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'블라인드 스팟' 접은 크래프톤…배틀그라운드 9주년 속 '포스트 IP' 고민 커진다
[경제일보] 크래프톤이 자사의 탑다운 뷰 기반 택티컬 슈터 장르 신작 '블라인드 스팟' 개발을 중단하면서 차세대 성장 동력에 대한 고민이 커지고 있다. 최근 몇 년간 신작 포트폴리오 확대를 추진하고 있지만 여전히 핵심 수익원이 'PUBG: 배틀그라운드'에 집중된 구조가 이어지는 중이다. 30일 게임업계에 따르면 크래프톤은 최근 '블라인드 스팟'의 클로즈 베타 테스트(CBT) 이후 서비스 종료를 결정했다. 내부 테스트 결과 시장 경쟁력 확보가 쉽지 않다고 판단한 것으로 알려졌다. 신작을 출시 이전 단계에서 정리하며 개발 리스크를 줄이는 전략으로 풀이되지만 동시에 신규 흥행작 확보가 쉽지 않은 상황도 드러난 것으로 분석된다. 크래프톤 ARC 팀은 "신중한 검토 끝에 얼리 액세스를 통해 제공하고자 했던 수준의 게임 경험을 지속적으로 제공하기 어렵다는 결론에 도달했다"며 서비스 종료 배경을 설명했다. 앞서 크래프톤이 지난해 11월 출시한 액션 어드벤처 게임인 '마이 리틀 퍼피'는 게임 플랫폼 스팀에서 '압도적 긍정'이라는 높은 평가를 받았지만 흥행 성과는 제한적이었다. 해당 약 10만 장 수준의 판매량을 기록한 것으로 추정되며 기대치였던 100만 장에는 미치지 못했다. 다양한 장르 신작 개발과 외부 IP 확보, 스튜디오 인수 등을 병행하며 '포스트 배틀그라운드' 확보에 나서고 있지만 본격적인 성과가 나타나기까지는 시간이 필요한 상황이다. ◆ 9주년 맞은 배틀그라운드… 여전히 핵심 수익원 올해 9주년을 맞이한 'PUBG: 배틀그라운드'는 여전히 크래프톤 실적의 핵심 축이다. 배틀그라운드는 글로벌 누적 판매량 7500만 장을 기록한 대표 타이틀로 출시 이후 장기 서비스를 통해 꾸준한 매출을 창출하고 있다. 특히 무료화 전환 이후 이용자 기반이 확대되면서 라이브 서비스 중심 매출 구조가 강화된 것으로 평가된다. PC·콘솔·모바일 등 다양한 플랫폼에서 서비스되며 글로벌 이용자 기반도 유지하고 있다. 크래프톤은 지난해 연결 기준 매출 3조3266억원을 기록하며 처음으로 연 매출 3조원을 돌파했다. 이는 전년 대비 22.8% 증가한 수치다. 다만 영업이익은 매출 성장에도 불구하고 신작 투자 확대와 개발비 증가 등의 영향으로 전년 대비 10.8% 감소한 1조544억원으로 집계됐다. 크래프톤은 최근 배틀그라운드 서비스 9주년을 맞아 IP 확장 작업도 강화하고 있다. 지난 28일 서울 고려대학교 화정체육관에서 9주년 오프라인 행사를 열고 신규 콘텐츠와 향후 업데이트 계획을 공개했다. 장기 서비스 타이틀의 수명을 확대하고 IP 경쟁력을 강화하기 위한 움직임으로 풀이된다. 배틀그라운드가 안정적인 수익을 창출하는 구조가 유지되는 가운데 출시 9년 차에 접어들면서 포트폴리오 다각화 필요성도 동시에 커지고 있는 상황이다. ◆ 신작 성과 일부 확인…12종 이상 개발 진행 다만 크래프톤의 신작 게임들이 전반적으로 부진한 것만은 아니다. 지난해 앞서 해보기로 출시된 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'와 4인 협동 공포 게임 '미메시스'는 시장에서 좋은 평가를 받으며 각각 글로벌 누적 판매량 100만장을 돌파했다. 배틀그라운드 만큼의 '잭팟'은 아니지만 신규 IP 가능성을 확인한 것으로 평가된다. 또한 크래프톤은 외부 IP 활용과 스튜디오 인수 등을 통해 신작 포트폴리오 확대를 추진하고 있다. '팰월드 모바일'을 비롯해 눈물을 마시는 새 IP 기반 오픈월드 액션 RPG '프로젝트 윈드리스', '서브노티카 2', '하이파이 러시 2' 등 앞서 글로벌에서 흥행에 성공한 스튜디오들의 차기작과 인기 IP의 게임이 개발 중이다. 크래프톤은 2년 내 12종 이상의 신작 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다. 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 포트폴리오를 통해 중장기 성장 기반을 구축한다는 전략이다. 배틀그라운드 중심 수익 구조가 유지되는 가운데 신규 IP 성과를 더해 성장 동력을 확대한다는 것으로 풀이된다. 김창한 크래프톤 대표는 최근 사내 소통 프로그램 '크래프톤 라이브 토크'에서 "크래프톤은 게이머의 로망을 실현하기 위해 누구도 가지 않는 길을 개척하는 기업"이라며 "새롭게 선포한 비전과 핵심 가치는 크래프톤만의 방식으로 전 세계 팬들에게 잊지 못할 경험을 선사하고 담대한 도전을 통해 게임 산업의 가능성을 확장하는 변화의 출발점이 될 것"이라고 말했다.
