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'무기 뽑기' 빼고 '게임성' 넣었다…체질 변화로 글로벌 노리는 넷마블
[경제일보] 넷마블이 글로벌 시장 공략 전략을 '게임 본질' 중심으로 재편하며 이용자 친화적 수익모델(BM) 강화에 속도를 내고 있다. 확률형 아이템 중심 구조에서 벗어나 게임 플레이 경험과 콘텐츠 완성도를 앞세우는 방향으로 전략을 수정하면서 글로벌 이용자 반응도 점차 개선되고 있는 것으로 나타났다. 18일 게임업계에 따르면 최근 넷마블이 출시한 주요 신작들이 스팀과 콘솔, 모바일 시장에서 긍정적인 이용자 평가를 확보하며 글로벌 시장에서 존재감을 확대하고 있다. 특히 과금 부담을 낮추고 탐험과 성장, 액션 등 게임 본연의 재미를 강화하는 방향으로 BM 구조를 개편한 점이 주요 변화로 꼽힌다. 지난 3월 출시된 넷마블의 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'은 출시 직후 플레이스테이션 스토어 무료 플레이 부문에서 미국과 캐나다를 비롯해 유럽·아시아 주요 지역 차트 1위를 기록하며 흥행에 성공한 것으로 평가된다. 넷마블은 출시 전 글로벌 이용자 피드백을 반영해 핵심 BM 요소였던 '무기 뽑기 시스템'을 과감히 제외했다. 일부 저등급 장비를 제외한 주요 무기들은 오픈월드 탐험 과정에서 획득한 재료를 통해 제작할 수 있도록 설계했다. 단순 과금보다 탐험과 플레이 자체의 보상 가치를 강화한 것이다. 이 같은 변화는 글로벌 이용자 반응에도 영향을 준 것으로 분석된다. 출시 초기 스팀 이용자 평가가 '복합적' 수준에 머물렀지만 이후 '대체로 긍정적'으로 개선됐다. 모바일 양대 앱마켓에서도 4점대 평점을 유지하며 안정적인 이용자 반응을 확보하고 있다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 과도한 확률형 아이템과 고과금 구조에 대한 이용자 피로감이 빠르게 커지고 있다. 특히 스팀과 콘솔 이용자들은 게임성보다 과금 유도를 앞세운 구조에 민감하게 반응하는 경향이 강하다. 이에 글로벌 게임사들은 시즌패스와 꾸미기 아이템 중심 BM, 게임 플레이 기반 성장 구조 등을 확대하고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름에 맞춰 게임 구조 전반을 재설계하고 있는 것으로 풀이된다. 지난달 출시된 3D 서브컬처 액션 RPG '몬길: STAR DIVE' 역시 이용자 접근성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 비교적 높은 뽑기 확률과 패스 중심 상품 구성을 통해 과금 부담을 낮췄으며 동일 보상을 획득할 수 있는 저난도 콘텐츠 '여명의 길(쉬움)'을 제공해 이용자 진입 장벽도 낮춘 것으로 평가된다. 서브컬처 게임 시장은 충성 이용자 비중이 높은 만큼 과도한 과금 구조에 대한 반감 역시 큰 장르로 꼽힌다. 넷마블은 이용자 체류 시간을 늘리고 장기 플레이 기반 생태계를 구축하는 방향으로 전략을 조정하고 있는 것으로 분석된다. 이에 '몬길: STAR DIVE'는 애플 앱스토어 4.7점, 구글플레이 4.4점 등 비교적 높은 이용자 평가를 기록하고 있다. 최근 아시아 지역 PC 론칭을 진행한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 이러한 변화 흐름을 더욱 강화한 사례로 평가된다. 넷마블은 웨스턴 얼리 액세스 과정에서 확보한 이용자 피드백을 바탕으로 전투와 성장 구조, BM 전반을 재정비했다. 특히 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득 구조를 제거하고 월정액과 배틀패스 중심 BM을 도입했다. 순간이동 등 일부 편의 기능도 무료화했으며 게임 플레이만으로 장비를 획득할 수 있는 구조를 반영해 성장 공정성을 강화했다. 또한 전날 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 스팀 페이지 공지를 통해 이중 결제처럼 느껴질 수 있는 '배틀패스 경험치 팩'을 무료로 변경하고 전액 환불을 진행하는 등 빠른 이용자 피드백을 반영하고 있다. 이번 넷마블의 최근 전략 변화가 단순 BM 수정 차원을 넘어 글로벌 퍼블리셔로의 체질 전환 과정 중에 있는 것으로 분석된다. 기존 모바일 중심 사업 구조에서 벗어나 콘솔·PC·멀티플랫폼 기반 글로벌 시장 공략 비중을 확대하면서 글로벌 이용자 눈높이에 맞춘 서비스 전략이 중요해지고 있기 때문이다. 특히 글로벌 게임 시장에서는 게임 커뮤니티 평가와 스트리머 반응, 스팀 이용자 리뷰 등이 흥행에 미치는 영향력이 갈수록 커지고 있다. 단기 매출 중심 구조보다 장기 서비스 지속성과 이용자 경험이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 셈이다. 넷마블은 하반기에도 다양한 신작을 통해 글로벌 시장 공략을 이어갈 계획이다. 출시 예정작으로는 'SOL: enchant', '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등이 있다. 넷마블 관계자는 "글로벌 이용자들이 게임의 본질적인 재미를 경험할 수 있도록 BM 부담은 낮추고 게임성은 강화하는 방향으로 체질 개선을 지속하고 있다"며 "향후 신작에서도 각 IP의 특성을 살리면서 이용자 경험을 중심으로 설계된 서비스 구조를 선보일 계획"이라고 말했다.
