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넥슨, '던파모바일 2.0' 선언…자유도 높이고 성장 부담 낮춘다
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)과 라이브 서비스 경쟁이 치열해지는 가운데 장기 흥행 게임들은 신규 콘텐츠 추가를 넘어 게임 구조 자체를 개편하는 방향으로 진화하고 있다. 이용자 피로도를 낮추고 신규·복귀 이용자의 진입 장벽을 완화하는 것이 핵심 과제로 떠오르는 가운데 넥슨이 '던전앤파이터 모바일'의 대규모 시스템 개편에 나선다. 13일 넥슨은 모바일 액션게임 '던전앤파이터 모바일' 온라인 쇼케이스 '던파모바일 아케이드 2026'을 통해 신규 시즌 방향성과 업데이트 로드맵을 공개했다. 지난 11일 공식 유튜브를 통해 진행된 쇼케이스에서는 네오플 윤명진 총괄 디렉터가 직접 새로운 시즌 운영 방향과 주요 콘텐츠를 소개했다. 이번 시즌은 '자유도'와 '가벼움'을 핵심 가치로 내세운 '던파모바일 2.0'을 중심으로 운영된다. 넥슨은 단순히 신규 콘텐츠를 추가하는 수준을 넘어 이용자가 원하는 콘텐츠를 원하는 방식으로 즐길 수 있도록 게임 구조를 전면 개편하고, 짧은 플레이 시간으로도 성장의 재미를 느낄 수 있는 환경을 구축한다는 계획이다. 기존에는 정해진 순서에 따라 던전을 공략하며 성장하는 구조였다면, 앞으로는 이용자가 자신의 플레이 성향에 맞춰 다양한 콘텐츠를 선택하고 즐길 수 있도록 자유도를 높였다. 반복 플레이 부담을 줄이는 동시에 신규 이용자와 복귀 이용자의 진입 장벽도 낮춰 장기적인 서비스 경쟁력을 확보하겠다는 전략이다. 신규 시즌에서는 최고 레벨이 기존 85에서 90으로 확장된다. 새로운 지역인 '메트로센터'도 추가돼 예상치 못한 차원 재해로 마계에 떨어진 모험가의 이야기를 다루며, 원작과는 다른 '던파모바일'만의 독자적인 세계관과 서사를 선보인다. 성장 시스템도 대폭 개편된다. 신규 80레벨 장비 체계를 도입하고 옵션에 따라 장비 성능이 달라지는 '특성 옵션' 시스템을 추가한다. 강화와 연마, 마법부여를 하나의 시스템으로 통합한 '인챈트 슬롯'도 도입해 장비 관리 편의성을 높이고 성장 과정의 부담을 줄일 계획이다. 엔드 콘텐츠도 확대된다. 신규 정예 던전 '달빛의 정원'과 신규 레이드 '루크'가 추가되며, 루크 레이드는 혼자 플레이하더라도 파티 플레이와 동일한 핵심 보상을 획득할 수 있도록 설계됐다. 협동 플레이의 재미는 유지하면서도 이용자의 플레이 시간과 파밍 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 신규 캐릭터도 선보인다. '아처'를 비롯해 전직 캐릭터 '뮤즈'와 '트래블러'가 추가되며, 기존 오리지널 캐릭터 '워리어'는 스킬 구조를 전반적으로 개선해 보다 직관적이고 편리한 조작이 가능하도록 개편된다. 게임 경제 시스템도 변화한다. 거래 가능한 신규 재화 '골드 코인'을 도입해 이용자가 플레이와 거래만으로 재화를 확보할 수 있는 구조를 마련할 예정이다. 경쟁 콘텐츠인 '증명의 전장'은 시즌 2로 개편돼 새로운 랭킹과 보상 체계를 도입하며, '월드보스' 콘텐츠 역시 모험단 단위 참여가 가능하도록 변경해 협동 플레이 경험을 강화한다. 넥슨은 이번 시즌을 단순한 콘텐츠 업데이트가 아닌 장기 서비스 경쟁력을 강화하기 위한 전환점으로 보고 있다. 최근 라이브 서비스 게임 시장에서는 이용자의 플레이 피로도를 줄이고 원하는 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있도록 시스템을 개편하는 사례가 늘고 있는 만큼, 던파모바일 역시 성장 구조와 콘텐츠 소비 방식을 전면 개선해 이용자 경험을 높인다는 방침이다. 이를 통해 기존 이용자의 만족도를 높이는 동시에 신규 및 복귀 이용자 유입도 확대해 장기 흥행 기반을 강화할 계획이다. 넥슨 관계자는 "신규 시즌은 '자유도'와 '가벼움'을 핵심 가치로 내세운 '던파모바일 2.0'이라는 방향성 아래 운영된다"며 "이 외에도 최고 레벨이 확장되고, 신규 지역 및 캐릭터 등이 추가될 예정"이라고 말했다.
