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엔씨는 담고 크래프톤은 던졌다… 국민연금의 'K-게임 투톱' 상반된 성적표
[경제일보] 국민연금이 국내 대표 게임사인 엔씨와 크래프톤을 두고 상반된 투자 행보를 보였다. 지난 6일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 국민연금은 최근 엔씨 주식을 추가 매수한 반면 크래프톤 지분은 손실을 감수하고 대거 처분했다. 국민 노후 자금을 운용하는 최대 기관투자가의 선택이라는 점에서 이번 결정은 단순한 종목 교체를 넘어선 의미를 갖는다. 이는 ‘리니지’와 ‘배틀그라운드’로 대표되는 K-게임 산업의 구조적 한계와 성장성에 대한 판단이 반영된 결과로 풀이된다. 국민연금이 엔씨에 대해 매수 기조를 유지한 배경에는 강도 높은 체질 개선이 자리하고 있다. 박병무 공동대표 체제 이후 엔씨는 지난 2년간 인력의 30% 이상을 감축하고 장기간 적자를 이어온 자회사 엔트리브소프트를 정리하는 등 구조조정을 단행했다. 그 결과 비용 구조를 크게 낮추며 재무 안정성을 확보했고 지난해 흑자 전환에 성공하며 시장에 생존 가능성을 입증했다. 사업 전략 역시 변화의 흐름을 보이고 있다. 엔씨는 기존 ‘리니지’ 중심 수익 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대와 글로벌 시장 대응을 위한 포트폴리오 다변화를 추진하고 있다. 이는 과거 성공 모델을 스스로 수정하는 시도라는 점에서 시장의 평가가 엇갈리지만 국민연금은 이를 중장기 성장 기반 구축으로 판단한 것으로 보인다. 반면 크래프톤에 대한 평가는 대조적이다. 크래프톤은 지난해 창사 이래 최대 실적을 기록했음에도 불구하고 국민연금은 지분을 줄였다. 이는 외형 성장보다 수익 구조의 지속 가능성을 더 중요하게 본 판단으로 해석된다. 현재 크래프톤의 실적 상당 부분이 ‘펍지: 배틀그라운드’에 집중돼 있다는 점에서 단일 IP 의존 구조가 여전히 부담으로 작용하고 있다는 것이다. 이와 관련해 김동우 교보증권 연구원은 “시장에서는 더 이상 단순한 성장 스토리만으로 기업 가치를 평가하지 않는다”며 “크래프톤은 ‘배틀그라운드’ 이후를 책임질 차세대 IP에 대한 가시성을 확보해야 한다”고 지적했다. 이어 “신작 파이프라인이 존재하더라도 실제 매출로 이어질 수 있는 실행력이 확인되지 않으면 할인 요인이 지속될 수밖에 없다”고 덧붙였다. 실제로 크래프톤이 제시한 다수의 신작 프로젝트는 구체적인 출시 일정이 불투명하고 일부는 개발 과정에서의 리스크도 노출된 상태다. 과거와 달리 시장은 기대감보다 실질적인 성과를 요구하고 있으며 단일 IP 의존 구조에서 벗어나는지가 기업 가치의 핵심 변수로 떠오르고 있다. 지배구조 이슈 역시 영향을 미쳤다. 국민연금이 주주총회에서 ‘이사 수 제한’과 ‘자사주 활용’ 안건에 반대 의결권을 행사한 것은 단순한 투자 비중 조정을 넘어 경영 투명성과 주주가치에 대한 문제 제기로 해석된다. 이는 기관투자가가 단순 투자자를 넘어 적극적인 감시자로서 역할을 강화하고 있음을 보여주는 사례다. 이번 사례에서 더 주목할 부분은 국민연금의 투자 방식이다. 국민연금은 2021년 크래프톤 상장 당시 공모가 고평가 논란에도 불구하고 코스피200 지수 편입에 따라 고점에서 대규모 매수를 단행했다. 