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엔씨, 허위사실 유튜버 사과로 소송 취하…'사이버 렉카' 향한 강력 경고
[경제일보] 엔씨가 자사 게임 ‘아이온2’ 관련 허위사실을 유포한 유튜버의 공식 사과를 받아들이고 법적 조치를 취하했다. 단순한 선처로 끝난 사안이 아니다. 게임 출시 초반 여론을 좌우하는 유튜브·커뮤니티 콘텐츠의 영향력이 커진 상황에서, 엔씨가 허위사실과 악의적 비방에 더는 소극적으로 대응하지 않겠다는 기준선을 그은 사건으로 평가된다. 이번 사건은 유튜브 채널 ‘겜창현’이 ‘아이온2’와 관련해 사실과 다른 내용을 반복적으로 게시했다는 엔씨의 판단에서 시작됐다. 엔씨는 지난해 12월 해당 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사상 손해배상 청구 소송을 동시에 제기했다. 당시 엔씨는 해당 채널이 “무과금 이용자만 제재한다”, “매크로를 끼워서 팔고 있다”, “엔씨 관계자가 작업장 사장이다” 등의 주장을 했고, 이는 사실이 아니거나 모욕적 표현에 해당한다고 설명했다. 이후 해당 유튜버는 지난 21일 자신의 채널을 통해 사과 영상을 올렸다. 그는 방송에서 사실과 다른 내용을 말하고 과도한 비방을 했다는 취지로 고개를 숙였다. 엔씨는 해당 유튜버가 잘못을 인정하고 지속적으로 사과 의사를 전했으며, 사안의 심각성을 인지하고 재발 방지를 약속한 점 등을 고려해 민·형사상 법적 조치를 취하했다. 엔씨의 대응은 이번 한 건에 그치지 않는다. 회사는 지난 4월에도 ‘리니지 클래식’ 관련 허위사실을 유포했다며 유튜브 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위사실 유포와 업무방해 혐의로 고소했다. 당시 엔씨는 해당 유튜버가 리니지 클래식에서 불법 프로그램 사용자를 방치하고, 오히려 신고한 정상 이용자들을 제재했다는 주장을 했지만 내부 데이터 분석과 사내외 전문가 검토 결과 명백한 허위사실로 확인됐다고 밝혔다. 이처럼 엔씨가 잇따라 법적 대응에 나선 배경에는 신작 성패를 좌우하는 초반 여론의 민감성이 자리한다. 게임은 출시 직후 이용자 반응과 커뮤니티 평판, 스트리머·유튜버 영상이 곧바로 매출과 접속자 지표에 영향을 준다. 특히 MMORPG는 운영 신뢰가 핵심이다. 매크로, 과금, 제재, 작업장, 내부자 연루 같은 의혹은 사실 여부와 무관하게 확산되는 순간 이용자 불신을 키운다. 엔씨 입장에서 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’은 단순한 신작이 아니다. 사명 변경 이후 실적 회복과 브랜드 신뢰 회복을 보여줘야 하는 핵심 타이틀이다. 이런 상황에서 확인되지 않은 의혹이 자극적 썸네일과 단정적 표현으로 퍼질 경우, 이용자뿐 아니라 주주와 임직원, 개발 조직까지 영향을 받을 수 있다. 엔씨가 “고객, 주주, 임직원 보호”를 법적 대응 명분으로 내세운 이유도 여기에 있다. 게임업계에서는 이번 사건을 이른바 ‘사이버 렉카’형 게임 유튜버에 대한 경고로 보고 있다. 게임 이슈를 빠르게 다루는 콘텐츠 자체가 문제는 아니다. 이용자 불만을 전달하고 운영 문제를 비판하는 것은 정당한 감시 기능이다. 