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박관호 지분 전량 매각…위메이드는 왜 중국에 팔렸나
[경제일보] 위메이드 최대주주 박관호 의장의 9200억원 규모 지분 매각은 단순한 주식 거래가 아니다. 창업자가 보유 지분 전량을 중국계 알리바바 관계사 네오펄스(NeoPulse)에 넘기기로 하면서 위메이드는 최대주주와 성장 전략이 동시에 바뀌는 전환점을 맞게 됐다. 중국 측이 노린 것은 위메이드라는 회사 이름보다 여전히 중국 시장에서 힘을 가진 ‘미르’ 지식재산권(IP), MMORPG 개발력, 그리고 AI 게임 전환 가능성으로 보인다. 위메이드는 30일 박 의장이 보유한 위메이드 지분 전량을 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다고 밝혔다. 거래 금액은 약 9200억원이다. 거래가 최종 완료되면 네오펄스는 위메이드 지분 39%를 확보해 최대주주에 오르게 된다. 다만 박 의장은 사내 공지를 통해 “최종 절차와 잔금 납입이 모두 마무리돼야 비로소 실행된다”며 거래 종결 전까지 회사를 책임지겠다는 뜻을 밝혔다. 중국 측이 가장 먼저 본 자산은 미르 IP다. ‘미르의 전설’은 중국 온라인게임 시장에서 오랜 기간 생명력을 유지한 한국 게임 IP다. 위메이드가 자회사 전기아이피 등을 통해 라이선스 사업을 이어온 것도 이 때문이다. 중국 게임 시장은 판호와 현지 퍼블리싱, 규제 리스크가 높지만 이미 인지도가 검증된 IP에는 여전히 프리미엄이 붙는다. 신규 IP를 처음부터 키우는 것보다 미르를 다시 확장하는 편이 비용과 시간을 줄일 수 있다. 박 의장도 이 지점을 분명히 짚었다. 그는 사내 공지에서 “미르라는 IP는 중국에서 여전히 거대한 가치를 만들어내고 있고 동시에 북미와 유럽이라는 또 하나의 큰 시장이 우리를 기다리고 있다”고 밝혔다. 이어 “두 축을 온전히 우리의 성장으로 전환하려면 그에 걸맞은 파트너와 자원이 필요하다”고 설명했다. 이번 거래가 단순한 엑시트가 아니라 중국과 글로벌 시장 확장을 위한 자본·네트워크 확보라는 논리다. MMORPG 개발력도 투자 명분이다. 위메이드는 ‘나이트 크로우’ 흥행을 통해 개발과 퍼블리싱 역량을 다시 입증했다. 모바일 MMORPG 시장은 성장 둔화 논란이 있지만 중국과 동남아, 중동 등에서는 대형 IP 기반 게임 수요가 여전히 존재한다. 네오펄스가 위메이드를 통해 노릴 수 있는 것은 단순 지분 수익이 아니라 미르와 나이트 크로우 계열 신작을 중국 및 글로벌 유통망에 태우는 사업이다. AI 게임 전환도 이번 거래의 중요한 배경이다. 중국 빅테크와 게임사는 이미 생성형 AI를 게임 개발 공정, 그래픽 제작, NPC 대화, 라이브 운영에 적용하고 있다. 박 의장은 “AI는 게임을 만드는 방식도, 즐기는 방식도 바꾸고 있다”며 “시장이 게임에 기대하는 완성도와 품질의 기준은 그 어느 때보다 높아졌다”고 말했다. 위메이드가 보유한 IP와 MMORPG 운영 경험에 중국 IT 기업의 AI 기술과 유통망이 결합하면 개발비 절감과 콘텐츠 생산 속도 개선을 기대할 수 있다. 그렇다면 위메이드는 매각해야 할 만큼 어려웠나. 회사가 당장 존속 위기에 몰렸다고 보기는 어렵다. 다만 한때 블록체인 게임과 위믹스 생태계를 앞세워 높은 기대를 받았던 위메이드는 이후 변동성이 커졌다. 