이후 주가 하락 국면에서 손실을 감수하고 지분을 축소한 것은 결과적으로 ‘고점 매수, 저점 매도’라는 비판을 피하기 어렵다. 이는 패시브 투자 전략의 한계를 드러낸 사례로 평가된다. 지수를 추종하는 방식은 시장 평균 수익률 확보에는 유효하지만 게임 산업처럼 변동성과 기술 변화가 큰 분야에서는 한계가 분명하다. 산업 구조에 대한 이해와 기업별 경쟁력에 대한 분석이 병행되지 않으면 장기 투자 성과를 기대하기 어렵다. 국민연금의 이번 선택은 K-게임 산업에도 분명한 메시지를 던진다. 단일 IP 의존 구조와 확률형 아이템 중심의 수익 모델은 더 이상 지속 가능한 성장 전략이 아니라는 점이다. 글로벌 시장에서는 콘텐츠 다양성과 플랫폼 확장 이용자 경험 중심의 경쟁이 빠르게 강화되고 있다. 엔씨는 구조조정을 통해 비용 구조를 재편하고 새로운 성장 경로를 모색하는 단계에 들어섰다. 반면 크래프톤은 실적에도 불구하고 미래 성장에 대한 시장의 신뢰를 확보해야 하는 과제를 안고 있다. 두 기업의 대비는 결국 기업 가치가 과거 성과가 아니라 미래에 대한 신뢰에서 결정된다는 점을 보여준다. 국민연금 역시 투자 원칙을 재정립해야 한다. 단순 지수 추종을 넘어 산업에 대한 이해를 기반으로 한 능동적 투자 전략을 강화하지 않는다면 유사한 사례는 반복될 수 있다. 국민연금의 엇갈린 선택은 단순한 투자 사례를 넘어 산업과 투자 모두에 질문을 던진다. K-게임 산업이 구조적 한계를 넘어설 수 있을지 그리고 국민연금이 장기 투자자로서 신뢰를 회복할 수 있을지 그 답은 결국 시장에서 판가름 날 것이다.
2026-04-09 08:00:00
리니지의 아버지' 김택진, 'SOFT'를 버리다… 30년 만의 승부수
[경제일보] 1997년 ‘리니지’의 아버지 김택진이 세운 엔씨소프트(NCSOFT)가 창사 30주년을 코앞에 두고 스스로의 정체성의 상징이었던 ‘SOFT’를 지웠다. 지난 2일 엔씨(NC)로의 사명 변경을 공식화하며 김택진·박병무 공동대표는 “미래(Next)에 대한 도전과 창의성(Creative)을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 만들겠다”고 선언했다. 단순한 이름 바꾸기를 넘어 30년간 한국 게임 산업의 절대 강자로 군림해 온 엔씨가 ‘MMORPG 명가’라는 낡은 갑옷을 벗어던지고 ‘종합 콘텐츠·기술 플랫폼 기업’으로 거듭나겠다는 결사의 의지가 담겨 있다. 엔씨가 ‘SOFT’라는 단어를 떼어낸 배경에는 ‘리니지 라이크’라는 달콤하고도 치명적인 성공 공식이 자리 잡고 있다. 엔씨는 리니지 시리즈로 수십 년간 막대한 현금을 벌어들였다. 그러나 이 성공은 역설적으로 엔씨를 ‘확률형 아이템’과 ‘페이투윈(Pay-to-Win)’이라는 비판의 중심에 서게 했다. 신작을 내놓아도 ‘또 리니지’라는 비판을 피하기 어려웠고 이는 브랜드 이미지 하락과 젊은 이용자층 이탈이라는 악순환으로 이어졌다. 2024년 출시한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 부진은 이러한 한계를 극명하게 보여주었다. 엔씨는 TL을 통해 리니지식 과금 모델에서 벗어나려 했으나 시장의 반응은 냉담했다. 결국 엔씨는 최근 몇 년간 개발 조직의 비효율성과 방만한 경영 구조에 대한 내부 비판에 직면하며 2024년 창사 이래 최대 규모의 구조조정을 단행해야만 했다. ‘SOFT’를 지운 것은 이러한 과거와의 단절을 상징한다. 