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넥슨, '블루 아카이브'·'히트2' 대형 업데이트
[경제일보] 넥슨이 주요 서비스작 ‘블루 아카이브’와 ‘히트2’에 대규모 업데이트를 적용하며 이용자 확대에 나섰다. ‘블루 아카이브’는 서비스 4.5주년을 맞아 신규 메인 스토리와 캐릭터를 선보였고 ‘히트2’는 오리진 서버 최상위 던전과 부스팅 서버를 추가하며 성장·경쟁 콘텐츠를 강화했다. ◆ ‘블루 아카이브’, 4.5주년 기념 신규 스토리 공개 넥슨은 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’에 신규 캐릭터 3종과 메인 스토리 ‘EX. 데카그라마톤 편 3장 합일의 하늘’을 업데이트했다. 이번 스토리에서는 ‘밀레니엄 사이언스 스쿨’의 게임개발부와 초현상특무부 학생들이 중심이 돼 강철 대륙의 데카그라마톤 세력에 맞서 ‘키보토스’의 종말을 막기 위한 여정을 그린다. 신규 캐릭터로는 ‘히마리(무장)’, ‘리오(무장)’, ‘토키(무장)’가 추가됐다. 히마리(무장)는 관통 타입 택티컬 서포트로 일정 범위 내 아군에게 치유 효과를 제공한다. 리오(무장)는 폭발 타입 딜러로 단일 적에게 강력한 피해를 입힐 수 있다. 토키(무장)는 관통 타입 서포터로 ‘연합작전: 강철 대륙 공략전’ 내 보스 ‘비나’ 처치 시 획득할 수 있다. 기간 한정 월드 레이드 콘텐츠 ‘연합작전: 강철 대륙 공략전’도 6월9일까지 열린다. 모든 이용자가 함께 참여하는 콘텐츠로 ‘비나’, ‘헤세드’, ‘게부라’, ‘예소드’ 등 총 8종의 보스가 순차적으로 등장한다. 보스 토벌 이후 등장하는 ‘결전’까지 완료하면 ‘토키(무장)’, ‘1회 모집 티켓’, ‘청휘석’ 등 보상을 얻을 수 있다. 넥슨은 4.5주년을 기념해 6월9일까지 무료 모집 100회 이벤트를 진행한다. 같은 기간 ‘리오(무장)’와 ‘히마리(무장)’ 등 신규 캐릭터 획득 기회도 제공한다. 6월18일까지는 ‘강철대륙 공략전 개시! 아로나의 보급품 지원’ 이벤트를 통해 접속 이용자에게 ‘최상급 활동 보고서’, ‘10회 모집 티켓’ 등을 지급한다. 넥슨은 ‘블루 아카이브’ IP를 활용한 대한적십자 헌혈 캠페인도 올해 두 차례 진행한다. 1차 캠페인은 26일부터 전국 89곳 지정 헌혈의 집에서 진행되며 헌혈 참여자 중 컬래버 굿즈를 선택한 4000명에게 ‘블루 아카이브’ 캐릭터 일러스트 보조배터리를 제공한다. 8월부터 진행되는 2차 캠페인에서는 전국 헌혈의 집에서 헌혈 시 ‘블루 아카이브’ 키 비주얼이 담긴 특별 기념품을 제공할 예정이다. 게임 이용자 참여를 사회공헌 활동과 연결해 IP의 선한 영향력을 넓히려는 시도다. ◆ ‘히트2’, 오리진 서버 최상위 던전 ‘태초의 숲’ 오픈 넥슨은 자회사 넥슨게임즈가 개발한 모바일·PC MMORPG ‘히트2’ 오리진 서버에 신규 마스터 던전 ‘태초의 숲’을 업데이트했다. 태초의 숲은 오리진 서버에서 상시 운영되는 최상위 던전으로, 총 5개 구역으로 구성됐다. 각 구역에는 고유 테마와 난이도가 적용돼 이용자는 캐릭터 레벨에 맞는 지역을 선택해 플레이할 수 있다. 비슷한 레벨대 이용자 간 경쟁이 강화되도록 전투 밸런스도 조정했다. 이용자는 태초의 숲에서 새롭게 추가된 ‘불멸’ 등급 방어구를 포함해 다양한 보상을 획득할 수 있다. 길드 단위 협동 콘텐츠도 강화했다. 넥슨은 8월12일까지 ‘투게더 부스팅 서버’를 운영한다. 