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'무기 뽑기' 빼고 '게임성' 넣었다…체질 변화로 글로벌 노리는 넷마블
[경제일보] 넷마블이 글로벌 시장 공략 전략을 '게임 본질' 중심으로 재편하며 이용자 친화적 수익모델(BM) 강화에 속도를 내고 있다. 확률형 아이템 중심 구조에서 벗어나 게임 플레이 경험과 콘텐츠 완성도를 앞세우는 방향으로 전략을 수정하면서 글로벌 이용자 반응도 점차 개선되고 있는 것으로 나타났다. 18일 게임업계에 따르면 최근 넷마블이 출시한 주요 신작들이 스팀과 콘솔, 모바일 시장에서 긍정적인 이용자 평가를 확보하며 글로벌 시장에서 존재감을 확대하고 있다. 특히 과금 부담을 낮추고 탐험과 성장, 액션 등 게임 본연의 재미를 강화하는 방향으로 BM 구조를 개편한 점이 주요 변화로 꼽힌다. 지난 3월 출시된 넷마블의 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'은 출시 직후 플레이스테이션 스토어 무료 플레이 부문에서 미국과 캐나다를 비롯해 유럽·아시아 주요 지역 차트 1위를 기록하며 흥행에 성공한 것으로 평가된다. 넷마블은 출시 전 글로벌 이용자 피드백을 반영해 핵심 BM 요소였던 '무기 뽑기 시스템'을 과감히 제외했다. 일부 저등급 장비를 제외한 주요 무기들은 오픈월드 탐험 과정에서 획득한 재료를 통해 제작할 수 있도록 설계했다. 단순 과금보다 탐험과 플레이 자체의 보상 가치를 강화한 것이다. 이 같은 변화는 글로벌 이용자 반응에도 영향을 준 것으로 분석된다. 출시 초기 스팀 이용자 평가가 '복합적' 수준에 머물렀지만 이후 '대체로 긍정적'으로 개선됐다. 모바일 양대 앱마켓에서도 4점대 평점을 유지하며 안정적인 이용자 반응을 확보하고 있다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 과도한 확률형 아이템과 고과금 구조에 대한 이용자 피로감이 빠르게 커지고 있다. 특히 스팀과 콘솔 이용자들은 게임성보다 과금 유도를 앞세운 구조에 민감하게 반응하는 경향이 강하다. 이에 글로벌 게임사들은 시즌패스와 꾸미기 아이템 중심 BM, 게임 플레이 기반 성장 구조 등을 확대하고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름에 맞춰 게임 구조 전반을 재설계하고 있는 것으로 풀이된다. 지난달 출시된 3D 서브컬처 액션 RPG '몬길: STAR DIVE' 역시 이용자 접근성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 비교적 높은 뽑기 확률과 패스 중심 상품 구성을 통해 과금 부담을 낮췄으며 동일 보상을 획득할 수 있는 저난도 콘텐츠 '여명의 길(쉬움)'을 제공해 이용자 진입 장벽도 낮춘 것으로 평가된다. 서브컬처 게임 시장은 충성 이용자 비중이 높은 만큼 과도한 과금 구조에 대한 반감 역시 큰 장르로 꼽힌다. 넷마블은 이용자 체류 시간을 늘리고 장기 플레이 기반 생태계를 구축하는 방향으로 전략을 조정하고 있는 것으로 분석된다. 이에 '몬길: STAR DIVE'는 애플 앱스토어 4.7점, 구글플레이 4.4점 등 비교적 높은 이용자 평가를 기록하고 있다. 최근 아시아 지역 PC 론칭을 진행한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 이러한 변화 흐름을 더욱 강화한 사례로 평가된다. 넷마블은 웨스턴 얼리 액세스 과정에서 확보한 이용자 피드백을 바탕으로 전투와 성장 구조, BM 전반을 재정비했다. 특히 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득 구조를 제거하고 월정액과 배틀패스 중심 BM을 도입했다. 순간이동 등 일부 편의 기능도 무료화했으며 게임 플레이만으로 장비를 획득할 수 있는 구조를 반영해 성장 공정성을 강화했다. 또한 전날 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 스팀 페이지 공지를 통해 이중 결제처럼 느껴질 수 있는 '배틀패스 경험치 팩'을 무료로 변경하고 전액 환불을 진행하는 등 빠른 이용자 피드백을 반영하고 있다. 이번 넷마블의 최근 전략 변화가 단순 BM 수정 차원을 넘어 글로벌 퍼블리셔로의 체질 전환 과정 중에 있는 것으로 분석된다. 기존 모바일 중심 사업 구조에서 벗어나 콘솔·PC·멀티플랫폼 기반 글로벌 시장 공략 비중을 확대하면서 글로벌 이용자 눈높이에 맞춘 서비스 전략이 중요해지고 있기 때문이다. 특히 글로벌 게임 시장에서는 게임 커뮤니티 평가와 스트리머 반응, 스팀 이용자 리뷰 등이 흥행에 미치는 영향력이 갈수록 커지고 있다. 단기 매출 중심 구조보다 장기 서비스 지속성과 이용자 경험이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 셈이다. 넷마블은 하반기에도 다양한 신작을 통해 글로벌 시장 공략을 이어갈 계획이다. 출시 예정작으로는 'SOL: enchant', '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등이 있다. 넷마블 관계자는 "글로벌 이용자들이 게임의 본질적인 재미를 경험할 수 있도록 BM 부담은 낮추고 게임성은 강화하는 방향으로 체질 개선을 지속하고 있다"며 "향후 신작에서도 각 IP의 특성을 살리면서 이용자 경험을 중심으로 설계된 서비스 구조를 선보일 계획"이라고 말했다.