2026-07-13 17:33:48
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① '나혼렙·샹프로'로 세계 팬덤 잡는다…IP 전략의 승부수
[경제일보] 넷마블의 하반기 신작 전략은 단순히 게임 출시를 늘리는 데 있지 않다. 핵심은 이미 글로벌 시장에서 검증된 애니메이션·웹툰 IP를 게임으로 확장하고, 그 팬덤을 실제 이용자로 전환하는 데 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이러한 전략의 중심에 선 작품이다. 배경에는 글로벌 게임 시장의 변화가 있다. 국내 모바일 MMORPG 시장은 성장세가 둔화됐고, 신작 성패는 이제 해외 시장에서 갈린다. 이용자 확보 비용은 높아졌고 새로운 IP를 처음부터 키우는 데 드는 시간과 위험도 커졌다. 이 때문에 게임업계는 이미 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰과 애니메이션 IP를 활용해 초기 이용자를 확보하는 전략에 무게를 두고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름을 적극 활용하고 있다. 특히 지난해 글로벌 흥행에 성공한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 회사에 중요한 경험을 남겼다. 원작 팬덤이 게임으로 자연스럽게 유입될 수 있다는 가능성을 확인하면서, 후속 프로젝트인 '카르마' 역시 단순한 후속작이 아니라 IP 생태계를 확장하는 전략적 작품으로 자리매김하고 있다. ◆ 북미 최대 애니 행사에서 팬덤부터 공략...'샹프로'까지…애니 IP 라인업 확대 넷마블은 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 미국 로스앤젤레스에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 공개했다. 애니메 엑스포는 북미 최대 애니메이션 행사로, 글로벌 애니메이션 팬과 게임 이용자가 동시에 모이는 대표 콘텐츠 이벤트다. 게임쇼보다 팬덤과 직접 만날 수 있다는 점에서 IP 기반 게임에는 더욱 중요한 무대다. 넷마블은 이번 행사에서 신규 PV 영상과 키아트를 공개하고 성진우와 용제 안타레스, 이형의 헌터, 오리지널 캐릭터 등을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 공개될 주요 발표도 예고했다. 눈에 띄는 것은 공개 방식이다. 게임 시스템보다 원작 팬들이 반응할 요소를 전면에 배치했다. 안타레스의 영어 성우로 트로이 베이커를 공개했고, 애니메이션에서 성진우 영어 더빙을 맡은 알렉스 리는 무대에서 게임 스토리를 직접 더빙하며 팬들과 호흡했다. 게임 발표라기보다 하나의 팬 이벤트에 가까운 연출이었다. 이는 '나 혼자만 레벨업'이라는 IP의 특성을 반영한 전략이다. 글로벌 팬덤을 먼저 결집시키고 이를 게임 이용자로 연결하는 것이 초기 흥행의 핵심이라는 판단이 깔려 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년의 시간을 게임만의 새로운 이야기로 풀어낸다. 원작의 빈 서사를 확장하는 방식인 만큼 팬들에게는 새로운 경험을, 개발사에는 독자적인 콘텐츠를 구축할 여지를 제공한다. 넷마블의 IP 전략은 '나 혼자만 레벨업'에만 머물지 않는다. 또 다른 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 역시 글로벌 애니메이션 팬층을 겨냥한 작품이다. 넷마블은 7일 '샹프로의 날' 특별 방송을 통해 신규 PV와 캐릭터 비주얼, 전투 장면을 공개할 예정이다. '샹그릴라 프론티어'는 누적 조회 수 10억회를 기록한 인기 웹소설·애니메이션 IP다. 작품 자체가 VR 게임 세계를 배경으로 하는 만큼 게임화 과정에서도 높은 몰입감을 구현하기에 적합한 콘텐츠라는 평가를 받는다. 넷마블넥서스가 개발 중인 이 작품은 다양한 동료와 NPC를 만나 거대 몬스터를 공략하는 액션 RPG다. 한 손으로 즐기는 2인 교체 전투를 앞세워 모바일 환경에 최적화한 것도 특징이다. 결국 두 작품은 서로 다른 IP를 활용하지만 전략은 같다. 이미 형성된 글로벌 팬덤을 게임으로 연결하고, 애니메이션과 게임 소비를 하나의 콘텐츠 생태계로 묶겠다는 것이다. ◆ 유명한 IP보다 중요한 것은 운영 능력 다만 IP 확보가 성공을 보장하는 것은 아니다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 유명 원작을 활용한 게임들이 잇따라 출시되고 있지만, 원작 해석이 어긋나거나 게임성이 기대에 미치지 못하면 팬덤의 반발도 빠르게 커진다. 가장 충성도 높은 이용자가 동시에 가장 까다로운 평가자가 되는 구조다. 결국 성패는 게임 완성도에서 갈린다. 원작의 감성과 세계관을 유지하면서도 게임만의 전투 재미와 성장 구조를 만들어야 하고, 출시 이후에는 콘텐츠 업데이트와 과금 체계, 운영 안정성까지 함께 검증받아야 한다. 넷마블이 애니메이션 IP를 전면에 내세운 것은 국내 게임사의 성장 무대가 이미 글로벌 시장으로 이동했기 때문이다. 이제 경쟁력은 유명한 IP를 확보하는 데서 끝나지 않는다. 글로벌 팬덤을 얼마나 오래 게임 안에 머물게 하고, 지속 가능한 이용자로 전환할 수 있느냐가 진짜 승부처다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어'는 그 시험대의 첫 작품들이다. 넷마블의 하반기 성적표 역시 신작 출시 자체보다 글로벌 팬덤을 장기적인 게임 생태계로 연결할 수 있는지에 따라 갈릴 가능성이 크다. IP는 출발점일 뿐이다. 시장이 궁극적으로 평가하는 것은 게임을 얼마나 오래 서비스하고 성장시킬 수 있는 운영 역량이다.