더 이상 소프트웨어 개발에만 매몰되지 않고 플랫폼과 콘텐츠, 기술을 아우르는 거대 생태계로 진화하겠다는 출사표인 셈이다. ◆ ‘Next & Creative’가 그리는 엔씨의 미래 향후 ‘엔씨(NC)’는 AI 기반 기술 플랫폼으로의 전환에 속도를 낼 전망이다. 엔씨는 이미 자체 거대언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’를 개발해 게임 제작 과정의 자동화를 꾀하고 있다. AI가 시나리오를 쓰고 캐릭터를 디자인하며 게임 내 NPC(Non-Player Character)의 행동을 지능적으로 제어하는 시대는 이미 도래했다. 엔씨는 이러한 AI 기술을 단순히 내부 개발 효율을 높이는 데 그치지 않고 외부 개발자들이 엔씨의 플랫폼 위에서 게임을 만들 수 있는 ‘엔터테인먼트 OS’로 확장하려는 야심을 품고 있다. 사명에서 ‘SOFT’를 뺀 것은 소프트웨어를 ‘만드는 행위’가 아니라 기술을 통해 즐거움을 ‘유통하는 플랫폼’이 되겠다는 선언으로 해석된다. 장르와 플랫폼의 전면적 다변화 또한 필수 과제다. 엔씨는 PC MMORPG와 모바일 시장에 편중된 매출 구조를 탈피하기 위해 글로벌 콘솔 시장 공략에 사활을 걸었다. 현재 개발 중인 ‘프로젝트 G(실시간 전략 게임)’와 ‘LLL(3인칭 슈터)’은 엔씨가 리니지의 그림자에서 벗어나 얼마나 독창적인 IP를 창조할 수 있는지를 판가름할 시험대다. 특히 글로벌 게이머들은 ‘페이투윈’ 모델에 극도의 반감을 가지고 있다. 엔씨가 과연 콘솔 시장의 문법에 맞는 ‘웰메이드 패키지 게임’을 만들어낼 수 있느냐가 ‘NC’ 브랜드의 글로벌 안착을 결정할 것이다. 이러한 혁신을 위해서는 창의성을 존중하는 개발 문화의 복원이 시급하다. 김택진 대표가 사내 메일에서 강조한 ‘미래의 창작자’라는 표현은 개발자 중심의 수평적 문화를 회복하겠다는 의지로 읽힌다. 과거 엔씨소프트는 한국 최고의 개발 인재들이 모이는 ‘꿈의 직장’이었으나 최근에는 경직된 조직 문화와 상업적 성공에 대한 압박으로 창의성이 질식하고 있다는 비판을 받아왔다. 박병무 공동대표 체제 출범 이후 단행한 개발 스튜디오 분사와 책임 프로듀서 제도 강화는 개발자들에게 더 많은 자율성을 부여하고 실패를 용인하는 문화를 정착시키려는 시도다. ◆ 시장의 기대와 우려의 교차...‘리니지’ 없는 엔씨, 생존 가능할까 시장에서는 엔씨의 과감한 변신에 기대와 우려가 교차한다. 브랜드 리뉴얼을 통해 ‘리니지 회사’라는 고정관념을 깨고 기업 가치를 재평가(Re-rating)받으려는 노력은 긍정적이다. 하지만 근본적인 체질 개선은 브랜드 명칭이 아니라 ‘히트 신작’의 출현으로 증명되어야 한다. 투자자들은 엔씨가 AI 기술에 막대한 투자를 쏟아붓고 있지만 이것이 언제 실질적인 매출로 이어질지에 대한 명확한 청사진 제시를 요구하고 있다. 글로벌 게임 시장은 이미 마이크로소프트, 소니, 텐센트 등 거대 자본이 지배하는 각축장이다. 엔씨가 이들과 경쟁하기 위해서는 단순한 AI 기술력을 넘어 ‘글로벌 유통망’과 ‘플랫폼 생태계’를 동시에 구축해야 하는 난제를 안고 있다. 엔씨의 이번 사명 변경은 어쩌면 30년 역사의 ‘자기부정’이자 가장 큰 ‘도박’이다. ‘리니지’라는 절대적인 현금 창출원이 없었다면 불가능했을 도전이다. 그러나 그 ‘리니지’가 이제는 엔씨의 발목을 잡는 족쇄가 되어버렸다. 