그러나 확인되지 않은 내용을 사실처럼 말하거나, 특정 기업·개발자·이용자를 겨냥해 반복적으로 비방하는 방식은 다른 차원의 문제다. 글로벌이코노믹은 최근 게임업계가 유튜버 등 1인 미디어를 상대로 법적 대응에 나서고 있으며, 엔씨 고소 사례가 팬덤과 1인 미디어의 양면성을 보여준다고 분석했다. 과거에도 게임 커뮤니티와 유튜브를 둘러싼 명예훼손·모욕 논란은 있었다. 다만 대형 게임사가 특정 게임 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사 손해배상 소송을 동시에 제기하고, 이후 공개 사과와 재발 방지 약속을 받아낸 사례는 게임업계에서 이례적이라는 평가가 많다. 연합뉴스도 엔씨의 겜창현 법적 대응을 두고 게임사가 특정 유튜버를 상대로 법적 대응을 한 것은 이례적이라는 업계 반응을 전했다. 법·제도 환경도 콘텐츠 생산자에게 더 큰 책임을 요구하는 방향으로 움직이고 있다. 방송미디어통신위원회는 구독자 10만명 이상 또는 일정 조회수 이상 콘텐츠 생산자가 고의로 허위·조작정보를 유포해 타인에게 손해를 입힐 경우 손해액의 최대 5배까지 배상 책임을 지우는 정보통신망법 시행령 개정안을 보고한 바 있다. 실제 입법과 적용 과정에서는 표현의 자유 논란이 남아 있지만, 허위정보 유통에 대한 사회적 책임 요구가 커지고 있다는 점은 분명하다. 엔씨의 이번 선처는 ‘봐주기’라기보다 경고장에 가깝다. 회사는 해당 유튜버가 공개적으로 잘못을 인정하고 재발 방지를 약속했기 때문에 소송을 취하했다. 동시에 허위사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 원칙적이고 적극적인 대응을 지속하겠다고 밝혔다. 사과하면 끝난다는 의미가 아니라, 허위 콘텐츠가 법적 책임으로 이어질 수 있다는 선례를 남긴 것이다. 앞으로 게임사들의 대응 방식도 달라질 가능성이 크다. 과거에는 논란이 커지는 것을 우려해 유튜버나 커뮤니티발 의혹에 침묵하거나 공지로만 해명하는 경우가 많았다. 그러나 신작 흥행과 기업 신뢰에 직접 타격을 주는 허위사실에는 고소, 손해배상, 영상 삭제 요청, 정정보도 요구 등 실질적 대응이 늘어날 수 있다. 콘텐츠 생산자들도 기준을 다시 세워야 한다. 의혹 제기는 가능하지만, 사실 확인 없는 단정은 위험하다. 내부자 연루, 불법 프로그램 방치, 과금 조작, 특정 이용자 차별 제재 같은 주장은 게임사의 신뢰와 직결되는 사안이다. 근거가 부족한 내용을 조회수 경쟁을 위해 반복적으로 확대하면 명예훼손과 업무방해 책임을 피하기 어렵다. 이번 사건은 엔씨가 ‘두들겨 맞는 회사’에서 ‘법적으로 반격하는 회사’로 태도를 바꿨다는 신호이기도 하다. 이용자 비판은 수용하되, 허위사실과 악의적 비방은 더 이상 방치하지 않겠다는 것이다. 겜창현 사과와 소송 취하는 게임 유튜버 전체, 특히 자극적 폭로와 단정적 비방으로 조회수를 얻어온 사이버 렉카형 채널에 분명한 메시지를 남겼다. 게임 여론은 이제 게임 안에서만 만들어지지 않는다. 유튜브 영상 하나가 신작의 이미지를 만들고, 커뮤니티 게시글 하나가 운영 신뢰를 흔든다. 그래서 비판은 더 필요해졌고, 동시에 사실 확인도 더 중요해졌다. 엔씨의 강경 대응은 게임업계가 콘텐츠 생태계의 책임 문제를 더는 방치하지 않겠다는 출발점으로 남을 가능성이 크다.
