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AI 인프라도 '튜닝' 경쟁…노타, AWS AI칩 최적화 시장 진출
[경제일보] 엔비디아 GPU를 대체할 인공지능(AI) 인프라에 대한 관심이 높아지는 가운데 AI 모델을 클라우드 환경에 맞게 최적화하는 시장도 함께 성장하고 있다. AI 서비스 확산으로 인프라 비용 부담이 커지면서 AWS의 자체 AI 칩인 '트레이니움'과 '인퍼런시아'를 도입하려는 기업이 늘고 있지만, 기존 AI 모델을 새로운 칩 환경에서 효율적으로 구동하기 위해서는 별도의 최적화 작업이 필요하기 때문이다. 7일 노타는 AWS AI 칩 환경에서 기업 고객이 AI 모델의 성능을 극대화할 수 있도록 지원하는 AI 모델 경량화 및 튜닝 서비스를 출시했다고 밝혔다. 노타는 AWS 공인 파트너 자격으로 트레이니움과 인퍼런시아 환경에 맞춘 모델 최적화 서비스를 제공한다. 최근 생성형 AI 도입이 확산되면서 기업들의 관심은 AI 모델 개발뿐 아니라 운영 비용 절감으로도 옮겨가고 있다. 이에 노타는 대규모 언어 모델(LLM)을 서비스하는 기업들이 GPU 확보 비용과 전력 소비 부담이 커지면서 AWS를 비롯한 글로벌 클라우드 사업자들이 자체 개발한 AI 칩 도입을 검토하는 사례가 증가한 것으로 분석한다. AWS의 트레이니움은 AI 모델 학습을, 인퍼런시아는 AI 추론을 위해 설계된 전용 칩이다. AWS는 자체 AI 칩을 통해 가격 대비 성능과 에너지 효율을 높이는 전략을 추진하고 있으며, 글로벌 AI 기업들도 이를 활용해 인프라 비용 절감에 나서고 있다. 다만 기존 AI 모델을 새로운 AI 칩 환경으로 이전하는 과정은 쉽지 않은 것으로 알려졌다. 모델 구조와 연산 방식이 하드웨어마다 달라 별도의 포팅과 최적화가 필요하며, 이를 수행할 전문 인력도 부족한 상황이다. 이로 인해 AI 모델을 다양한 칩 환경에 맞게 경량화하고 성능을 조정하는 최적화 기술의 중요성이 커지고 있다. 노타는 해당 수요를 겨냥해 자사 AI 모델 최적화 플랫폼 '넷츠프레소'를 기반으로 기술검증(PoC)과 모델 포팅, 경량화, 성능 튜닝까지 전 과정을 지원한다. AI 모델 크기를 최대 90% 이상 줄이면서도 정확도를 유지할 수 있도록 지원하고, AWS AI 칩 환경에 맞춘 최적 배포를 제공하는 것이 특징이다. 특히 노타는 AWS 트레이니움과 인퍼런시아 환경에서 대규모 언어 모델을 최적화한 경험도 확보했다고 설명했다. 320억개 파라미터 규모 언어 모델에 경량화 기술을 적용해 모델 크기를 68% 줄이면서도 정확도 손실은 1% 미만으로 유지한 사례를 확보했으며, 다양한 AI 모델 아키텍처에 대한 포팅과 튜닝 경험도 축적했다고 강조했다. 앞서 노타는 모바일 기기뿐 아니라 데이터센터와 엣지 디바이스 등 다양한 환경에서 AI 모델 최적화 기술을 제공해온 바 있다. 그동안 삼성전자, Arm, 퓨리오사AI, 모빌린트 등과 협력하며 하드웨어별 AI 모델 경량화 기술을 검증했으며, 이번 서비스를 계기로 클라우드 AI 인프라 영역까지 사업을 확대한다는 전략이다. 채명수 노타 대표는 "AWS AI 칩은 뛰어난 가격 대비 성능을 제공하며, 노타는 이러한 AWS 칩의 성능을 고객이 자사 모델에서 온전히 활용할 수 있도록 모델 튜닝을 지원한다"며 "AWS AI 칩 기반 인프라 도입을 검토하는 기업 고객에게 실질적인 비용 효율화 성과를 제공하겠다"고 말했다.