앞으로 엔씨는 기술 기업으로서의 정체성과 콘텐츠 기업으로서의 정체성 사이에서 균형을 찾아야 한다. AI가 아무리 뛰어나도 결국 이용자의 마음을 움직이는 것은 ‘재미’라는 게임의 본질이다. 엔씨가 ‘Next’라는 미래를 향한 기술적 도약과 ‘Creative’라는 콘텐츠의 창의성을 얼마나 성공적으로 융합하느냐에 따라 이번 도박의 성패가 갈릴 것이다. 2020년부터 시작된 긴 브랜드 리뉴얼의 마침표를 찍은 엔씨는 이제 막 새로운 항해를 시작했다. 과연 이 배가 ‘리니지’라는 익숙한 항구를 떠나 ‘글로벌 콘텐츠 플랫폼’이라는 미지의 대양에 성공적으로 도착할 수 있을지 전 세계 게이머와 투자자들의 날카로운 시선이 엔씨의 다음 행보를 향하고 있다.
2026-04-03 10:19:32
엔씨, '1000억 매출' 신화 쓴 백승욱, 부사장 승진...'포스트 리니지' 가속화
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 신작 MMORPG '아이온2'의 흥행 주역들을 대거 승진시키는 정기 임원 인사를 단행했다. 실적 반등의 계기를 마련한 공로를 확실히 보상하는 '신상필벌' 원칙을 적용함과 동시에, '리니지' 의존도를 줄이고 차세대 IP(지식재산권)로 무게중심을 이동하겠다는 경영진의 의지가 반영된 것으로 풀이된다. 30일 업계에 따르면 엔씨소프트는 지난 29일 임원 인사를 통해 백승욱 최고사업책임자(CBO)을 전무에서 부사장으로 승진 발령했다. 2024년 초 전무로 승진한 지 약 2년 만의 초고속 승진이다. 실무를 총괄한 김남준 PD와 소인섭 사업실장 또한 상무에서 전무로 나란히 승진했다. 이번 파격 인사의 배경에는 '아이온2'의 폭발적인 성과가 자리 잡고 있다. 지난해 11월 출시된 아이온2는 서비스 2개월여 만에 누적 매출 1000억원을 돌파하며 엔씨소프트의 4분기 실적 흑자 전환을 견인했다. 이는 리니지 시리즈의 매출 하향 안정화로 고전하던 엔씨에게 새로운 캐시카우(수익창출원)가 등장했음을 알리는 신호탄이다. 조직의 허리를 튼튼히 하는 인사도 병행됐다. 경영 전반의 쇄신을 이끌어온 구현범 최고운영책임자(COO)와 리니지 모바일의 성공 신화를 쓴 이성구 최고사업책임자(CBO)는 부사장에서 수석부사장으로 승진했다. 또한 강정수 IP사업본부장이 전무로 승진하며 기존 핵심 IP의 안정적인 관리에도 힘을 실었다. 주목할 점은 AI(인공지능) 분야의 리더십 강화다. 엔씨의 AI 전문 자회사 'NC AI'를 이끄는 이연수 대표가 본사 상무에서 전무로 승진했다. NC AI는 최근 정부 주도 '독자 AI 파운데이션 모델' 사업에서 고배를 마셨으나, 이후 '피지컬 AI'와 '산업 특화 AI'로 전략을 수정하며 B2B 시장 공략에 속도를 내고 있다. 이번 승진은 AI를 게임 개발은 물론 미래 먹거리로 육성하겠다는 김택진 대표의 변함없는 신뢰가 반영된 것으로 해석된다. ◆ '아이온2'로 한숨 돌린 엔씨, 글로벌 확장과 장르 다변화 '올인' 업계는 이번 인사를 기점으로 엔씨소프트의 '체질 개선'이 더욱 가속화될 것으로 보고 있다. 박병무 공동대표 취임 이후 강도 높게 추진된 조직 효율화 작업이 성과를 내기 시작했고, '아이온2'의 성공으로 '탈(脫) 리니지' 가능성을 증명했기 때문이다. 향후 엔씨의 과제는 '글로벌'과 '장르 다변화'다. 아이온2의 글로벌 출시를 통해 서구권 시장에서의 성과를 입증해야 하며, 최근 투자를 단행한 서브컬처 게임사 등을 통해 포트폴리오를 다각화해야 한다. 증권가 관계자는 "이번 인사는 성과를 낸 곳에 확실한 보상을 준다는 명확한 메시지"라며 "아이온2의 흥행을 발판 삼아 올해 예정된 신작 라인업의 성공 여부가 엔씨소프트 주가 반등과 재도약의 분수령이 될 것"이라고 전망했다.
