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리니지의 아버지' 김택진, 'SOFT'를 버리다… 30년 만의 승부수
[경제일보] 1997년 ‘리니지’의 아버지 김택진이 세운 엔씨소프트(NCSOFT)가 창사 30주년을 코앞에 두고 스스로의 정체성의 상징이었던 ‘SOFT’를 지웠다. 지난 2일 엔씨(NC)로의 사명 변경을 공식화하며 김택진·박병무 공동대표는 “미래(Next)에 대한 도전과 창의성(Creative)을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 만들겠다”고 선언했다. 단순한 이름 바꾸기를 넘어 30년간 한국 게임 산업의 절대 강자로 군림해 온 엔씨가 ‘MMORPG 명가’라는 낡은 갑옷을 벗어던지고 ‘종합 콘텐츠·기술 플랫폼 기업’으로 거듭나겠다는 결사의 의지가 담겨 있다. 엔씨가 ‘SOFT’라는 단어를 떼어낸 배경에는 ‘리니지 라이크’라는 달콤하고도 치명적인 성공 공식이 자리 잡고 있다. 엔씨는 리니지 시리즈로 수십 년간 막대한 현금을 벌어들였다. 그러나 이 성공은 역설적으로 엔씨를 ‘확률형 아이템’과 ‘페이투윈(Pay-to-Win)’이라는 비판의 중심에 서게 했다. 신작을 내놓아도 ‘또 리니지’라는 비판을 피하기 어려웠고 이는 브랜드 이미지 하락과 젊은 이용자층 이탈이라는 악순환으로 이어졌다. 2024년 출시한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 부진은 이러한 한계를 극명하게 보여주었다. 엔씨는 TL을 통해 리니지식 과금 모델에서 벗어나려 했으나 시장의 반응은 냉담했다. 결국 엔씨는 최근 몇 년간 개발 조직의 비효율성과 방만한 경영 구조에 대한 내부 비판에 직면하며 2024년 창사 이래 최대 규모의 구조조정을 단행해야만 했다. ‘SOFT’를 지운 것은 이러한 과거와의 단절을 상징한다. 더 이상 소프트웨어 개발에만 매몰되지 않고 플랫폼과 콘텐츠, 기술을 아우르는 거대 생태계로 진화하겠다는 출사표인 셈이다. ◆ ‘Next & Creative’가 그리는 엔씨의 미래 향후 ‘엔씨(NC)’는 AI 기반 기술 플랫폼으로의 전환에 속도를 낼 전망이다. 엔씨는 이미 자체 거대언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’를 개발해 게임 제작 과정의 자동화를 꾀하고 있다. AI가 시나리오를 쓰고 캐릭터를 디자인하며 게임 내 NPC(Non-Player Character)의 행동을 지능적으로 제어하는 시대는 이미 도래했다. 엔씨는 이러한 AI 기술을 단순히 내부 개발 효율을 높이는 데 그치지 않고 외부 개발자들이 엔씨의 플랫폼 위에서 게임을 만들 수 있는 ‘엔터테인먼트 OS’로 확장하려는 야심을 품고 있다. 사명에서 ‘SOFT’를 뺀 것은 소프트웨어를 ‘만드는 행위’가 아니라 기술을 통해 즐거움을 ‘유통하는 플랫폼’이 되겠다는 선언으로 해석된다. 장르와 플랫폼의 전면적 다변화 또한 필수 과제다. 엔씨는 PC MMORPG와 모바일 시장에 편중된 매출 구조를 탈피하기 위해 글로벌 콘솔 시장 공략에 사활을 걸었다. 현재 개발 중인 ‘프로젝트 G(실시간 전략 게임)’와 ‘LLL(3인칭 슈터)’은 엔씨가 리니지의 그림자에서 벗어나 얼마나 독창적인 IP를 창조할 수 있는지를 판가름할 시험대다. 특히 글로벌 게이머들은 ‘페이투윈’ 모델에 극도의 반감을 가지고 있다. 엔씨가 과연 콘솔 시장의 문법에 맞는 ‘웰메이드 패키지 게임’을 만들어낼 수 있느냐가 ‘NC’ 브랜드의 글로벌 안착을 결정할 것이다. 이러한 혁신을 위해서는 창의성을 존중하는 개발 문화의 복원이 시급하다. 