2026-03-30 15:05:52
김창한 크래프톤 대표, "배그 하나로는 안 된다"...26개 신작으로 '단일 IP' 꼬리표 뗀다
[이코노믹데일리] 크래프톤이 '배틀그라운드(PUBG)'라는 단일 엔진에 의존하던 성장 방식에 마침표를 찍고 26개 신작 파이프라인을 동시다발적으로 가동하는 '다연장 로켓포' 전략으로 선회했다. 15일 김창한 크래프톤 대표는 ‘게임의 본질, 가치의 확장’을 주제로 전략 방향을 공유했다. 이날 발표한 2026년 경영 전략의 핵심은 '스케일업'을 통한 프랜차이즈 IP(지식재산권) 확보다. 시장은 크래프톤이 '원 히트 원더(One Hit Wonder)' 리스크를 해소하고 넥슨과 같은 '멀티 IP' 보유사로 재평가받을 수 있을지 주목하고 있다. ◆ 왜 지금인가...'3조 실탄'과 '배그의 역설' 크래프톤의 이번 발표 배경에는 소위 '배그의 역설'이 자리 잡고 있다. 배틀그라운드는 매년 조 단위 매출을 올리는 강력한 캐시카우지만, 전체 매출의 70~80%가 쏠려 있다는 점은 기업 가치 평가(Valuation)에서 늘 '디스카운트(할인)' 요인이었다. 3조원에 육박하는 막대한 현금성 자산을 보유하고도 주가가 박스권에 갇혔던 이유다. 김창한 대표는 "게임의 본질에 집중하겠다"고 선언하며 이 막대한 자본을 외부 IP 수혈과 자체 개발 파이프라인 확장에 쏟아붓기로 했다. 지난해 '팰월드' 라이선스 확보와 '오스모', '너바나나' 등 15개 제작 리더십 영입은 이러한 위기감의 발로다. 더 이상 단일 IP의 수명 연장에만 기대지 않고 공격적인 투자를 통해 '제2의 배그'를 반드시 만들어내겠다는 절박함이 깔려 있다. 시장의 반응은 긍정적이다. 특히 '다작(多作)'을 넘어 '대작(大作)'이 포함된 라인업이라는 점에 점수를 주고 있다. 가장 큰 기대주는 단연 '팰월드 모바일'이다. 닌텐도의 '포켓몬스터'를 연상시키며 전 세계적 신드롬을 일으킨 원작의 재미를 모바일로 이식해 글로벌 매출을 견인할 것으로 예상된다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)' 역시 EA의 '심즈' 시리즈가 독점하던 시장의 빈틈을 파고들며 서구권 유저들의 호평을 받고 있다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 최근 보고서를 통해 "크래프톤은 2026년부터 신작 사이클이 본격화되는 구간에 진입했다"며 "특히 '팰월드 모바일'은 원작의 파급력을 고려할 때 배틀그라운드 모바일 이후 가장 강력한 매출원(Cash Cow)이 될 잠재력이 있다"고 분석했다. 김진구 키움증권 연구원 또한 "인조이는 언리얼 엔진5 기반의 압도적인 그래픽과 생성형 AI 기술을 접목해 기존 시뮬레이션 게임의 한계를 넘었다"며 "크래프톤이 슈팅 장르를 넘어 다양한 장르에서 글로벌 성공을 거둘 수 있는 개발력을 입증하는 타이틀이 될 것"이라고 평가했다. ◆ 게임 물리엔진으로 로봇 제어... '피지컬 AI'는 미래 승부수 크래프톤이 이날 언급한 '피지컬 AI'와 로보틱스 진출은 단순한 테마 편승이 아니라는 분석이다. 게임사는 가상 공간(메타버스)에서 물리 법칙을 정교하게 구현하는 시뮬레이션 기술을 갖고 있다. 이를 현실 세계의 로봇 제어 학습에 적용하면 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "게임사의 AI 기술은 NPC(비플레이어 캐릭터) 지능화에서 시작해 이제는 로봇과 같은 하드웨어 제어로 확장되고 있다"며 "크래프톤의 딥러닝 본부가 축적한 데이터와 기술력은 장기적으로 게임 밖 산업에서도 새로운 밸류에이션을 창출할 수 있는 트리거가 될 것"이라고 전망했다. 