2026-07-09 09:14:53
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박관호 지분 전량 매각…위메이드는 왜 중국에 팔렸나
[경제일보] 위메이드 최대주주 박관호 의장의 9200억원 규모 지분 매각은 단순한 주식 거래가 아니다. 창업자가 보유 지분 전량을 중국계 알리바바 관계사 네오펄스(NeoPulse)에 넘기기로 하면서 위메이드는 최대주주와 성장 전략이 동시에 바뀌는 전환점을 맞게 됐다. 중국 측이 노린 것은 위메이드라는 회사 이름보다 여전히 중국 시장에서 힘을 가진 ‘미르’ 지식재산권(IP), MMORPG 개발력, 그리고 AI 게임 전환 가능성으로 보인다. 위메이드는 30일 박 의장이 보유한 위메이드 지분 전량을 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다고 밝혔다. 거래 금액은 약 9200억원이다. 거래가 최종 완료되면 네오펄스는 위메이드 지분 39%를 확보해 최대주주에 오르게 된다. 다만 박 의장은 사내 공지를 통해 “최종 절차와 잔금 납입이 모두 마무리돼야 비로소 실행된다”며 거래 종결 전까지 회사를 책임지겠다는 뜻을 밝혔다. 중국 측이 가장 먼저 본 자산은 미르 IP다. ‘미르의 전설’은 중국 온라인게임 시장에서 오랜 기간 생명력을 유지한 한국 게임 IP다. 위메이드가 자회사 전기아이피 등을 통해 라이선스 사업을 이어온 것도 이 때문이다. 중국 게임 시장은 판호와 현지 퍼블리싱, 규제 리스크가 높지만 이미 인지도가 검증된 IP에는 여전히 프리미엄이 붙는다. 신규 IP를 처음부터 키우는 것보다 미르를 다시 확장하는 편이 비용과 시간을 줄일 수 있다. 박 의장도 이 지점을 분명히 짚었다. 그는 사내 공지에서 “미르라는 IP는 중국에서 여전히 거대한 가치를 만들어내고 있고 동시에 북미와 유럽이라는 또 하나의 큰 시장이 우리를 기다리고 있다”고 밝혔다. 이어 “두 축을 온전히 우리의 성장으로 전환하려면 그에 걸맞은 파트너와 자원이 필요하다”고 설명했다. 이번 거래가 단순한 엑시트가 아니라 중국과 글로벌 시장 확장을 위한 자본·네트워크 확보라는 논리다. MMORPG 개발력도 투자 명분이다. 위메이드는 ‘나이트 크로우’ 흥행을 통해 개발과 퍼블리싱 역량을 다시 입증했다. 모바일 MMORPG 시장은 성장 둔화 논란이 있지만 중국과 동남아, 중동 등에서는 대형 IP 기반 게임 수요가 여전히 존재한다. 네오펄스가 위메이드를 통해 노릴 수 있는 것은 단순 지분 수익이 아니라 미르와 나이트 크로우 계열 신작을 중국 및 글로벌 유통망에 태우는 사업이다. AI 게임 전환도 이번 거래의 중요한 배경이다. 중국 빅테크와 게임사는 이미 생성형 AI를 게임 개발 공정, 그래픽 제작, NPC 대화, 라이브 운영에 적용하고 있다. 박 의장은 “AI는 게임을 만드는 방식도, 즐기는 방식도 바꾸고 있다”며 “시장이 게임에 기대하는 완성도와 품질의 기준은 그 어느 때보다 높아졌다”고 말했다. 위메이드가 보유한 IP와 MMORPG 운영 경험에 중국 IT 기업의 AI 기술과 유통망이 결합하면 개발비 절감과 콘텐츠 생산 속도 개선을 기대할 수 있다. 그렇다면 위메이드는 매각해야 할 만큼 어려웠나. 회사가 당장 존속 위기에 몰렸다고 보기는 어렵다. 다만 한때 블록체인 게임과 위믹스 생태계를 앞세워 높은 기대를 받았던 위메이드는 이후 변동성이 커졌다. 위믹스 상장폐지 논란과 재상장, 규제 불확실성, 블록체인 게임 시장 침체는 기업가치에 부담으로 작용했다. 게임 본업 역시 신작 흥행 여부에 따라 실적 변동이 큰 구조다. 위믹스 사업은 거래 이후 가장 큰 관심사다. 위메이드는 블록체인 게임 플랫폼과 토큰 생태계를 회사의 차별화 전략으로 밀어왔다. 그러나 국내외 규제 환경은 여전히 엄격하고 게임 내 토큰 경제에 대한 시장 신뢰도 예전 같지 않다. 새 최대주주가 들어설 경우 위믹스는 유지되더라도 우선순위가 조정될 가능성이 있다. 코인 중심 확장보다 IP 라이선스, 중국 퍼블리싱, AI 게임 개발, 글로벌 유통이 더 앞에 놓일 수 있다. 중국 자본 성격의 투자자가 주도한다는 점도 위믹스에는 변수다. 중국은 가상자산 거래와 토큰 발행에 엄격한 규제를 유지해 왔다. 따라서 위믹스를 중국 시장 확장의 핵심 무기로 쓰기는 어렵다. 오히려 위믹스는 글로벌 일부 지역과 블록체인 게임 생태계에 남기되, 중국 사업에서는 미르 IP와 일반 게임 퍼블리싱 중심으로 전략이 짜일 가능성이 크다. 박 의장의 지분 매각은 창업자의 퇴장이라는 상징성도 크다. 그는 “위메이드는 제게 자식과 같은 회사”라며 “부모가 다 자란 자식을 더 큰 세상으로 떠나보내듯 그날이 오면 한 걸음 물러나 그 성장을 응원하려 한다”고 밝혔다. 창업자가 보유 지분 전량을 넘긴다는 것은 전략적 제휴를 넘어 회사의 주도권이 바뀐다는 의미다. 위메이드가 오랫동안 추진해 온 블록체인 게임, 위믹스, 글로벌 퍼블리싱, AI 게임 전략은 새 주주의 의사에 따라 재정렬될 수밖에 없다. 한편 이번 거래는 위메이드가 힘들어서 헐값에 팔린 거래라기보다 기존 전략만으로 다음 성장을 설득하기 어려운 시점에 외부 네트워크와 자본을 끌어들인 선택에 가깝다. 문제는 매각 이후다. 중국 시장은 크지만 규제와 이해관계가 복잡하다. 위믹스는 상징성이 크지만 사업 우선순위가 흔들릴 수 있다. 미르 IP는 강하지만 오래된 자산이다. 네오펄스가 사들인 것은 위메이드의 과거 영광만이 아니다. 중국에서 다시 통할 IP인지, AI로 개발 구조를 바꿀 수 있는지, 위믹스 이후의 성장 서사를 만들 수 있는지를 검증해야 하는 부담까지 함께 산 것이다.
