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"에어컨 끄고 노래 틀어줘"…현대차그룹, '플레오스 커넥트' 내달 신형 그렌저 첫 적용
[경제일보] 현대차그룹이 차세대 차량용 인포테인먼트 시스템을 공개하며 소프트웨어 중심 차량(SDV) 전환에 속도를 낸다. 인공지능 기반 음성 인터페이스와 개방형 앱 생태계를 결합해 차량을 스마트 디바이스로 확장하는 게 핵심이다. 30일 현대차그룹에 따르면 차세대 인포테인먼트 시스템 '플레오스 커넥트'는 기존 연구개발 단계에서 공개된 플랫폼을 양산형으로 구체화한 시스템이다. 대화면 디스플레이 기반 UI, AI 음성 어시스턴트, 차량용 앱 마켓을 결합해 차량 제어와 콘텐츠 이용을 통합했다. 차량 내부 인터페이스는 주행 정보와 앱 영역을 분리한 구조로 설계됐다. 속도·경고 등 필수 정보는 상시 노출하고, 내비게이션·미디어·차량 설정 기능은 별도 앱 화면에서 실행할 수 있도록 했다. 화면 분할 기능과 제스처 조작을 적용해 사용 편의성을 높였으며, 물리 버튼을 병행해 주행 중 조작 부담을 줄였다. 음성 인터페이스는 글레오 AI(Gleo AI)를 중심으로 구현됐다. 대규모 언어모델 기반으로 발화 의도와 맥락을 분석해 다중 명령 수행, 위치 기반 좌석 인식, 웹 검색 연동 기능 등을 지원한다. 내비게이션과 결합해 목적지 주변 정보 탐색 및 경로 재설정도 가능하다. 예를 들면 "글레오, 에어컨 끄고 무드등을 숲속 느낌으로 바꿔주고 라디오도 켜줘"라고 세 가지 요청을 말하면 맥락을 파악하고 명령을 순차적으로 수행한다. 또 웹 검색을 통해 날씨 및 생활 정보, 스포츠 경기 결과, 일반 상식, 최신 뉴스 등에 관한 사용자의 질문에 정보를 제공한다. 차량 내 기능 제어와 정보 탐색 범위가 확대되면서 외부 서비스 연동 구조도 함께 확장되고 있다. 앱 생태계는 '앱 마켓' 형태로 구축된다. 차량 출고 이후에도 외부 개발사 앱을 추가할 수 있도록 설계됐으며, 초기에는 음악·영상·내비게이션 중심 서비스가 제공된다. 네이버 지도, 유튜브, 스포티파이 등 주요 콘텐츠 플랫폼을 차량 내에서 직접 이용할 수 있는 구조다. 내비게이션 기능도 별도 개선됐다. 실시간 운행 데이터를 기반으로 경로를 안내하며, 전체 지도 다운로드 방식이 아닌 구간별 업데이트 구조를 적용해 데이터 처리 효율을 높였다. 모듈형 인터페이스를 도입해 화면 구성을 사용자 맞춤형으로 변경할 수 있도록 했다. 현대차그룹은 플레오스 커넥트를 다음 달 출시 예정인 더 뉴 그랜저에 처음 적용하고 글로벌 시장으로 확대할 계획이다. 오는 2030년까지 약 2000만대 차량에 적용한다는 목표를 제시했다. 현대차그룹 관계자는 "국내를 시작으로 전세계에서 판매중인 현대차·기아·제네시스 차량에 플레오스 커넥트를 순차 적용할 예정"이라며 "그룹 SDV 체제로의 전환에 한층 더 박차를 가할 계획"이라고 말했다.