2026-05-18 16:07:29
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여야 장밋빛 공약 남발…재원은 어디서
[경제일보] 6·3 지방선거가 21일 앞으로 다가왔다. 선거판은 이제 공천의 시간에서 공약의 시간으로 넘어가고 있다. 여야는 앞다퉈 지역 발전, 주거 안정, 교통 혁신, 청년 지원, 돌봄 확대를 말한다. 유권자 입장에서 공약 경쟁은 반가운 일이다. 정쟁보다 정책이 낫고 비방보다 비전이 낫다. 문제는 그 비전의 뿌리가 어디에 박혀 있느냐다. 돈이 없는 공약은 약속이 아니라 구호다. 재원 없는 복지는 지속될 수 없고 재정 검증 없는 개발은 다음 세대에게 넘기는 어음이 된다. 중앙선거관리위원회가 공개한 제9회 전국동시지방선거 정당 10대 공약을 보면 더불어민주당은 ‘5극3특’ 완성을 목표로 한 균형발전, 지방 핵심 산업 육성, AI·바이오·문화·방산 등 첨단산업 육성, RE100·기후위기 대응을 전면에 내세웠다. 국민의힘은 수도권 반값 전세, 월세 세액공제 확대, 재건축 초과이익 환수제 폐지, 청년 월세 지원 확대, 교통망 확충, 지역경제 부활을 주요 공약으로 제시했다. 조국혁신당은 ‘99년 평생 안심 내 집’, 진보당은 버스 공영화, 개혁신당은 지방 규제 샌드박스 전결권 등을 앞세웠다. 방향만 놓고 보면 모두 그럴듯하다. 지역은 살아야 하고 청년은 머물러야 하며 주거비는 낮아져야 하고 교통망은 넓어져야 한다. 하지만 유권자가 물어야 할 질문은 하나다. “그래서 얼마가 들고, 그 돈은 어디서 나오는가.” 민주당의 균형발전과 지방산업 육성은 막대한 인프라 투자와 세제·재정 지원을 전제로 한다. 국민의힘의 반값 전세와 청년 월세 지원 확대 역시 공공주택 공급, 임대 재원, 세액공제 확대에 따른 세수 감소를 동반한다. 도시철도 조기 완공, 재건축 규제 완화, 청년 자산형성, 돌봄 확대, 공공임대 장기 거주, 버스 공영화 가운데 돈 들지 않는 공약은 거의 없다. 공약집에는 ‘추진’과 ‘확대’와 ‘완성’이 넘치지만 정작 재원 조달표는 빈칸으로 남아 있는 경우가 많다. 서울시장 선거에서도 공약 경쟁은 뜨겁다. 정원오 더불어민주당 후보는 반려동물 입양 지원금과 권역별 동물복지 거점 확대 등을 담은 ‘반려가족 행복수도 서울’을 제시했고, 오세훈 국민의힘 후보는 출퇴근 시간 지하철 배차 간격을 2분으로 줄이고 강북횡단선·면목선 등 7개 도시철도 노선을 조기 완공하겠다고 밝혔다. 생활 밀착형 공약과 교통 공약은 모두 시민의 체감도가 높다. 그러나 복지센터 신설도, 입양지원금도, 철도 조기 완공도 결국 예산 사업이다. 서울 같은 대도시조차 우선순위를 따져야 한다. 하물며 재정자립도가 낮은 기초자치단체라면 더 말할 것도 없다. 농어촌기본소득도 이번 지방선거의 뜨거운 쟁점으로 떠올랐다. 농어촌기본소득은 군 단위 인구감소지역 10곳에서 시범 추진 중이고 정부는 추가경정예산을 통해 대상지를 5곳가량 늘릴 계획이다. 여당 소속 후보들은 확대를 주장하고 국민의힘 일부 기초단체장 후보들도 도입을 말한다. 