한편 2026년은 크래프톤이 '배그 원툴'이라는 꼬리표를 떼느냐 마느냐를 가를 분수령이다. 26개 신작 중 '인조이', '다크앤다커 모바일', '팰월드 모바일' 등 핵심 타이틀 2~3개만 안착해도 크래프톤의 기업 가치는 수직 상승할 가능성이 높다. 증권가에서는 현재 크래프톤의 주가수익비율(PER)이 글로벌 경쟁사 대비 저평가되어 있다고 입을 모은다. 막대한 현금 보유량과 배틀그라운드의 견조한 이익 체력, 그리고 구체화된 신작 라인업을 고려할 때 올해가 저평가 국면을 탈출할 적기라는 분석이다. 김창한 대표가 던진 '스케일업' 승부수가 2026년 게임 시장의 판도를 어떻게 바꿀지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-01-15 15:09:40
크래프톤, "배그 의존도 여전한데"…AI·숏폼 투자로 돌파구 찾나
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)이 인공지능(AI)과 미디어 콘텐츠 등 비게임 분야로 사업 영역을 공격적으로 확장하고 있다. 하지만 정작 본업인 게임 부문에서는 신작 부재와 기존작의 지표 하락으로 '배틀그라운드' 의존도가 더욱 심화하며 성장 동력에 대한 우려가 제기된다. 28일 게임업계에 따르면 크래프톤은 최근 숏폼 드라마 플랫폼 기업 스푼랩스의 주식 약 12만 주를 추가 매수한다고 공시했다. 총 거래 규모는 189억4500만원이며 취득 예정일은 내년 1월 9일이다. 이번 거래가 완료되면 크래프톤의 스푼랩스 지분율은 42.67%로 늘어난다. 스푼랩스는 오디오 플랫폼 '스푼'에 이어 숏폼 드라마 OTT '비글루'를 출시하며 글로벌 시장을 공략 중인 기업이다. AI 분야에서도 광폭 행보를 보이고 있다. 크래프톤은 이달 15일 업무용 메신저 슬랙 기반의 개인용 AI 에이전트 '키라'를 오픈소스로 공개했다. 또한 넷마블 최고기술책임자(CTO) 출신인 설창환 전 부사장을 영입해 AI 기반 게임 개발 기술을 고도화하고 네이버클라우드 출신 곽동현 리더를 통해 휴머노이드 로봇 연구에 착수하는 등 기술 역량 강화에 집중하고 있다. 그러나 비게임 분야의 확장세와 달리 게임 사업은 신작 공백이 길어지며 난항을 겪고 있다. 내년 출시 예정인 기대작 '팰월드 모바일'과 '서브노티카2'는 해를 넘기게 됐으며 특히 서브노티카2는 개발사와의 법적 분쟁 가능성까지 제기되며 출시 일정이 불투명하다는 관측이 나온다. 올해 3월 얼리 액세스로 선보인 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)' 역시 흥행에 빨간불이 켜졌다. 출시 초기 최대 8만 7000명에 달했던 동시 접속자 수는 최근 평균 1500명 수준으로 급감하며 유저 이탈을 막지 못했다. 핵심 캐시카우인 배틀그라운드마저 최근 출시된 경쟁작 '배틀필드6'의 영향으로 트래픽 방어에 비상이 걸렸다. 펍지 PC 버전의 스팀 월평균 이용자 수는 8주년 특수를 누린 3월을 제외하고는 연중 70만~80만 명대에서 정체된 상태다. 증권가에서는 크래프톤의 IP(지식재산권) 전략 수정이 시급하다고 입을 모은다. 김진구 키움증권 연구원은 "크래프톤이 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 펍지 수준의 IP 다변화가 필수적"이라며 "신작 개발 및 투자 전략을 전반적으로 재점검할 필요가 있다"고 지적했다.