2026-07-07 08:23:06
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카카오 노조, 29일 '로그아웃 데이' 강행…임단협 갈등 장기화 조짐
[경제일보] 카카오 노동조합이 오는 29일 하루 업무를 멈추는 ‘로그아웃 데이’를 예정대로 진행한다. 임금·단체협약 교섭이 합의점에 이르지 못하면서 카카오 노사 갈등이 장기화할 가능성이 커지고 있다. 카카오 노조는 26일 “29일 로그아웃 데이를 그대로 진행한다”며 “교섭은 진행 중이지만 합의할 수 있는 수준에 이르지 못했다”고 밝혔다. 이번 행동은 카카오와 카카오페이, 카카오엔터프라이즈, 디케이테크인, 엑스엘게임즈 등 5개 법인 조합원을 대상으로 한다. 로그아웃 데이는 조합원들이 전일 연차나 전일 오프를 사용해 하루 동안 업무를 하지 않는 방식으로 진행된다. 업무 시스템에서도 로그아웃한다. 노조는 이날 별도 오프라인 행동이나 입장 발표는 계획하지 않았다고 설명했다. 카카오 노조의 집단행동은 이번이 처음이 아니다. 노조는 지난 10일 창사 이래 첫 파업에 돌입해 4시간 부분 파업을 진행했다. 당시 카카오 본사 기준 1000여명, 전체 법인 기준 1500여명이 참여한 것으로 노조는 집계했다. 이번 로그아웃 데이는 1차 파업보다 파급력이 더 클 수 있다. 4시간 부분 파업이 경고성 행동이었다면 하루 업무 중단은 실제 업무 공백을 동반한다. 카카오처럼 서비스 운영과 개발, 장애 대응, 결제, 엔터프라이즈 업무가 여러 법인에 걸쳐 있는 회사에서는 참여 범위가 넓어질수록 내부 압박도 커진다. 노조가 연차와 오프를 활용하는 방식도 눈에 띈다. 전면 파업보다 법적·실무적 부담은 낮추면서도 업무 중단 효과를 낼 수 있다. 플랫폼 기업 특성상 물리적 집회보다 시스템 로그아웃 자체가 상징성을 갖는다. 카카오의 일하는 방식에 맞춘 디지털 파업 형태로 볼 수 있다. 쟁점은 임단협이다. 구체적인 교섭 쟁점은 공개자료 기준으로 확인되지 않았지만 노조는 현재 사측 제안이 합의 가능한 수준에 이르지 못했다는 입장이다. 카카오 공동체 전반의 경영 효율화, 인력 재배치, 성과 보상 체계, 계열사별 처우 차이가 맞물렸을 가능성이 있다. 카카오는 최근 몇 년간 성장 둔화와 비용 효율화, 계열사 구조 재편 압박을 동시에 받아왔다. 플랫폼 규제와 광고·커머스 시장 경쟁, AI 투자 부담도 커졌다. 회사가 비용 통제를 강화할수록 직원 보상과 근무 조건을 둘러싼 갈등은 커질 수밖에 없다. 카카오 노조는 향후 추가 파업 방식도 논의 중이라고 밝혔다. 29일 로그아웃 데이 이후 사측이 추가 제안을 내놓지 않으면 갈등 수위는 더 높아질 수 있다. 반대로 하루 업무 중단 이후 교섭이 진전되면 노사 모두 장기전 부담을 줄일 수 있다. 한편 카카오 노사 갈등은 단순 임금 협상을 넘어 플랫폼 기업의 성장통을 보여준다. 빠른 성장기에는 보상과 조직 확장이 갈등을 덮었지만 성장세가 둔화되면 비용과 처우 문제가 전면에 나온다. 남은 것은 사측이 이 신호를 교섭 테이블에서 어떻게 받아들이느냐다.