위믹스 상장폐지 논란과 재상장, 규제 불확실성, 블록체인 게임 시장 침체는 기업가치에 부담으로 작용했다. 게임 본업 역시 신작 흥행 여부에 따라 실적 변동이 큰 구조다. 위믹스 사업은 거래 이후 가장 큰 관심사다. 위메이드는 블록체인 게임 플랫폼과 토큰 생태계를 회사의 차별화 전략으로 밀어왔다. 그러나 국내외 규제 환경은 여전히 엄격하고 게임 내 토큰 경제에 대한 시장 신뢰도 예전 같지 않다. 새 최대주주가 들어설 경우 위믹스는 유지되더라도 우선순위가 조정될 가능성이 있다. 코인 중심 확장보다 IP 라이선스, 중국 퍼블리싱, AI 게임 개발, 글로벌 유통이 더 앞에 놓일 수 있다. 중국 자본 성격의 투자자가 주도한다는 점도 위믹스에는 변수다. 중국은 가상자산 거래와 토큰 발행에 엄격한 규제를 유지해 왔다. 따라서 위믹스를 중국 시장 확장의 핵심 무기로 쓰기는 어렵다. 오히려 위믹스는 글로벌 일부 지역과 블록체인 게임 생태계에 남기되, 중국 사업에서는 미르 IP와 일반 게임 퍼블리싱 중심으로 전략이 짜일 가능성이 크다. 박 의장의 지분 매각은 창업자의 퇴장이라는 상징성도 크다. 그는 “위메이드는 제게 자식과 같은 회사”라며 “부모가 다 자란 자식을 더 큰 세상으로 떠나보내듯 그날이 오면 한 걸음 물러나 그 성장을 응원하려 한다”고 밝혔다. 창업자가 보유 지분 전량을 넘긴다는 것은 전략적 제휴를 넘어 회사의 주도권이 바뀐다는 의미다. 위메이드가 오랫동안 추진해 온 블록체인 게임, 위믹스, 글로벌 퍼블리싱, AI 게임 전략은 새 주주의 의사에 따라 재정렬될 수밖에 없다. 한편 이번 거래는 위메이드가 힘들어서 헐값에 팔린 거래라기보다 기존 전략만으로 다음 성장을 설득하기 어려운 시점에 외부 네트워크와 자본을 끌어들인 선택에 가깝다. 문제는 매각 이후다. 중국 시장은 크지만 규제와 이해관계가 복잡하다. 위믹스는 상징성이 크지만 사업 우선순위가 흔들릴 수 있다. 미르 IP는 강하지만 오래된 자산이다. 네오펄스가 사들인 것은 위메이드의 과거 영광만이 아니다. 중국에서 다시 통할 IP인지, AI로 개발 구조를 바꿀 수 있는지, 위믹스 이후의 성장 서사를 만들 수 있는지를 검증해야 하는 부담까지 함께 산 것이다.
2026-06-30 18:52:07
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위메이드, '나이트 크로우W'로 글로벌 원빌드 승부수
[경제일보] 위메이드가 흥행 지식재산권(IP) ‘나이트 크로우’의 차기 확장 프로젝트를 ‘나이트 크로우W’로 확정하고 글로벌 MMORPG 시장 공략에 다시 속도를 낸다. 단순 후속작이 아니라 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 접속하는 원빌드 서비스를 앞세운다는 점에서 위메이드의 글로벌 퍼블리싱 역량과 IP 확장 전략을 동시에 시험하는 무대가 될 전망이다. 위메이드는 매드엔진이 개발 중인 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 MMORPG의 공식 명칭을 ‘나이트 크로우W’로 정했다고 밝혔다. ‘W’는 ‘월드(World)’를 뜻한다. 회사 측은 기존 세계관을 확장하고 글로벌 이용자가 동일한 게임 환경에서 즐길 수 있는 MMORPG를 구현하겠다는 의미를 담았다고 설명했다. 