2026-04-30 09:58:12
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관람 넘어 소비 플랫폼으로…T1 홈그라운드, e스포츠 수익 모델의 확장
[경제일보] T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드' 2일 차 현장은 관람형 이벤트를 넘어 체험형 콘텐츠와 경기 관람이 어우러진 복합 행사 형태로 운영됐다. LCK 본경기가 열린 이날은 T1의 경기를 현장에서 보기 위한 팬들로 인스파이어 스타디움이 가득 찼다. 25일 라이엇 게임즈의 e스포츠 구단 T1은 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 행사 일정을 이어갔다. 행사장 내 부스 구역에는 개장 직후부터 방문객이 몰리며 주요 체험 공간마다 대기 줄이 형성됐다. 인스파이어 내 '인스파이어 볼룸' 공간에는 경기 시작 전까지 관객들이 즐길 수 있는 T1과 스폰서 부스들이 배치됐다. T1 공식 부스에서는 e스포츠 아카데미 체험 프로그램이 운영되는 등 방문객이 직접 참여할 수 있는 미션 형태의 참여형 콘텐츠로 구성됐다. 멤버십 전용 이벤트 부스와 굿즈 판매 공간도 활발히 운영됐다. 현장 판매와 사전 구매 픽업이 병행되며 구매 편의성과 현장 소비를 동시에 유도하도록 설계됐고, 한정 굿즈와 특전이 결합된 판매 방식은 상품 구매 자체가 하나의 이벤트 콘텐츠로 연결됐다. 스폰서 부스 역시 체험 마케팅을 강화했다. 음악, 금융, 패션, 게이밍 기어 브랜드 등이 참여해 포토존과 제품 체험 공간을 운영했고, 특히 제품 체험 부스에는 많은 인원이 몰리며 스폰서십이 단순 로고 노출을 넘어 직접 체험 기반 마케팅을 진행했다. 해당 부스 운영은 e스포츠 행사 수익 구조가 다변화되고 있는 것으로 풀이된다. 티켓 판매 외에도 굿즈, 멤버십, 스폰서 체험형 마케팅 등이 결합되며 오프라인 이벤트 자체가 하나의 소비 플랫폼으로 기능하는 구조가 형성되고 있다. 게임단 입장에서도 팬 경험 확대와 동시에 수익 창출 접점을 늘리는 전략으로 풀이된다. 오후에는 본격적인 경기 일정이 진행됐다. 2군 경기인 LCK CL(챌린저스 리그)에 이어 1군 본경기까지 연속적인 관람 콘텐츠가 제공됐다. 1군과 2군 모두 T1이 2:0 승리를 거두며 경기장을 찾은 팬들에게 좋은 결과를 제공했다. T1의 '페이커' 이상혁 선수는 경기 후 기자회견에서 "이번 T1 홈그라운드는 작년보다 더 많이 준비됐고 완성도도 높았던 것 같다"며 "항상 응원해 주시는 팬분들께 감사드린다"고 소감을 전했다. 경기 중간 하프타임에는 전광판 이벤트와 공연이 진행됐다. 전날과 마찬가지로 진행된 스포티파이 스테이지에는 가수 자이언티가 무대에 올라 현장 분위기를 이어가는 역할을 맡았다. 경기 사이 공백 시간을 활용해 추가적인 참여 요소를 배치한 구성으로, 팬들의 관람 경험이 단절 없이 이어지도록 도왔다. 일정의 마지막은 팬미팅 프로그램이 장식했다. 선수단과 팬들이 직접 만나는 일정을 진행하며 경기 관람 이후 팬 경험을 강화했다. 단순 경기 관람에서 끝나는 것이 아니라 선수들과 직접 대화하는 시간을 가지며 팬들과의 접점을 확대했다. 체험형 부스와 스폰서 참여 확대는 향후 e스포츠 산업에서 오프라인 이벤트의 수익성과 확장성을 높이는 핵심 요소로 작용할 것으로 분석된다. T1 홈그라운드는 경기 중심 구조에서 벗어나 브랜드, 콘텐츠, 팬 경험을 결합한 행사로 진화하고 있으며, e스포츠 구단이 단일 팀을 넘어 하나의 IP로 확장될 것으로 전망된다.