기본소득의 취지가 농촌 소멸 대응과 지역 순환경제에 있다면 논의할 가치가 있다. 그러나 현금 지급 자체가 목적이 되는 순간, 정책은 금세 선거용 상품권으로 변질된다. 농촌을 살릴 것인가, 표심을 살 것인가. 그 경계는 재원과 효과 검증에서 갈린다. 이미 현장에서는 현금성·무료화 공약이 쏟아지고 있다. 창원시장 선거에서는 결혼식 비용 100만원, 산후조리원 비용 50만원, 운전면허 취득 비용 50만원 지원 공약이 나왔고, 마창대교 통행료 전면 무료화와 시내버스 전면 무료화 공약도 제시됐다. 창원시의 재정자립도가 2020년부터 2024년까지 5년 연속 20%대에 머물렀고, 2024년 시 채무가 3656억원이다. 재워이 어디서 나올 것인지를 분명히 해야 한다는 지적이 나오는 대목이다. 지방재정의 현실은 녹록지 않다. 행정안전부가 공개한 2026년 지방교부세 예산은 제1차 추경 기준 총 74조343억원이다. 보통교부세 66조2373억원, 특별교부세 2조485억원, 부동산교부세 4조6982억원, 소방안전교부세 1조503억원이다. 이는 거꾸로 말하면 지방정부 상당수가 자체 수입만으로 기본 행정 수요를 감당하기 어렵다는 뜻이기도 하다. 보통교부세 자체가 지방세 등 수입으로 충당할 수 없는 부족분을 보전하는 장치이기 때문이다. 2024년 결산 기준 전국 광역단체 본청 지방채무가 38조2971억원, 예산 대비 채무비율이 14.86%다. 전국 지자체 평균 재정자립도는 41.62%에 그쳤고, 17개 광역시·도 가운데 서울·세종·경기만 50%를 넘었다. 이런 재정 구조에서 수조원대 개발사업과 현금성 지원, 교통 무료화, 공공주택 확대를 동시에 약속하는 것은 위험하다. 세출 구조조정 없이 새 지출을 얹으면 채무가 늘고, 국비 확보만 외치면 중앙정부 의존이 커진다. 결국 부담은 주민 세금, 지방채, 미래 예산 삭감으로 돌아온다. 이번 지방선거에서 유권자는 ‘무엇을 해주겠다’보다 ‘무엇을 줄이고, 무엇을 미루고, 무엇으로 조달하겠다’를 물어야 한다. 후보도 솔직해야 한다. 국비 확보가 필요하면 어느 부처, 어느 사업, 어느 법적 근거로 확보할 것인지 밝혀야 한다. 지방채를 발행한다면 상환 계획을 내야 한다. 민자사업이면 수익 보전 구조와 이용자 부담을 공개해야 한다. 기존 예산을 줄이겠다면 어떤 사업을 줄일 것인지 말해야 한다. 불필요한 예산을 줄이면 된다는 말만으로는 부족하다. 불필요한 예산이 무엇인지 특정하지 못하면, 그것은 재원 대책이 아니라 수사에 불과하다. 정책 경쟁은 민주주의의 본령이다. 선거 때 후보들이 지역의 미래를 놓고 다투는 것은 바람직하다. 다만 공약은 장밋빛 청사진이 아니라 납세자의 계약서여야 한다. 계약서에는 대가와 조건과 책임이 들어간다. 여야가 진정 지방을 살리고 민생을 돕겠다면, 이제 공약 발표장에 예산표를 함께 세워야 한다. 숫자 없는 약속은 공약(公約)이 아니라 공약(空約)이다. 지방선거 21일 전, 유권자가 들어야 할 말은 더 화려한 구호가 아니다. “재원은 여기서 마련하겠다”는 정직한 답이다.
