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넷마블, 신작 장기 흥행 전략 강화…"초반 매출보다 PLC 안정화"
[경제일보] 넷마블(대표 김병규)이 올해 1분기 실적을 발표하고 신작의 장기 흥행 전략을 강화하겠다고 밝혔다. 단기 매출 극대화보다 글로벌 시장에서 안정적인 수명주기(PLC)를 확보하는 데 초점을 맞추겠다는 방향이다. 넷마블은 2026년 1분기 연결 기준 매출 6517억원 영업이익 531억원 당기순이익 2109억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4.5% 영업이익은 6.8% 증가했다. 당기순이익은 하이브 주식 처분 등 보유 자산 매각 손익이 반영되며 163% 늘었다. 1분기 실적은 주요 신작 효과가 제한적으로 반영된 구간이었다. ‘스톤에이지 키우기’와 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 지난 3월 출시돼 매출 반영 일수가 짧았지만 각각 1분기 매출 비중 3%를 기록했다. 넷마블은 두 작품이 시장에 안정적으로 안착했다고 평가했다. 김병규 넷마블 대표는 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 “‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 ‘몬길: 스타다이브’는 글로벌 복수 국가를 대상으로 멀티 플랫폼에 동시 출시한 공통점이 있다”며 “초반 매출을 극대화하는 전략보다 장기 PLC를 안정적으로 가져가는 것이 회사에 가장 도움이 되는 방향”이라고 말했다. 신작 운영 방향도 장기 안착에 맞춰진다. 김 대표는 “플랫폼마다 플레이 방식과 성장 방식에 차이가 있다”며 “현재는 주로 유입되는 국가와 플랫폼을 중심으로 장기적으로 이용자가 안착할 수 있는 업데이트를 해나가는 과정”이라고 설명했다. 자체 결제 확대에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 김 대표는 “자체 결제 비중은 플랫폼 특성 마켓 수수료 정책 게임 장르 등 세 가지 변수가 당사의 의지보다 우선한다”며 “오직 영업이익을 높이기 위해 자체 결제를 도입하는 것이 이용자의 결제로 이어지지는 않는다”고 말했다. 다만 수수료 부담 완화 필요성은 인정했다. 김 대표는 “변동성 비용에 해당하는 수수료를 최대한 낮출 수 있는 방향으로 운영하는 것이 주주 이익에 부합한다는 점은 충분히 인지하고 있다”고 덧붙였다. 넷마블은 2분기부터 신작 효과가 본격화될 것으로 보고 있다. 이달 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 아시아 지역 출시를 시작으로 6월에는 ‘쏠: 인챈트’를 선보인다. 하반기에는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’와 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’ ‘프로젝트 옥토퍼스’ ‘이블베인’ ‘프로젝트 이지스’ 등 5종을 순차 출시할 계획이다. 도기욱 넷마블 CFO는 “신작 출시 성과가 반영되는 2분기부터 외형 성장과 수익성이 본격화될 것으로 예상한다”며 “자체 비용 효율화에 지급 수수료율 등 우호적인 대외 환경 변화가 더해지면서 구조적으로 수익성도 점진적으로 개선될 것으로 기대한다”고 말했다. 넷마블의 올해 실적 흐름은 신작의 초기 흥행보다 장기 운영 성과에 좌우될 가능성이 크다. 글로벌 동시 출시와 멀티 플랫폼 전략은 이용자 기반을 넓힐 수 있지만 국가별 이용 패턴과 플랫폼별 과금 구조가 달라 운영 난도도 높다. 넷마블이 지역별 업데이트와 비용 효율화를 함께 맞춰갈 수 있을지가 수익성 개선의 핵심이 될 전망이다. 김병규 넷마블 대표는 “올해는 다양한 장르와 글로벌 IP 기반 신작이 순차적으로 출시되는 중요한 시기”라며 “시장 경쟁력을 갖춘 신작을 안정적으로 선보이고 글로벌 시장에서 지속 가능한 성장동력을 확보하는 데 역량을 집중하겠다”고 밝혔다.