2026-04-25 20:50:25
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e스포츠 넘어 종합 엔터로…T1 홈그라운드 첫날 현장
[경제일보] T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드' 첫날 현장이 공연과 팬 참여 이벤트로 채워지며 축제 분위기를 연출했다. 단순 관람을 넘어 팬들이 직접 참여하고 체험하는 프로그램이 이어지면서 e스포츠 이벤트의 외연이 확장되고 있다. 24일 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드'의 e스포츠 프로구단 T1은 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 팬들과 오프라인으로 소통하는 로드쇼 행사인 'T1 홈그라운드'의 첫날을 진행했다. 오는 26일까지 이어지는 이번 행사는 오전부터 T1 공식 부스를 비롯해 스폰서 기업들의 다양한 체험 프로그램이 운영되며 현장을 찾은 팬들로 붐볐다. 현장에서는 T1 공식 부스와 스폰서 기업들이 참여한 체험형 프로그램이 운영됐다. 굿즈 판매와 브랜드 체험 공간이 함께 구성되며 경기 외 콘텐츠 비중을 확대하려는 시도가 이어졌다. 단순 전시를 넘어 체험형 콘텐츠를 중심으로 구성된 부스 운영 방식이 팬 체류 시간을 늘리는 요소로 작용했고, 게임단 브랜드를 중심으로 한 오프라인 경험이 하나의 독립적인 콘텐츠로 기능했다. 오후에는 공연과 참여형 이벤트가 본격적으로 이어졌다. 오프닝 스테이지에서는 JYP의 6인조 걸그룹 엔믹스가 참여한 메인 테마곡이 선공개되며 현장 분위기를 끌어올렸다. e스포츠 행사에 K팝 요소를 결합해 관람 콘텐츠를 확장하려는 시도로, 팬층 다변화를 겨냥한 전략으로 풀이된다. 이후 진행된 자선 경매 이벤트에는 선수단이 직접 준비한 애장품과 '선수와의 1대1 협곡 과외 티켓'이 상품으로 올라와 높은 호응을 얻었다. 앞서 공개한 QR 코드를 통해 사전 입찰을 진행했고 상위 입찰자들은 무대 위에서 비공개 입찰을 통해 최종 경쟁을 펼쳤다. 경매 최고가는 미드라이너 '페이커' 이상혁 선수의 1대1 협곡 과외 티켓으로 252만원에 낙찰됐다. 이어 '케리아' 류민석 선수 235만원, '페이즈' 김수환 선수 130만원, '오너' 문현준 선수 101만원, '도란' 최형준 선수 100만원 순으로 낙찰가가 형성됐다. 해당 경매는 단순 이벤트를 넘어 팬과 선수 간 직접적인 접점을 만들어내는 콘텐츠로 활용됐으며, 수익 전액은 기부될 예정이다. 중간 프로그램으로 마련된 '치어링 스테이지'도 눈길을 끌었다. 응원단이 직접 경기장 응원법을 소개하며 팬들이 현장 분위기를 보다 적극적으로 즐길 수 있도록 유도했다. 단순 관람을 넘어 참여형 응원 문화를 확산시키는 시도로 팬들 간 분위기를 공유할 수 있도록 구성했다. 이어진 스포티파이 스테이지에서는 가수 한로로의 공연이 진행되며 현장 열기를 이어갔다. 공연과 이벤트, 체험 프로그램이 시간대별로 배치되면서 관람 흐름이 끊기지 않도록 구성된 점도 특징이다. 팬 참여형 콘텐츠와 공연, 브랜드 체험이 유기적으로 결합되며 첫날 일정은 하나의 종합 엔터테인먼트 이벤트 형태로 완결했다. 이번 T1 홈그라운드는 경기 중심의 기존 e스포츠 행사에서 벗어나 공연, 체험, 참여형 콘텐츠를 결합한 복합 이벤트로 기획된 것이 특징이다. 팬 경험을 다층적으로 확장하는 동시에 게임단을 하나의 콘텐츠 브랜드로 발전시키려는 전략이 반영된 것으로 분석된다. e스포츠가 경기 자체를 넘어 엔터테인먼트 산업 전반과 결합할 것으로 전망된다. T1 관계자는 "이번 행사에는 외국 팬분들도 많이 참석한 것으로 안다"며 "본 행사 일정이 진행되는 주말에는 더 많은 분들이 올 것으로 전망된다"고 말했다.