2026-05-18 16:07:29
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연구실의 집념에서 글로벌 혁신 무대로…한미약품 성장과 도전의 역사
[경제일보] 늦은 밤까지 연구소 불이 꺼지지 않는 회사. 한미약품을 두고 업계에서 자주 쓰는 말이다. 국내 제약사 다수가 복제약 판매와 영업 경쟁에 힘을 쏟던 시절, 한미약품은 연구개발에 매출의 상당 부분을 다시 투입하는 길을 택했다. 당장 숫자만 보면 부담이 큰 선택이었다. 그러나 이 결정은 한미약품을 한국 제약 산업에서 연구개발 중심 기업의 상징으로 올려놓았다. 한미약품의 역사는 ‘잘 팔리는 약’에 머무르지 않고 ‘새로운 약’을 만들겠다는 고집의 기록이다. 출발점에는 창업주 임성기 회장이 있다. 그는 제약 산업이 단순 제조업에 머물러서는 오래 버티기 어렵다고 봤다. 남이 만든 약을 따라 생산하는 방식만으로는 세계 시장에서 경쟁력을 갖기 어렵다는 판단이었다. 기술을 직접 만들고 특허를 확보해야 기업의 미래가 열린다는 생각은 당시 업계 분위기와는 결이 달랐다. 초기의 한미약품은 생산과 영업 기반을 다지는 동시에 연구 조직을 꾸준히 키웠다. 연구개발 투자는 비용이 아니라 미래를 사는 자금이라는 인식이 강했다. 이후 한미약품은 개량신약과 복합제, 자체 기술을 앞세워 국내 시장에서 빠르게 입지를 넓혔다. 단순히 기존 의약품을 판매하는 데서 그치지 않고 환자의 복용 편의성과 처방 효율성을 높이는 제품을 내놓으며 존재감을 키웠다. 국내 처방 시장에서 한미약품을 대표하는 제품군도 적지 않다. 고혈압 치료제 ‘아모잘탄 패밀리’, 이상지질혈증 치료제 ‘로수젯’ 등은 오랜 기간 안정적인 매출 기반 역할을 해 왔다. 특정 품목 하나에 기대기보다 여러 전문의약품이 고르게 실적을 떠받치는 구조를 만들었다는 점은 한미약품의 체력을 보여주는 대목이다. 최근에도 주력 처방 제품군이 실적을 지탱하고 있다는 평가가 이어진다. 한미약품이 업계 안팎에서 크게 주목받기 시작한 계기는 대형 기술수출 계약이었다. 글로벌 제약사와의 협업 계약은 국내 제약사도 세계 시장에서 기술 가치를 인정받을 수 있다는 기대를 키웠다. 일부 계약은 조정과 반환 과정을 겪었지만, 한국 제약 산업 전체에 남긴 메시지는 분명했다. 국내 연구소에서 나온 기술이 글로벌 빅파마의 검토 대상이 될 수 있다는 가능성을 보여준 것이다. 한미약품을 설명할 때 빠지지 않는 키워드는 플랫폼 기술이다. 약효 지속 시간을 늘리거나 투약 편의성을 높이는 기술은 신약 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소다. 한미약품은 장기 지속형 기술 등 자체 플랫폼을 바탕으로 다양한 치료 영역으로 연구 범위를 넓혀 왔다. 하나의 후보물질에만 기대지 않고 기술 기반 회사로 체질을 키워 온 셈이다. 최근 시장의 관심은 비만치료제와 대사질환 파이프라인으로 향한다. 글로벌 제약 시장은 GLP-1 계열 치료제를 중심으로 빠르게 재편되고 있다. 비만 치료가 단순 체중 감량을 넘어 심혈관·당뇨·지방간 등 대사질환 전반으로 확장되면서 시장 규모도 커지고 있다. 