2026-01-30 17:42:24
"하드웨어까지 차단"... 엔씨소프트, 아이온2 '작업장과의 전쟁' 선포
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 자사의 신작 MMORPG '아이온2'의 게임 생태계를 위협하는 불법 프로그램 및 작업장 세력에 대해 '하드웨어 차단'이라는 초강수를 꺼내 들었다. 단순한 계정 제재를 넘어 물리적 접속 경로를 원천 봉쇄하겠다는 의지로 풀이된다. 아이온2 개발진은 지난 27일 라이브 방송을 통해 △특정 해외 VPN(가상사설망) 차단 △하드웨어 차단 방식 도입 △게임 내 신고 시스템 고도화 등을 골자로 하는 고강도 대응책을 발표했다. 또한 무분별한 채집 매크로 방지를 위해 채집 가능 레벨을 45레벨로 상향 조정했다. 이번 조치의 핵심은 '하드웨어 차단'이다. 기존의 계정 영구 정지 조치는 작업장 세력이 무한 생성한 계정으로 다시 접속하는 '두더지 잡기' 식의 한계가 있었다. 하지만 하드웨어 차단은 불법 프로그램 사용이 적발된 PC나 기기의 고유 식별 정보를 인식해 접속 자체를 막는 방식이다. 이는 라이엇게임즈의 '발로란트'나 블리자드의 '오버워치' 등 글로벌 게임사들이 악성 유저를 차단할 때 사용하는 가장 강력한 제재 수단 중 하나다. 엔씨소프트가 이토록 강경한 카드를 꺼낸 배경에는 '게임 경제 붕괴'에 대한 위기감이 자리 잡고 있다. 작업장이 대량으로 생산한 재화(키나)가 시장에 풀리면 인플레이션이 발생하고 이는 정상적으로 플레이하는 이용자들에게 상대적 박탈감을 주어 이탈을 가속화시킨다. 과거 엔씨소프트의 일부 게임들이 작업장 방치 논란으로 유저 신뢰를 잃었던 전철을 밟지 않겠다는 경영진의 의지가 반영된 것으로 해석된다. ◆ 편의성 개선 병행... '소통하는 엔씨'로 체질 개선 작업장 대응과 함께 이용자 편의성 개선도 대대적으로 이뤄졌다. 엔씨는 이용자들의 요청이 많았던 '캐릭터 창고' 기능을 추가해 아이템 보관의 편의를 높였으며 마우스 좌우 클릭을 활용한 '스킬 평타 캔슬' 지원 기능을 도입해 조작감을 개선했다. 또한 '어비스 에레슈란타 중층'의 보상 상향과 난이도 조정, 최상위 던전인 '성역'의 입장 조건 완화 등 콘텐츠 밸런스도 손봤다. 살성과 치유성 등 특정 직업군의 스킬 성능을 상향해 전투의 다변화를 꾀한 점도 눈에 띈다. 업계에서는 이번 조치가 엔씨소프트의 '신뢰 회복'을 위한 시험대가 될 것으로 보고 있다. 김택진·박병무 공동대표 체제 이후 엔씨는 '리니지 라이크' 탈피와 '친(親) 유저 운영'을 강조해 왔다. 아이온2가 작업장 없는 쾌적한 환경을 유지한다면, 이는 향후 엔씨가 출시할 신작들의 운영 신뢰도에도 긍정적인 영향을 미칠 전망이다. 업계 전문가들은 "초기 대응도 중요하지만 교묘하게 진화하는 작업장 수법을 기술적으로 얼마나 지속 방어할 수 있느냐가 관건"이라며 "엔씨가 선언한 '무관용 원칙'이 일회성 이벤트가 아닌 상시 운영 시스템으로 정착해야만 떠나간 유저들의 마음을 되돌릴 수 있을 것"이라고 진단했다.