2026-04-24 20:50:54
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점유율 1.8% NHN벅스 결국 매각…유튜브 뮤직·멜론 양강 체계 '굳건'
[이코노믹데일리] 국내 1세대 토종 음원 플랫폼 벅스가 매각 수순에 들어가면서 합법 스트리밍 시대를 열었던 사업자의 퇴장과 함께 국내 음원 시장의 지형 변화가 다시 부각되고 있다. 유튜브 뮤직과 멜론이 주도하는 양강 체제 속에서 글로벌 플랫폼 결합형 구독 모델이 시장을 재편하는 가운데 단독 음원 서비스의 생존 전략에 대한 고민도 깊어지고 있다. 지난 15일 NHN은 자회사 NHN벅스의 최대주주 지분을 엔디티엔지니어링에 매각했다고 밝혔다. NHN은 지분율 45.26%에 해당하는 보유 주식 671만1020주를 엔디티엔지니어링과 그린하버앤벅스 제1호부터 제3호 투자조합 등 총 4인에게 양도하는 주식양수도 계약을 체결했다. 거래 규모는 약 347억원이다. 벅스는 지난 2000년대 초 국내 음원 스트리밍 시장을 개척한 대표적인 토종 플랫폼이다. 불법 음원 유통이 만연하던 시기 합법 유료 음원 모델을 앞세워 시장 질서를 바꾸는 데 기여한 것으로 평가받는다. MP3 다운로드 중심에서 스트리밍 기반 모델로 산업 구조가 전환되는 과정에서 상징적 역할을 했던 사업자다. 지난 2016년 국제음반산업협회(IFPI) 조사 기준 벅스의 국내 스트리밍 점유율은 약 15%를 기록하며 주요 사업자 중 하나로 자리매김했다. 다만 지난 2020년대 들어 글로벌 사업자와 대형 플랫폼이 시장을 장악하면서 1세대 토종 플랫폼의 입지는 급격히 축소됐다. 이번 매각은 단순한 경영 판단을 넘어 2000년대 합법 스트리밍을 이끌었던 세대의 퇴장을 상징하는 사건으로도 풀이된다. ■ 글로벌·플랫폼 결합형 모델의 압도 시장은 빠르게 양강 체제로 재편됐다. 유튜브 뮤직과 멜론이 사실상 국내 음원 시장을 양분하면서 중하위권 플랫폼들은 점차 설 자리를 잃는 구조가 고착화됐다. 지난달 24일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025 음악산업백서'에 따르면 응답자들이 지난 2024년 5월부터 1년간 주로 사용한 음악 플랫폼으로 유튜브 뮤직 37.6%, 멜론 31.7%, 지니 9.0%, 플로 5.6%, 스포티파이 5.2%, 애플 뮤직 3.4%, 네이버 바이브 2.1%, 벅스 1.8% 등이 집계됐다. 특히 유튜브 뮤직은 동영상 플랫폼 유튜브와의 연계, 무료 콘텐츠 접근성, 광고 제거와 음악 스트리밍을 결합한 '유튜브 프리미엄' 구독 모델을 앞세워 이용자를 빠르게 흡수한 것으로 알려졌다. 단순 음악 앱이 아닌 글로벌 플랫폼 생태계의 일부로 작동하며 이용자 락인을 강화한 전략이 주효했다는 평가다. 멜론은 국내 음원 유통망과 차트 영향력, 아티스트 마케팅 역량을 바탕으로 토종 1위 사업자의 지위를 유지하고 있다. 글로벌 플랫폼과 국내 강자가 맞서는 구도 속에서 중견 사업자는 차별화 전략 없이는 생존이 쉽지 않은 환경이 됐다. ■ 단순 스트리밍에서 구독 생태계로 음악 플랫폼의 수익 구조 역시 변화하고 있다. 과거에는 음원 스트리밍 이용권 판매와 다운로드 매출이 핵심이었지만 현재는 구독 기반 생태계 확장이 중요한 변수로 떠올랐다. 음악 서비스 단독 수익보다 영상, 클라우드, 커머스, 멤버십과 결합한 통합 구독 모델이 경쟁력을 좌우하는 구조다. 유튜브 프리미엄처럼 음악을 전체 플랫폼 구독의 일부로 포함시키는 전략은 가격 저항을 낮추고 이용 시간을 늘리는 효과가 있는 것으로 분석된다. 반면 독립형 음원 플랫폼은 음악 서비스 자체만으로 구독 가치를 설득해야 하는 부담을 안게 된다. 벅스 매각은 단순한 비주력 사업 정리로 보기 어려운 것으로 풀이된다. 글로벌 플랫폼과 결합형 모델이 주도하는 시장에서 단일 음원 플랫폼의 한계가 드러난 사례라는 분석이다. 벅스의 향후 행보는 아직 불투명하다. 새 최대주주인 NDT엔지니어링은 항공우주 사업과 연계할 수 있는 신성장 동력을 모색하던 중 벅스의 브랜드 인지도와 서비스 운영 경험에 주목한 것으로 알려졌다. 다만 유튜브 뮤직과 멜론 중심으로 굳어진 시장 구도 속에서 벅스가 차별화된 구독 전략이나 새로운 플랫폼 결합 모델을 제시하지 못할 경우 반등은 쉽지 않을 전망이다.