김택진 대표가 사내 메일에서 강조한 ‘미래의 창작자’라는 표현은 개발자 중심의 수평적 문화를 회복하겠다는 의지로 읽힌다. 과거 엔씨소프트는 한국 최고의 개발 인재들이 모이는 ‘꿈의 직장’이었으나 최근에는 경직된 조직 문화와 상업적 성공에 대한 압박으로 창의성이 질식하고 있다는 비판을 받아왔다. 박병무 공동대표 체제 출범 이후 단행한 개발 스튜디오 분사와 책임 프로듀서 제도 강화는 개발자들에게 더 많은 자율성을 부여하고 실패를 용인하는 문화를 정착시키려는 시도다. ◆ 시장의 기대와 우려의 교차...‘리니지’ 없는 엔씨, 생존 가능할까 시장에서는 엔씨의 과감한 변신에 기대와 우려가 교차한다. 브랜드 리뉴얼을 통해 ‘리니지 회사’라는 고정관념을 깨고 기업 가치를 재평가(Re-rating)받으려는 노력은 긍정적이다. 하지만 근본적인 체질 개선은 브랜드 명칭이 아니라 ‘히트 신작’의 출현으로 증명되어야 한다. 투자자들은 엔씨가 AI 기술에 막대한 투자를 쏟아붓고 있지만 이것이 언제 실질적인 매출로 이어질지에 대한 명확한 청사진 제시를 요구하고 있다. 글로벌 게임 시장은 이미 마이크로소프트, 소니, 텐센트 등 거대 자본이 지배하는 각축장이다. 엔씨가 이들과 경쟁하기 위해서는 단순한 AI 기술력을 넘어 ‘글로벌 유통망’과 ‘플랫폼 생태계’를 동시에 구축해야 하는 난제를 안고 있다. 엔씨의 이번 사명 변경은 어쩌면 30년 역사의 ‘자기부정’이자 가장 큰 ‘도박’이다. ‘리니지’라는 절대적인 현금 창출원이 없었다면 불가능했을 도전이다. 그러나 그 ‘리니지’가 이제는 엔씨의 발목을 잡는 족쇄가 되어버렸다. 앞으로 엔씨는 기술 기업으로서의 정체성과 콘텐츠 기업으로서의 정체성 사이에서 균형을 찾아야 한다. AI가 아무리 뛰어나도 결국 이용자의 마음을 움직이는 것은 ‘재미’라는 게임의 본질이다. 엔씨가 ‘Next’라는 미래를 향한 기술적 도약과 ‘Creative’라는 콘텐츠의 창의성을 얼마나 성공적으로 융합하느냐에 따라 이번 도박의 성패가 갈릴 것이다. 2020년부터 시작된 긴 브랜드 리뉴얼의 마침표를 찍은 엔씨는 이제 막 새로운 항해를 시작했다. 과연 이 배가 ‘리니지’라는 익숙한 항구를 떠나 ‘글로벌 콘텐츠 플랫폼’이라는 미지의 대양에 성공적으로 도착할 수 있을지 전 세계 게이머와 투자자들의 날카로운 시선이 엔씨의 다음 행보를 향하고 있다.
2026-04-03 10:19:32
번역·더빙도 AI 시대…콘텐츠 산업의 글로벌 유통 구조 변화
[경제일보] 생성형 AI 기반 번역 기술이 빠르게 확산되면서 영상·게임·웹툰 등 디지털 콘텐츠 산업의 글로벌 유통 구조가 변화하고 있다. 과거에는 언어 장벽이 콘텐츠 확산의 가장 큰 제약 요인이었지만, AI 번역과 더빙 기술이 발전하면서 콘텐츠 제작과 동시에 다국어 서비스가 가능한 환경이 빠르게 구축되는 모습이다. 7일 시장 분석 기업 인텔에보리서치의 '글로벌 AI 기반 언어 번역 시장 규모, 점유율 및 산업 분석'에 따르면 AI 번역 시장은 지난 2024년 약 22억 달러(3조2400억원) 규모로 추정되며 오는 2034년에는 182억 달러(26조8100억원)까지 성장할 것으로 전망된다. 콘텐츠 산업에서 AI 번역 활용이 확대되면서 관련 시장 역시 빠르게 성장할 것으로 예상된다는 분석이다. 최근 생성형 AI 기반 번역 기술이 발전하면서 콘텐츠 제작과 동시에 여러 언어로 서비스를 제공하는 사례가 늘고 있다. 과거에는 번역가와 더빙 작업을 거쳐야 했기 때문에 해외 출시까지 수개월이 걸리기도 했지만, AI 번역 도입 이후 제작 시간과 비용이 크게 줄어드는 흐름이다. 일부 플랫폼에서는 영상 음성까지 자동으로 다른 언어로 변환하는 기술이 적용되면서 콘텐츠 현지화 방식 자체가 변화하고 있다. 