검색결과 총 31건
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결혼정보회사 듀오 개인정보 유출 소송전…"혼인경력까지 털렸다"
[경제일보] 결혼정보회사 듀오의 개인정보 유출 사건이 집단 손해배상 소송으로 번지고 있다. 이름과 연락처 수준을 넘어 혼인 경력과 가족관계, 직장 정보 등 결혼정보회사가 보유한 내밀한 정보가 포함됐다는 주장이 나오면서 피해 파장이 커지는 분위기다. 법무법인 세담은 듀오 개인정보 유출 사건과 관련해 피해 회원들을 대리한 단체 손해배상 청구 소송을 제기했다고 밝혔다. 세담은 이번 사건이 단순 데이터 유출이 아니라 회원의 사생활 전반이 외부에 노출된 중대 사안이라고 보고 있다. 제공자료에 따르면 현재까지 확인된 유출 항목은 최대 72개다. 키, 체중, 혈액형, 종교, 혼인 경력, 학력, 직장, 가족관계 등이 포함된 것으로 알려졌다. 결혼정보회사 특성상 회원들이 결혼을 목적으로 제공한 정보가 많아 일반 플랫폼 유출 사고보다 사생활 침해 우려가 크다는 지적이 나온다. 앞서 개인정보보호위원회는 듀오에 과징금 11억9700만원과 과태료 1320만원을 부과한 것으로 전해졌다. 자료에 따르면 안전조치 의무 위반, 개인정보 유출 신고 지연, 장기 보관 정보 미파기 등이 문제로 지적됐다. 다만 공개자료 기준으로 해당 처분 원문은 확인되지 않았다. 세담은 민사소송에서 듀오가 개인정보처리자로서 안전성 확보 의무를 다했는지 다툴 예정이다. 유출 사고 이후 신고와 정보주체 통지가 적법했는지, 탈퇴 회원이나 장기 미이용 회원의 개인정보가 제대로 파기됐는지도 주요 쟁점으로 본다. 이번 사건의 무게는 정보의 성격에 있다. 결혼정보 서비스는 회원의 신상과 가족 배경, 직업, 혼인 이력, 자기소개 등 개인이 일상에서 쉽게 공개하지 않는 정보를 다룬다. 이 정보가 외부로 유출될 경우 금전 피해를 넘어 평판 훼손과 2차 피해로 이어질 수 있다. 피해자들의 반발도 거세다. 한 피해자는 혼인 경력과 사진, 직장명, 직장 주소, 거주지, 결혼·이혼 연도, 본인 소개 글까지 유출됐다고 주장했다. 그는 “마치 광장에 벌거벗겨진 채 내던져진 기분”이라고 호소했다. 탈퇴 회원 정보 보관 문제도 소송의 핵심 쟁점으로 떠오르고 있다. 일부 피해자는 이미 회원 탈퇴를 했는데도 듀오의 개인정보 유출 조회 시스템에서 자신의 정보가 보관돼 있었고 유출 대상에도 포함된 것으로 확인됐다고 주장하고 있다. 사실로 확인될 경우 개인정보 보관 기간과 파기 의무 위반 여부가 민사 책임 판단에 영향을 줄 수 있다. 신알찬 법무법인 세담 대표변호사는 “결혼정보회사에 제공되는 정보는 개인이 사회생활에서 쉽게 공개하지 않는 내밀한 정보가 다수 포함돼 있다”며 “이번 사건은 회원의 사생활과 인격적 이익이 침해된 중대한 사건으로 봐야 한다”고 말했다. 이어 “개인정보보호위원회의 제재를 통해 위법성 판단의 중요한 기초가 마련된 만큼 민사소송에서는 피해자들이 입은 정신적 손해와 향후 발생할 수 있는 2차 피해 가능성까지 주장하고 입증해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 법조계에서는 피해 규모가 약 43만명에 달한다는 주장이 제기되는 만큼 후속 소송이 확대될 가능성도 거론된다. 개인정보 유출 소송은 피해 입증과 위자료 산정이 쟁점이지만 유출 정보가 민감할수록 법원의 판단도 달라질 수 있다.