2025-12-28 12:27:29
"더 똑똑한 AI는 의미 없다"…오픈AI와 구글, '성능 경쟁' 끝내고 '용도 전쟁' 돌입
[이코노믹데일리] 오픈AI의 'GPT-5.1'과 구글의 '제미나이3(Gemini 3)'가 일주일 간격으로 시장에 쏟아지며 전 세계 AI 업계가 다시금 들썩이고 있다. 두 모델 모두 전작을 뛰어넘는 성능을 보여주고 있지만 과거처럼 '누가 더 똑똑한가'를 가리는 수직적 경쟁은 끝났다는 분석이 지배적이다. 대신 구글은 압도적인 '창의성과 멀티모달'을, 오픈AI는 극한의 '속도와 효율'을 택하며 각자의 생존 영역을 구축하는 '각자도생'의 길로 들어섰다. 구글이 내세운 제미나이3 시리즈의 핵심 무기는 '복합 멀티모달' 능력이다. 텍스트를 넘어 영상, 이미지, 대용량 문서(PDF)를 한 번에 처리하는 능력에서 경쟁사를 압도한다. 구글은 공식 블로그를 통해 인간 전문가 수준을 평가하는 ‘인류의 마지막 시험(Humanity's Last Exam, HLE)’ 벤치마크 결과 최상위 모델인 ‘제미나이3 프로’가 37.5%의 정답률을 기록해 26.5%에 그친 GPT-5.1을 큰 격차로 따돌렸다고 밝혔다. 여기에 100만 토큰 이상의 대규모 문맥 유지력과 안드로이드, 유튜브 등 구글 생태계와의 연동성은 제미나이3만의 강력한 해자(Moat)다. 특히 텍스트 명령만으로 3D 시뮬레이션과 게임 구조를 짜주는 '바이브 코딩(Vibe Coding)'과 4K 해상도 이미지를 생성하는 '나노바나나 프로'는 크리에이터들에게 대체 불가능한 옵션으로 자리 잡고 있다. 미국 테크 매체 톰스가이드가 진행한 비교 실험에서 제미나이3가 창의적 글쓰기, 이미지 분석 등 7개 항목에서 승리한 것도 이러한 특성을 뒷받침한다. 반면 오픈AI의 GPT-5.1은 철저히 '비즈니스 효율'에 초점을 맞췄다. '인스턴트(Instant)'와 '씽킹(Thinking)'으로 이원화된 적응형 추론 모드는 작업 난이도에 따라 리소스를 조절하며 속도와 비용을 최적화한다. 전작(GPT-5) 대비 2~3배 빨라진 속도와 절반으로 줄어든 토큰 비용은 기업 고객들에게 거부할 수 없는 매력이다. 코딩 벤치마크인 SWE-bench Verified에서 76.3%를 기록하며 제미나이3 프로(76.2%)를 근소하게 앞선 점도 실무 개발자들의 지지를 받는 요인이다. 레딧 등 개발자 커뮤니티에서는 "실시간 대화나 API 기반 서비스에선 GPT-5.1이 더 안정적"이라는 평가가 주를 이룬다. 하지만 화려한 성능표 뒤에는 두 기업이 감추고 싶은 '불편한 진실'도 존재한다. 구글 제미나이3의 경우 혁신적인 기능만큼이나 높은 '진입 장벽'이 문제다. 심층 추론 기능인 '딥싱크(DeepThink)'는 대규모 문맥 분석에 탁월하지만 초기 버전에서 간헐적인 추론 오류가 보고되고 있으며 무엇보다 API 단가가 지나치게 높다는 지적을 받는다. 아무리 성능이 좋아도 비용 효율이 떨어지면 대다수 기업이 도입하기 어렵다. '나노바나나 프로' 같은 도구 역시 고사양을 요구해 일반 사용자의 접근성은 떨어진다. 오픈AI의 GPT-5.1 역시 비판에서 자유롭지 않다. '효율'을 강조했지만 이는 역설적으로 기술적 혁신이 정체되었다는 방증이기도 하다. 복잡한 멀티모달 처리나 초장기 문맥 유지력에서 구글에 비해 보수적인 접근을 취하면서 "더 이상 오픈AI가 AI 트렌드를 선도하지 못한다"는 회의론도 고개를 들고 있다. 벤치마크 점수 0.1% 차이로 우위를 주장하는 마케팅 전쟁에 피로감을 호소하는 목소리도 높다. 결국 시장의 선택 기준은 '성능 우열'이 아닌 '목적 적합성'으로 이동하고 있다. 테크크런치는 "더 뛰어난 모델을 찾는 시대는 끝났다. 이제는 어떤 일을 누구에게 맡길지가 핵심"이라고 진단했다. 톰스가이드 역시 “창의적·복합적 사고가 필요하면 제미나이 3, 정밀성과 계산 중심 업무라면 GPT-5.1이 더 적합하다”고 평가했다. 이제 AI 전쟁의 승패는 누가 더 높은 점수를 받느냐가 아니라 누가 더 빨리 사용자의 구체적인 업무 파이프라인에 녹아드느냐에 달려있다. 2025년의 AI 시장은 '절대 강자'가 사라진 자리에 '최적의 도구'만이 살아남는 춘추전국시대로 접어들었다.
2025-11-23 15:07:31
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