한미약품 역시 이 흐름에 맞춰 관련 후보물질 개발에 속도를 내고 있다. 대표 후보군으로 거론되는 에페글레나타이드는 국내 임상 3상에서 유의미한 결과를 확보했고, 출시 시점이 가시권에 들어왔다는 평가를 받고 있다. 시장에서는 한미약품이 국산 비만치료제 상용화 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다는 해석이 나온다. 에피노페그듀타이드 역시 글로벌 임상이 진행 중이며 향후 데이터 공개가 중요한 분기점으로 꼽힌다. 차세대 후보물질도 이어지고 있다. 삼중작용 기전을 활용한 후속 파이프라인은 기존 치료제 대비 효능과 편의성을 높이는 방향으로 개발되고 있다. 한미약품이 단기 유행에 편승하는 것이 아니라 비만·대사질환 시장을 장기 성장 축으로 보고 있다는 뜻으로 읽힌다. 항암 분야도 중요한 축이다. 제약 산업에서 항암제 시장은 기술 장벽이 높지만 성공 시 파급력이 크다. 한미약품은 표적항암제와 면역항암 영역에서도 연구를 이어 왔다. 파이프라인을 다변화하는 이유는 분명하다. 특정 분야 실패 위험을 줄이고 중장기 성장 동력을 여러 갈래로 확보하기 위해서다. 오픈이노베이션 전략도 한미약품의 특징이다. 모든 기술을 내부에서 해결하기보다 바이오벤처와 대학, 연구기관, 글로벌 기업과 협력하며 속도를 높이는 방식이다. 기술 변화 속도가 빨라질수록 외부와 손잡는 능력 역시 경쟁력이 된다. 실적 측면에서도 최근 흐름은 나쁘지 않다. 북경한미 회복세와 기술이전 수익, 주력 전문의약품 판매가 맞물리며 수익성 개선 기대가 나오고 있다. 연구개발비 지출이 늘어나는 가운데서도 본업 체력을 유지하고 있다는 점은 시장이 주목하는 부분이다. 한미약품의 경쟁력은 여러 층위에서 나온다. 연구개발 중심 문화, 축적된 임상 경험, 플랫폼 기술, 빠른 의사결정 구조, 안정적인 전문의약품 매출 기반이 맞물려 있다. 국내 제약사 가운데 ‘기술로 평가받는 회사’라는 인식이 강한 이유도 여기에 있다. 창업주 시절부터 이어진 색채가 지금까지 기업 전반에 남아 있다는 평가다. 과제도 만만치 않다. 신약 개발은 긴 시간과 막대한 비용이 필요한 사업이다. 임상 실패 가능성은 늘 존재하고 글로벌 빅파마와 경쟁해야 하는 시장에서는 자본력과 네트워크 격차도 있다. 기술수출 계약이 실제 상업화 성과로 이어지는지, 후속 파이프라인이 꾸준히 이어지는지도 냉정한 검증 대상이 된다. 한미약품은 지금 전통 제약사의 안정적 수익 모델 위에 혁신 기업의 성장성을 더하려는 전환기에 서 있다. 기존 전문의약품 사업에서 현금을 창출하고 이를 미래 파이프라인에 다시 투자하는 선순환을 강화하는 과정이다. 국내 시장 중심 회사에서 글로벌 연구개발 기업으로 보폭을 넓히는 길목이라고도 볼 수 있다. 임성기 회장의 시대가 한국 제약업계에 연구개발의 필요성을 각인시킨 시기였다면, 지금 한미약품의 과제는 축적된 기술력을 세계 시장의 성과로 연결하는 일이다. 늦은 밤 연구소의 불빛이 글로벌 혁신 신약이라는 결실로 이어질 수 있을지 업계의 눈길이 모이고 있다.