이에 생성형 AI 기술 확산이 콘텐츠 번역과 더빙 방식을 빠르게 바꾸며 글로벌 콘텐츠 시장의 구조에도 변화를 가져오고 있다. 영상과 게임, 웹툰 등 디지털 콘텐츠가 언어 장벽을 넘어 동시에 여러 국가로 확산되는 환경이 형성되고 있다. 콘텐츠 제작 이후 별도의 현지화 과정을 거치던 기존 방식에서 벗어나 제작 단계부터 글로벌 유통을 전제로 한 '동시 다국어 출시' 모델이 점차 늘어날 것으로 전망된다. 특히 영상 플랫폼을 중심으로 AI 번역과 자동 더빙 기술 도입이 빠르게 늘고 있다. 글로벌 동영상 플랫폼인 유튜브는 영상 음성을 다른 언어로 자동 변환하는 AI 더빙 기능을 단계적으로 확대하고 있다. 이를 통해 크리에이터가 별도의 현지화 작업 없이도 다양한 언어 이용자에게 콘텐츠를 제공할 수 있는 환경이 만들어지고 있다. 웹툰 산업에서도 변화가 나타나고 있다. 네이버웹툰은 AI 번역 기술을 활용해 해외 서비스 확장을 추진하고 있다. 기존에는 작품 번역과 검수에 수개월이 걸리기도 했지만, AI 번역 기술 도입 이후 현지화 작업 기간이 크게 단축된 것으로 알려졌다. 이를 통해 국내에서 제작된 웹툰이 빠르게 글로벌 플랫폼에 동시에 공개되는 사례도 늘고 있다. 게임 산업 역시 AI 번역 기술 도입이 활발하다. 글로벌 게임 서비스에서는 업데이트 콘텐츠와 이벤트 안내 등을 다양한 언어로 동시에 제공해야 하는 만큼 번역 작업이 필수적이다. 최근 AI 번역을 활용해 다국어 지원 속도를 높이고 비용을 절감하는 방식이 확산되고 있다. 엔씨소프트는 자사의 AI인 '바르코'를 통해 게임 제작에서 AI 번역 기능을 적극 활용하고 있다고 밝힌 바 있다. 다만 AI 번역이 빠르게 발전하고 있지만 아직 문화적 맥락이나 지역별 표현 차이를 완벽하게 반영하는 데는 여전히 한계가 있는 것으로 알려졌다. 일부 콘텐츠 기업들은 AI 번역을 기본 작업으로 활용하면서 최종 검수 단계에서는 전문 번역가의 검토를 병행하는 방식도 함께 적용하고 있다. AI 번역 기술은 콘텐츠 제작 이후 별도의 현지화 과정을 거치던 기존 구조를 바꾸며 글로벌 콘텐츠 유통 속도를 크게 높이고 있다. 콘텐츠 제작과 동시에 다국어 서비스가 가능한 환경이 만들어지면서 글로벌 시장 진출 장벽도 낮아지고 있는 것으로 분석된다.
2026-03-07 15:49:14
'국대 AI' 첫 탈락자 나온다... 15일 운명 가를 변수는 '독자 기술'
[이코노믹데일리] 대한민국 인공지능(AI) 기술 자립을 목표로 한 '국가대표 AI(독자 파운데이션 모델 구축)' 프로젝트의 1차 컷오프 결과가 사흘 앞으로 다가왔다. LG AI연구원, 네이버클라우드, SK텔레콤, 엔씨소프트, 업스테이지 등 5개 컨소시엄 중 하위 1개 팀이 탈락하는 '서바이벌' 평가를 앞두고 업계의 긴장감이 최고조에 달했다. 12일 과학기술정보통신부와 업계에 따르면 정부는 오는 15일까지 1차 기술 평가를 완료하고 첫 탈락 팀을 확정할 방침이다. 이번 평가의 핵심 쟁점은 '프롬 스크래치(From scratch)' 여부다. 이는 기존 오픈소스 모델을 가져와 다듬는 것이 아니라 데이터 수집부터 모델 아키텍처 설계 및 학습까지 바닥부터 독자적으로 개발했는지를 따지는 기준이다. 특히 최근 불거진 '중국 기술 차용' 논란이 평가의 최대 변수로 떠올랐다. 업스테이지의 '솔라-오픈-100B'가 중국 지푸(Zhipu) AI의 모델과 유사하다는 의혹을 시작으로 SK텔레콤 역시 중국 딥시크의 추론 코드와 유사하다는 지적이 제기됐다. 이에 대해 양사는 "오픈소스로 공개된 추론 코드를 활용한 것은 글로벌 표준에 부합하며 자체 기술력과는 무관하다"고 해명했다. 반면 네이버클라우드는 알리바바의 '큐웬' 모델의 일부 모듈(비전 인코더)을 활용한 것으로 알려져 논란이 됐다. 