2026-06-25 17:51:43
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메이플 쇼케이스 정보로 캐릭터명 선점…법원 "5000만원 배상"
[경제일보] 넥슨의 대표 온라인게임 ‘메이플스토리’에서 미공개 업데이트 정보를 이용해 캐릭터명을 사전 선점한 협력업체 직원과 소속 대행사에 5000만원의 손해배상 책임이 인정됐다. 게임 업데이트 정보가 단순한 홍보 자료를 넘어 게임 내 희소 자산의 가치와 직결될 수 있다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 넥슨 메이플스토리 운영진은 12일 공식 공지를 통해 지난해 12월 13일 열린 ‘CROWN’ 쇼케이스 관련 후속 조치 결과를 안내했다. 넥슨에 따르면 쇼케이스에서 소개될 예정이었던 업데이트 콘텐츠명을 활용해 캐릭터명을 사전에 선점한 대행사 인원이 확인됐고 법원은 해당 대행사와 직원에게 5000만원의 손해배상 책임을 인정했다. 넥슨은 해당 대행사와의 거래를 영구적으로 금지하기로 했다. 회사 측은 공식 채널을 통해 공개되지 않은 정보를 외부에 전파하거나 이를 시도하는 행위, 또는 해당 정보를 활용해 개인적 이득을 취하는 행위에 대해 앞으로도 강경하게 대응하겠다는 입장을 밝혔다. 이번 사건은 이용자들이 쇼케이스에서 처음 공개된 퀘스트와 보스 등 콘텐츠명과 같은 캐릭터명이 이미 다수 생성돼 있다는 사실을 확인하면서 알려졌다. 온라인게임에서 캐릭터명은 단순한 표시 이름이 아니다. 장기간 게임을 즐기는 이용자에게는 정체성과 팬덤, 거래 가치가 결합된 희소 자산에 가깝다. 메이플스토리는 과거 ‘뉴네임 옥션’을 통해 캐릭터 이름을 메이플포인트로 경매할 수 있는 시스템을 운영한 적이 있다. 공식 경매 구조가 존재했다는 점은 희귀 캐릭터명에 이용자 수요와 경제적 가치가 형성돼 있음을 보여준다. 미공개 콘텐츠명을 먼저 알고 선점했다면 일반 이용자와의 정보 비대칭을 이용한 행위로 볼 수 있는 이유다. 넥슨이 강경 대응에 나선 배경에는 반복된 쇼케이스 정보 유출 논란도 있다. 앞서 2024년 12월 ‘NEXT’ 쇼케이스 주요 내용이 협력업체 직원을 통해 사전에 외부 커뮤니티에 유출된 사건이 있었다. 당시 법원은 유출 당사자와 소속 업체 등에 1억원 상당의 손해배상 책임을 인정했다. 넥슨은 형사 고소와 민사 소송을 병행하고 협력사 보안교육과 기밀정보 접근 통제, 로그 모니터링 체계를 강화하겠다고 밝힌 바 있다. 게임업계에서 쇼케이스는 단순 발표 행사가 아니다. 신규 보스, 직업, 지역, 시스템 개편 등 대형 업데이트 정보가 한꺼번에 공개되는 핵심 마케팅 무대다. 사전 유출은 이용자의 기대감을 훼손할 뿐 아니라 개발사와 이용자 사이의 신뢰를 흔든다. 특히 업데이트명이 캐릭터명, 아이템명, 길드명 등 게임 내 자산과 연결될 수 있는 게임에서는 정보 유출의 파급력이 더 크다. 이번 판결은 협력업체 관리 책임을 다시 묻는 계기도 됐다. 대형 게임사는 쇼케이스, 영상 제작, 이벤트 운영, 마케팅, 번역, QA 등 여러 외부 업체와 협업한다. 이 과정에서 미공개 자료에 접근하는 인력은 늘어날 수밖에 없다. 내부 직원뿐 아니라 외주 인력까지 같은 수준의 보안 의무와 추적 체계를 적용해야 하는 이유다. 한편 이제 앞으로의 넥슨의 사후 대응이 실제 통제 강화로 이어질지에 쏠린다. 손해배상 판결과 거래 금지는 강한 신호지만 재발을 막으려면 접근 권한 최소화, 자료 열람 기록 관리, 협력사 계약상 보안 책임 강화, 위반 시 제재 조항 명확화가 뒤따라야 한다. 정보 유출은 한 번의 일탈처럼 보이지만 반복되면 운영 시스템의 허점으로 읽힌다. 게임 서비스에서 공정성은 확률형 아이템이나 밸런스에만 해당하지 않는다. 누가 먼저 정보를 알고 그 정보로 어떤 이익을 얻을 수 있었는지도 이용자 신뢰의 문제다. 메이플스토리 캐릭터명 선점 사건은 게임 안의 작은 이름 하나가 왜 법적 책임으로 이어질 수 있는지를 보여준다. 라이브 서비스 게임의 경쟁력은 콘텐츠 업데이트만이 아니라 그 정보를 공정하게 공개하고 지키는 능력에서도 판가름난다.
