를 통한 비용 절감과 공급망·파트너 협력을 기반으로 한 생태계 구축이 필요하다”고 강조했다. 이어진 토론회에서는 데이터 확보 방식과 제도 간 간극이 주요 쟁점으로 부각됐다. 윤석준 포스코DX 상무는 “제조 현장에서는 규제 샌드박스 활용이 제한적이고 데이터 활용에도 제약이 존재한다”며 “현장 적용을 전제로 한 제도 설계가 필요하다”고 말했다. 표준 경쟁과 산업 구조 문제도 함께 언급됐다. 박동일 한국기계연구원 첨단로봇연구센터장은 “중국이 국제표준화 논의에서 영향력을 확대하고 있다”며 “데이터셋과 모듈 구조 등 핵심 영역에서 표준 주도권 경쟁이 진행되고 있다”고 밝혔다. 국내 산업 구조 역시 한계가 확인됐다. 국내 로봇 기업은 약 2500개 수준이며 이 중 98%가 중소기업으로 구성돼 있다. 매출 10억원 미만 기업 비중도 95.1%에 달해 산업 저변은 넓지만 규모의 경제를 확보한 기업은 제한적인 구조다. 연구 환경과 인프라 부족 문제도 주요 쟁점으로 제기됐다. 토론에서는 고가의 로봇 장비 도입 부담과 연구 공간 부족이 반복적으로 언급됐다. 이규빈 GIST 인공지능연구소장은 “로봇 장비는 가격이 높지만 도입 절차가 까다롭다”며 “장비 보조금과 같은 지원이 필요하다”고 말했다. 이어 “로봇 연구는 넓은 실험 공간이 필수지만 현재 구조에서는 확보가 쉽지 않다”고 지적했다. 정책 방향과 관련해 정부는 산업 현장 중심 데이터 확보와 제도 정비 필요성을 강조했다. 박태완 과학기술정보통신부 정보통신산업정책관은 “AI와 로봇 산업 확산의 핵심은 데이터”라며 “데이터 규제를 완화하면서도 개인정보 보호와의 균형을 맞추는 방향으로 제도를 설계해야 한다”고 말했다. 권순목 산업통상자원부 산업인공지능정책과장은 “데이터를 연구개발 과제로만 접근하는 방식에서 벗어나 실제 서비스와 제품을 통해 축적되는 구조로 전환해야 한다”며 “기업이 참여하는 실증 확대와 산업 현장 기반 데이터 확보가 정책의 중심이 돼야 한다”고 말했다. 정책 지원 방식의 한계도 함께 지적됐다. 이규빈 소장은 “현재는 한 번 지원을 받은 과제와 유사한 내용이면 다른 기업이 동일한 시도를 하려 해도 지원이 제한되는 구조”라며 “로봇 분야는 반복적인 실패와 개선 과정이 필수인데 이런 구조에서는 학습이 축적되기 어렵다”고 말했다. 이어 “여러 번 시도와 반복 학습이 가능하도록 지원 체계를 개선할 필요가 있다”고 강조했다.
2026-03-24 18:14:36
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뽑기 제거한 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드'…아시아 출시 앞두고 방향성 제시
[경제일보] "유료 재화로 특정 장비를 획득하는 뽑기 요소를 전면적으로 제거했다" 지난 20일 서울시 구로구 지타워에서 진행된 넷마블의 '왕좌의 게임: 킹스로드' 미디어 시연회에서 장현일 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드' 총괄 PD는 해당 게임을 설명하며 이렇게 말했다. 넷마블은 지난 2024년 지스타에서 처음 선보이며 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 개발을 알렸고 지난해 5월 미주·유럽 등 해외 시장에 정식 출시했다. 