2026-05-23 13:50:47
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오월은 기념이 됐지만, 진실과 배상은 아직 끝나지 않았다
[경제일보] 5·18민주화운동이 46주년을 맞았지만 오월의 과제는 여전히 현재진행형이다. 국가기념일로 자리 잡고 기념식은 매년 열리고 있지만 발포명령자 규명, 행방불명자 확인, 피해자와 유족에 대한 온전한 배상, 왜곡·폄훼 대응, 5·18정신의 헌법 전문 수록은 아직 풀리지 않은 숙제로 남아 있다. 가장 큰 미완의 과제는 진상규명이다. 5·18민주화운동진상규명조사위원회는 2024년 종합보고서를 내고 4년여 활동을 마무리했다. 조사위는 민간인 학살과 희생자 사망 경위, 일부 왜곡 주장의 허구성을 확인하는 성과를 냈지만, 핵심 쟁점인 발포명령자와 행방불명자 문제는 끝내 규명하지 못했다. 활동 종료로 추가 조사는 중단됐고, 조사위는 국가 차원의 후속 조치를 권고하는 데 그쳤다. 발포명령자 규명은 5·18 진실의 마지막 퍼즐로 꼽힌다. 1980년 5월 광주에서 계엄군의 집단 발포가 이뤄졌다는 사실은 여러 조사와 판결을 통해 확인됐지만, 누가 최종적으로 발포를 명령했는지에 대한 법적·역사적 결론은 아직 명확하지 않다. 행방불명자와 암매장 의혹 역시 유족들에게는 ‘끝나지 않은 5월’로 남아 있다. 배상 문제도 새 국면을 맞고 있다. 대법원 전원합의체는 올해 1월 5·18 피해자 유족들이 국가를 상대로 낸 정신적 손해배상 청구 소송에서 소멸시효가 지났다고 본 원심을 깨고 사건을 돌려보냈다. 1990년대 보상금을 받았더라도 국가폭력으로 인한 정신적 피해에 대한 별도 위자료 청구 길을 연 판단이다. 이번 판결은 기존 보상 체계의 한계를 드러낸다. 그동안 5·18 피해 보상은 사망·부상·구금 등 물리적 피해 중심으로 이뤄졌다. 그러나 계엄군 폭력과 고문, 가족의 사망과 실종, 오랜 낙인과 침묵이 남긴 정신적 피해는 충분히 평가되지 못했다. 유족과 생존자들은 단순 보상이 아니라 국가가 책임을 인정하고 피해의 성격을 다시 규정해야 한다고 요구해 왔다. 왜곡과 폄훼 대응도 여전히 난제다. 5·18민주화운동 등에 관한 특별법 개정으로 허위사실에 근거해 5·18을 악의적으로 왜곡하거나 폄훼하면 처벌할 수 있는 조항이 도입됐지만, 실제 적용에는 한계가 있다는 지적이 이어진다. 법은 5년 이하 징역 또는 5000만원 이하 벌금형을 규정하지만, 예술·학문·연구·보도 목적 등에 대한 면책 조항이 넓어 실효성 논란이 계속되고 있다. 온라인 공간에서는 북한군 개입설과 희생자 모욕, 유공자 특혜 주장 같은 허위 정보가 반복적으로 재생산된다. 5·18기념재단 등은 온라인 커뮤니티와 댓글 모니터링을 확대하고 삭제 요청에 나서고 있지만, 플랫폼 확산 속도와 익명성을 따라잡기 어렵다. 왜곡은 단순한 표현 문제가 아니라 피해자와 유족에 대한 2차 가해이자 민주주의 역사에 대한 공격이라는 점에서 제도적 보완 요구가 커지고 있다. 헌법 전문 수록 문제도 올해 다시 쟁점이 됐다. 5·18정신의 헌법 전문 수록을 추진해 온 시민사회단체들은 최근 개헌안 국회 의결이 무산된 데 대해 강하게 반발했다. 5·18 46주년을 앞두고 국립5·18민주묘지 앞에서는 헌법 전문 수록 표결 불참과 무산 책임을 묻는 기자회견이 열렸다. 시민사회는 5·18정신의 헌법 수록이 특정 지역의 요구가 아니라 대한민국 민주주의의 헌정사적 정당성을 확인하는 절차라고 주장했다. 5·18정신의 헌법 전문 수록은 단순한 상징 논쟁이 아니다. 1980년 광주의 저항을 대한민국 민주주의 발전 과정의 핵심 가치로 명문화하느냐의 문제다. 4·19혁명과 부마민주항쟁, 6월항쟁과 함께 5·18을 헌법 질서 안에 분명히 새겨야 한다는 요구는 오래전부터 이어져 왔다. 그러나 정치권의 합의 부족과 개헌 절차의 난맥 속에 매번 문턱을 넘지 못했다. 46주년을 맞은 광주의 과제는 세 갈래로 압축된다. 첫째, 진상규명은 조사위 보고서로 끝낼 수 없다. 발포명령자와 행방불명자, 암매장 의혹 등 남은 쟁점에 대한 국가 차원의 후속 조사와 자료 공개가 필요하다. 둘째, 배상은 금전 지급을 넘어 국가폭력 피해의 실체를 인정하는 방식으로 보완돼야 한다. 셋째, 왜곡·폄훼 대응과 헌법 전문 수록은 5·18을 현재의 민주주의 가치로 지켜내는 제도적 장치가 돼야 한다. 5·18은 이미 국가기념일이 됐고 광주는 매년 추모의 광장이 된다. 그러나 기념이 제도화됐다고 해서 진실이 완성된 것은 아니다. 누가 명령했고, 누가 사라졌으며, 누가 아직도 고통 속에 있는지에 대한 답은 충분하지 않다. 오월이 광장으로 돌아왔다면 이제 국가는 그 광장 앞에서 남은 질문에 답해야 한다.