2026-01-28 18:11:47
엔씨소프트, '블루 아카이브' 주역 품었다... 디나미스 원·덱사스튜디오 투자
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 15일 국내 유망 게임 개발사 2곳에 대한 전략적 투자를 단행하며 사업 구조 재편에 속도를 냈다. 지난 20여 년간 고수해 온 '리니지 중심 자체 개발' 노선을 탈피하고 서브컬처 등 취약 장르를 외부에서 수혈해 '글로벌 퍼블리싱 하우스'로 도약하겠다는 박병무 체제의 강력한 의지가 반영된 행보다. 가장 눈길을 끄는 곳은 서브컬처 전문 개발사 '디나미스 원(Dynamis One)'이다. 이곳은 넥슨게임즈의 글로벌 히트작 '블루 아카이브'의 핵심 개발진이었던 박병림 대표가 설립한 회사다. 엔씨는 그간 '호연' 등 자체 프로젝트를 통해 서브컬처 시장을 두드렸으나 성과가 미진했다. 이에 흥행 방정식을 입증한 외부 베테랑 개발진과 손잡고 신작 '프로젝트 AT'를 통해 서브컬처 시장의 교두보를 마련한다는 전략이다. 다만 디나미스 원이 전작과의 유사성 논란 등으로 홍역을 치른 바 있어 이번 신작이 독창적인 IP로 글로벌 팬덤의 인정을 받을 수 있을지가 관건이다. 본업인 MMORPG 분야에서는 '덱사스튜디오(Dexa Studio)'와 손을 잡았다. 최영일 대표를 필두로 대형 MMO 개발 경험이 풍부한 인력들이 포진한 덱사스튜디오는 신작 '프로젝트 R'을 개발 중이다. 엔씨는 자사가 보유한 대규모 서버 기술력과 운영 노하우를 신생 개발사에 지원해 기존 '리니지 라이크' 문법을 벗어난 액션성 높은 차세대 MMORPG를 글로벌 시장에 안착시킨다는 구상이다. 이번 투자는 박병무 공동대표 취임 이후 가속화된 '개발 클러스터' 구축 전략의 일환이다. 엔씨는 문로버게임즈, 빅게임스튜디오에 이어 이번 투자까지 연달아 성사시키며 외부 IP 파이프라인을 공격적으로 확장하고 있다. 이는 텐센트나 소니처럼 유망 개발사를 발굴해 퍼블리싱 라인업을 채우는 하이브리드 성장 모델로의 전환을 의미한다. 업계에서는 엔씨의 이러한 변화를 긍정적으로 평가하면서도 성과 입증이 필요하다고 입을 모은다. 리니지 IP 매출이 하향 안정화 추세에 접어든 상황에서 새롭게 확보한 외부 IP들이 2026년부터 북미와 유럽 등 글로벌 시장에서 유의미한 실적을 거둬야만 진정한 턴어라운드가 가능할 전망이다.
2026-01-15 10:04:19
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