2026-06-30 18:52:07
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젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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서학개미, 스페이스X 나흘 만에 3조원 순매수…주가 조정에도 '우주 베팅' 계속
[경제일보] 미국 우주기업 스페이스X에 국내 개인투자자들의 자금이 단기간에 집중되고 있다. 상장 이후 주가가 급등락을 보이는 가운데서도 이른바 ‘서학개미’들은 나흘 만에 3조원에 육박하는 순매수에 나섰다. 인공지능(AI)과 위성통신, 우주항공 산업을 묶은 미래 성장 기대가 매수세를 자극했지만, 상장 초기 과열과 차익실현 매물에 따른 변동성 우려도 커지고 있다. 21일 한국예탁결제원 증권정보포털 세이브로에 따르면 국내 투자자들은 스페이스X 상장 이후 4거래일 동안 총 19억4960만달러, 약 2조9887억원어치를 순매수했다. 최근 거래일인 지난 17일 하루에만 순매수 규모가 1억3667만달러, 약 2095억원에 달했다. 이날 매수 금액은 1억8247만달러였고 매도 금액은 4580만달러에 그쳤다. 스페이스X는 이달 들어 국내 투자자들이 미국 증시에서 가장 많이 사들인 종목에 올랐다. 순매수 2위인 마블테크놀로지 3억955만달러와 비교하면 6배가 넘는 규모다. 보유 규모도 빠르게 불어나면서 기존 서학개미 보유 상위 종목인 인텔을 추월할 가능성도 거론된다. 인텔 보관금액은 20억1389만달러 수준으로, 스페이스X와의 격차가 크게 좁혀졌다. 스페이스X 매수세는 최근 두 달간 위축됐던 해외주식 투자 흐름에도 변화를 주고 있다. 서학개미는 지난 4월과 5월 두 달 연속 미국 주식을 순매도했지만, 이달 들어 지난 19일 조회 기준으로 미국 증시에서 8억4626만달러를 순매수했다. 스페이스X 흥행이 3개월 만의 순매수 전환을 이끄는 핵심 동력으로 작용한 셈이다. 다만 주가 흐름은 투자자 기대만큼 일방적이지 않다. 스페이스X는 공모가 135달러로 상장한 뒤 한때 200달러를 넘어섰고 장중 225달러까지 치솟았다. 그러나 이후 차익실현 매물이 출회되며 17일 4.95% 하락한 데 이어 18일에도 3.56% 내린 184.98달러에 거래를 마쳤다. 상장 직후 급등세가 꺾이며 고점 매수 투자자들의 손실 우려도 제기되고 있다. 시장에서는 스페이스X의 장기 성장성에는 이견이 크지 않지만 단기 밸류에이션 부담은 적지 않다는 평가가 나온다. 민간 우주발사, 스타링크 위성통신, 국방·항공우주 계약 등 사업 확장성이 크지만, 상장 직후 주가가 빠르게 오른 만큼 실적과 기업가치 간 간극을 확인하는 과정이 불가피하다는 것이다. 스페이스X 조정은 국내 우주항공 상장지수펀드(ETF) 수익률에도 영향을 미치고 있다. 스페이스X 편입 비중이 높은 일부 국내 ETF는 상장 직후 주가 급등 구간에서 물량을 확보한 영향으로 단기 손실폭이 커진 것으로 나타났다. 스페이스X뿐 아니라 로켓랩, AST스페이스모바일 등 기존 우주항공 관련주가 동반 조정을 받은 점도 부담으로 작용했다. 증권가에서는 스페이스X가 우주 산업의 대표 성장주라는 점은 분명하지만, 상장 초기 ‘포모’ 매수세에 편승한 추격 매수는 신중해야 한다고 조언한다. 실적 가시성, 위성통신 사업의 수익성, 국방·우주 계약 확대 여부, 주요 지수 편입 가능성 등이 향후 주가 방향을 가를 핵심 변수로 꼽힌다. 한 증권업계 관계자는 “스페이스X를 향한 서학개미의 3조원 베팅은 국내 투자자들의 관심이 기존 빅테크를 넘어 우주·AI 인프라 영역으로 확장되고 있음을 보여준다”며 “다만 성장 서사가 강할수록 가격 변동성도 커지기 때문에 우주를 향한 기대가 장기 투자 성과로 이어지려면 단기 흥분보다 기업가치와 수익성을 따지는 냉정한 접근이 필요해 보인다”고 말했다.
2026-06-21 14:47:01
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스마일게이트, 'GTA 창작자' 댄 하우저와 글로벌 IP 승부수
[경제일보] 스마일게이트가 미국 뉴욕에서 열린 ‘트라이베카 페스티벌 2026’ 무대에서 업서드 벤처스와의 글로벌 창작 파트너십을 소개했다. ‘그랜드 테프트 오토(GTA)’와 ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈의 핵심 창작자로 알려진 댄 하우저와 손잡고 신규 글로벌 지식재산권(IP)을 키우겠다는 전략이다. 스마일게이트는 현지시간 지난 13일 트라이베카 페스티벌 스토리텔링 서밋 특별 세션 ‘루미너리스: 댄 하우저의 업서드 벤처스’에 공식 패널로 참가했다고 15일 밝혔다. 트라이베카 페스티벌은 영화에서 출발해 TV, 음악, 게임, 몰입형 콘텐츠까지 아우르는 글로벌 스토리텔링 축제다. 이번 세션에는 댄 하우저와 그의 오랜 창작 파트너 라즐로가 참석했다. 이들은 비디오 게임을 넘어 다양한 매체로 확장되는 세계관 구축과 스토리텔링의 진화를 주제로 대담을 진행했다. 도서, 코믹스, 게임 분야 파트너사도 함께 무대에 올랐다. 스마일게이트는 업서드 벤처스의 게임 부문 파트너로 참여했다. 