2026-01-16 15:25:24
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이재상 하이브 CEO "K-팝 성공 비결은 '슈퍼팬'과 '멀티홈' 전략"
[이코노믹데일리] 이재상 하이브 대표이사가 K-팝의 글로벌 성공 요인으로 팬들의 능동적인 참여를 유도하는 구조적 혁신과 현지 시장에 최적화된 ‘멀티홈(Multi-home)’ 전략을 꼽았다. 이재상 대표는 5일(현지시간) 미국 엔터테인먼트 데이터 분석 기업 루미네이트(Luminate)가 주최한 ‘슈퍼팬(Super Fans)’ 웨비나에 연사로 나서 하이브의 글로벌 성장 전략과 비전을 공유했다. 이번 행사는 글로벌 음악 시장의 트렌드와 팬덤 문화를 분석하는 자리로 이 대표는 K-팝 산업이 단순한 음악 수출을 넘어 플랫폼과 시스템을 통해 어떻게 지속 가능한 성장을 이뤄냈는지 설명했다. 이 대표는 K-팝의 성공 비결에 대해 “단순히 좋은 음악을 만드는 차원을 넘어선 구조적 혁신”이라고 정의했다. 그는 “팬들은 단순한 청취자가 아니라 아티스트의 활동 전반에 능동적으로 참여하는 주체”라며 “소셜 미디어와 커뮤니티를 통해 확산된 입소문이 스트리밍 실적으로 직결되는 선순환 구조가 K-팝만의 강력한 경쟁력”이라고 강조했다. 하이브는 이를 ‘K-팝 어프로치(K-Pop Approach)’라는 독자적인 방법론으로 체계화했다. 아티스트 지원, 창작, 프로모션, 팬 커뮤니티 운영을 하나의 순환 구조로 묶어 시너지를 내는 방식이다. 이 대표는 방탄소년단 정국의 솔로곡 ‘Seven’이 스포티파이 역사상 최단기간 10억 스트리밍을 달성하고 글로벌 걸그룹 캣츠아이(KATSEYE)가 스포티파이 월간 청취자 3300만명을 기록하며 전 세계 걸그룹 1위에 오른 사례를 들어 이 전략의 유효성을 입증했다. 이러한 전략의 중심에는 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘위버스(Weverse)’가 있다. 이 대표는 “위버스는 팬들이 아티스트의 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 것을 넘어 직접 콘텐츠를 생산하고 소통하며 관계를 확장하는 ‘참여형 문화’를 만드는 공간”이라고 설명했다. 특히 위버스 DM, 팬레터, 리스닝 파티 등 다양한 양방향 소통 기능은 자신의 정체성을 아티스트와 브랜드를 통해 표현하려는 Z세대의 욕구를 충족시키고 있다는 분석이다. 이 대표는 향후 주력할 타깃으로 Z세대를 넘어 ‘알파세대(Generation Alpha)’를 지목했다. 그는 “문화적 고정관념이 아직 형성되지 않은 알파세대는 향후 3~5년을 내다보는 전략적 공략 대상”이라며 “이들은 선입견 없이 K-팝의 시스템을 통해 데뷔한 현지 아티스트들을 자연스럽게 받아들이고 지지할 것”이라고 전망했다. 하이브는 이를 위해 인공지능(AI), 버추얼 콘텐츠, 게임 등 최신 기술을 알파세대의 놀이 문화와 접목해 새로운 문화적 기준을 만들어갈 계획이다. 글로벌 시장 확장 전략으로는 ‘멀티홈 마켓’ 구축을 제시했다. 단순히 한국의 콘텐츠를 해외로 수출하는 단계를 넘어 주요 거점 시장에 현지화된 K-팝 시스템을 이식하겠다는 구상이다. 이 대표는 특히 인도와 라틴 아메리카 시장의 잠재력에 주목했다. 인도는 미국에 이어 세계 2위의 스트리밍 이용자를 보유하고 있고 라틴 아메리카는 장르 중심의 강력한 팬덤 문화가 형성돼 있어 K-팝 방법론이 적용되기에 최적의 토양을 갖췄다는 판단에서다. 이 대표는 “미국, 일본뿐만 아니라 인도와 라틴 아메리카에 구축할 현지 법인은 단순한 지사가 아닌 창작, 협업, 데이터 교류가 일어나는 ‘글로벌 멀티홈’이 될 것”이라며 “각 시장의 특성에 맞게 K-팝 제작 역량을 현지화해 글로벌 음악 생태계를 하나로 연결하는 허브 역할을 수행하겠다”고 밝혔다. 끝으로 이 대표는 “팬덤은 수용자가 아닌 함께 성장하는 파트너”라며 “아티스트와 팬이 서로의 이야기로 교류하고 그 경험이 다시 콘텐츠로 이어지는 역동적인 순환 구조를 통해 지속 가능한 성장을 이뤄가겠다”고 덧붙였다.
2025-12-05 16:32:43
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