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삼성물산 건설부문, 아토스터디와 에듀케어 서비스 협력 外
[경제일보] 삼성물산 건설부문은 공간 기반 에듀테크 솔루션 전문 기업인 아토스터디와 업무협약(MOU)을 체결하고 레미안 단지 내 데이터 중심의 차세대 교육 환경을 구축한다고 24일 밝혔다. 이날 삼성물산과 아토스터디는 서울 강남구 문정동 래미안갤러리에서 ‘주택 상품 에듀케어 서비스 협력을 위한 MOU’를 체결한다. 협약식에는 김명석 삼성물산 주택상품마케팅본부장과 김은정 상품디자인팀장, 임홍상 주택마케팅팀장, 이동준 아토스터디 대표이사, 정인원 이사, 박선욱 본부장 등 양사 주요 관계자들이 참석한다. 아토스터디는 시스템 기반 관리형 독서실인 ‘그린램프 라이브러리’를 운영하는 에듀테크 전문 기업이다. 그린램프 라이브러리는 기존 강남·송파·목동 등지의 상가에만 입점해 있었으나 이번 업무협약을 계기로 아파트 단지에 최초 도입된다. 단순 학습 공간 제공을 넘어 IoT 기기를 통해 수집된 데이터를 바탕으로 학생의 학습 상태를 실시간 분석한다. 여기에 게이미피케이션 요소를 도입해 학습 동기를 부여하는 차별화된 솔루션을 보유하고 있다. 삼성물산은 이번 협약을 통해 래미안 입주민 전용 커뮤니티 시설에 아토스터디의 관리 시스템을 접목할 계획이다. 이를 통해 입주민 자녀들은 단지를 벗어나지 않고 전문가의 밀착 관리를 받는 것과 같은 학습 환경을 누릴 수 있게 된다. 특히 홈플랫폼 ‘홈닉’과 연계해 학부모가 자녀의 학습 현황을 확인하고 예약과 결제까지 한 번에 해결하는 원스톱 교육 환경을 구현할 예정이다. 김명석 삼성물산 주택상품마케팅본부장은 “단순히 공간을 제공하던 시대를 지나 이제는 입주민의 라이프스타일을 설계하고 지원하는 소프트웨어 경쟁력이 주거 가치를 결정하는 핵심 요소로 떠오르고 있다”며 “이번 협업을 통해 차별화된 교육 특화 상품을 선보이고 더 나은 주거 가치를 전달할 것”이라고 말했다. 롯데건설, 초등학교 입학 자녀 둔 임직원 대상 간담회 진행 롯데건설은 오일근 대표가 본사 ‘르엘 라운지’에서 초등학교 입학 자녀를 둔 직원들과 간담회를 가졌다고 24일 밝혔다. 이번 간담회에 앞서 지난달 6일에는 초등학교 입학을 앞둔 임직원 자녀 147명에게 대표이사 명의 축하 메시지와 과자 선물 세트, 기프트 카드를 지급했다. 오 대표는 임직원 자녀들에게 편지를 통해 “회사에서 누구보다 멋지게 활약하고 있는 엄마, 아빠처럼 여러분도 학교에서 씩씩하게 지내고 학교에 가는 매일이 즐거움으로 가득했으면 좋겠다”고 메시지를 남겼다. 이후 자녀들이 보내온 다양한 답장을 바탕으로 이벤트를 진행해 선정된 10명의 임직원과 오 대표는 간담회를 가졌다. 선정된 직원들은 오일근 대표와 함께 식사하며 회사의 복지제도에 대해 자유로운 이야기를 나눴다. 오 대표는 임직원이 가족과 추억을 쌓을 수 있도록 최우수상 1명과 우수상 2명을 추가로 선정해 롯데리조트 숙박권 및 롯데GRS 이용권을 전달했다. 롯데건설 관계자는 “일과 가정의 양립을 실현하는 최적의 근무 환경을 조성할 수 있도록 다양한 제도적 연구를 하고 있다”고 말했다. HDC그룹, 노원구 중랑천 일대 플로깅·수중환경정화 봉사 진행 HDC그룹은 호텔HDC와 HDC현대산업개발 경영본부 임직원들, 서울시 노원구자원봉사센터, 중랑천 환경센터 직원들과 함께 서울시 노원구 중랑천 일대의 환경 정화 봉사활동을 진행했다고 24일 밝혔다. 지난 20일 HDC현산 경영본부 직원들과 호텔HDC 경영진 등 임직원 30여 명은 서울원 아이파크 인근 중랑천 일대에서 입수 안전 장비를 착용하고 수중환경 정화 활동을 했다. 산책로를 따라 플로깅을 진행하며 중랑천 주변 환경 정비도 병행했다. 이날 봉사활동에는 호텔HDC 임직원과 마르코 티라페리 파크하얏트서울 총지배인, 로버스 헤이머 안다즈 강남 총지배인, 강현숙 노원구자원봉사센터 센터장, 최연재 중랑천환경센터 사무국장 등이 참여해 의미를 더했다. 마르코 티라페리 파크햐얏트서울 총지배인은 “지역사회와 함께하는 이번 환경 정화 활동에 참여하게 돼 매우 뜻깊게 생각한다”며 “지역과의 조화로운 공존과 지속가능한 환경을 위한 실천에 지속적으로 동참해 나가겠다”고 소감을 남겼다. HDC현산 관계자는 “서울원 아이파크 사업장이 위치한 지역의 자연환경을 보호하고 지역사회와 함께하는 활동은 기업의 중요한 사회적 책임 중 하나다”라며 “올해도 주요 사업지 인근에서 봉사활동을 하고 지역아동센터와 학교, 종합사회복지관 등에 실질적인 도움이 되는 사회공헌 활동을 이어갈 계획이다”라고 말했다.