2026-05-18 12:07:21
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엔씨소프트, 카카오게임즈 저작권 소송 항소심 패소…게임 시스템 모방 인정 안돼
[경제일보] 게임업계에서 관심을 모았던 저작권 분쟁에서 법원이 다시 한 번 카카오게임즈의 손을 들어줬다. 엔씨소프트가 제기한 모바일 MMORPG 유사성 소송에서 항소심 역시 원심과 같은 판단을 내리며 원고의 청구를 기각했다. 12일 법조계에 따르면 서울고법 민사5-2부(부장판사 김대현·강성훈·송혜정)는 엔씨소프트가 카카오게임즈와 자회사 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 및 부정경쟁행위 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 청구를 기각했다. 이번 판결로 1심에 이어 항소심에서도 엔씨소프트의 주장은 받아들여지지 않게 됐다. 이번 소송은 엔씨소프트가 자사 모바일 MMORPG '리니지2M'의 핵심 시스템을 카카오게임즈의 '아키에이지 워'가 모방했다며 제기했다. 엔씨소프트는 게임 내 클래스·무기·스킬 각성 연계 시스템, 아이템 강화 및 컬렉션 시스템, PvP 구조, 튜토리얼과 환경 설정 UI 등 주요 게임 요소가 유사하다고 주장했다. 또한 해당 시스템의 선택과 배열, 조합 방식이 자사의 투자와 노력으로 만들어진 성과에 해당한다며 저작권 침해 또는 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하고 약 10억원 규모의 손해배상을 청구했다. 엔씨소프트는 이들 요소가 단순한 게임 규칙이 아니라 이용자 경험을 구성하는 핵심 시스템으로 창작성이 인정돼야 한다는 입장이었다. 그러나 2심 재판부는 지난 1심과 동일하게 양측 게임 간 일부 유사성이 존재할 수는 있지만 해당 요소들이 MMORPG 장르에서 일반적으로 사용되는 규칙이나 표현 방식에 해당한다고 판단했다. 1심과 2심 재판부는 동일하게 클래스와 무기, 스킬 시스템이나 아이템 강화, PvP 구조 등은 MMORPG 장르에서 공통적으로 활용되는 게임 규칙 또는 진행 방식에 해당하며 특정 회사가 독점할 수 있는 창작적 표현으로 보기 어렵다고 봤다. 또한 게임 시스템의 선택과 배열 역시 기존 장르 게임에서 이미 사용되던 구조의 변형에 가깝다고 판단했다. 이에 해당 요소를 근거로 저작권 침해나 부정경쟁행위를 인정하기 어렵다고 판결했다. 재판부는 "게임 규칙 또는 게임을 진행하는 방식에 해당하는 아이디어로서 독창성이나 신규성이 인정된다고 하더라도 저작권 보호 대상이 되지 않는다"며 "원고와 피고 게임의 공통되는 기본 규칙과 진행 방식, 구체적 표현 방식은 특정인이 독점할 수 없는 것으로 보인다"고 판단했다. 그동안 법원은 게임 규칙이나 시스템 자체보다는 그래픽, 캐릭터 디자인, 스토리 등 구체적인 표현 요소에 대해서만 저작권을 인정하는 경향을 보여왔다. 최근까지 국내 게임업계에서 시스템 유사성을 근거로 한 저작권 침해 주장이 인정된 사례는 많지 않다. 앞서 법원은 넥슨이 크래프톤을 상대로 제기한 '테라' 저작권 분쟁에서 게임 시스템 자체의 유사성만으로는 저작권 침해를 인정하기 어렵다고 판단한 바 있다. 또한 웹젠이 위메이드를 상대로 제기한 '뮤' 지식재산권 분쟁 역시 일부 부정경쟁행위가 인정된 사례는 있었지만 게임 시스템 구조 자체의 저작권 침해가 폭넓게 인정되지는 않았다. 이 같은 판례 흐름이 이어지면서 게임 산업에서 공통적으로 활용되는 성장 구조나 전투 시스템, 과금 모델 등은 특정 기업이 독점하기 어려운 영역으로 자리 잡은 것으로 풀이된다. 이번 판결은 MMORPG 장르에서 흔히 사용되는 시스템이나 규칙의 저작권 보호 범위를 어디까지 인정할 것인지에 대한 중요한 기준이 될 것으로 분석된다. 특히 게임 시스템 자체보다는 구체적인 표현 방식이나 콘텐츠 구성 등이 저작권 판단에서 중요한 요소로 작용할 것으로 전망된다.
2026-03-12 16:09:26
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