2026-06-12 16:49:48
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엔씨, 허위사실 유튜버 사과로 소송 취하…'사이버 렉카' 향한 강력 경고
[경제일보] 엔씨가 자사 게임 ‘아이온2’ 관련 허위사실을 유포한 유튜버의 공식 사과를 받아들이고 법적 조치를 취하했다. 단순한 선처로 끝난 사안이 아니다. 게임 출시 초반 여론을 좌우하는 유튜브·커뮤니티 콘텐츠의 영향력이 커진 상황에서, 엔씨가 허위사실과 악의적 비방에 더는 소극적으로 대응하지 않겠다는 기준선을 그은 사건으로 평가된다. 이번 사건은 유튜브 채널 ‘겜창현’이 ‘아이온2’와 관련해 사실과 다른 내용을 반복적으로 게시했다는 엔씨의 판단에서 시작됐다. 엔씨는 지난해 12월 해당 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사상 손해배상 청구 소송을 동시에 제기했다. 당시 엔씨는 해당 채널이 “무과금 이용자만 제재한다”, “매크로를 끼워서 팔고 있다”, “엔씨 관계자가 작업장 사장이다” 등의 주장을 했고, 이는 사실이 아니거나 모욕적 표현에 해당한다고 설명했다. 이후 해당 유튜버는 지난 21일 자신의 채널을 통해 사과 영상을 올렸다. 그는 방송에서 사실과 다른 내용을 말하고 과도한 비방을 했다는 취지로 고개를 숙였다. 엔씨는 해당 유튜버가 잘못을 인정하고 지속적으로 사과 의사를 전했으며, 사안의 심각성을 인지하고 재발 방지를 약속한 점 등을 고려해 민·형사상 법적 조치를 취하했다. 엔씨의 대응은 이번 한 건에 그치지 않는다. 회사는 지난 4월에도 ‘리니지 클래식’ 관련 허위사실을 유포했다며 유튜브 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위사실 유포와 업무방해 혐의로 고소했다. 당시 엔씨는 해당 유튜버가 리니지 클래식에서 불법 프로그램 사용자를 방치하고, 오히려 신고한 정상 이용자들을 제재했다는 주장을 했지만 내부 데이터 분석과 사내외 전문가 검토 결과 명백한 허위사실로 확인됐다고 밝혔다. 이처럼 엔씨가 잇따라 법적 대응에 나선 배경에는 신작 성패를 좌우하는 초반 여론의 민감성이 자리한다. 게임은 출시 직후 이용자 반응과 커뮤니티 평판, 스트리머·유튜버 영상이 곧바로 매출과 접속자 지표에 영향을 준다. 특히 MMORPG는 운영 신뢰가 핵심이다. 매크로, 과금, 제재, 작업장, 내부자 연루 같은 의혹은 사실 여부와 무관하게 확산되는 순간 이용자 불신을 키운다. 엔씨 입장에서 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’은 단순한 신작이 아니다. 사명 변경 이후 실적 회복과 브랜드 신뢰 회복을 보여줘야 하는 핵심 타이틀이다. 이런 상황에서 확인되지 않은 의혹이 자극적 썸네일과 단정적 표현으로 퍼질 경우, 이용자뿐 아니라 주주와 임직원, 개발 조직까지 영향을 받을 수 있다. 엔씨가 “고객, 주주, 임직원 보호”를 법적 대응 명분으로 내세운 이유도 여기에 있다. 게임업계에서는 이번 사건을 이른바 ‘사이버 렉카’형 게임 유튜버에 대한 경고로 보고 있다. 게임 이슈를 빠르게 다루는 콘텐츠 자체가 문제는 아니다. 이용자 불만을 전달하고 운영 문제를 비판하는 것은 정당한 감시 기능이다. 