이용자는 길드 단위 미션을 수행해 ‘길드 단합 선물 상자’를 받을 수 있으며 특정 길드원이 획득한 보상이 길드 전체에 지급되는 구조로 함께 성장하는 재미를 높였다. 클래식 서버에는 신규 지역 ‘폰투나스’가 추가됐다. 이와 함께 ‘영웅’ 등급 장비를 비롯한 다양한 아이템, ‘공허의 기운’ 3페이지, ‘투혼’도 새롭게 선보였다. 넥슨은 ‘히트2’ 업데이트를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 6월24일까지 게임에 접속하는 모든 이용자에게 ‘히트 THE 무기·장신구·방어구 쿠폰’을 얻을 수 있는 ‘히트 THE 선물 상자’를 지급한다. 같은 기간 ‘태초의 코인을 찾아서’ 이벤트도 열린다. 이용자는 필드와 던전 플레이를 통해 ‘태초의 공명 주화’를 모을 수 있다. 오리진 서버에서는 ‘고대 클래스 확정 소환권’, ‘태초의 숲 타임터너’ 등을 클래식 서버에서는 ‘영웅 투혼 확정 소환권’ 등을 획득할 수 있다. 7월8일까지는 ‘태초의 공명 28일 출석부’가 진행된다. 오리진 서버 이용자는 ‘히트 THE 로얄 클래스·펫 쿠폰’을 클래식 서버 이용자는 ‘영웅 클래스·펫·투혼 확정 소환권’을 받을 수 있다. 넥슨은 이번 업데이트를 통해 서브컬처와 MMORPG 양대 장르의 라이브 서비스 경쟁력을 동시에 강화했다. ‘블루 아카이브’는 4.5주년을 기점으로 스토리와 캐릭터, 사회공헌 캠페인을 결합했고 ‘히트2’는 최상위 던전과 길드 협동 콘텐츠로 장기 이용자 중심의 성장 동기를 높였다.
2026-05-27 17:48:44
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'무기 뽑기' 빼고 '게임성' 넣었다…체질 변화로 글로벌 노리는 넷마블
[경제일보] 넷마블이 글로벌 시장 공략 전략을 '게임 본질' 중심으로 재편하며 이용자 친화적 수익모델(BM) 강화에 속도를 내고 있다. 확률형 아이템 중심 구조에서 벗어나 게임 플레이 경험과 콘텐츠 완성도를 앞세우는 방향으로 전략을 수정하면서 글로벌 이용자 반응도 점차 개선되고 있는 것으로 나타났다. 18일 게임업계에 따르면 최근 넷마블이 출시한 주요 신작들이 스팀과 콘솔, 모바일 시장에서 긍정적인 이용자 평가를 확보하며 글로벌 시장에서 존재감을 확대하고 있다. 특히 과금 부담을 낮추고 탐험과 성장, 액션 등 게임 본연의 재미를 강화하는 방향으로 BM 구조를 개편한 점이 주요 변화로 꼽힌다. 지난 3월 출시된 넷마블의 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'은 출시 직후 플레이스테이션 스토어 무료 플레이 부문에서 미국과 캐나다를 비롯해 유럽·아시아 주요 지역 차트 1위를 기록하며 흥행에 성공한 것으로 평가된다. 넷마블은 출시 전 글로벌 이용자 피드백을 반영해 핵심 BM 요소였던 '무기 뽑기 시스템'을 과감히 제외했다. 일부 저등급 장비를 제외한 주요 무기들은 오픈월드 탐험 과정에서 획득한 재료를 통해 제작할 수 있도록 설계했다. 단순 과금보다 탐험과 플레이 자체의 보상 가치를 강화한 것이다. 이 같은 변화는 글로벌 이용자 반응에도 영향을 준 것으로 분석된다. 출시 초기 스팀 이용자 평가가 '복합적' 수준에 머물렀지만 이후 '대체로 긍정적'으로 개선됐다. 모바일 양대 앱마켓에서도 4점대 평점을 유지하며 안정적인 이용자 반응을 확보하고 있다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 과도한 확률형 아이템과 고과금 구조에 대한 이용자 피로감이 빠르게 커지고 있다. 