글로벌 파트너 발굴과 관리를 담당하는 이이재 이사가 패널로 나서 신규 IP를 바라보는 스마일게이트의 관점과 전략적 투자자, 글로벌 퍼블리셔로서의 협업 방향을 설명했다. 양사의 협업 중심에는 ‘어 베터 파라다이스’가 있다. 업서드 벤처스가 만든 오리지널 세계관으로 오디오 픽션, 소설, 오디오북 등으로 이미 확장되고 있다. 스마일게이트는 지난해 이 세계관을 기반으로 한 AAA 오픈월드 SF 액션 어드벤처 게임의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이번 협업은 단순한 게임 퍼블리싱을 넘어선다. 하나의 세계관을 게임, 오디오, 도서, 코믹스, 영상 등으로 확장하는 트랜스미디어 전략에 가깝다. 글로벌 게임 시장에서 흥행 IP의 가치는 단일 타이틀 판매량보다 장기적으로 확장 가능한 세계관과 팬덤에서 나온다. 스마일게이트가 댄 하우저와 손잡은 배경도 여기에 있다. 하우저는 GTA와 레드 데드 리뎀션을 통해 서사와 오픈월드 게임의 결합을 대중화한 인물로 평가된다. 업서드 벤처스는 게임 스튜디오를 넘어 오리지널 IP를 여러 매체로 전개하는 창작 회사를 지향하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 크로스파이어 이후 글로벌 시장에서 새 대형 IP를 확보해야 하는 과제를 안고 있다. ‘어 베터 파라다이스’는 북미 창작진의 세계관 구축 능력과 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량을 결합하는 프로젝트다. 성공할 경우 스마일게이트가 단순 배급사를 넘어 글로벌 IP 공동 창작자로 올라서는 계기가 될 수 있다. 이이재 스마일게이트 이사는 “세계적으로 사랑받는 IP를 만들어 온 댄 하우저, 업서드 벤처스와 한 무대에서 협업의 비전을 공유할 수 있어 뜻깊다”며 “스마일게이트는 단순한 퍼블리싱 파트너를 넘어 창작 비전을 공유하는 동반자로서 어 베터 파라다이스가 전 세계 게임 팬들에게 사랑받는 게임으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
2026-06-15 10:23:26
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스페이스X 상장, 인류의 꿈에도 가격표가 붙었다
[경제일보] 스페이스X가 마침내 증시에 올랐다. 미국 시간으로 12일, 한국 시간으로는 13일 새벽이다. 월가의 전광판에 우주기업의 이름이 뜬 순간 사람들은 주가를 봤다. 그러나 그 숫자 뒤에는 더 큰 장면이 있었다. 인류가 오랫동안 국가의 이름으로 꾸어온 우주의 꿈이 이제 민간 기업의 주식으로 거래되기 시작한 것이다. 공모 규모는 사상 최대였다. 개인투자자들의 청약 열기도 뜨거웠다. 일부 투자자는 배정받지 못했고 일부는 첫 거래에서 프리미엄을 감수하고 뛰어들었다. 시장은 스페이스X를 로켓 회사로만 보지 않았다. 스타링크를 품은 위성통신 회사, 국방과 안보를 움직이는 우주 인프라 기업, 인공지능과 데이터센터, 나아가 화성 이주라는 서사를 가진 미래 복합 플랫폼으로 평가했다. 이것이 스페이스X 상장의 본질이다. 로켓이 아니라 서사가 상장한 것이다. 일론 머스크는 이 시대 자본주의가 낳은 가장 논쟁적인 인물이다. 그는 실패를 반복하면서도 궤도에 올렸고, 조롱을 받으면서도 시장을 설득했다. 전기차는 테슬라로, 민간 우주는 스페이스X로, 위성인터넷은 스타링크로, 인공지능은 xAI로 밀어붙였다. 과장과 돌출 발언, 정치적 논란과 경영 리스크가 끊이지 않았지만, 그는 한 가지 능력만큼은 증명했다. 불가능해 보이는 미래를 투자 가능한 상품으로 바꾸는 능력이다. 스페이스X의 상장은 그래서 단순한 기업공개가 아니다. 국가가 독점하던 우주개발의 질서가 민간 플랫폼 중심으로 옮겨가는 신호다. 과거 우주는 국력의 상징이었다. 냉전 시절 미국과 소련은 체제의 우월성을 입증하기 위해 달을 향했다. 오늘의 우주는 다르다. 발사체는 재사용되고 위성은 통신망이 되며, 데이터는 안보와 금융, 전쟁과 재난 대응의 기반이 된다. 우주는 이제 낭만이 아니라 인프라다. 스페이스X는 그 인프라의 문지기 자리를 차지했다. 투자자들이 몰린 이유도 여기에 있다. 스페이스X가 당장 돈을 많이 벌어서가 아니다. 아직 손실도 크고 미래 사업의 불확실성도 만만치 않다. 그러나 시장은 현재의 손익계산서보다 미래의 지배력을 샀다. 스타링크가 지구 저궤도 통신망을 장악하고 로켓 재사용이 발사 비용을 더 낮추며 우주 기반 데이터센터와 국방 네트워크가 현실이 된다면 스페이스X는 항공우주 기업을 넘어 21세기 인프라 제국이 된다. 이번 공모주 열기는 그 가능성에 대한 집단적 베팅이다. 물론 시장의 열광은 늘 조심스럽게 봐야 한다. 큰 꿈이 곧 좋은 투자는 아니다. 거대한 비전은 때로 거대한 거품을 만든다. 우주 산업은 긴 시간과 막대한 자본, 규제와 기술 실패의 위험을 안고 있다. 발사 실패 한 번, 위성망 장애 한 번, 규제기관의 제동 한 번이 주가를 흔들 수 있다. 머스크 개인에게 집중된 의사결정 구조도 리스크다. 투자자가 산 것은 회사의 실적만이 아니라 머스크라는 인물의 신화다. 신화는 시장을 끌어올리지만 한순간에 시장을 냉각시키기도 한다. 