그러나 확인되지 않은 내용을 사실처럼 말하거나, 특정 기업·개발자·이용자를 겨냥해 반복적으로 비방하는 방식은 다른 차원의 문제다. 글로벌이코노믹은 최근 게임업계가 유튜버 등 1인 미디어를 상대로 법적 대응에 나서고 있으며, 엔씨 고소 사례가 팬덤과 1인 미디어의 양면성을 보여준다고 분석했다. 과거에도 게임 커뮤니티와 유튜브를 둘러싼 명예훼손·모욕 논란은 있었다. 다만 대형 게임사가 특정 게임 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사 손해배상 소송을 동시에 제기하고, 이후 공개 사과와 재발 방지 약속을 받아낸 사례는 게임업계에서 이례적이라는 평가가 많다. 연합뉴스도 엔씨의 겜창현 법적 대응을 두고 게임사가 특정 유튜버를 상대로 법적 대응을 한 것은 이례적이라는 업계 반응을 전했다. 법·제도 환경도 콘텐츠 생산자에게 더 큰 책임을 요구하는 방향으로 움직이고 있다. 방송미디어통신위원회는 구독자 10만명 이상 또는 일정 조회수 이상 콘텐츠 생산자가 고의로 허위·조작정보를 유포해 타인에게 손해를 입힐 경우 손해액의 최대 5배까지 배상 책임을 지우는 정보통신망법 시행령 개정안을 보고한 바 있다. 실제 입법과 적용 과정에서는 표현의 자유 논란이 남아 있지만, 허위정보 유통에 대한 사회적 책임 요구가 커지고 있다는 점은 분명하다. 엔씨의 이번 선처는 ‘봐주기’라기보다 경고장에 가깝다. 회사는 해당 유튜버가 공개적으로 잘못을 인정하고 재발 방지를 약속했기 때문에 소송을 취하했다. 동시에 허위사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 원칙적이고 적극적인 대응을 지속하겠다고 밝혔다. 사과하면 끝난다는 의미가 아니라, 허위 콘텐츠가 법적 책임으로 이어질 수 있다는 선례를 남긴 것이다. 앞으로 게임사들의 대응 방식도 달라질 가능성이 크다. 과거에는 논란이 커지는 것을 우려해 유튜버나 커뮤니티발 의혹에 침묵하거나 공지로만 해명하는 경우가 많았다. 그러나 신작 흥행과 기업 신뢰에 직접 타격을 주는 허위사실에는 고소, 손해배상, 영상 삭제 요청, 정정보도 요구 등 실질적 대응이 늘어날 수 있다. 콘텐츠 생산자들도 기준을 다시 세워야 한다. 의혹 제기는 가능하지만, 사실 확인 없는 단정은 위험하다. 내부자 연루, 불법 프로그램 방치, 과금 조작, 특정 이용자 차별 제재 같은 주장은 게임사의 신뢰와 직결되는 사안이다. 근거가 부족한 내용을 조회수 경쟁을 위해 반복적으로 확대하면 명예훼손과 업무방해 책임을 피하기 어렵다. 이번 사건은 엔씨가 ‘두들겨 맞는 회사’에서 ‘법적으로 반격하는 회사’로 태도를 바꿨다는 신호이기도 하다. 이용자 비판은 수용하되, 허위사실과 악의적 비방은 더 이상 방치하지 않겠다는 것이다. 겜창현 사과와 소송 취하는 게임 유튜버 전체, 특히 자극적 폭로와 단정적 비방으로 조회수를 얻어온 사이버 렉카형 채널에 분명한 메시지를 남겼다. 게임 여론은 이제 게임 안에서만 만들어지지 않는다. 유튜브 영상 하나가 신작의 이미지를 만들고, 커뮤니티 게시글 하나가 운영 신뢰를 흔든다. 그래서 비판은 더 필요해졌고, 동시에 사실 확인도 더 중요해졌다. 엔씨의 강경 대응은 게임업계가 콘텐츠 생태계의 책임 문제를 더는 방치하지 않겠다는 출발점으로 남을 가능성이 크다.