이어 올해 한국과 대만, 일본, 태국 등 아시아 출시를 앞두고 미디어 시연회를 열며 게임 완성도를 점검했다. 왕좌의 게임은 미국 방송사 HBO가 제작한 판타지 드라마로 조지 R.R. 마틴의 소설 '얼음과 불의 노래'를 원작으로 제작됐다. 중세 유럽을 모티브로 한 가상의 대륙 '웨스테로스'를 배경으로 왕좌를 둘러싼 권력 다툼과 가문 간 정치, 전쟁, 배신 등을 그리며 전 세계적인 흥행을 기록했다. 치밀한 서사와 복합적인 캐릭터, 예측하기 어려운 전개로 높은 평가를 받았으며 에미상과 골든글로브 등 주요 시상식에서 다수의 수상을 기록했다. 장현일 PD는 "왕좌의 게임은 설명이 필요 없을 정도로 글로벌에서 성공적인 IP"라며 "'왕좌의 게임: 킹스로드'는 작품 내에서도 가장 치열한 시점인 시즌 4의 초반부를 배경으로 하고 있다"고 말했다. 이날 현장에서 체험한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 초반부터 메인 스토리 중심의 싱글 플레이 구간과 멀티 콘텐츠를 병행해 구성된 것이 특징이다. 싱글 플레이에서는 원작 세계관을 기반으로 한 서사 연출과 컷신이 이어지며 몰입도를 끌어올렸고 주요 전투 구간에서는 직접 조작 기반의 액션성이 강조됐다. 그래픽 측면에서는 원작 '왕좌의 게임'의 분위기를 충실히 반영하려는 시도가 엿보였다. 중세 판타지 특유의 어두운 색감과 디테일한 환경 묘사가 강조됐으며 주요 지역과 캐릭터 디자인 역시 원작 팬들이 인지할 수 있는 수준으로 구현됐다. 컷신 연출은 카메라 워크와 표정 묘사 등을 통해 드라마틱한 장면을 강조하는 방향으로 설계됐다. 장 PD는 "프로젝트를 처음 시작할 때 개발팀이 가장 많이 고민했던 부분은 '원작 팬들이 게임으로서 기대하는 것이 과연 무엇일까'였다"며 "'왕좌의 게임' 특유의 분위기를 살리기 위해서 단순히 자극적인 표현을 늘린 것이 아닌 원작의 분위기를 느낄 수 있는 장면들과 표현들을 추가하는 등 다양한 연출을 시도했다"고 설명했다. 전투는 단순 자동 전투가 아닌 회피, 방어, 스킬 연계 타이밍이 중요한 구조로 설계됐다. 이날 체험에서는 기사와 용병, 암살자 중 단검과 레이피어를 사용하는 암살자를 플레이할 수 있었다. 암살자는 단검과 레이피어를 오가며 강력한 데미지를 넣는 딜러로 4인 파티원들과 함께 플레이하는 보스 콘텐츠에서 전체 보스 체력 중 절반 가까이를 넣는 딜링을 선보였다. 적 AI 역시 단순히 공격을 받아내는 수준을 넘어 일정 패턴을 기반으로 반격과 회피를 시도하면서 긴장감을 유지했다. 일부 구간에서는 다수의 적을 상대해야 하는 상황이 연출되며 스킬 쿨타임 관리와 포지셔닝이 중요한 요소로 작용했다. 멀티 콘텐츠에서는 협동과 경쟁 요소가 동시에 결합된 형태로 구성됐다. 파티 플레이를 통해 보스 콘텐츠를 공략하는 과정에서 역할 분담이 요구됐으며 전투 기여도에 따라 MVP를 선정하는 시스템이 적용돼 이용자 간 경쟁 요소도 자연스럽게 작동했다. 장 PD는 "단순한 운이 아니라 플레이어의 노력이 가치로 이어질 수 있도록 구조를 크게 개편했다"며 "현재 한국과 대만, 일본, 태국 등 아시아 지역 출시를 위해 막바지 담금질에 박차를 가하고 있다"고 강조했다.