이번 신작의 핵심은 글로벌 동시 론칭과 원빌드 서비스다. 국내와 해외 버전을 나눠 순차 출시하는 방식이 아니라 하나의 빌드로 세계 시장에 동시 대응하겠다는 구상이다. 글로벌 MMORPG에서 원빌드는 콘텐츠 업데이트, 밸런스 조정, 과금 구조, 커뮤니티 운영을 한꺼번에 관리해야 하는 만큼 성공할 경우 확장성이 크지만, 운영 난도도 높다. 위메이드가 ‘나이트 크로우W’를 전면에 세운 배경에는 원작의 흥행 경험이 있다. 회사 측 제공자료에 따르면 원작 ‘나이트 크로우’는 2026년 4월 기준 글로벌 누적 매출 약 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 공개자료 기준으로 해당 세부 수치의 산정 방식은 확인되지 않았지만 위메이드가 이 IP를 차세대 성장 축으로 판단하고 있다는 점은 분명하다. 기존 ‘나이트 크로우’는 위메이드와 매드엔진의 협업 성과를 보여준 대표 IP다. 위메이드 공식 홈페이지는 ‘나이트 크로우’를 13세기 유럽을 배경으로 한 대규모 전투 MMORPG로 소개하고 있으며 인터서버 통합 경제와 공중 전투를 주요 특징으로 내세우고 있다. 글로벌 공식 사이트에서도 현재 업데이트와 이벤트 공지가 이어지고 있어 서비스 생명력이 유지되고 있는 것으로 확인된다. 새 작품에서 눈에 띄는 대목은 AI 기반 콘텐츠다. 위메이드는 ‘나이트 크로우W’에 AI 기반 동료 시스템을 포함해 게임 콘텐츠 전반에 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 게임업계에서 AI는 단순 NPC 대사 생성이나 운영 효율화 수준을 넘어 이용자 행동에 반응하는 전투 보조, 성장 가이드, 개인화 콘텐츠로 확장되고 있다. MMORPG처럼 장시간 플레이와 반복 콘텐츠가 많은 장르에서는 AI가 피로도를 낮추고 몰입도를 높이는 장치가 될 수 있다. 시장 시선은 AI 기술이 실제 플레이 경험을 얼마나 바꾸느냐에 쏠린다. ‘AI를 넣었다’는 선언만으로는 이용자의 지갑과 시간을 붙잡기 어렵다. 동료 시스템이 전투와 성장, 파티 플레이, 경제 구조 안에서 자연스럽게 작동해야 하고 과금 압박이나 자동화 논란으로 번지지 않도록 설계 균형도 필요하다. 김기성 위메이드 본부장은 “‘나이트 크로우W’는 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 함께 즐기는 MMORPG를 목표로 개발 중인 IP 확장 프로젝트”라며 “AI 기술을 게임 콘텐츠 전반에 적극 도입하고 완성도 높은 글로벌 원빌드 서비스를 통해 원작의 흥행을 이어가도록 준비하겠다”고 말했다. 남은 문제는 출시 일정과 서비스 구조다. 위메이드는 세부 정보와 출시 일정을 순차적으로 공개할 계획이라고 밝혔다. 현재 공개자료 기준으로 정확한 출시 시점, 서비스 권역, 블록체인 요소 적용 여부, 수익모델 등은 확인되지 않았다. 이 부분은 향후 투자자와 이용자가 가장 먼저 확인할 지점이다. 흥행 IP의 후속 확장은 기업에 기회이자 부담이다. 원작의 숫자는 출발선을 높여주지만 같은 방식의 반복은 글로벌 시장에서 빠르게 힘을 잃는다. ‘나이트 크로우W’가 위메이드의 다음 성장 동력이 되려면 AI라는 새 문법을 게임 안에서 증명하고 원빌드 운영의 복잡성을 이용자 경험의 일관성으로 바꿔내야 한다. 이름은 정해졌고, 이제 시장이 볼 것은 세계관의 크기가 아니라 실행의 밀도다.