2026-06-26 16:37:43
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지씨셀, 캐시카우로 버티고 CAR-NK로 뛴다…세포치료제 전 밸류체인 구축 가속
[경제일보] 국내 세포치료제 전문기업 지씨셀이 안정적인 현금창출 사업을 기반으로 차세대 세포치료제 개발에 속도를 내고 있다. 19일 업계에 따르면 일반적인 신약개발 바이오기업들이 연구개발 비용을 외부 자금 조달에 의존하는 것과 달리 지씨셀은 자체 사업에서 발생하는 현금을 연구개발(R&D)에 재투자하는 독특한 사업구조를 갖췄다는 평가를 받는다. 지씨셀은 녹십자그룹의 세포치료제 계열사로 2011년 녹십자셀로 출범한 뒤 2021년 11월 녹십자랩셀과의 흡수합병을 통해 현재의 지씨셀 체제를 구축했다. 최대주주는 녹십자로 지분 33.3%를 보유하고 있으며 녹십자홀딩스 지분까지 포함하면 그룹이 약 42%의 지분을 확보하고 있다. 그룹 내 핵심 바이오 계열사로서 연구개발과 사업 확장에 대한 지원도 기대되는 부분이다. 지씨셀의 가장 큰 강점은 안정적인 현금창출 능력이다. 2025년 연결 매출액은 1655억원 규모로 추정된다. 사업별 매출 비중을 보면 검체 검사 서비스가 48.7%로 가장 크고 이뮨셀엘씨주를 포함한 세포치료제 사업이 23.7%, 바이오물류 사업이 18.8%, 기타 사업이 8.8%를 차지한다. 특히 검체 검사 서비스는 지씨셀의 대표적인 캐시카우 사업으로 꼽힌다. GC녹십자의료재단이 수행하는 진단검사 과정에서 병원 검체 수거와 영업, 결과 통보 등의 서비스를 담당한다. 건강검진 수요에 영향을 받는 사업 특성상 연말로 갈수록 실적이 개선되는 계절성을 보이며 최근 의정 갈등 완화에 따른 검사 수요 회복도 기대되고 있다. 연간 약 800억원 규모의 안정적인 매출이 발생하는 것으로 평가된다. 바이오물류 역시 지씨셀의 차별화된 경쟁력이다. 세포치료제와 바이오의약품 운송에 필요한 콜드체인 역량을 확보하고 있어 향후 세포치료제 상업화 과정에서도 시너지를 낼 수 있다는 분석이 나온다. 연구개발 측면에서는 T세포와 NK세포를 양대 축으로 한 포트폴리오 구축이 눈에 띈다. 회사는 단순 배양 세포를 투여하는 1세대 세포치료제와 유전자 조작 기술을 적용한 차세대 CAR 플랫폼을 동시에 육성하고 있다. 현재 상업화에 성공한 대표 제품은 T세포 기반 항암면역세포치료제인 이뮨셀엘씨주다. 여기에 NK세포 기반 치료제 AB-101, BCMA를 표적으로 하는 CAR-T 치료제 푸카소, CD5 및 HER2를 표적으로 하는 CAR-NK 후보물질 등을 보유하고 있다. 회사는 이를 통해 T세포, CAR-T, NK세포, CAR-NK를 모두 확보하는 종합 세포치료제 기업으로 성장한다는 전략이다. 차세대 파이프라인 가운데 가장 주목받는 분야는 CAR-NK다. CD5 CAR-NK는 T세포 림프종 환자를 대상으로 한 초기 임상에서 객관적 반응률(ORR) 62.5%, 완전관해율(CR) 37.5%를 기록했다. 아직 환자 수가 8명으로 제한적이지만 난치성 혈액암 분야에서 의미 있는 초기 데이터라는 평가를 받고 있다. 회사는 연내 추가 환자 데이터를 공개하고 임상 1b상 진입을 추진할 계획이다. 미국 관계사 아티바를 통해 개발 중인 NK세포 치료제 AB-101도 주목된다. 기존에는 미만성거대B세포림프종(DLBCL)을 대상으로 개발됐으나 현재는 상업성이 더 높다고 평가되는 자가면역질환 분야로 적응증을 확대했다. 초기 난치성 류마티스관절염 환자를 대상으로 한 연구에서 ACR50 기준 71%의 반응률을 기록하며 긍정적인 결과를 확보했다. 회사는 미국 식품의약국(FDA)과 임상 3상 설계 협의를 거쳐 연내 후기 임상에 진입하고 2029년 생물의약품허가신청(BLA)을 추진한다는 계획이다. CAR-T 사업 확대도 기대 요소다. 지씨셀은 중국 IASO Bio로부터 도입한 다발성골수종 치료제 푸카소의 국내 상업화를 준비하고 있다. 