2026-05-13 13:55:27
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30주년 맞은 '바람의나라', 살아있는 역사를 넘어 '미래'를 향한 항해
[경제일보] 1996년 4월 5일, 넥슨의 첫 개발작이자 대한민국 온라인 게임의 서막을 연 ‘바람의나라’가 서비스 30주년을 맞았다. 한때 ‘미르의 전설’ 등과 어깨를 나란히 하며 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재된 이 게임은 이제 단순한 과거의 영광을 넘어 대규모 업데이트와 IP 확장을 통해 ‘넥슨의 현재이자 미래’임을 증명하고 있다. ‘바람의나라’가 30년간 생존할 수 있었던 비결은 ‘지속적인 혁신’과 ‘이용자와의 소통’에 있다. 넥슨은 이번 30주년을 맞아 신규 지역 ‘신라’와 신규 직업 ‘흑화랑’을 포함한 대규모 업데이트를 단행했다. 이는 단순히 신규 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어 게임의 세계관을 고구려, 부여에서 삼국시대까지 확장하며 역사적 서사를 심화시키는 작업이다. 이러한 ‘세계관의 확장’은 장수 게임이 직면하는 가장 큰 문제인 ‘콘텐츠 고갈’을 해결하는 가장 효과적인 방법이다. 넥슨은 2005년 전면 무료화 선언, 2014년 1996년 초기 버전 복원 등 시대의 흐름에 맞춰 과감한 변화를 시도해왔다. 최고 동시 접속자 수 13만 명, 누적 가입자 수 2600만 명이라는 기록은 이러한 노력이 있었기에 가능했다. 이번 30주년 기념 행사의 또 다른 특징은 IP(지식재산권)의 다각화다. 넥슨은 공식 온라인 스토어 ‘도토리샵’을 통해 장패드, 키링, 티셔츠 등 다양한 굿즈를 선보였다. 특히 화투 세트, 필름 카메라, 액막이 인형 등 한국적 개성과 레트로 감성을 결합한 굿즈들은 게임을 즐기지 않는 대중에게도 ‘바람의나라’라는 브랜드를 각인시키는 효과를 낳는다. 또한 자사의 다른 인기 타이틀과 연계한 ‘크로스 이벤트’는 넥슨의 강력한 IP 생태계를 보여준다. 이는 ‘바람의나라’의 올드 팬들에게는 추억을, 신규 게임 이용자들에게는 ‘바람의나라’를 경험할 기회를 제공하며 IP의 생명력을 확장하는 전략이다. 업계 전문가들은 ‘바람의나라’가 향후 넥슨의 ‘메타버스’ 전략에서 중요한 역할을 할 것으로 보고 있다. 30년간 축적된 방대한 세계관과 커뮤니티는 그 자체로 하나의 가상 세계다. 최근 넥슨이 집중하고 있는 블록체인 기술과 결합될 경우 게임 내 아이템이나 캐릭터가 NFT(대체불가토큰)화되어 이용자 간에 자유롭게 거래되는 ‘웹3.0’ 게임으로 진화할 가능성도 있다. 또한 ‘바람의나라’의 장기 흥행은 국내 게임 산업에 시사하는 바가 크다. 단기적인 매출에 급급해 ‘리니지 라이크’ 게임을 양산하는 시장 풍토 속에서, ‘바람의나라’는 꾸준한 업데이트와 이용자와의 소통을 통해 ‘지속 가능한 서비스 모델’을 증명해 냈다. ◆ 30년의 유산, 그리고 넥슨의 책임감 ‘바람의나라’는 故 김정주 창업주가 꿈꿨던 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’의 첫 결과물이었다. 1996년 서비스 첫날 접속자는 단 한 명이었지만 그 작은 시작이 30년 후 누적 가입자 2600만 명이라는 거대한 역사가 되었다. 30주년 기념 일러스트와 영상에서 한국적 개성과 역사를 강조한 것은 넥슨이 ‘바람의나라’를 단순한 게임이 아닌 ‘문화유산’으로 여기고 있음을 보여준다. 신규 레이드 ‘하칸’과 ‘브리트라’를 추가하고 9차 승급을 통해 성장의 재미를 강화하는 것은 과거의 이용자뿐만 아니라 새로운 세대의 이용자까지 품겠다는 의지다. ‘바람의나라’의 30년은 대한민국 온라인 게임의 역사 그 자체다. 넥슨이 앞으로 이 소중한 유산을 어떻게 가꾸고 발전시켜 나갈지, 그리고 ‘바람의나라’가 또 다른 30년의 역사를 써내려갈 수 있을지는 전적으로 넥슨의 혁신 의지와 이용자와의 소통 방식에 달려 있다. 30억 규모의 ‘바람포인트’ 이벤트로 시작된 이번 축제가 한국 게임 산업의 건강한 미래를 여는 또 다른 이정표가 되기를 기대한다.
2026-04-07 07:54:34
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