2026-06-24 15:19:48
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위메이드, '나이트 크로우' 후속 승부수…연내 글로벌 원빌드 띄운다
[경제일보] 위메이드가 흥행작 ‘나이트 크로우’ 지식재산권(IP)을 앞세워 신작 출시 준비에 들어갔다. 원작의 글로벌 흥행 경험을 바탕으로 후속 MMORPG를 연내 선보이고, 동시에 중국 시장 진출까지 추진하며 하반기 성장 동력 확보에 나서는 모습이다. 위메이드(대표 박관호)는 매드엔진(공동대표 손면석, 이정욱)과 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 퍼블리싱 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 양사는 연내 글로벌 원빌드 출시를 목표로 개발과 서비스 준비를 진행하고 있다. 이번 신작은 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있는 멀티플랫폼 MMORPG로 준비 중이다. 정식 서비스명과 세부 게임 정보는 추후 순차적으로 공개된다. 위메이드는 원작에서 검증된 전투와 성장 구조, 글로벌 서비스 노하우를 바탕으로 ‘나이트 크로우’ IP의 흥행 흐름을 이어가겠다는 전략이다. 원작 ‘나이트 크로우’는 위메이드의 최근 실적과 글로벌 전략을 떠받친 핵심 IP다. 2023년 출시 이후 국내외 누적 매출 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 한국, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 아시아 주요 시장에서 앱 마켓 게임 매출 상위권에 올랐고 글로벌 최고 동시접속자 수 45만명을 돌파한 이력도 있다. 이번 신작의 의미는 단순 후속작 출시를 넘어선다. 위메이드는 2024년 말 위메이드맥스를 통해 매드엔진을 완전자회사로 편입하며 개발 역량을 내부화했다. 원작 개발사와 퍼블리셔의 협업 구조가 더 밀착된 만큼 후속작 개발과 글로벌 서비스 의사결정 속도도 빨라질 수 있다. 위메이드의 실적 흐름도 신작 기대감을 키우는 배경이다. 회사는 2026년 1분기 연결 기준 매출 약 1533억원, 영업이익 약 85억원을 기록하며 3개 분기 연속 흑자를 냈다. 라이선스 매출이 실적을 뒷받침한 가운데 하반기부터는 자체 IP 신작과 글로벌 서비스 확대가 본격적인 시험대에 오른다. 중국 시장도 중요한 변수다. 위메이드는 원작 ‘나이트 크로우’의 연내 중국 출시를 추진하고 있다. 중국은 국내 게임사에 여전히 큰 매출 기회를 제공하는 시장이지만 판호와 현지 운영, 과금 구조, 콘텐츠 규제 등 넘어야 할 문턱도 높다. 현재 공개자료 기준으로 ‘나이트 크로우’의 중국 판호 발급 확정 여부는 확인되지 않았다. 시장에서는 위메이드의 하반기 성과가 ‘나이트 크로우’ IP 확장에 달려 있다는 평가가 나온다. 글로벌 원빌드 신작은 지역별 빌드를 따로 운영하는 방식보다 빠른 확장과 운영 효율을 기대할 수 있다. 반대로 국가별 이용자 성향, 과금 민감도, 현지 규제에 얼마나 유연하게 대응하느냐가 성패를 가를 수 있다. MMORPG 시장의 경쟁이 치열해진 점도 부담이다. 이용자들은 더 높은 그래픽과 전투 완성도뿐 아니라 안정적인 경제 시스템, 장기 운영, 공정한 과금 구조를 함께 요구하고 있다. 원작의 흥행이 후속작의 출발선을 높여줄 수는 있지만 같은 공식만 반복해서는 글로벌 이용자의 기대를 충족하기 어렵다. 위메이드의 승부는 이제 IP의 지속성에 있다. ‘나이트 크로우’가 한 번의 흥행작에 그칠지, 글로벌 MMORPG 프랜차이즈로 확장될지는 올해 신작과 중국 진출의 결과에 달려 있다. 게임사의 체력은 신작 발표가 아니라 출시 이후 이용자와 매출을 얼마나 오래 붙잡느냐에서 드러난다. 위메이드가 보여줘야 할 것은 또 하나의 출시가 아니라 흥행 IP를 장기 성장 자산으로 키우는 능력이다.