지씨셀은 2026년 2월 수입품목허가를 신청했으며 허가가 이뤄질 경우 기존 이뮨셀엘씨주 중심의 T세포 치료제 사업에 새로운 성장동력이 추가될 전망이다. 특히 검체 검사와 바이오물류 사업을 통해 축적한 콜드체인 운송 역량은 CAR-T 제품 유통 과정에서 원가 절감 효과를 제공할 수 있다는 분석이다. 실적도 점진적으로 개선되는 모습이다. 서미화 미래에셋증권 연구원은 “지씨셀의 2025년 영업손실은 138억원으로 전년 대비 약 31% 축소된 것으로 추정된다”며 “마일스톤 수익 인식, 비용 효율화, 사업구조 개선 등이 이어질 경우 2026년에도 적자 폭 감소가 가능할 것”이라고 전망했다. 다만 주목해야 할 위험요인도 존재한다. 주요 파이프라인 상당수가 아직 임상 초기 단계에 있어 개발 실패 가능성을 배제할 수 없고 세포치료제 시장 경쟁이 갈수록 치열해지고 있다는 점도 부담이다. 또한 오는 11월 예정된 자기주식 70만주 처분 계획은 단기적으로 주가에 영향을 줄 수 있는 변수로 꼽힌다. 서 연구원은 “지씨셀이 국내 바이오기업 가운데 드물게 자체 현금창출 능력을 보유한 세포치료제 기업”이라며 “안정적인 캐시카우 사업을 기반으로 연구개발을 지속하면 CAR-T와 CAR-NK 등 차세대 플랫폼 상업화에 성공할 경우 중장기 성장성이 한층 확대될 수 있을 것”이라고 평가했다.
2026-06-19 09:59:04
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우리금융, 실적 부진 속 비은행 반등… CET1 조기 달성은 성장 기회
우리금융그룹이 올해 1분기 일회성 충당금·판매관리비(판관비) 증가로 인해 전년 대비 부진한 성적표를 받았다. 다만 증권 호조, 보험사 편입 효과 등으로 비은행 수익이 확대되며 높은 은행 의존도는 완화 기조를 보이고 있다. 향후 비은행 계열사 경쟁력 확대 전략, 보통주자본비율(CET1) 목표치 달성을 통한 주주환원 여력은 성장 기회로 평가된다. 8일 업계에 따르면 우리금융의 올해 1분기 당기순이익은 6038억원으로 전년 동기(6167억원) 대비 2.1% 감소했다. 순영업수익은 2조7577억원으로 전년 동기(2조6109억원)보다 5.6% 증가했으나 판관비·대손비용 등이 더 큰 폭으로 늘었다. 1분기 우리금융의 판관비는 1조4229억원으로 전년 동기(1조3062억원) 대비 9% 증가했다. 충당금 전입액은 5268억원으로 전년 동기(4355억원) 대비 20.9% 늘어났다. 이는 은행 해외 법인 관련 일회성 충당금이 반영된 영향이다. 1분기 우리은행 당기순이익이 전년 동기(6341억원) 대비 16.2% 감소한 5312억원을 기록하며 실적 하락에 영향을 미쳤다. 우리금융의 은행손익 비중은 76.5%로 은행 실적에 따라 그룹 손익의 변동성이 커질 수 있다. 같은 기간 자기자본이익률(ROE)은 6.53%로 전년 동기(7.27%) 대비 0.74%포인트(p) 하락해 타사 대비 낮은 수준을 기록했다. 타 금융그룹의 ROE는 △KB금융 13.94% △신한금융 11.91% △하나금융 10.91% 순이다. 다만 은행 순이자마진(NIM)은 1.51%로 전년 동기(1.44%) 대비 0.07%p 상승하며 이자이익 체력은 안정적인 수준을 유지했다. 또한 우리투자증권 실적 성장, 동양·ABL생명 편입 등의 효과로 비은행 비중도 빠르게 확대되고 있다. 1분기 우리금융의 비은행손익 비중은 23.5%로 전년 동기(8.8%) 대비 14.7%p 상승했다. 우리투자증권의 당기순이익은 140억원으로 전년 동기(10억원) 대비 100억원 이상 늘어난 가운데 동양·ABL생명의 당기순이익 합계 371억원이 반영되면서다. 자본비율의 뚜렷한 성장세를 통한 성장, 주주환원 여력 개선도 강점으로 꼽힌다. 1분기 우리금융의 CET1 비율은 13.6%로 전년 말(12.9%) 대비 0.7%p 상승하며 중장기 목표치를 조기 달성했다. 우리금융은 이를 기반으로 생산적 금융, 비은행 부문 전략적 투자를 강화해 ROE 개선에 나선다는 방침이다. 