2026-05-23 13:50:47
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법원, HD현대중공업 KDDX 가처분 기각…방사청 손 들어줬다
[경제일보] 한국형 차기 구축함 KDDX 기본설계 자료 공유와 관련해 법원이 방위사업청의 손을 들어줬다. 8일 서울중앙지법 민사합의60부는 HD현대중공업이 방사청을 상대로 낸 KDDX 기본설계 제안요청서 배포 및 자료 공유 관련 가처분 신청을 기각했다. KDDX는 우리 해군이 추진하는 차기 구축함 사업이다. 총 7조8000억원을 들여 6000t급 미니 이지스함 6척을 건조하는 대형 방산 사업이다. 선체뿐 아니라 이지스 체계까지 국내 기술로 만드는 첫 국산 구축함 사업이라는 점에서 주목을 받았다. 이번 갈등은 KDDX 사업을 누가 맡을지를 정하는 과정에서 불거졌다. 국내 특수선 분야의 대표 업체인 HD현대중공업과 한화오션은 KDDX 수주를 두고 오랜 기간 경쟁해왔다. 사업 초기에는 한화오션이 개념설계를, HD현대중공업이 기본설계를 맡았다. 개념설계는 배의 기본 방향과 큰 틀을 잡는 작업이다. 어떤 임무를 수행할 배인지, 크기와 성능은 어느 정도가 필요한지 등을 정하는 단계다. 기본설계는 그보다 한 단계 더 구체적이다. 실제 함정을 어떻게 만들지, 주요 장비와 구조를 어떻게 배치할지 등을 설계하는 과정이다. 통상 이런 사업에서는 기본설계를 맡은 업체가 이후 선도함 건조까지 이어가는 경우가 많다. 하지만 이번 사업은 중간에 논란이 생겼다. HD현대중공업 직원들이 한화오션의 개념설계 자료를 촬영·유출해 유죄를 받은 사건 때문이다. 이 사건 이후 방사청은 특정 업체와 바로 계약하는 방식이 아니라, 경쟁입찰을 통해 사업자를 선정하기로 했다. 방사청은 지난해 12월 KDDX 사업자를 경쟁입찰 방식으로 정하겠다고 결정했다. 문제는 입찰 준비 과정에서 나왔다. 방사청은 KDDX 기본설계 제안요청서를 지명경쟁 대상자인 HD현대중공업과 한화오션에 배부할 예정이었다. 제안요청서는 입찰에 참여하는 업체들이 사업 내용을 이해하고 제안서를 작성할 수 있도록 제공되는 문서다. HD현대중공업은 이 과정에서 반발했다. 자신들이 수행한 기본설계 결과물 일부에는 최신 공법, 신기술, 제품 사양 등 회사의 영업비밀이 포함돼 있다는 이유에서다. 이런 자료가 경쟁사인 한화오션에도 제공되면 입찰 전략에 영향을 줄 수 있고, 심각한 불공정 경쟁이 발생할 수 있다고 주장했다. 이에 HD현대중공업은 지난 3월 24일 법원에 가처분 신청을 냈다. 가처분은 본격적인 소송 결과가 나오기 전에, 당장 발생할 수 있는 손해를 막아 달라고 법원에 요청하는 절차다. HD현대중공업은 방사청이 기본설계 제안요청서를 배포하거나 관련 자료를 공유하지 못하게 해 달라고 요청했다. 하지만 법원은 HD현대중공업의 신청을 받아들이지 않았다. 이번 결정으로 방사청은 기존 절차에 따라 KDDX 사업을 계속 추진할 수 있게 됐다. 이에 방사청 관계자는 “법원의 결정을 존중한다”며 “이번 결정은 무기체계 연구개발의 효율적 수행을 위해 정부 소유자료 등을 제공하는 과정에서 절차적 적법성과 공정성을 인정받았다는 점에서 매우 중대한 의미가 있다”고 밝혔다. 이어 “앞으로도 관련 법령과 절차에 따라 공정하고 적법하게 KDDX 사업을 추진해 나가겠다”고 덧붙였다. 반면 HD현대중공업은 유감을 나타냈다. 회사 관계자는 “법원의 결정을 존중한다”면서도, “당사의 중요한 영업 비밀이 경쟁사로 넘어갔다는 사실에는 변화가 없다. 국가 사업의 공정성이 크게 훼손된 데 대해 매우 유감스럽게 생각한다”고 했다. 이번 결정의 핵심은 방사청이 KDDX 사업을 경쟁입찰 방식으로 계속 진행할 수 있게 됐다는 점이다. HD현대중공업이 요구한 자료 배포 금지가 받아들여졌다면 입찰 절차에 차질이 생길 수 있었다. 그러나 법원이 가처분 신청을 기각하면서 방사청은 관련 절차를 이어가겠다는 입장을 분명히 했다. 다만 기본설계 자료를 어디까지 공유할 수 있는지에 대한 논란은 남아 있다. 방사청은 정부 소유자료 제공 절차의 적법성과 공정성을 인정받았다는 입장이다. 반면 HD현대중공업은 기본설계 자료 안에 회사의 중요한 영업비밀이 포함돼 있다는 주장을 이어가고 있다. 결국 KDDX 사업은 다시 입찰 절차를 밟게 됐다. 이번 법원 결정으로 사업 추진에는 힘이 실렸지만, 설계자료 공개 범위를 둘러싼 양측의 입장 차이는 당분간 계속될 것으로 보인다.