특히 스팀과 콘솔 이용자들은 게임성보다 과금 유도를 앞세운 구조에 민감하게 반응하는 경향이 강하다. 이에 글로벌 게임사들은 시즌패스와 꾸미기 아이템 중심 BM, 게임 플레이 기반 성장 구조 등을 확대하고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름에 맞춰 게임 구조 전반을 재설계하고 있는 것으로 풀이된다. 지난달 출시된 3D 서브컬처 액션 RPG '몬길: STAR DIVE' 역시 이용자 접근성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 비교적 높은 뽑기 확률과 패스 중심 상품 구성을 통해 과금 부담을 낮췄으며 동일 보상을 획득할 수 있는 저난도 콘텐츠 '여명의 길(쉬움)'을 제공해 이용자 진입 장벽도 낮춘 것으로 평가된다. 서브컬처 게임 시장은 충성 이용자 비중이 높은 만큼 과도한 과금 구조에 대한 반감 역시 큰 장르로 꼽힌다. 넷마블은 이용자 체류 시간을 늘리고 장기 플레이 기반 생태계를 구축하는 방향으로 전략을 조정하고 있는 것으로 분석된다. 이에 '몬길: STAR DIVE'는 애플 앱스토어 4.7점, 구글플레이 4.4점 등 비교적 높은 이용자 평가를 기록하고 있다. 최근 아시아 지역 PC 론칭을 진행한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 이러한 변화 흐름을 더욱 강화한 사례로 평가된다. 넷마블은 웨스턴 얼리 액세스 과정에서 확보한 이용자 피드백을 바탕으로 전투와 성장 구조, BM 전반을 재정비했다. 특히 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득 구조를 제거하고 월정액과 배틀패스 중심 BM을 도입했다. 순간이동 등 일부 편의 기능도 무료화했으며 게임 플레이만으로 장비를 획득할 수 있는 구조를 반영해 성장 공정성을 강화했다. 또한 전날 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 스팀 페이지 공지를 통해 이중 결제처럼 느껴질 수 있는 '배틀패스 경험치 팩'을 무료로 변경하고 전액 환불을 진행하는 등 빠른 이용자 피드백을 반영하고 있다. 이번 넷마블의 최근 전략 변화가 단순 BM 수정 차원을 넘어 글로벌 퍼블리셔로의 체질 전환 과정 중에 있는 것으로 분석된다. 기존 모바일 중심 사업 구조에서 벗어나 콘솔·PC·멀티플랫폼 기반 글로벌 시장 공략 비중을 확대하면서 글로벌 이용자 눈높이에 맞춘 서비스 전략이 중요해지고 있기 때문이다. 특히 글로벌 게임 시장에서는 게임 커뮤니티 평가와 스트리머 반응, 스팀 이용자 리뷰 등이 흥행에 미치는 영향력이 갈수록 커지고 있다. 단기 매출 중심 구조보다 장기 서비스 지속성과 이용자 경험이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 셈이다. 넷마블은 하반기에도 다양한 신작을 통해 글로벌 시장 공략을 이어갈 계획이다. 출시 예정작으로는 'SOL: enchant', '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등이 있다. 넷마블 관계자는 "글로벌 이용자들이 게임의 본질적인 재미를 경험할 수 있도록 BM 부담은 낮추고 게임성은 강화하는 방향으로 체질 개선을 지속하고 있다"며 "향후 신작에서도 각 IP의 특성을 살리면서 이용자 경험을 중심으로 설계된 서비스 구조를 선보일 계획"이라고 말했다.