보험 계열사 실적 하락세, 타 금융그룹 대비 작은 증권사 규모는 향후 성장 과제로 꼽힌다. 특히 1분기 동양생명의 당기순이익은 250억원으로 전년 동기(462억원) 대비 45.7% 감소했다. 이에 우리금융은 동양생명 완전자회사화, 우리투자증권 유상증자 지원 등을 통해 성장 기회를 확보할 전망이다. 우리금융은 포괄적 주식교환 방식을 통한 동양생명 완전 자회사화를 추진한다. 이번 조치를 통해 그룹 시너지 효과를 높이고 경영 효율성을 제고하자는 취지다. 또한 ABL생명과 통합 가능성도 거론되는 만큼 보험업 비용 효율화, 점유율 확대 여부도 주목된다. 우리투자증권에는 1조원 규모 증자를 결정했다. 이는 영업 기반·모험자본 공급 역량 강화 등 성장 속도를 높여 비은행 비중을 늘리려는 취지로 분석된다. 우리투자증권은 오는 2030년까지 종합금융투자사업자로 도약, ROE 10% 달성을 목표로 설정했다. 특히 이번 증자를 통해 대형 딜 역량 강화, 기업금융(IB) 영업 확대 등 비이자 수익 구조를 고도화하겠다는 방침이다. 또한 자본시장 경쟁력을 확보해 우리금융의 생산적 금융 기여도를 높일 것으로 전망된다. 우리금융 관계자는 "증권, 보험 등 비은행 부문의 수익 기여가 본격화되는 만큼 이를 바탕으로 주주환원도 확대해 나갈 계획"이라며 "첨단전략산업 중심의 대형 프로젝트에 주도적으로 참여하고 대기업과 정책기관 등과의 협약 등 생산적 금융의 폭을 지속적으로 넓혀가고 있다"고 말했다. [아주경제 2026년 06월 09일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-09 14:04:23
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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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컴투스, 야구게임으로 1분기 수익성 방어…하반기 신작 2종으로 반등 노린다
[경제일보] 컴투스가 올해 1분기 야구 게임 라인업의 성장과 비용 효율화에 힘입어 영업이익을 크게 늘렸다. 다만 ‘서머너즈 워’ 비수기와 자회사 매출 감소 영향으로 외형은 줄었다. 회사는 2분기 야구 시즌 효과와 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트를 이어가고 하반기 신작 2종을 통해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 컴투스는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 열고 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원, 당기순손실 83억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했지만 영업이익은 206.9% 증가했다. 전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 20.7%, 73.2% 줄었다. 당기순이익은 투자자산 평가손실 반영으로 적자 전환했다. 별도 기준 실적은 매출 1229억원, 영업이익 77억원, 당기순손실 115억원이다. 매출은 전년 동기 대비 5.9%, 전 분기 대비 14.7% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 47.1% 증가했지만 전 분기 대비로는 62.3% 줄었다. 1분기 실적을 떠받친 것은 야구 게임이었다. 컴투스는 컨퍼런스콜에서 야구 게임의 호조로 스포츠 장르 매출이 전년 동기 대비 23.9% 증가했다고 설명했다. 반면 RPG 장르는 ‘서머너즈 워’ 비수기 영향으로 전년 동기 대비 25.1%, 전 분기 대비 22.2% 감소했다. 자회사 매출도 콘텐츠 제작 진행률 변동으로 전년 동기 대비 41.6%, 전 분기 대비 43.1% 줄었다. 