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젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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온라인 편집숍에서 패션 플랫폼까지…무신사 성장과 도약의 역사
[경제일보] 한때 젊은 세대가 옷을 사는 방식은 백화점 매장이나 대형 쇼핑몰을 찾는 일이었다. 브랜드가 정한 시즌 상품을 보고 판매 직원의 설명을 듣는 구조가 일반적이었다. 지금은 다르다. 스마트폰 화면에서 수백 개 브랜드를 비교하고, 이용자 후기를 읽고, 원하는 스타일을 바로 검색해 주문한다. 이 변화의 중심에는 무신사가 있다. 무신사는 단순한 온라인 쇼핑몰이 아니라 한국 패션 소비 방식과 신진 브랜드 성장 경로를 바꾼 플랫폼으로 자리 잡았다. 출발은 커머스가 아니라 커뮤니티였다. 2000년대 초 스트리트 패션에 관심 있는 이용자들이 스타일 사진과 정보를 공유하던 온라인 공간이 무신사의 시작이었다. 특정 브랜드를 파는 회사가 아니라 취향을 나누는 집단에 가까웠다. 이 출발점은 훗날 무신사의 가장 큰 경쟁력이 된다. 무엇을 팔 것인가보다 누가 모여 있는가를 먼저 확보했기 때문이다. 커뮤니티가 커질수록 자연스럽게 거래 수요도 생겼다. 이용자들이 좋아하는 브랜드를 한곳에서 사고 싶어 했고, 신생 브랜드는 자신들을 보여줄 무대가 필요했다. 무신사는 이 둘을 연결했다. 단순 입점몰이 아니라 취향 기반 소비자와 브랜드를 이어 주는 시장이 형성된 것이다. 무신사의 성장에는 타이밍도 작용했다. 온라인 쇼핑이 일상화되고 SNS 문화가 확산되면서 패션 정보는 매장보다 화면에서 먼저 소비되기 시작했다. 누가 입었는지, 어떻게 코디했는지, 실제 후기가 어떤지가 구매 판단에 큰 영향을 미쳤다. 무신사는 콘텐츠와 커머스를 결합해 이 흐름을 빠르게 흡수했다. 플랫폼의 힘은 상품 수보다 브랜드 생태계에서 나온다. 무신사는 대형 패션기업 상품만 판매하는 데 머물지 않았다. 디자이너 브랜드와 신생 스트리트 브랜드, 중소 패션 업체가 소비자를 만나는 대표 창구가 됐다. 오프라인 매장을 내기 어려운 브랜드도 무신사를 통해 전국 단위 고객을 확보할 수 있었다. 이는 한국 패션 산업에도 변화를 가져왔다. 과거에는 자본력이 큰 기업 중심으로 유통망이 형성됐다면, 플랫폼 시대에는 디자인과 기획력만으로도 시장 진입이 가능해졌다. 무신사가 K패션 생태계를 키웠다는 평가가 나오는 이유다. 이름 없던 브랜드가 베스트셀러로 올라서고, 온라인 인기를 바탕으로 오프라인까지 확장하는 사례가 이어졌다. 무신사는 단순 판매 채널을 넘어 콘텐츠 기업의 성격도 갖고 있다. 랭킹과 추천, 스타일링 콘텐츠, 시즌 기획전, 이용자 후기 시스템은 고객 체류 시간을 늘리고 구매 전환율을 높인다. 패션 플랫폼에서 ‘무엇을 보여주느냐’가 ‘무엇을 파느냐’만큼 중요하다는 점을 일찍 보여준 사례다. 자체 브랜드(PB)와 단독 상품 확대도 성장 전략 가운데 하나다. 플랫폼 운영 과정에서 축적한 데이터는 어떤 상품이 팔리고 어떤 가격대가 반응이 좋은지 알려준다. 이는 상품 기획 역량으로 이어진다. 유통 플랫폼이 제조와 브랜드 사업까지 확장하는 전형적인 흐름이다. 오프라인 진출도 눈에 띄는 변화다. 온라인 강자가 오프라인 공간을 여는 이유는 분명하다. 옷은 직접 입어 보고 소재를 만져 봐야 구매가 쉬운 상품이기 때문이다. 