2026-05-18 16:07:29
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박병무 엔씨소프트 공동대표 "2030년 매출 5조원 약속한다"
[경제일보] "지난 2년은 미래 성장을 위해 기반을 다지는 시간이었다" 12일 엔씨소프트의 경기도 성남시 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 개최된 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 박병무 엔씨소프트 공동대표는 엔씨소프트의 올해 성장 전략과 중장기 사업 방향에 대해 이렇게 강조했다. 이날 엔씨소프트는 기존 IP 강화와 동시에 신규 IP 발굴을 추진하며 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있는 모바일 캐주얼 분야를 신성장 동력으로 선정해 올해 매출 2조5000억원, 오는 2030년에는 매출 5조원, ROE(자기자본이익률) 15% 이상을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 박병무 공동대표는 "지금 여러 가지 추진해 왔던 것들이 많이 나왔고 2년 전의 엔씨소프트와 지금의 엔씨소프트는 분명히 다른 모습"이라며 "오는 2030년이되면 매출 5조원을 달성하겠다는 목표와 ROE 15% 이상을 달성하겠다는 것을 시장과 약속하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 기존 IP인 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드 & 소울 등을 지속적으로 고도화하며 글로벌 서비스 지역을 확장해 안정적인 매출 기반을 유지한다는 전략이다. 운영 체계의 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 게임 개발 등을 통해 기업을 성장시키는 방침으로 풀이된다. 또한 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 통해 신규 IP를 선보일 예정이다. 엔씨소프트는 지난해부터 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 TF 등을 운영해 게임의 완성도와 시장성 확보 및 개발 기간을 관리했다고 설명했다. 엔씨소프트는 신성장 동력으로 모바일 캐주얼 사업을 선정했다고 밝혔다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 시장은 모바일 게임 사업의 약 60%, 글로벌 게임 시장의 약 30%를 차지하고 있다"며 지난해부터 엔씨는 모바일 캐주얼 센터를 통해 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템을 준비했다고 설명했다. 또한 최근 글로벌 이용자 2500만 이상, DAU 50만 이상을 보유한 영국 모바일 캐주얼 게임 리워드 플랫폼 '저스트플레이'의 지분 70%를 2억200만 달러(약 3016억원)에 인수해 글로벌 모바일 캐주얼 플랫폼을 확보했다. 앞서 엔씨소프트는 지난해 모바일 캐주얼 전담 조직인 '모바일 캐주얼 센터'를 신설했고 해당 분야의 전문가로 평가받는 아넬 체만을 센터장으로 영입했다. 아넬 체만은 과거 '트리플닷 스튜디오'와 '토킹 톰' IP로 유명한 '아웃핏7' 등 여러 모바일 게임 유니콘 기업에서 활동한 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 향후 모바일 캐주얼 사업을 연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객 확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 'LiveOps(운영)' 등의 5단계 프로세스를 통해 진행할 예정이다. 체계화된 방식과 빠른 제작을 통해 기존에 조금씩 늦어졌던 시장의 흐름을 오히려 선도한다는 목표로 풀이된다. 아넬 체만 엔씨소프트 모바일 캐주얼부문 센터장은 "엔씨소프트는 28년이라는 라이브옵스 경험을 가지고 있다"며 "라이브옵스, AI 등 엔씨의 유산을 캐주얼 게임에 도입해 경쟁 우위를 유지하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보해 모바일 전략 실행을 위한 모바일 캐주얼 생태계를 구축할 계획이다. 향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키울 예정이다. 박 대표는 "최근 회사 임직원에 제일 강조한 것은 '월급을 지불하는 것은 유저'다"라며 "좀 더 소통하고 유저들에게 가까이 가기 위해 비즈니스 모델과 소통을 시작으로 해서 유저들이 재미있는 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 게임사의 목표"라고 말했다.
2026-03-12 11:20:54
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