2026-05-08 18:03:31
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이사가 '주가 폭락' 책임지는 시대 오나…상법 조항 9개월째 해석 논란
[경제일보] 개정 상법 한 줄이 기업 경영의 경계선을 흔들고 있다. “이사는 주주를 위하여 직무를 충실하게 수행하여야 한다.” 지난해 7월 바뀐 상법 382조의3이다. 문장은 짧지만, 이 조항이 실제 법정에서 효력을 가지는지에 따라 기업 지배구조와 소송 지형이 달라진다. 9개월이 지났지만 대법원 판단은 아직 없다. 13일 서울 서초동 법무법인 LKB평산에서 열린 금융법센터 심포지엄. 논쟁은 한 문장으로 압축됐다. 이 조항 하나로 소액주주가 이사를 법정에 세울 수 있느냐였다. ‘회사’에서 ‘주주’로…70년 만의 축 이동 개정 전 상법은 이사의 충실의무 대상을 ‘회사’로 한정했다. 이사가 회사에 손해를 끼쳤는지가 판단의 기준이었다. 개정 이후에는 ‘주주’가 명시되면서 방향이 달라졌다. 이사는 총주주의 이익을 보호하고 전체 주주를 공평하게 대우해야 한다는 원칙이 함께 들어왔다. 형식상 문구 추가에 그친 것처럼 보이지만 의미는 가볍지 않다. 이사가 회사라는 법인만을 상대로 지던 의무가 투자자인 주주에게까지 닿게 됐기 때문이다. 한국 회사법 체계에서 이사의 책임 범위를 한 단계 넓힌 변화로 읽힌다. 논쟁은 여기서 갈린다. 이 조항이 기존 원칙을 다시 적은 수준인지, 아니면 주주가 이사를 상대로 직접 책임을 물을 수 있는 근거까지 포함하는지에 따라 법적 효과는 전혀 달라진다. 소송의 무기 되나…갈라진 주주충실의무 해석 법조계 해석은 두 갈래로 갈린다. 한쪽은 ‘확인적 개정설’이다. 이번 개정이 기존 법리를 다시 적은 수준에 그친다는 시각이다. 이 경우 책임 판단 기준은 여전히 상법 401조에 묶인다. 이사의 고의나 중대한 과실이 입증돼야 손해배상이 가능하다. 책임을 묻기 위한 문턱이 높은 상태가 유지된다. 반대편은 ‘변경적 개정설’이다. 이사가 주주에게도 직접 의무를 부담한다고 본다. 이 해석을 따르면 상황은 달라진다. 주주는 경과실만으로도 책임을 물을 수 있고, 이사회 결의 이전 단계에서 가처분으로 거래를 막는 시도도 가능해진다. 손해 산정 시점 역시 변론 종결까지 넓어질 수 있다. 결국 쟁점은 하나로 압축된다. 이사의 책임 문턱을 기존처럼 높게 둘 것인지, 아니면 주주 보호를 위해 낮출 것인지다. 현재 하급심은 신중한 태도를 보이고 있다. 개정 조항만으로 독립적인 청구권이 바로 인정된다고 보지는 않는 흐름이다. 다만 이는 판례가 축적되지 않은 상황에서의 제한적 판단에 가깝다. 최종 방향은 아직 정해지지 않았다. 숫자가 말한다…코리아 디스카운트와 주주충실의무 이 논쟁은 법리 해석에 그치지 않는다. 기업 가치와 곧바로 연결된다. 경북대 로스쿨 이상훈 교수는 기업 가치를 따질 때의 기본 원리를 짚었다. 기업이 앞으로 벌어들일 돈을 그대로 보는 것이 아니라, 그 돈이 실제로 얼마나 안전하게 들어올 수 있는지를 따져 현재 기준으로 다시 계산하는 방식이다. 위험이 크다고 판단되면 미래의 돈은 더 크게 깎여 평가된다. 지배구조가 불투명하거나 주주 권리가 충분히 보호되지 않는다고 여겨지면 투자자는 그만큼 위험을 높게 본다. 같은 이익을 내는 기업이라도 시장에서 받는 평가는 낮아질 수밖에 없다. 이 흐름은 시장 지표에서도 드러난다. 2024년 말 기준 코스피 상장사 평균 PBR은 0.90배에 머물렀다. 