2026-06-12 17:50:35
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박관호의 위믹스, 게임 밖 결제망으로 간다…NICE와 웹3 인프라 승부수
[경제일보] 박관호 대표 체제의 위메이드가 위믹스(WEMIX)의 활용 범위를 게임 밖 실물경제로 확대하는 데 속도를 내고 있다. NICE정보통신과 손잡고 웹3 결제 인프라 구축에 나서면서 게임 토큰을 넘어 실사용 디지털자산으로 자리매김하겠다는 전략이다. 위메이드는 최근 NICE정보통신과 업무협약(MOU)을 체결하고 블록체인 기반 디지털자산과 기존 금융 결제망을 연결하기 위한 공동 연구 및 실증 사업을 추진하고 있다. 핵심은 위믹스와 스테이블코인 USDC.e를 NICE정보통신의 결제망에 연동하는 것이다. 양사는 스테이블코인 결제 기술과 블록체인 인프라를 공유하고 실물연계자산(RWA) 등 토큰화 자산 활용 가능성도 함께 검토할 계획이다. 위메이드가 NICE정보통신과 협력에 나선 이유는 명확하다. 디지털자산이 실제 결제 수단으로 사용되기 위해서는 결제 승인과 정산, 보안, 가맹점 네트워크 등 기존 금융 인프라와의 연결이 필수적이다. 국내 대표 전자결제 사업자인 NICE정보통신의 인프라를 활용해 위믹스의 사용처를 게임 생태계 밖으로 넓히겠다는 구상이다. 이번 협력은 박관호 대표 복귀 이후 추진되고 있는 위믹스 생태계 실사용성 강화 전략의 연장선에 있다. 위믹스는 국내 대표 블록체인 게임 토큰으로 성장했지만, 시장 신뢰 회복과 실질적인 활용처 확대라는 과제를 안고 있다. 단순 거래와 유통을 넘어 실제 소비와 결제에 활용되는 구조를 만들어야 지속 가능한 생태계를 구축할 수 있다는 판단이다. 특히 스테이블코인은 이번 프로젝트의 핵심 축으로 꼽힌다. 가격 변동성이 큰 일반 가상자산은 결제 과정에서 정산 리스크가 발생할 수 있다. 이에 위메이드는 위믹스와 함께 USDC.e 활용 방안을 검토하고 있다. USDC.e는 이더리움 기반 스테이블코인 USDC를 위믹스3.0 메인넷에서 사용할 수 있도록 구현한 자산으로 상대적으로 안정적인 가치 유지가 가능하다. 원화 스테이블코인 사업 역시 같은 맥락에서 추진되고 있다. NICE정보통신은 위메이드가 주도하는 원화 스테이블코인 글로벌 얼라이언스(GAKS)에 참여했다. GAKS는 위메이드의 원화 스테이블코인 전용 메인넷인 '스테이블넷(StableNet)'을 기반으로 글로벌 결제 생태계를 구축하기 위한 협력체다. 체이널리시스, 써틱, 센트비, 체인링크 랩스 등 다양한 글로벌 기업들이 참여해 보안, 규제 준수, 해외송금, 오라클 인프라 분야 협력을 확대하고 있다. 위메이드가 결제 인프라 구축에 적극 나서는 배경에는 디지털자산의 제도권 편입 흐름도 자리하고 있다. 국내외에서 스테이블코인과 디지털자산 규제 논의가 본격화되면서 자금세탁방지(AML), 소비자 보호, 준비자산 관리 등 제도적 기준 충족이 중요해지고 있다. 결제 사업자와 글로벌 블록체인 인프라 기업을 파트너로 확보하는 것도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위한 전략으로 풀이된다. 사업 측면에서도 위메이드는 새로운 성장 동력이 필요한 상황이다. 게임 사업이 여전히 핵심이지만, 회사가 차별화해온 분야는 블록체인 플랫폼이다. NICE정보통신과의 협력은 위믹스가 게임 토큰을 넘어 결제와 금융 인프라로 확장할 수 있는지를 가늠하는 시험대가 될 전망이다. 이번 협력의 본질은 위믹스의 정체성 확장에 있다. 