그래도 이번 상장이 던진 메시지는 분명하다. 미래 산업의 경쟁은 더 이상 반도체 하나, 자동차 하나, 통신망 하나로 나뉘지 않는다. 로켓과 위성, 인공지능과 데이터센터, 전기차와 로봇, 국방과 통신이 하나의 생태계로 묶이고 있다. 스페이스X는 이 융합의 한복판에 있다. 우주에서 인터넷을 깔고 지상에서는 데이터를 모으며 AI는 그 데이터를 해석하고 로봇과 자동차는 물리 세계를 움직인다. 이것이 머스크가 그리는 세계다. 우리가 이 상장을 남의 나라 증시 이벤트로만 봐서는 안 되는 이유가 여기에 있다. 우리는 반도체와 배터리, 자동차, 조선, 방산, 통신망을 가진 나라다. 그러나 우주 플랫폼은 아직 약하다. 발사체와 위성, 위성통신과 우주 데이터 서비스, 군사용 저궤도 네트워크를 하나로 묶는 산업 설계가 부족하다. 정부 주도 프로젝트는 있었지만, 민간이 수익을 만들고 그 수익을 다시 기술에 재투자하는 선순환 구조는 아직 얕다. 국내 증시에서 스페이스X 관련주가 들썩이는 것은 자연스러운 현상이다. 위성 부품, 항공우주 소재, 발사체, 방산, 통신 장비, 지상국 관련 기업에 투자자 관심이 몰릴 수 있다. 하지만 냉정해야 한다. 스페이스X가 오른다고 국내 모든 우주항공주가 실적을 얻는 것은 아니다. 테마는 빠르고 산업은 느리다. 주가는 하루 만에 움직이지만 공급망 진입은 수년이 걸린다. 투자자는 이름이 비슷한 기업보다 실제 기술과 매출, 글로벌 고객을 봐야 한다. 정책도 마찬가지다. 우주항공청 출범만으로 우주 강국이 되는 것은 아니다. 우주개발은 구호가 아니라 조달, 규제, 보험, 인력, 시험장, 발사장, 데이터 활용 시장이 함께 움직여야 한다. 군과 민간, 대학과 기업, 대기업과 스타트업이 같은 방향으로 움직이는 산업 운영 능력이 필요하다. 스페이스X의 강점은 로켓 기술 하나에 있지 않다. 실패를 반복해도 다시 쏠 수 있는 제도와 자본, 정부 수요와 민간 시장을 연결하는 생태계에 있다. 한국은 늘 기술을 따라잡는 데 강했다. 그러나 플랫폼을 만드는 데는 약했다. 부품을 잘 만들고, 제조를 잘하고, 납기를 맞추는 데는 세계 최고 수준이지만 시장의 규칙을 선점하고 생태계를 설계하는 능력은 부족했다. 우주산업에서도 같은 길을 걸어서는 안 된다. 남의 로켓에 부품을 넣는 나라에 머물 것인가 아니면 위성과 통신, 데이터와 안보 서비스를 묶어 스스로 플랫폼을 만드는 나라가 될 것인가. 스페이스X 상장은 이 질문을 한국 앞에 던지고 있다. 일론 머스크의 비전은 거칠다. 때로 위험하고 때로 무책임해 보인다. 그러나 그가 바꾼 것은 분명하다. 그는 미래를 기다리지 않고 끌고 왔다. 국가가 계획서에서 맴돌던 우주를 기업의 공장과 증시의 전광판으로 가져왔다. 이것이 그의 힘이다. 그리고 이것이 불편한 진실이다. 세계는 완벽한 합의와 정교한 보고서로만 전진하지 않는다. 때로는 무모한 기업가, 참을성 없는 자본, 실패를 감수하는 기술자들이 역사를 앞으로 밀어붙인다. 한국에 필요한 것은 머스크를 찬양하는 일이 아니다. 머스크를 부러워만 하는 일도 아니다. 우리에게 필요한 것은 그런 인물이 나와도 버틸 수 있는 제도, 그런 기업이 커질 수 있는 시장, 그런 실패를 견딜 수 있는 자본이다. 기술 관료가 모든 것을 허가하고 정치가 모든 위험을 피하려 하며 여론이 실패 한 번에 기업을 매장하는 구조에서는 스페이스X 같은 회사가 나오기 어렵다. 우주산업은 안전해야 하지만 완전히 무위험일 수는 없다. 위험을 통제하는 것과 위험을 아예 허용하지 않는 것은 다르다. 스페이스X 상장은 자본시장의 사건이지만 본질은 문명의 사건이다. 인류의 꿈에도 가격표가 붙었다. 그 가격이 적정한지는 시간이 판단할 것이다. 주가는 오를 수도 있고 내릴 수도 있다. 거품이 섞였을 수도 있고 아직 시장이 충분히 평가하지 못한 미래가 남아 있을 수도 있다. 그러나 한 가지는 분명하다. 우주가 다시 산업의 중심으로 들어왔다. 우리는 이제 선택해야 한다. 스페이스X 주가를 보며 테마주를 사고파는 나라에 머물 것인가. 아니면 우주와 통신, AI와 방산, 제조와 데이터를 묶어 한국형 우주 플랫폼을 설계할 것인가. 사상 최대 IPO의 불빛은 뉴욕 나스닥 전광판에 켜졌지만 그 질문은 서울과 사천, 대전과 판교, 그리고 한국의 산업 현장 전체를 향하고 있다. 꿈은 돈이 될 때 빠르게 현실이 된다. 그러나 돈만 좇는 꿈은 오래가지 못한다. 스페이스X가 보여준 것은 비전과 자본이 결합할 때 미래가 얼마나 빨리 당겨지는가다. 한국이 배워야 할 것도 바로 그 지점이다. 우주를 낭만으로만 말하지 말고 산업으로 설계해야 한다. 그리고 산업으로만 보지 말고 국가의 미래로 다뤄야 한다. 스페이스X 상장은 끝이 아니라 시작이다. 이제 한국의 우주 시간표를 다시 쓸 때다.
2026-06-13 13:38:16
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미·이란 MOU 임박했지만…호르무즈·핵·제재 곳곳 '지뢰밭'