네이버 측은 "성능 안정화를 위한 엔지니어링적 판단이며 향후 자체 기술로 대체 가능하다"는 입장이지만 업계에서는 라이선스 종속 가능성을 우려하는 시각도 적지 않다. 과기정통부 공모 안내서에 "해외 모델 파생형 개발은 사업 취지에 부합하지 않는다"고 명시된 만큼 심사위원단이 이를 얼마나 엄격하게 적용할지가 관건이다. 현재 업계 안팎에서는 LG AI연구원의 '엑사원(EXAONE)'이 가장 앞서 있다는 평가가 나온다. 방대한 논문 및 특허 데이터를 기반으로 독자적인 학습 체계를 구축했고 오픈소스 의존도가 낮아 '소버린 AI(Sovereign AI)'라는 사업 취지에 가장 부합한다는 분석이다. 엔씨소프트의 '바르코(VARCO)' 역시 탄탄한 자체 연구 역량을 인정받고 있으나 특화 모델의 한계인 범용성 확보가 과제다. 정부는 예정대로 15일까지 평가를 마치되 결과 발표 시점은 신중하게 검토 중이다. 과기정통부 관계자는 "평가는 일정대로 진행되지만 최근 제기된 이슈들을 종합적으로 검토하는 데 시간이 걸릴 수 있다"며 "성장통 없는 혁신은 없다는 기조 하에 기술적 관점에서 공정하고 투명하게 심사하겠다"고 밝혔다.
2026-01-12 11:06:29
韓 '소버린 AI', 수능 수학 풀게 했더니… 해외 모델에 완패
[이코노믹데일리] 정부가 주도하는 '국가대표 AI' 프로젝트 참여사들의 대형언어모델(LLM)이 수학 문제 해결 능력에서 해외 경쟁 모델에 크게 뒤처지는 것으로 나타났다. 파이썬 도구를 활용하는 등 보정 작업을 거쳤음에도 해외 빅테크 기업들의 기술 격차를 좁히지 못했다는 분석이다. 15일 김종락 서강대 수학과 교수 연구팀은 국내 5개 소버린 AI 모델과 해외 5개 모델을 대상으로 수능 수학 및 논술 문제를 풀게 한 결과 이 같은 격차가 확인됐다고 밝혔다. 연구팀은 수능 고난도 문항과 국내외 대학 입시 문제 등 총 50개 문항을 선정해 테스트를 진행했다. 비교 대상이 된 국내 모델은 업스테이지의 '솔라 프로-2', LG AI연구원의 '엑사원 4.0.1', 네이버의 'HCX-007', SK텔레콤의 'A.X 4.0(72B)', 엔씨소프트의 '라마 바르코 8B 인스트럭트' 등이다. 해외 모델은 오픈AI의 'GPT-5.1', 구글 '제미나이 3 프로', 앤스로픽 '클로드 오퍼스 4.5' 등이 포함됐다. 평가 결과 해외 모델들은 76~92점대의 높은 정답률을 기록한 반면 국내 모델은 대부분 20점대에 머물렀다. 해외 모델 중에서는 구글 제미나이 3 프로가 92점으로 1위를 차지했고 클로드 오퍼스 4.5(84%)와 xAI의 그록 4.1(82%)이 뒤를 이었다. 국내 모델 중에서는 업스테이지의 솔라 프로-2가 58점으로 가장 선전했지만 나머지 모델들은 20점대 초반에 그쳤고 엔씨소프트의 경량 모델은 2점에 불과했다. 연구팀은 국내 모델들이 단순 추론만으로는 문제 해결이 어려워 파이썬을 연산 도구로 활용하도록 설계했음에도 성적이 저조했다고 설명했다. 보다 심화된 난이도의 자체 개발 문제 세트 '엔트로피매스' 평가에서도 결과는 비슷했다. 해외 모델은 80~90점대의 고득점을 유지했으나 국내 모델은 7~53점대로 편차가 컸다. 3회 시도 기회를 부여하는 방식에서도 해외 모델은 만점이나 90점대를 기록한 반면 국내 모델은 솔라 프로-2가 70점, 엑사원이 60점에 그쳤다. 김종락 교수는 "현재 공개된 버전 기준으로 국내 모델의 수준이 글로벌 프런티어 모델보다 뒤처짐을 확인했다"며 "각 팀이 개발 중인 차세대 국가대표 AI 모델이 공개되면 다시 성능을 검증할 계획"이라고 말했다.
2025-12-15 10:39:09
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