김동희 컴투스 IR실장은 “야구 게임의 견조한 성장세와 비용 효율화 기조가 맞물리며 이익 체력의 안정성이 강화됐다”고 설명했다. 이어 “야구 게임 라인업은 3월 초 월드베이스볼클래식(WBC)부터 3월 말 시즌 개막 효과까지 더해지며 KBO와 MLB 양대 라이선스 게임 모두 고른 성장세를 기록했다”고 말했다. 야구 게임 중에서는 ‘컴투스프로야구V’의 성장세가 두드러졌다. 이주환 SB총괄대표는 “컴프야V는 매년 폭발적인 성장세를 보이고 있다”며 “핵심 성과 지표뿐 아니라 기술적인 측면에서도 리얼리티를 끌어내 이용자 호응을 얻고 있다”고 밝혔다. MLB 기반 게임도 반등 흐름을 보였다. ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 출시 3년 차에 접어든 가운데 WBC 콘텐츠 업데이트 효과로 1분기 일일활성이용자 수가 전년 동기 대비 약20%, 매출은 29.3% 증가했다. 이 대표는 “지속적인 연구개발과 라이브 서비스 능력이 뒷받침된다면 장기 성장을 끌어낼 수 있다는 점을 입증했다”며 “이 성공 경험을 바탕으로 일본 프로야구 기반 게임에서도 턴어라운드를 기대한다”고 말했다. 2분기에는 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트와 야구 게임 시즌 효과가 실적 개선을 이끌 전망이다. ‘서머너즈 워’는 12주년 이벤트와 함께 소환 마일리지 시스템, 유물 시스템, 룬 프리셋 시스템 등을 도입하며 이용자 트래픽 기반을 다지고 있다. 컴투스는 프랑스를 중심으로 서구권 이용자 공략에도 힘을 싣고 있다. 남재관 컴투스 대표는 “서머너즈 워는 12주년 이벤트가 있어 2분기가 중요한 포인트이고 야구 게임은 본격적으로 시즌이 시작돼 지난해 대비 모든 게임들이 성장하고 있다”며 “다만 신작이 없어 폭발적인 성장은 기대하기 어렵다”고 말했다. 하반기에는 신작 2종이 실적 반등의 핵심 변수다. 컴투스는 3분기 AAA급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 공개할 예정이다. 에이버튼이 개발 중인 이 게임은 그리스 신화 세계관을 기반으로 한국과 대만 등 아시아 시장을 겨냥한 경쟁형 MMORPG다. 사실적인 비주얼과 대규모 전장, 모든 계층의 이용자를 아우르는 경쟁 콘텐츠 설계가 특징이다. 남 대표는 ‘제우스: 오만의 신’에 대해 “그리스 신화를 배경으로 한 차별화된 경쟁형 콘텐츠로 시장을 공략할 것”이라고 강조했다. 특히 과금 수준에 따라 소외되는 이용자가 생기지 않도록 설계해 ‘모두에게 허락된 경쟁’이라는 방향으로 개발하고 있다고 설명했다. 또 다른 하반기 신작은 일본 인기 만화·애니메이션 기반의 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’다. 원작의 다크판타지 세계관과 등장인물을 애니메이션풍 비주얼로 구현한 작품이다. 컴투스는 유명 IP 기반 게임인 만큼 해당 장르에서 상위권 성과를 기대하고 있다. 남 대표는 “도원암귀는 유명 IP를 도입해 제작하는 만큼 해당 장르에서 가장 높은 순위에 오르는 성과를 기대한다”며 “하반기는 신작이 출시되면 최근 몇 년간 통틀어 가장 큰 성장세를 보여드려야 할 것 같고 영업이익도 그에 맞춰 늘어날 것”이라고 밝혔다. 수익 구조 개선도 추진된다. 컴투스는 웹상점과 제3자 결제 비중 확대가 플랫폼 수수료 절감으로 이어지고 있다고 설명했다. 현재 웹상점 결제 비중은 타이틀별로 전체 매출의 10%에서 20% 중반대까지 확대됐다. 남 대표는 “수수료 인하는 미국 등 일부 국가에 적용됐고 국내는 아직 적용되지 않았지만 현재 웹상점을 도입해 수수료는 감소하고 있는 상황”이라며 “MLB 나인이닝스의 경우 제3자 결제를 미국에 도입해 예상보다 높은 비중을 차지하고 있다”고 말했다. 이어 “올해 전체로 보면 하반기로 갈수록 지급수수료 인하 효과가 커질 것”이라고 덧붙였다.