[경제일보] 미국과 이란이 전쟁 종식을 위한 양해각서(MOU) 체결에 근접하면서 중동 위기가 중대 분수령을 맞고 있다. 양측 모두 합의 가능성을 공개적으로 언급하며 긴장 완화 기대를 키우고 있지만 정작 핵심 쟁점에서는 서로 다른 해석을 내놓고 있다. 문제는 MOU 서명이 끝이 아니라 시작이라는 점이다. 호르무즈 해협 통항 정상화, 이란 핵 프로그램, 제재 완화와 동결자금 해제 등 핵심 의제는 모두 후속 협상으로 넘어갈 가능성이 크다. 외교적 봉합은 가까워졌지만 실제 이행 단계에서는 미국과 이란의 이해관계가 다시 충돌할 수 있다. ◇호르무즈 해협, ‘정상화’냐 ‘새 질서’냐 가장 민감한 쟁점은 호르무즈 해협이다. 미국은 MOU 체결과 함께 해협 통항이 정상화되고 이에 맞춰 이란 항만과 해상 교통에 대한 봉쇄를 완화한다는 구상을 내세우고 있다. 에너지 시장 안정을 위해서는 상선과 유조선의 자유로운 통항 회복이 최우선이라는 입장이다. 호르무즈 해협은 세계 에너지 시장의 급소다. 미국 에너지정보청(EIA)에 따르면 2024년 하루 평균 2000만 배럴의 석유가 이 해협을 통과했다. 이는 세계 석유 액체연료 소비의 약 20%에 해당한다. 해협이 막히거나 통항이 제한되면 국제유가와 해상 물류, 아시아 에너지 수급이 곧바로 흔들릴 수밖에 없다. 이란의 계산은 다르다. 이란은 해협이 전쟁 이전의 상태로 단순 복귀하는 방식에는 선을 긋고 있다. 이란은 오만과 함께 해협의 안전과 통항 질서를 관리하는 새로운 체계를 주장하고 있다. 최근 이란 측 인사는 호르무즈 해협을 열되 이란과 오만이 정하는 조건, 이른바 통행료를 포함한 새 기준이 필요하다는 취지의 발언도 했다. 미국이 말하는 ‘국제 항로 정상화’와 이란이 구상하는 ‘지역 관리 질서’ 사이에는 간극이 크다. MOU 문안이 이 문제를 모호하게 넘기더라도 후속 협상에서 해협의 법적 지위, 통항 조건, 통제권 문제는 다시 부상할 가능성이 높다. ◇핵 협상, 미국은 ‘해체’ 이란은 ‘보류’ 이란 핵 문제는 양측 해석 차가 가장 큰 분야다. 미국은 이란이 핵무기 개발을 포기하고 핵 프로그램을 해체하는 방향에 동의했다는 점을 강조하고 있다. 고농축 우라늄의 폐기 또는 제거, 장기 사찰 체계 구축도 미국이 내세우는 핵심 조건이다. 그러나 이란은 전혀 다른 설명을 내놓고 있다. 이란 외무장관은 임시 합의가 먼저 이행되지 않는 한 미국과 핵 협상에 들어가지 않겠다는 입장을 밝혔다. 이는 MOU가 곧 핵 해체 합의라는 미국식 해석과 거리가 있다. 이란은 핵 문제를 전쟁 종식과 제재 완화 이후 다룰 별도 협상 의제로 남겨두려는 모습이다. 고농축 우라늄 처리 방식도 충돌 지점이다. 미국은 이란 핵 위협을 근본적으로 줄이기 위해 반출이나 폐기, 국제 검증을 요구하고 있다. 반면 이란은 자국 내 희석 가능성을 주장하며 핵 물질의 해외 반출이나 파괴에는 신중한 태도를 보여왔다. 이 문제는 60일 기술협상의 가장 큰 난제가 될 가능성이 크다. 핵 문제는 국내 정치와도 맞물려 있다. 미국은 군사적 압박으로 이란의 핵 야망을 꺾었다는 성과를 보여줘야 한다. 이란은 전쟁 속에서도 핵 주권과 체제 자존심을 지켰다는 메시지가 필요하다. 같은 MOU를 두고 양측이 서로 다른 승리 서사를 만드는 이유다. ◇제재와 동결자금, ‘선이행’ 놓고 줄다리기 대이란 제재와 동결자금 해제도 순탄치 않다. 이란은 MOU 체결 직후 일부 동결자금이 풀리고 이후 단계적으로 제재 완화가 이어질 것이라는 기대를 자국 여론에 전달하고 있다. 전쟁으로 악화한 경제 상황을 고려하면 이란 정부에는 즉각적인 경제 성과가 필요하다. 미국은 이를 ‘성과 기반 합의’로 규정하고 있다. 이란이 해협 개방, 핵 관련 의무, 국제 검증 등 약속을 실제로 이행해야만 경제적 보상이 뒤따른다는 것이다. 단순히 서명했다고 자금이 풀리거나 원유 제재가 완화되는 구조는 아니라는 설명이다. 이 차이는 협상 막판까지 줄다리기의 원인이 될 수 있다. 이란은 서명 전후의 선제적 자금 접근을 원하고, 미국은 검증 가능한 이행 뒤 보상을 고수한다. 양측 모두 국내 여론을 의식해 물러서기 어려운 구조다. 서명 장소와 방식도 아직 유동적이다. 미국 측은 유럽 지역, 특히 제네바 같은 외교 무대를 선호하는 것으로 알려졌다. 반면 이란은 상징성에서 밀리지 않으려는 태도를 보이고 있다. 형식의 문제처럼 보이지만, 어느 쪽이 협상의 주도권을 쥐고 있는지 보여주는 정치적 장면이 될 수 있다. ◇합의 이후가 더 어렵다 시장 반응은 일단 긴장 완화 기대를 반영하고 있다. 호르무즈 해협 통항 정상화 가능성은 국제유가와 금융시장에 즉각적인 안도감을 줄 수 있다. 하지만 최근에도 호르무즈 인근에서 군사적 긴장이 이어졌다는 점은 합의의 취약성을 보여준다. 이번 MOU가 체결되더라도 남은 60일은 사실상 본협상에 가깝다. 해협 통항, 핵 물질 처리, 사찰 체계, 제재 완화, 동결자금 지급, 이스라엘과 주변국 변수까지 어느 하나 쉬운 의제가 없다. 양측이 모두 ‘승리’를 말하고 있다는 사실은 역설적으로 합의문이 얼마나 다르게 해석될 수 있는지를 보여준다. 중동 위기의 출구가 열리고 있는 것은 분명하다. 그러나 출구가 보인다는 것과 길이 평탄하다는 것은 다르다. 미국과 이란의 MOU는 전쟁을 멈추는 문서가 될 수 있지만, 동시에 더 어려운 협상의 출발선이 될 수도 있다. 호르무즈의 물길이 다시 열린다 해도 핵과 제재의 매듭이 풀리지 않는다면 중동의 불안은 언제든 다시 유가와 시장, 안보를 흔드는 변수로 돌아올 수 있다.