무신사는 편집숍 형태 매장과 체험 공간을 통해 온라인 트래픽을 현실 공간으로 옮기고 있다. 채널 경계가 흐려지는 시대의 자연스러운 수순이다. 해외 시장 역시 다음 무대다. K팝과 K콘텐츠 인기가 높아지며 한국 패션에 대한 관심도 커지고 있다. 국내 브랜드를 해외 소비자와 연결할 수 있다면 무신사는 단순 내수 플랫폼을 넘어 K패션 수출 허브로 도약할 수 있다. 무신사의 경쟁력은 여러 갈래에서 나온다. 취향 기반 커뮤니티에서 출발한 충성 고객층, 다양한 입점 브랜드, 콘텐츠 운영 능력, 데이터 기반 추천 시스템, 빠른 상품 반응 속도, K패션 생태계와의 연결성이 함께 작동하고 있다. 단순 쇼핑몰과 다른 지점이 여기에 있다. 플랫폼이 커질수록 책임도 커진다. 입점 브랜드와의 수수료 구조, 검색 노출의 공정성, 품질 관리, 고객 서비스 수준은 지속적으로 점검받는 영역이다. 패션 트렌드 변화 속도도 빠르다. 지금의 인기가 내일도 이어진다는 보장은 없다. 글로벌 경쟁 플랫폼과의 경쟁도 피할 수 없다. 무신사는 지금 온라인 패션몰을 넘어 패션 산업 인프라 기업으로 이동하는 전환기에 서 있다. 브랜드를 판매하는 데서 그치지 않고 브랜드를 키우고 시장을 만드는 역할까지 요구받고 있다. 앞으로의 평가는 매출 규모만이 아니라 얼마나 건강한 생태계를 만들었느냐에 달릴 가능성이 크다. 작은 온라인 커뮤니티에서 시작한 공간은 어느새 한국 젊은 세대의 대표 패션 플랫폼으로 성장했다. 이제 시장이 지켜보는 다음 장면은 무신사가 국내 유행의 중심을 넘어 세계 시장에서도 K패션의 관문이 될 수 있느냐다.
2026-04-30 07:24:41
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관람 넘어 소비 플랫폼으로…T1 홈그라운드, e스포츠 수익 모델의 확장
[경제일보] T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드' 2일 차 현장은 관람형 이벤트를 넘어 체험형 콘텐츠와 경기 관람이 어우러진 복합 행사 형태로 운영됐다. LCK 본경기가 열린 이날은 T1의 경기를 현장에서 보기 위한 팬들로 인스파이어 스타디움이 가득 찼다. 25일 라이엇 게임즈의 e스포츠 구단 T1은 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 행사 일정을 이어갔다. 행사장 내 부스 구역에는 개장 직후부터 방문객이 몰리며 주요 체험 공간마다 대기 줄이 형성됐다. 인스파이어 내 '인스파이어 볼룸' 공간에는 경기 시작 전까지 관객들이 즐길 수 있는 T1과 스폰서 부스들이 배치됐다. T1 공식 부스에서는 e스포츠 아카데미 체험 프로그램이 운영되는 등 방문객이 직접 참여할 수 있는 미션 형태의 참여형 콘텐츠로 구성됐다. 멤버십 전용 이벤트 부스와 굿즈 판매 공간도 활발히 운영됐다. 현장 판매와 사전 구매 픽업이 병행되며 구매 편의성과 현장 소비를 동시에 유도하도록 설계됐고, 한정 굿즈와 특전이 결합된 판매 방식은 상품 구매 자체가 하나의 이벤트 콘텐츠로 연결됐다. 스폰서 부스 역시 체험 마케팅을 강화했다. 음악, 금융, 패션, 게이밍 기어 브랜드 등이 참여해 포토존과 제품 체험 공간을 운영했고, 특히 제품 체험 부스에는 많은 인원이 몰리며 스폰서십이 단순 로고 노출을 넘어 직접 체험 기반 마케팅을 진행했다. 해당 부스 운영은 e스포츠 행사 수익 구조가 다변화되고 있는 것으로 풀이된다. 