2026-03-23 17:04:53
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현대차그룹, 日 국제 수소·연료전지 엑스포 출격…'넥쏘·충전로봇' 전면에
[경제일보] 현대자동차그룹이 일본에서 열리는 수소 산업 전시회에서 수소 생산부터 활용까지 이어지는 밸류체인 전략을 공개했다. 차세대 수소전기차와 충전 인프라 기술, 산업용 에너지 솔루션을 함께 선보이며 글로벌 수소 사업 확대에 속도를 내는 모습이다. 17일 업계에 따르면 현대차그룹은 오는 19일까지 일본 도쿄 빅사이트에서 열리는 '국제 수소 & 연료전지 엑스포'에 참가해 수소 사업 전략과 주요 기술을 공개했다. 국제 수소 & 연료전지 엑스포는 수소 생산, 저장, 운송, 활용 등 전 분야의 기술과 시장 동향을 한 자리에서 소개하는 글로벌 전시 행사로, 관련 기업과 기관들이 참여해 최신 기술과 사업 모델을 공유하는 자리다. 현대차그룹은 이번 전시에서 수소 사업 브랜드 'HTWO'를 중심으로 부스를 구성하고, 수소 모빌리티와 충전·저장 인프라, 산업용 수소 활용 기술 등 밸류체인 전반을 제시했다. 현대차그룹은 수소 모빌리티 부문에서 차세대 수소전기차 '디 올 뉴 넥쏘'를 전면에 내세웠다. 해당 차량은 최고출력 150kW급 모터를 탑재해 정지 상태에서 시속 100km까지 약 7초대 가속 성능을 구현하고, 수소 충전 시간은 약 5분 수준으로 1회 충전 시 최대 700km 이상 주행이 가능한 것이 특징이다. 차량에는 전방 충돌 방지 보조, 고속도로 주행 보조 등 운전자 보조 시스템과 함께 실내외 전력 공급 기능(V2L), 고출력 충전 포트 등 편의 사양이 적용됐다. 일본 출시 모델에는 재난 상황 대응을 고려해 차량 외부로 전력을 공급하는 V2H 기능이 추가될 예정이다. 현대차그룹은 전시장 인근에서 넥쏘 시승 프로그램도 운영한다. 사전 신청자를 대상으로 실제 도로 주행을 통해 차량 성능과 수소차 특성을 체험할 수 있도록 구성됐다. 이와 함께 수소전기트럭과 수소전기트램 모형도 함께 전시해 승용차를 넘어 상용차와 도시 교통까지 확장되는 수소 모빌리티 적용 범위를 제시했다. 수소 인프라 부문에서는 자동 충전 기술과 모듈형 충전소 솔루션이 공개됐다. 현대차그룹은 로보틱스랩이 개발한 수소전기차 자동 충전 로봇(ACR-H)을 활용한 충전 시연을 선보였다. 이 장비는 비전 인공지능과 정밀 제어 기술을 기반으로 차량의 충전구 위치를 인식하고 자동으로 충전 연결을 수행하는 시스템이다. 무인 운영이 가능해 충전소 운영 효율을 높이고 이용 편의성을 개선할 수 있는 기술로 평가된다. 모듈형 구조의 패키지형 수소 충전소도 함께 소개됐다. 주요 설비를 컨테이너 형태로 구성해 설치와 확장이 용이하며, 복층 구조나 지하 설치가 가능해 도심 내 공간 활용도를 높일 수 있다는 점이 특징이다. 현대차그룹은 수소를 활용한 산업 분야 적용 사례도 제시했다. 전시에서는 수소와 공기를 혼합해 연소하는 방식의 '수소 버너'가 소개됐다. 수소 버너는 기존 액화천연가스(LNG) 기반 열원 설비를 대체할 수 있는 기술로, 제조 공정에서 발생하는 탄소 배출을 줄이는 데 활용된다. 현대차그룹은 현대차 울산공장 도장 오븐을 시작으로, 고온의 열이 필요한 제조 공정에 수소 버너를 단계적으로 확대 적용해 향후 국내 생산공정의 약 5000개 LNG 버너를 수소 버너로 전환할 계획이다. 또한 북미와 유럽 생산 거점에도 수소 기반 열원 시스템 도입을 확대해 글로벌 생산 공정의 탈탄소화를 추진한다는 전략이다. 현대차그룹은 전시 기간 동안 수소 연료전지 기반 전동화 기술과 사업 전략을 소개하는 강연 세션도 진행한다. 수소 기술 개발 과정과 밸류체인 구축 전략, 적용 사례 등을 중심으로 글로벌 협력 확대 방향을 공유할 예정이다. 이와 함께 수소 분야 글로벌 협의체인 '수소위원회' 공동 의장사로서 일본 회원사들과 협력 방안도 논의한다. 수소 생태계 확대와 기술 표준, 인프라 구축 등 주요 과제를 중심으로 협력이 진행될 것으로 보인다. 업계에서는 현대차그룹이 수소차뿐 아니라 생산·저장·활용을 아우르는 통합 전략을 제시하며 사업 영역을 확대하고 있다는 분석이 나온다. 전동화 중심 시장에서 수소 에너지를 병행하는 전략을 통해 에너지 전환 대응력을 높이려는 움직임으로 해석된다. 현대차그룹 관계자는 "수소 브랜드 HTWO를 중심으로 수소의 생산부터 저장, 운송, 활용까지 전 과정에 걸친 기술과 사업 역량을 소개하고 있다"며 "넥쏘의 일본 출시와 함께 글로벌 수소 사업 확장을 지속 추진할 계획"이라고 말했다.