기업이 장부에 쌓아둔 자산 가치보다도 낮은 가격에 거래되고 있다는 뜻이다. 반면 같은 시기 미국 시장은 4.99배 수준이다. 한국 기업의 미래 가치에 대해 투자자들이 보수적으로 평가하고 있다는 해석이 가능하다. 이 교수는 주주충실의무가 실제 경영 판단에 영향을 미치기 시작하면 투자자 신뢰가 개선되고, 기업 가치도 함께 올라갈 여지가 있다고 봤다. 유상증자·쪼개기 상장…실무에 들어온 질문 기업 현장에서는 이미 변화의 기류가 감지된다. 판단 기준 자체가 달라지고 있다. 유상증자만 봐도 그렇다. 과거에는 발행 가격이 적정한지만 따지면 됐다. 이제는 질문이 달라진다. 왜 주식을 새로 발행해야 했는지, 회사채 발행이나 자산 매각 등 다른 선택지는 없었는지, 그 과정에서 특정 주주에게 불리한 결과가 발생하지는 않는지까지 함께 검토 대상이 된다. 자회사 분리 상장 역시 같은 맥락이다. 기존에는 공모가 산정의 적정성이 핵심 쟁점이었다. 이제는 분리 과정에서 기존 주주의 가치가 훼손됐는지가 더 중요한 판단 기준으로 떠오른다. 기업을 인수하거나 합병하는 거래에서도 변화는 이어진다. 이른바 M&A다. 공정성 의견서는 더 이상 ‘가격이 적정하다’는 확인에 머물기 어렵다. 해당 거래가 주주 전체의 가치에 실질적으로 도움이 되는 선택이었는지까지 설명해야 한다는 요구가 커지고 있다. 경영판단 원칙과 충돌…재량 위축 우려 기업 측의 우려도 뚜렷하다. 이사가 충분한 정보를 바탕으로 절차를 거쳐 판단했다면, 결과가 좋지 않더라도 책임을 묻지 않는 것이 이른바 ‘경영판단 원칙’이다. 법원이 사후적으로 기업의 선택을 다시 평가해 뒤집지 않겠다는 취지다. 문제는 주주충실의무가 강화될 경우 이 기준이 그대로 유지될 수 있느냐다. 주주 가치라는 잣대가 별도로 작동하면, 같은 의사결정이라도 책임으로 이어질 가능성이 커진다. 경영 재량의 범위를 어디까지 인정할 것인지가 다시 쟁점으로 떠오른다. 법조계에서는 미국 델라웨어 법원이 적용하는 ‘전면적 공정성’ 기준이 대안으로 거론된다. 절차가 적법했는지뿐 아니라 거래 결과가 실제로 공정했는지까지 함께 들여다보는 방식이다. 현실의 장벽은 입증…자료는 회사 안에 있다 이론과 달리 소송의 문턱은 높다. 가장 큰 걸림돌은 입증이다. 이사의 판단이 주주 가치에 어떤 영향을 미쳤는지를 밝히려면 이사회 논의 과정과 대안 검토, 외부 자문 내용까지 들여다봐야 한다. 그러나 이런 자료는 대부분 회사 내부에 있다. 주주가 접근하기 쉽지 않다. 전 법무부 법무실장 구상엽 변호사는 형사 절차와의 연계를 하나의 해법으로 제시했다. 수사 과정에서 확보된 자료나 확정된 형사 판결을 민사 소송에 활용하면 입증 부담을 상당 부분 줄일 수 있다는 취지다. 다만 제도적 기반은 아직 부족하다. 미국처럼 집단소송이나 징벌적 손해배상이 폭넓게 인정되는 구조가 아니기 때문이다. 추가 입법이 뒤따르지 않는다면 주주충실의무가 실제 소송으로 이어지는 데에는 한계가 있다는 지적이 나온다. 답은 결국 판례가 쓴다 법 시행 9개월. 해석은 갈려 있고 기준은 정리되지 않았다. 결국 답은 판례가 쓴다. 이 조항이 선언에 머물지, 주주가 이사를 상대로 직접 책임을 물을 수 있는 권리로 작동할지는 첫 대법원 판단에서 갈린다. 그 한 번의 판단으로 소액주주 소송의 문이 열릴 수도 있고, 기업 경영의 재량 범위가 다시 설정될 수도 있다. 상법 382조의3은 아직 진행형이다. 법전이 아니라 판례 속에서 완성될 조항이다.