티켓 판매 외에도 굿즈, 멤버십, 스폰서 체험형 마케팅 등이 결합되며 오프라인 이벤트 자체가 하나의 소비 플랫폼으로 기능하는 구조가 형성되고 있다. 게임단 입장에서도 팬 경험 확대와 동시에 수익 창출 접점을 늘리는 전략으로 풀이된다. 오후에는 본격적인 경기 일정이 진행됐다. 2군 경기인 LCK CL(챌린저스 리그)에 이어 1군 본경기까지 연속적인 관람 콘텐츠가 제공됐다. 1군과 2군 모두 T1이 2:0 승리를 거두며 경기장을 찾은 팬들에게 좋은 결과를 제공했다. T1의 '페이커' 이상혁 선수는 경기 후 기자회견에서 "이번 T1 홈그라운드는 작년보다 더 많이 준비됐고 완성도도 높았던 것 같다"며 "항상 응원해 주시는 팬분들께 감사드린다"고 소감을 전했다. 경기 중간 하프타임에는 전광판 이벤트와 공연이 진행됐다. 전날과 마찬가지로 진행된 스포티파이 스테이지에는 가수 자이언티가 무대에 올라 현장 분위기를 이어가는 역할을 맡았다. 경기 사이 공백 시간을 활용해 추가적인 참여 요소를 배치한 구성으로, 팬들의 관람 경험이 단절 없이 이어지도록 도왔다. 일정의 마지막은 팬미팅 프로그램이 장식했다. 선수단과 팬들이 직접 만나는 일정을 진행하며 경기 관람 이후 팬 경험을 강화했다. 단순 경기 관람에서 끝나는 것이 아니라 선수들과 직접 대화하는 시간을 가지며 팬들과의 접점을 확대했다. 체험형 부스와 스폰서 참여 확대는 향후 e스포츠 산업에서 오프라인 이벤트의 수익성과 확장성을 높이는 핵심 요소로 작용할 것으로 분석된다. T1 홈그라운드는 경기 중심 구조에서 벗어나 브랜드, 콘텐츠, 팬 경험을 결합한 행사로 진화하고 있으며, e스포츠 구단이 단일 팀을 넘어 하나의 IP로 확장될 것으로 전망된다.
2026-04-25 20:50:25
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한국 최초 백화점에서 프리미엄 유통의 상징까지…신세계 성장의 역사
[경제일보] 서울 도심의 소비 지도를 이야기할 때 빠지지 않는 이름이 있다. 강남의 랜드마크 강남점과 본점이 자리한 명동, 지역 핵심 상권마다 자리 잡은 대형 점포까지 신세계백화점은 오랜 시간 한국 소비 문화의 중심을 지켜온 브랜드다. 단순히 물건을 사고파는 공간이 아니라 유행이 시작되고 생활 수준의 변화가 드러나며 도시의 흐름이 읽히는 장소였다. 신세계백화점의 역사는 곧 한국 근대 유통의 역사와 맞닿아 있다. 신세계의 출발은 다른 유통 기업과 결이 다르다. 뿌리는 1930년 국내 최초의 근대식 백화점으로 문을 연 미쓰코시 경성점으로 거슬러 올라간다. 광복 이후 동화백화점을 거쳐 삼성그룹 산하에서 신세계백화점으로 재편됐고 이후 독립 경영 체제를 갖추며 오늘의 신세계로 이어졌다. 한국 백화점 산업의 시작과 성장 과정이 한 기업 안에 압축돼 있는 셈이다. 창업기의 방향을 잡은 인물로는 이병철 삼성 창업주와 이명희 총괄회장을 빼놓기 어렵다. 삼성그룹 시절 신세계는 제조 중심 대기업 안에서 소비와 유통의 가능성을 시험한 사업이었다. 이후 이명희 총괄회장은 신세계를 독자 기업으로 키우며 백화점과 할인점, 패션과 식품, 복합쇼핑몰로 사업 지형을 넓혔다. 유통은 제조의 보조 산업이 아니라 생활 산업의 중심이라는 판단이 바탕에 깔려 있었다. 신세계백화점이 시장에서 존재감을 키운 시기는 소비 고급화 흐름과 맞물린다. 