2026-04-23 07:46:55
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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"1인 1 AI 에이전트"…SKT, 사내 업무 AI 혁신 본격화
[경제일보] 통신사가 인공지능(AI)을 활용한 업무 혁신에 속도를 내고 있다. 네트워크 중심 사업 구조에서 벗어나 AI 기반 기업으로 전환하기 위해 내부 업무 방식부터 AI 중심으로 재편하는 움직임이 본격화되는 것으로 풀이된다. 16일 SK텔레콤은 "함께 만들어가는 변화, AX(AI 전환)"를 캐치프레이즈로 전사 AI 전환을 가속화한다고 밝혔다. 이번 SK텔레콤의 AX는 '1인 1 AI 에이전트'를 목표로 한다. SK텔레콤은 단순히 업무 자동화 도구를 도입하는 수준을 넘어 전 구성원이 직접 AI 에이전트를 만들어 업무에 활용하는 체계를 구축한다고 설명했다. 개발자뿐 아니라 비개발 직군을 포함한 모든 직원이 자신의 업무에 특화된 AI 에이전트를 직접 만들고 활용할 수 있도록 돕는다. 코딩 경험이 없는 직원도 쉽게 AI를 활용할 수 있도록 여러 업무형 AI 플랫폼을 제공하는 것이다. SK텔레콤은 이를 위해 범용 업무 AI 플랫폼 '에이닷 비즈', 마케팅과 데이터 분석에 특화된 '폴라리스', 네트워크 데이터 분석과 코딩을 지원하는 '플레이그라운드' 등을 임직원에게 지원했다. 이를 통해 구성원들은 자연어로 질문을 입력하거나 모듈을 블록처럼 조합하는 방식으로 업무에 필요한 AI 에이전트를 직접 만들 수 있다. 이날부터 SK텔레콤은 구성원이 제출한 AI 혁신 아이디어와 개발 진행 상황, 피드백 등을 공유하는 사내 플랫폼인 'AXMS(AX 매니지먼트 시스템)'를 정식 가동한다. 또한 프론티어 교육, 디자인 캠프, 부트캠프 등 단계별 교육 과정을 통해 직원들의 AI 활용 능력을 강화할 계획이다. 상반기에는 사내 해커톤을 열어 AI 혁신 아이디어를 발굴하고 하반기에는 추가 AX 프로젝트를 선정해 우수 사례를 선정할 방침이다. 고객 인사이트 기업 풀뷰의 기업 AI 통계에 따르면 업무에 AI를 도입 시 생산성을 약 26~55%를 상승시키는 것으로 나타났다. SK텔레콤이 공개한 우수 사례에 따르면 구성원이 직접 개발한 '보안 코딩 검증 자동화 시스템'은 AI가 코드를 분석하고 오류 탐지 및 수정 방안을 제시해 관련 업무 시간을 연간 약 30% 절감한 것으로 집계됐다. 또한 AI 기반 위치 분석 솔루션인 '리트머스'는 교통 및 유동 인구 분석 알고리즘을 고도화해 지자체 등에 공급되는 B2B·B2G 서비스로 확장되는 등 AI 전환이 실제 수익 모델 창출로 이어진 것으로 나타났다. 최근 기업의 AI 전략이 단순히 외부 기술을 도입하는 수준을 넘어 내부 조직 문화와 업무 프로세스 전반을 개선하는 '업무 혁신' 단계로 이동하고 있는 것으로 분석된다. 마이크로소프트는 사내 협업 도구에 생성형 AI 기능을 결합한 '코파일럿'을 도입해 문서 작성, 데이터 분석, 회의 정리 등 업무 자동화를 확대하고 있으며 아마존은 사내 개발 조직을 중심으로 AI 기반 코딩 도구를 도입했고 고객 서비스 분야에서는 AI 상담 지원 시스템 적용으로 업무 혁신을 이루고 있다. 다만 SK텔레콤처럼 전사적으로 모든 내부 업무 방식을 AI 중심으로 바꾸는 사례는 적은 것으로 알려졌다. 전략컨설팅 기업 맥킨지 앤 컴퍼니의 2025년 통계에 따르면 글로벌 기업 중 71%가 업무에 생성형 AI를 사용하지만 AI를 실제 전사적으로 확대한 기업은 약 38%에 불과하며 업무 혁신까지 이룬 기업은 더 적은 것으로 분석된다. 이에 기업 내부 업무 체계까지 AI 중심으로 전환하는 시도가 향후 경쟁력에 영향을 미칠 전망이다. AI 기술을 얼마나 빠르게 조직 전체에 확산시키고 실제 업무에 활용하느냐가 기업 생산성의 새로운 변수로 떠오르고 있다. 정재헌 SK텔레콤 대표는 "AI 전환은 화려한 기술이 아닌, 각자의 업무 현장에서 문제를 가장 잘 아는 구성원들의 작은 개선에서 시작된다"며 "우리들의 문제는 현장에 답이 있다는 '우문현답'의 자세로 AI를 통해 불편을 해결하려는 시도가 모여 SK텔레콤만의 AX 플라이휠을 돌리는 강력한 동력이 될 것"이라고 말했다.
2026-03-16 14:47:38