2026-04-14 14:04:55
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엔씨소프트, 카카오게임즈 저작권 소송 항소심 패소…게임 시스템 모방 인정 안돼
[경제일보] 게임업계에서 관심을 모았던 저작권 분쟁에서 법원이 다시 한 번 카카오게임즈의 손을 들어줬다. 엔씨소프트가 제기한 모바일 MMORPG 유사성 소송에서 항소심 역시 원심과 같은 판단을 내리며 원고의 청구를 기각했다. 12일 법조계에 따르면 서울고법 민사5-2부(부장판사 김대현·강성훈·송혜정)는 엔씨소프트가 카카오게임즈와 자회사 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 및 부정경쟁행위 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 청구를 기각했다. 이번 판결로 1심에 이어 항소심에서도 엔씨소프트의 주장은 받아들여지지 않게 됐다. 이번 소송은 엔씨소프트가 자사 모바일 MMORPG '리니지2M'의 핵심 시스템을 카카오게임즈의 '아키에이지 워'가 모방했다며 제기했다. 엔씨소프트는 게임 내 클래스·무기·스킬 각성 연계 시스템, 아이템 강화 및 컬렉션 시스템, PvP 구조, 튜토리얼과 환경 설정 UI 등 주요 게임 요소가 유사하다고 주장했다. 또한 해당 시스템의 선택과 배열, 조합 방식이 자사의 투자와 노력으로 만들어진 성과에 해당한다며 저작권 침해 또는 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하고 약 10억원 규모의 손해배상을 청구했다. 엔씨소프트는 이들 요소가 단순한 게임 규칙이 아니라 이용자 경험을 구성하는 핵심 시스템으로 창작성이 인정돼야 한다는 입장이었다. 그러나 2심 재판부는 지난 1심과 동일하게 양측 게임 간 일부 유사성이 존재할 수는 있지만 해당 요소들이 MMORPG 장르에서 일반적으로 사용되는 규칙이나 표현 방식에 해당한다고 판단했다. 1심과 2심 재판부는 동일하게 클래스와 무기, 스킬 시스템이나 아이템 강화, PvP 구조 등은 MMORPG 장르에서 공통적으로 활용되는 게임 규칙 또는 진행 방식에 해당하며 특정 회사가 독점할 수 있는 창작적 표현으로 보기 어렵다고 봤다. 또한 게임 시스템의 선택과 배열 역시 기존 장르 게임에서 이미 사용되던 구조의 변형에 가깝다고 판단했다. 이에 해당 요소를 근거로 저작권 침해나 부정경쟁행위를 인정하기 어렵다고 판결했다. 재판부는 "게임 규칙 또는 게임을 진행하는 방식에 해당하는 아이디어로서 독창성이나 신규성이 인정된다고 하더라도 저작권 보호 대상이 되지 않는다"며 "원고와 피고 게임의 공통되는 기본 규칙과 진행 방식, 구체적 표현 방식은 특정인이 독점할 수 없는 것으로 보인다"고 판단했다. 그동안 법원은 게임 규칙이나 시스템 자체보다는 그래픽, 캐릭터 디자인, 스토리 등 구체적인 표현 요소에 대해서만 저작권을 인정하는 경향을 보여왔다. 최근까지 국내 게임업계에서 시스템 유사성을 근거로 한 저작권 침해 주장이 인정된 사례는 많지 않다. 앞서 법원은 넥슨이 크래프톤을 상대로 제기한 '테라' 저작권 분쟁에서 게임 시스템 자체의 유사성만으로는 저작권 침해를 인정하기 어렵다고 판단한 바 있다. 또한 웹젠이 위메이드를 상대로 제기한 '뮤' 지식재산권 분쟁 역시 일부 부정경쟁행위가 인정된 사례는 있었지만 게임 시스템 구조 자체의 저작권 침해가 폭넓게 인정되지는 않았다. 이 같은 판례 흐름이 이어지면서 게임 산업에서 공통적으로 활용되는 성장 구조나 전투 시스템, 과금 모델 등은 특정 기업이 독점하기 어려운 영역으로 자리 잡은 것으로 풀이된다. 이번 판결은 MMORPG 장르에서 흔히 사용되는 시스템이나 규칙의 저작권 보호 범위를 어디까지 인정할 것인지에 대한 중요한 기준이 될 것으로 분석된다. 특히 게임 시스템 자체보다는 구체적인 표현 방식이나 콘텐츠 구성 등이 저작권 판단에서 중요한 요소로 작용할 것으로 전망된다.
2026-03-12 16:09:26