게임 내 보상과 거래를 위한 토큰에 머물 것인지, 현실의 결제망과 연결된 디지털 경제 인프라로 진화할 것인지가 위믹스의 미래를 결정할 전망이다. 블록체인 산업의 경쟁도 더 이상 토큰 발행이나 생태계 규모만으로 평가받지 않는다. 실제 이용자가 얼마나 사용하고 결제와 정산이 얼마나 안정적으로 이뤄지는지가 플랫폼의 경쟁력을 결정하는 시대다. 위메이드는 게임과 블록체인을 결합하는 실험을 통해 국내 산업의 새로운 가능성을 제시해왔다. 이제 남은 과제는 기술적 가능성을 실생활의 효용으로 증명하는 일이다. NICE정보통신과의 협력이 실제 결제 서비스로 이어지고 이용자와 가맹점이 체감할 수 있는 생태계를 구축한다면 블록체인 게임 기업을 넘어 웹3 결제 인프라 사업자로 도약할 수 있을 것으로 전망된다. [아주경제 2026년 06월 11일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-11 08:57:31
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넥슨 '메이플스토리 유니버스' 시동…K-P2E, 규제 딛고 부활하나
[이코노믹데일리] 넥슨의 대표 지식재산권(IP) ‘메이플스토리’를 활용한 블록체인 게임 생태계가 본격 궤도에 오른다. 지난 15일, 메이플스토리 IP에 블록체인 기술과 토크노믹스(게임 내 가상자산 경제 시스템)를 접목한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리 N’이 국내를 제외한 글로벌 시장에서 첫선을 보이며 그 시작을 알렸다. 이는 그간 규제로 주춤했던 국내 P2E(Play to Earn, 플레이하며 돈을 버는 게임) 시장에 새로운 활력을 불어넣을지 주목된다. 넥슨의 블록체인 전문 자회사 넥스페이스는 ‘메이플스토리 유니버스’ 프로젝트를 통해 메이플스토리 IP 전반을 아우르는 광범위한 생태계 구축에 박차를 가하고 있다. 이 프로젝트는 메이플스토리 IP 기반 NFT(대체불가토큰) 게임 생태계 조성을 목표로 하며, 전 세계 2억5000만 명의 이용자를 보유한 메이플스토리의 강력한 팬덤이 그 기반이다. 특히, 이 중 5000만 명 이상은 10년 넘게 게임을 즐겨온 충성도 높은 유저층으로, 생태계 확장에 긍정적으로 작용할 전망이다. 첫 주자로 나선 ‘메이플스토리 N’은 게임의 순수한 재미는 물론, 플레이를 통해 가상자산을 보상으로 획득하는 새로운 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄다. 이를 위해 기존 게임과 달리 인게임 캐시 상점을 없애고, 게임 플레이를 통해 NFT를 획득할 수 있도록 설계했다. 또한, 아이템 가치 보존과 건강한 게임 경제 유지를 위해 한정된 공급량과 수요 기반의 가격 책정 시스템을 도입한 점도 특징이다. ‘메이플스토리 유니버스’ 생태계는 ‘메이플스토리 N’ 외에도 다양한 서비스를 포함한다. 커뮤니티 기여에 따라 보상을 지급하는 ‘퀘스트’, NFT 거래가 가능한 ‘마켓플레이스’, 블록체인 관련 지표를 제공하는 ‘익스플로러’, NFT 데이터를 확인할 수 있는 ‘네비게이터’ 등이 유기적으로 작동하며 시너지를 낼 예정이다. 넥슨은 이용자의 참여와 기여를 핵심으로 삼고 있으며, API(응용 프로그램 인터페이스)를 활용한 개발 지원과 글·그림·영상 등 다양한 창작 활동에 대한 보상 체계도 마련하고 있다. 이처럼 ‘메이플스토리 유니버스’는 강력한 IP를 기반으로 한 게임, 차별화된 구조, 다양한 서비스, 이용자 중심의 운영 철학 등을 단계적으로 제시함으로써 전체 프로젝트의 큰 그림을 독자가 이해할 수 있도록 구성돼 있다. 