2026-03-24 09:37:10
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박병무 엔씨소프트 공동대표 "2030년 매출 5조원 약속한다"
[경제일보] "지난 2년은 미래 성장을 위해 기반을 다지는 시간이었다" 12일 엔씨소프트의 경기도 성남시 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 개최된 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 박병무 엔씨소프트 공동대표는 엔씨소프트의 올해 성장 전략과 중장기 사업 방향에 대해 이렇게 강조했다. 이날 엔씨소프트는 기존 IP 강화와 동시에 신규 IP 발굴을 추진하며 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있는 모바일 캐주얼 분야를 신성장 동력으로 선정해 올해 매출 2조5000억원, 오는 2030년에는 매출 5조원, ROE(자기자본이익률) 15% 이상을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 박병무 공동대표는 "지금 여러 가지 추진해 왔던 것들이 많이 나왔고 2년 전의 엔씨소프트와 지금의 엔씨소프트는 분명히 다른 모습"이라며 "오는 2030년이되면 매출 5조원을 달성하겠다는 목표와 ROE 15% 이상을 달성하겠다는 것을 시장과 약속하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 기존 IP인 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드 & 소울 등을 지속적으로 고도화하며 글로벌 서비스 지역을 확장해 안정적인 매출 기반을 유지한다는 전략이다. 운영 체계의 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 게임 개발 등을 통해 기업을 성장시키는 방침으로 풀이된다. 또한 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 통해 신규 IP를 선보일 예정이다. 엔씨소프트는 지난해부터 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 TF 등을 운영해 게임의 완성도와 시장성 확보 및 개발 기간을 관리했다고 설명했다. 엔씨소프트는 신성장 동력으로 모바일 캐주얼 사업을 선정했다고 밝혔다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 시장은 모바일 게임 사업의 약 60%, 글로벌 게임 시장의 약 30%를 차지하고 있다"며 지난해부터 엔씨는 모바일 캐주얼 센터를 통해 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템을 준비했다고 설명했다. 또한 최근 글로벌 이용자 2500만 이상, DAU 50만 이상을 보유한 영국 모바일 캐주얼 게임 리워드 플랫폼 '저스트플레이'의 지분 70%를 2억200만 달러(약 3016억원)에 인수해 글로벌 모바일 캐주얼 플랫폼을 확보했다. 앞서 엔씨소프트는 지난해 모바일 캐주얼 전담 조직인 '모바일 캐주얼 센터'를 신설했고 해당 분야의 전문가로 평가받는 아넬 체만을 센터장으로 영입했다. 아넬 체만은 과거 '트리플닷 스튜디오'와 '토킹 톰' IP로 유명한 '아웃핏7' 등 여러 모바일 게임 유니콘 기업에서 활동한 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 향후 모바일 캐주얼 사업을 연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객 확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 'LiveOps(운영)' 등의 5단계 프로세스를 통해 진행할 예정이다. 체계화된 방식과 빠른 제작을 통해 기존에 조금씩 늦어졌던 시장의 흐름을 오히려 선도한다는 목표로 풀이된다. 아넬 체만 엔씨소프트 모바일 캐주얼부문 센터장은 "엔씨소프트는 28년이라는 라이브옵스 경험을 가지고 있다"며 "라이브옵스, AI 등 엔씨의 유산을 캐주얼 게임에 도입해 경쟁 우위를 유지하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보해 모바일 전략 실행을 위한 모바일 캐주얼 생태계를 구축할 계획이다. 향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키울 예정이다. 박 대표는 "최근 회사 임직원에 제일 강조한 것은 '월급을 지불하는 것은 유저'다"라며 "좀 더 소통하고 유저들에게 가까이 가기 위해 비즈니스 모델과 소통을 시작으로 해서 유저들이 재미있는 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 게임사의 목표"라고 말했다.
2026-03-12 11:20:54
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