2026-06-13 13:03:08
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넷마블, 세나·리니지2·KOF 동시 업데이트…장수 IP 운영력 다시 시험대
[경제일보] 넷마블(대표 김병규)이 주요 라이브 게임 3종의 업데이트를 잇따라 진행하며 장수 지식재산권(IP) 운영에 다시 속도를 내고 있다. ‘세븐나이츠 리버스’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘킹 오브 파이터 AFK’는 각각 수집형 RPG, 모바일 MMORPG, 캐릭터 수집형 AFK RPG라는 다른 장르를 내세우지만 공통적으로 기존 팬덤과 복귀 이용자를 동시에 겨냥하고 있다. 신작 흥행 경쟁이 치열해진 게임 시장에서 기존 IP의 생명력을 얼마나 오래 유지하느냐는 실적 안정성과 직결된다. 넷마블은 신규 캐릭터, 성장 지원, 복각 이벤트, 편의성 개선을 함께 묶어 이용자 접속 동기를 높이고 라이브 서비스의 체류 시간을 늘리겠다는 전략이다. ◇ 세븐나이츠 리버스, 각성 델론즈로 공격 덱 강화 넷마블은 수집형 RPG ‘세븐나이츠 리버스’에 각성 영웅 ‘델론즈’를 추가했다고 11일 밝혔다. 델론즈는 공격 덱의 핵심 딜러로 각성기를 사용하면 쌍검을 든 사신으로 변해 강화된 스킬을 펼치는 캐릭터다. 기존 이용자에게는 원작의 인기 영웅을 다시 활용할 수 있는 업데이트라는 점에서 주목도가 크다. 신규 영웅 ‘클레미스’도 함께 합류했다. 펜타곤 소속인 클레미스는 지원형 영웅으로 모든 덱에서 범용적으로 활용할 수 있는 서포터다. 아군 역할군에 따라 서로 다른 버프를 부여하는 구조를 갖춰 공격·방어·지원 조합에 따라 전투 전략을 다양하게 구성할 수 있다. 클레미스의 이야기를 담은 이벤트 시나리오 ‘오직 심연을 위하여’도 공개됐다. 이용자는 스토리와 도전 이벤트를 완료하면 전설 영웅 소환권, 빛나는 스킬 강화석 등 성장 보상을 받을 수 있다. 캐릭터 추가에 그치지 않고 서사형 이벤트를 함께 제공해 신규 영웅의 활용도와 몰입감을 높이려는 구성이다. 편의성 개선도 이뤄졌다. 신규 코스튬 3종이 추가됐고 장비 판매 프리셋 개수 확장, 콘텐츠별 장비 불러오기, 반복전투 세팅 등 이용자 불편을 줄이는 기능이 반영됐다. 여기에 전용 장비 선택 상자를 최대 5개까지 받을 수 있는 이벤트와 400일 출석 이벤트도 진행해 기존 이용자와 복귀 이용자 모두를 겨냥했다. ◇ 리니지2 레볼루션, 혈맹 특화 서버로 장기 이용자 공략 모바일 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’은 혈맹 특화 서버 ‘파푸리온’을 새로 열었다. 파푸리온 서버는 기존 서버와 달리 혈맹 중심의 성장과 협력 콘텐츠에 초점을 맞춘 것이 특징이다. 700레벨까지 성장 부스팅을 지원해 신규·복귀 이용자의 진입 부담을 낮췄다. 이 서버에서는 혈맹 던전에서 획득할 수 있는 ‘결속의 주화’를 성장 재료로 교환할 수 있다. 혈맹 레벨과 콘텐츠 참여도에 따라 최대 80%까지 레드다이아 페이백도 제공된다. 개인 성장보다 혈맹 참여를 중심에 둔 보상 구조로 커뮤니티 기반 MMORPG의 장점을 다시 살리겠다는 의도다. 신규 월드레이드 ‘파푸리온’도 추가됐다. 수룡 콘셉트에 맞춰 물이 가득한 전장에서 전투가 펼쳐지며 보스의 동작마다 거대한 물보라가 연출된다. 전장에는 ‘수중 결계’라는 기믹이 적용돼 단순한 패턴 파훼를 넘어 위치 선정과 협력 플레이가 중요해졌다. ‘리니지2 레볼루션’은 2016년 12월 출시된 장수 모바일 MMORPG다. 출시 당시 모바일게임 그래픽과 대규모 전투 수준을 끌어올렸다는 평가를 받았다. 이번 파푸리온 업데이트는 오래된 게임의 약점을 보완하기보다 혈맹, 레이드, 성장 지원이라는 장기 이용자 친화 요소를 강화해 서비스 수명을 연장하려는 시도로 볼 수 있다. ◇ KOF AFK, 락 하워드로 원작 팬덤 재소환 ‘킹 오브 파이터 AFK’에는 신규 파이터 ‘락 하워드’가 추가됐다. 락 하워드는 기스 하워드의 아들이자 테리 보가드의 제자로 두 캐릭터의 서사를 잇는 상징성이 큰 인물이다. 원작 격투 게임 팬덤이 강한 IP 특성상 캐릭터 선정 자체가 이용자 유입과 복귀의 중요한 요소다. 이번 업데이트에서는 락 하워드의 대표 기술인 ‘데들리 레이브 네오 EX’와 ‘레이징 스톰’ 등이 구현됐다. 락 하워드는 [격노] 시너지를 보유하고 있으며 6월 11일부터 24일까지 진행되는 픽업 이벤트를 통해 획득할 수 있다. 같은 기간 동일한 [격노] 시너지 파이터 픽업 이벤트도 함께 운영된다. 넷마블은 25일 예정된 대규모 업데이트 ‘서머 페스티벌’을 앞두고 전야제 이벤트도 진행한다. ‘스푸키 나이트 스타일’ 파이터 복각 이벤트가 7월 8일까지 이어지며 야가미 이오리와 매츄어가 순차적으로 복각된다. 시즈널 출석부와 주간 쿠폰을 통해 시즈널 토큰 총 1만5000개도 제공된다. 콘텐츠 확장도 함께 이뤄졌다. 스테이지, 공허의 안식처, 분노의 도시, 모순의 연구실, 인피니티 챌린지, 영향력 등 주요 콘텐츠가 강화됐다. ‘킹 오브 파이터 AFK’는 SNK의 대표 격투 게임 IP를 기반으로 한 수집형 RPG인 만큼 원작 캐릭터의 매력을 유지하면서도 자동 성장과 덱 조합 중심의 모바일 플레이 경험을 얼마나 안정적으로 제공하느냐가 관건이다. 이번 3종 업데이트는 넷마블의 라이브 서비스 전략을 보여준다. 세븐나이츠 리버스는 인기 영웅과 서포터 조합으로 전투 메타를 흔들고 리니지2 레볼루션은 혈맹 중심의 복귀 동선을 만들며 킹 오브 파이터 AFK는 원작 팬덤이 반응할 캐릭터와 시즌 이벤트를 앞세웠다. 각 게임의 장르와 이용자층은 다르지만 목표는 같다. 이용자가 다시 접속할 이유를 만드는 것이다.
2026-06-12 17:59:16
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