이 생태계의 중심에는 기축 통화 역할을 하는 ‘NXPC’ 토큰이 있다. 총 10억 개가 발행되는 NXPC 토큰 중 80%에 달하는 8억 개는 커뮤니티 기여 보상에 배정돼 생태계 활성화의 핵심 동력으로 활용된다. 팀에 할당된 물량은 1% 미만으로 최소화해 투명성을 높였다. 이용자들은 게임 내에서 ‘NESO’라는 유틸리티 토큰을 획득한 뒤, 이를 NXPC로 교환할 수 있다. NXPC는 비트코인과 유사한 발행량 감소 구조를 채택해 장기적 가격 안정성을 꾀한다. NXPC 토큰은 세계 최대 가상자산 거래소 바이낸스를 시작으로, 업비트와 빗썸 등 국내 주요 거래소에도 연이어 상장되며 업계의 뜨거운 관심을 받고 있다. 바이낸스 상장 당시 2달러 수준이었던 NXPC의 가치는, 빗썸 상장 이후 한때 5775원을 기록했으며 현재는 2600원대 초반에서 거래되고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난해 9월 일본 도쿄에서 열린 자본시장 브리핑에서 “메이플스토리 유니버스는 메이플스토리의 시장 확대 개념에서 설명할 수 있다”며 “이 혁신적인 개념은 블록체인 기술을 활용해 플레이어의 활동을 추적하고 보상을 제공하는 시스템을 기반으로 한다”고 강조한 바 있다. 실제로 지난해 7월 1000명을 대상으로 진행된 ‘메이플스토리 N’ 테스트에서는 82% 이상의 리텐션율(이용자 잔존율)과 19만5000건 이상의 거래가 발생하는 등 활발한 블록체인 활동이 관찰됐다. 또한, 67% 이상의 토큰 사용률은 게임 경제의 지속 가능성과 견고함을 시사했으며, 테스트 참여자 중 90% 이상은 정식 출시 후 게임을 다시 경험하겠다는 의사를 밝혔다. 이처럼 NXPC 토큰의 경제 모델, 주요 거래소 상장 현황, 가격 추이, 넥슨 경영진의 비전, 성공적인 테스트 결과 등을 통해 ‘메이플스토리 유니버스’의 잠재력을 구체적으로 보여주며, 앞서 설명한 생태계 구성과 자연스럽게 연결된다. 다만 이러한 기대감에도 불구하고, 국내 이용자들은 ‘메이플스토리 N’의 핵심 요소인 P2E 기능을 경험할 수 없다. 현행 ‘게임산업진흥에 관한 법률’이 P2E 게임을 사행성으로 규정하고 있어, 게임 내 미션을 통한 가상자산 보상이나 NFT 보유에 따른 수익 창출이 금지된다. 이로 인해 국내에서의 정식 서비스는 불가능하며, 국내 이용자들은 NXPC 토큰을 게임 플레이로 직접 획득할 수 없는 상황이다. 게임물관리위원회는 P2E 게임에 대해 등급 분류를 취소하거나 거부하는 등 엄격한 기준을 적용하고 있어, 국내 블록체인 게임 개발사들은 해외 법인 설립이나 플랫폼을 통한 글로벌 공략 등 우회로를 모색하고 있다. 위메이드, 넷마블, 컴투스홀딩스, 카카오게임즈, 그리고 최근 주목받는 넥써쓰 등이 그 대표적 사례다. 업계에선 글로벌 경쟁력 확보와 신성장 동력 확보를 위해 국내 P2E 규제 완화가 시급하다는 목소리가 지속적으로 나오고 있다. 박관호 위메이드 대표는 최근 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “새 정부가 블록체인 산업 육성 혹은 현재의 잘못된 관행에 대해 정책을 내놓기를 기대한다”고 밝히며 규제 개선에 대한 기대감을 드러냈다. ‘메이플스토리 N’의 국내 서비스 제한이라는 현실적 문제를 짚으며, 현행 P2E 규제의 실태와 함께 게임사들의 대응, 규제 완화 요구까지 제시해 문제의 심각성과 변화 필요성을 부각한다. 