2026-03-17 15:04:47
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콘솔·PC·모바일 동시 공략…넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진' 글로벌 출시 D-1
[경제일보] 넷마블이 인기 지식재산(IP)을 기반으로 한 대형 오픈월드 RPG를 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 콘솔과 PC, 모바일을 아우르는 멀티플랫폼 전략과 대규모 글로벌 마케팅을 결합해 해외 이용자 확보에 나서는 것으로 풀이된다. 16일 넷마블은 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 글로벌 출시를 앞두고 미국 로스앤젤레스 L.A. Live에서 오프라인 이벤트 '엘리자베스 이벤트'를 진행했다고 밝혔다. 이번 행사는 북미 지역에서의 인지도를 높이기 위해 마련됐다. 행사 현장에서는 원작의 주요 캐릭터 '엘리자베스'로 분한 50명의 코스플레이어가 L.A. Live 일대를 행진하는 퍼레이드가 진행됐다. 현장에서는 포토존과 게임 시연, 굿즈 배포, 럭키 드로우 등 다양한 체험 프로그램도 함께 운영됐다. 또한 넷마블은 지난 13일 글로벌 공식 방송 '월드 프리뷰'를 통해 게임의 주요 콘텐츠도 공개했다. 이용자들은 정식 출시 시점에 메인 스토리 액트 12까지의 콘텐츠를 플레이할 수 있으며 원작 캐릭터와 오리지널 캐릭터 등 총 18종의 영웅이 등장할 예정이다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 RPG 신작이다. 이용자는 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하며 다양한 지역에서 재료를 수집해 장비를 제작하고 친구들과 파티를 구성해 필드 보스와 던전에 도전할 수 있다. 넷마블은 최근 글로벌 주요 도시에서도 대규모 옥외 광고를 진행하며 게임 홍보에 힘을 쏟고 있다. 한국 광화문을 비롯해 미국 뉴욕 타임스퀘어, 영국 런던 소호 등 글로벌 주요 랜드마크에서 옥외 광고를 진행했으며 일본, 프랑스, 독일, 대만, 태국, 인도네시아, 브라질 등 총 10개국에서 마케팅을 펼쳤다. 이 같은 행보는 글로벌 인기 IP를 기반으로 한 대형 오픈월드 RPG에 멀티플랫폼 전략을 결합해 콘솔과 모바일 이용자를 동시에 확보하려는 전략으로 해석된다. 최근 글로벌 게임 시장에서 콘솔·PC·모바일을 아우르는 멀티플랫폼 게임이 확대되는 가운데 IP 기반 대형 프로젝트를 통해 해외 이용자층을 넓히려는 시도라는 분석이다. 최근 국내 게임사들도 글로벌 시장 공략을 핵심 성장 전략으로 삼고 있다. 국내 게임 시장 성장세가 둔화되면서 글로벌 시장을 타겟으로 마케팅과 개발을 진행하고 있다. 넥슨은 해외 매출 비중을 약 56%까지 끌어올렸으며 크래프톤은 해외 매출 비중이 약 93%에 달하는 것으로 나타났다. 넷마블 역시 해외 매출 비중이 80%를 넘는 수준으로 북미와 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다. 이에 국내 게임사들은 글로벌 이용자 취향에 맞춘 콘텐츠 개발과 현지 마케팅을 강화하고 있다. 모바일 중심의 MMORPG에서 벗어나 콘솔·PC 기반 게임을 확대하는 것도 같은 흐름이다. 넥슨은 콘솔·PC 게임 '데이브 더 다이버'를 글로벌 시장에 출시해 약 700만장을 판매하며 흥행에 성공했고, 펄어비스 역시 20일 출시하는 '붉은 사막'의 글로벌 흥행을 위해 해외 이용자를 겨냥한 현지화 조직을 운영하며 글로벌 서비스 역량을 강화하고 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 오는 17일 게임 플랫폼 스팀과 플레이스테이션 5에서 먼저 공개된 뒤 모바일을 포함한 전 플랫폼에서 정식 출시될 예정이다. 넷마블이 IP 기반 대형 프로젝트와 글로벌 마케팅을 통해 해외 시장 공략을 강화하는 가운데 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 글로벌 RPG 시장에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 구도형 넷마블에프앤씨 '일곱 개의 대죄: 오리진' 총괄 PD는 "원작의 감동은 물론 오리지널 지역의 신선한 재미를 지속적으로 선사하겠다"며 글로벌에서 흥행에 성공한 IP에 대한 자신감을 밝혔다.
2026-03-16 17:35:55
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