소득 수준이 높아지며 소비자는 단순히 필요한 물건을 사는 데서 벗어나 더 나은 브랜드와 서비스, 쾌적한 공간 경험을 찾기 시작했다. 신세계는 이 변화를 빠르게 읽고 프리미엄 브랜드 유치와 점포 고급화, 식품관 경쟁력 강화에 힘을 쏟았다. 대표 사례가 강남점이다. 서울 고속버스터미널 상권과 맞물린 강남점은 단순 점포를 넘어 전국 최고 수준 매출을 올리는 핵심 거점으로 성장했다. 패션과 명품, 식품과 문화 콘텐츠가 결합한 강남점은 백화점이 지역 대표 상권의 중심축이 될 수 있음을 보여준 사례로 꼽힌다. 본점 역시 상징성이 크다. 서울 중구 도심에 자리한 본점은 오랜 역사와 함께 외국인 관광객 수요까지 흡수하며 서울 쇼핑의 대표 공간 가운데 하나로 자리 잡았다. 전통성과 현대적 리뉴얼이 공존하는 공간이라는 평가도 받는다. 신세계백화점의 경쟁력은 상품 구성 능력에서 나온다. 명품 브랜드 유치 경쟁에서 강점을 보여 왔고 식품관과 디저트, 미식 콘텐츠 강화에도 공을 들였다. 백화점 식품관이 단순한 장보기 공간이 아니라 ‘찾아가는 목적지’가 된 배경에도 신세계의 기획력이 자리하고 있다. 소비자가 백화점을 찾는 이유를 상품 구매에서 경험 소비로 넓힌 것이다. 물론 유통 환경은 빠르게 바뀌었다. 온라인 쇼핑이 일상이 되면서 백화점 업태의 미래를 두고 회의론도 적지 않았다. 가격 비교는 쉬워졌고 배송 속도는 빨라졌다. 오프라인 매장이 가진 넓은 공간과 입지 만으로 고객을 붙잡기 어려운 시대가 됐다. 신세계는 오히려 공간 경쟁력 강화로 대응했다. 스타필드와 복합쇼핑몰, 프리미엄 아울렛 확대는 그 연장선에 있다. 단순 판매 공간이 아니라 하루를 보내는 체류형 공간, 가족 단위 여가 공간, 쇼핑과 외식·문화가 결합된 장소로 소비 트렌드 변화에 대응한 것이다. 디지털 전환도 주요 과제다. 온라인몰 강화와 멤버십 데이터 활용, 맞춤형 마케팅은 선택이 아니라 필수가 됐다. 고객은 모바일에서 상품을 확인하고 매장에서 체험한 뒤 다시 온라인에서 구매한다. 유통 채널의 경계가 사라지는 시장에서 고객 경험 전체를 설계하는 능력이 경쟁력을 좌우하게 됐다. 관광 수요 회복도 신세계백화점에는 중요한 변수다. 명동 본점과 강남점, 주요 도심 점포는 외국인 방문객과 밀접하게 연결돼 있다. K뷰티와 패션, 식품에 대한 관심이 높아질수록 백화점은 한국 소비문화를 보여주는 창구 역할을 하게 된다. 신세계백화점이 시장에서 높은 평가를 받는 이유는 입지와 브랜드, 콘텐츠 경쟁력을 두루 갖췄기 때문이다. 프리미엄 이미지와 핵심 입지, 강한 식품관 경쟁력, 충성 고객층, 콘텐츠 기획 능력은 쉽게 따라 하기 어렵다. 계열사와의 시너지 역시 강점으로 꼽힌다. 패션과 면세점, 호텔, 복합쇼핑몰 사업과의 연계 효과도 기대할 수 있다. 과제도 있다. 고정비 부담이 큰 오프라인 점포 운영 특성상 소비 둔화기에는 실적 변동성이 커질 수 있다. 젊은 소비층은 가격과 재미, 새로운 콘텐츠에 민감하다. 점포별 경쟁력 격차를 줄이고 온라인 플랫폼과의 경쟁 속에서 새로운 고객을 확보해야 하는 숙제도 남아 있다. 신세계백화점이 향하는 길은 단순한 백화점 운영을 넘어 도시형 라이프스타일 플랫폼으로의 확장에 가깝다. 상품 판매를 넘어 경험을 제공하고 점포를 넘어 상권을 키우며 오프라인 공간을 넘어 데이터 기반 서비스를 강화하는 방향이다. 한국 최초 백화점의 계보를 잇는 신세계가 앞으로도 국내 유통 산업의 기준을 제시할 수 있을지 시장의 관심이 쏠리고 있다.
2026-04-22 10:39:33