2026-05-13 13:34:00
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장보는 풍경을 바꾼 창고형 매장에서 생활 플랫폼으로…이마트 성장과 진화의 역사
[경제일보] 한때 주말이면 가족 단위 고객이 대형 카트를 밀며 한꺼번에 장을 보러 가는 풍경이 있었다. 동네 슈퍼와 재래시장이 중심이던 소비 문화가 자동차를 타고 외곽 대형 매장으로 이동하는 방식으로 바뀌던 시절이다. 그 변화의 중심에 이마트가 있었다. 이마트는 단순히 새로운 점포 형태를 만든 회사가 아니라 한국인의 소비 습관과 유통 지형 자체를 바꾼 기업으로 기록된다. 이마트의 출발은 1993년 서울 창동점 개점으로 거슬러 올라간다. 당시 국내 유통 시장은 백화점과 동네 상권 중심이었다. 대량 매입을 통해 가격을 낮추고 넓은 공간에서 생활필수품을 한 번에 구매하는 할인점 모델은 낯선 실험에 가까웠다. 그러나 소비자는 빠르게 반응했다. 합리적 가격과 넓은 주차 공간, 원스톱 쇼핑 경험은 기존 유통 방식과 다른 편리함을 제공했다. 이마트가 성장한 배경에는 시대 변화가 있었다. 자동차 보급 확대와 주거지 외곽 개발, 맞벌이 가구 증가, 주말 가족 소비 문화가 맞물리며 대형마트 수요가 커졌다. 이마트는 이 흐름을 놓치지 않았다. 전국 주요 거점에 점포를 늘리며 대형마트 시대를 본격적으로 열었다. 1990년대 후반과 2000년대 초반 이마트는 한국 유통업 성장의 상징이었다. 점포 수 확대와 매출 성장, 자체 브랜드 상품 개발이 이어졌고 대형마트는 백화점과 다른 대중 소비의 중심 공간으로 자리 잡았다. 식품과 가전, 의류, 생활용품을 한 공간에서 구매하는 방식은 빠르게 일상으로 자리 잡았다. 이마트의 경쟁력은 가격만이 아니었다. 상품 소싱 능력과 물류 효율화, 대규모 점포 운영 노하우가 함께 작동했다. 대량 구매를 통한 가격 경쟁력, 전국 물류망 구축, 시즌별 행사 기획은 후발 주자와 격차를 만드는 요소였다. 단순히 싸게 파는 매장이 아니라 운영 효율을 극대화한 시스템 기업에 가까웠다. 이마트는 변화가 필요할 때마다 새 카드를 꺼냈다. 대표 사례가 창고형 할인점 트레이더스다. 대용량 상품과 합리적 가격, 넓은 매장 동선을 앞세운 트레이더스는 기존 대형마트와 다른 고객층을 끌어들였다. 해외 창고형 매장 모델을 한국 소비자 성향에 맞게 풀어냈다는 평가를 받는다. 최근에는 주요 점포가 높은 집객력을 보이며 이마트 전체 실적을 떠받치는 핵심 축 가운데 하나로 꼽힌다. 노브랜드 역시 이마트가 만든 상징적 브랜드다. 불필요한 비용을 줄이고 상품 본질에 집중한 자체 브랜드 전략은 고물가 시대 소비자와 맞아떨어졌다. 노브랜드는 단순 PB상품을 넘어 독립 매장과 생활 브랜드로까지 확장됐다. 가격 민감도가 높아진 소비 시장에서 차별화된 무기가 됐다. 그러나 유통 환경은 급격히 바뀌었다. 온라인 쇼핑이 생활화되면서 대형마트 전성기는 흔들리기 시작했다. 