넥슨의 P2E 시장 진출은 여러모로 상징성이 크다. 30년 넘게 한국 게임 산업을 선도해 온 넥슨이, 전 세계적으로 강력한 팬덤을 보유한 메이플스토리 IP를 전면에 내세우며 P2E 시장에 뛰어든 점에서 기존 P2E 게임들과는 차원이 다른 무게감을 가진다는 평가다. NXPC의 국내 주요 거래소 상장은 국내 투자자들의 P2E 관련 자산 접근성을 높이는 동시에, 블록체인 게임에 대한 대중 인식을 개선하고 장기적으로 규제 변화의 촉매가 될 수 있다는 기대도 나오고 있다. 한 국내 게임업계 관계자는 “넥슨의 NXPC 프로젝트는 기존 P2E 게임과 달리 검증된 IP와 안정적인 게임성을 바탕으로 한다”며 “이는 투기가 아닌 게임 생태계 발전에 기여할 수 있는 모델로, P2E 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고 규제 당국과의 대화 창구를 여는 계기가 될 수 있다”고 전망했다. 넥슨은 이미 오래전부터 블록체인 및 가상자산 분야에 깊은 관심을 보여왔다. 고(故) 김정주 창업주가 직접 챙겼을 정도로 새로운 산업 트렌드에 민감하게 반응했다. 넥슨의 지주회사 NXC는 2017년 9월 국내 주요 가상자산 거래소 코빗(지분 65.12%) 인수를 시작으로, 2018년 10월에는 유럽의 비트스탬프(NXMH 지분 99.8%)도 인수하며 글로벌 행보를 이어갔다. 이어 2018년 말에는 미국의 가상자산 중개회사 타고미에 투자했고, 2020년 2월에는 가상자산 트레이딩 플랫폼 개발을 위한 자회사 ‘아퀴스(Arques)’를 설립했다. 특히 넥슨 일본법인은 2021년 비트코인 1717개를 평균 5만8226달러에 매입하며, 현재 상당한 평가이익을 내고 있는 것으로 알려졌다. 넥슨의 이번 P2E 진출이 갖는 상징성과 파급력을 분석하며, 업계 관계자 코멘트를 통해 객관성을 더했다. 또한 과거 블록체인 투자 이력을 제시함으로써 이번 행보가 단발성이 아닌, 장기적 준비의 결과임을 강조한다. 이러한 넥슨의 움직임은 국내 P2E 시장 선두주자였던 위메이드의 ‘위믹스’가 최근 위기를 맞은 상황과 대비되며 더욱 주목받고 있다. ‘미르4 글로벌’의 성공으로 P2E 가능성을 입증했던 위믹스는, 최근 ‘플레이 브릿지’ 해킹 사고와 유통량 논란 여파로 오는 6월 2일부터 국내 4대 원화 거래소(빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스)에서 거래 지원이 중단될 예정이다. 위메이드는 이를 “사실상 100%에 가까운 시장 점유율을 가진 거래소들의 담합”이라고 주장하며 법원에 가처분 신청을 제기하는 등 법적 대응에 나선 상태다. 일각에서는 넥슨의 실험이 향후 국내 정책에도 영향을 미칠 수 있다는 분석도 제기된다. P2E 게임의 사행성 여부를 둘러싼 규제는 여전히 명확한 기준이 없는 상태다. 하지만 세계 주요 게임사들이 블록체인 기술을 게임에 접목하고 있고, 일본 등 인접국가도 점진적으로 제도화를 추진하는 가운데, 국내도 더는 뒤처질 수 없다는 지적이 나온다. 궁극적으로 K-P2E가 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보하고, 국내에서도 인정받기 위해서는 △독창적이고 재미있는 게임 개발 능력 △투명하고 지속 가능한 토큰 경제 설계 △강력한 IP 기반 확장 전략 △이용자와의 신뢰 구축 △무엇보다 규제 개선을 위한 지속적인 설득과 노력이 뒷받침돼야 한다. 넥슨의 이번 도전이 국내 P2E 시장의 ‘게임 체인저’가 될 수 있을지 주목된다.
2026-02-23 09:58:20
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