고객은 굳이 차를 몰고 매장에 가지 않아도 모바일에서 가격을 비교하고 원하는 시간에 상품을 받을 수 있게 됐다. 규제 환경 변화와 의무휴업 논란도 오프라인 대형마트에는 부담으로 작용했다. 이마트 역시 긴 조정기를 겪었다. 일부 점포 효율화와 수익성 개선 작업이 이어졌고 오프라인 중심 사업 모델을 손질해야 했다. 외형 성장보다 내실 경영이 중요해진 시기였다. 대신 이마트는 사업 포트폴리오를 넓히며 대응했다. SSG닷컴을 통한 온라인 강화, 스타벅스코리아 편입, 전문점 사업 확대, 퀵커머스와 물류 경쟁력 확보 등이 대표적이다. 과거 대형마트 회사에서 식품·생활·플랫폼 기업으로 성격을 바꾸려는 시도였다. 스타벅스 인수는 상징성이 컸다. 커피 프랜차이즈를 넘어 충성 고객층과 멤버십, 라이프스타일 소비 데이터를 확보하는 의미가 있었다. 오프라인 공간 경험을 중시하는 소비 흐름과도 맞닿아 있었다. 온라인 전환도 계속되고 있다. 고객은 모바일 앱에서 장을 보고 오프라인 매장에서 체험한 뒤 다시 온라인으로 구매한다. 유통 채널의 경계가 흐려진 시장에서 중요한 것은 점포 숫자보다 고객 접점 전체를 얼마나 촘촘히 설계하느냐다. 이마트가 물류와 데이터, 멤버십 강화에 힘을 쏟는 이유도 여기에 있다. 최근 실적 흐름은 핵심 사업 경쟁력 회복 여부와 연결된다. 트레이더스 성장세, 비용 효율화, 주요 자회사 수익성 개선은 시장이 주목하는 대목이다. 대형마트가 끝났다는 단순한 진단만으로는 설명되지 않는 이유다. 여전히 오프라인 공간이 가진 집객력과 체험 소비 수요는 남아 있기 때문이다. 이마트의 자산은 분명한 숫자와 경험에서 나온다. 전국 점포망, 물류 인프라, 상품 기획력, 자체 브랜드 경쟁력, 오프라인 운영 노하우, 신세계그룹 계열사와의 시너지는 쉽게 따라 만들기 어렵다. 한 시대를 지배했던 유통 플랫폼의 축적된 자산이다. 과제도 적지 않다. 온라인 플랫폼과의 가격 경쟁은 계속되고 인건비와 물류비 부담도 커지고 있다. 대형 점포 운영 비용은 구조적으로 높다. 젊은 소비층은 더 빠르고 더 새롭고 더 편리한 경험을 요구한다. 오프라인 매장이 반드시 가야 하는 장소가 되지 못하면 경쟁은 더 어려워질 수 있다. 이마트는 지금 대형마트 운영 기업에서 생활 플랫폼 기업으로 옮겨가는 전환기에 서 있다. 식품 판매에 머무르지 않고 고객의 일상 소비 전반을 연결하는 구조를 만들어야 한다는 과제를 안고 있다. 점포는 물건을 쌓아두는 공간이 아니라 브랜드와 경험, 물류 거점이 함께 작동하는 공간으로 바뀌고 있다. 창동점의 시대가 한국 소비자에게 대형마트라는 새 선택지를 보여준 시기였다면 지금의 과제는 디지털 시대에도 오프라인 유통의 존재 이유를 다시 증명하는 일이다. 장보는 풍경을 바꿨던 이마트가 다음 시대의 소비 습관까지 바꿀 수 있을지 시장의 눈길이 모이고 있다.
2026-04-24 07:42:24
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