2026-05-07 17:02:04
넷마블 '몬길: 스타다이브' 출시 D-1…13년 만에 후속작 출격
[경제일보] 넷마블이 대표 IP 후속작 '몬길: STAR DIVE' 출시를 하루 앞두고 사전 다운로드를 시작하며 글로벌 시장 공략에 본격 나섰다. 13년 만에 선보이는 후속작인 만큼 향후 흥행 성과가 넷마블 신작 전략과 글로벌 경쟁력의 분수령이 될 것으로 전망된다. 14일 넷마블은 '몬길: STAR DIVE' 사전 다운로드를 시작했다고 밝혔다. 이용자들은 이날 오전 10시부터 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 모바일 버전을 미리 설치할 수 있으며 PC 버전은 에픽게임즈 스토어와 넷마블 런처를 통해 다운로드가 가능하다. 정식 출시는 오는 15일 오전 10시다. 출시에 맞춰 다양한 이벤트도 진행된다. 이용자들은 '야옹이와 떠나는 모험', 몬스터 포획 및 보스 도전 미션, 토벌 도전 미션, 차원 균열 도전 미션 등을 통해 보상을 획득할 수 있다. 또 '메이드와 토끼풀 여관'의 간판 메이드 캐릭터 '에스데' 이벤트 모집도 함께 진행될 예정이다. 이번 작품은 지난 2013년 출시돼 큰 인기를 얻었던 몬스터 길들이기의 후속작이다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 3인 파티 실시간 태그 전투, 몬스터 포획·수집 시스템 등을 특징으로 설계됐다. 기존 수집형 RPG 구조를 유지하면서도 액션성을 강화하고 싱글 플레이 중심 설계를 확대한 점이 핵심 변화로 꼽힌다. 특히 기존 자사의 모바일 게임 대비 과금 부담을 낮춘 게임 구조도 눈길을 끈다. 난이도를 구분하되 보상 차이를 최소화하고 캐릭터 획득 중심의 과금 구조를 줄이며 이용자 접근성을 높이는 방향으로 설계됐다. 최근 모바일 게임 시장에서 과도한 과금 구조에 대한 이용자 피로도가 높아지는 흐름을 반영한 전략으로 분석된다. 김건 넷마블 몬스터 대표는 "캐릭터 획득에 대한 BM은 캐릭터 자체가 콘텐츠가 아니라면 애정의 영역 말고는 거의 없는 것 같다"며 "스테이지의 난이도 차이로 인한 보상은 차이가 없고 균열 및 토벌 콘텐츠는 유저분들에게 피드백을 주기 위해 단계별로 난이도 구분이 있으며 보상의 차이가 크지 않다"고 강조했다. 글로벌 시장 공략도 이번 작품의 주요 전략이다. 넷마블은 일본과 북미 등 주요 권역에서 비공개 테스트(CBT)를 진행하고 이용자 피드백을 반영했다. 또 도쿄게임쇼와 브라질 게임쇼 등에 참가하며 글로벌 이용자 반응을 확인했다. 특히 이번 작품은 PC와 모바일을 포함한 멀티 플랫폼으로 출시되며 향후 콘솔 플랫폼 확장도 계획하고 있다. 넷마블은 글로벌 시장에서 콘솔 이용자 비중이 높은 점을 고려해 게임 패드 기반 플레이 환경도 함께 개선했다고 설명했다. 넷마블은 이번 작품을 중국과 베트남을 제외한 글로벌 시장에 동시 출시할 예정이다. IP 인지도가 상대적으로 낮은 해외 시장에서는 게임 완성도와 플레이 경험 중심으로 이용자 확보에 나선다는 전략이다. 13년 만에 등장하는 대표 IP 후속작이라는 점에서 업계 관심도 높다. '몬스터 길들이기'는 모바일 게임 시장 초기 흥행을 이끌었던 대표 타이틀로 꼽히는 만큼 후속작 성과가 넷마블 신작 라인업과 글로벌 전략에도 영향을 미칠 것으로 전망된다. 김 대표는 "이번 프로젝트를 준비하면서 처음부터 가장 중요하게 생각했던 것은 선택과 집중이었다"며 "우리가 가지고 있는 리소스 안에서 우리가 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 한 것들이 시장에서 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 기대한다"고 말했다.
2026-04-14 17:03:47
13년 만에 돌아온 '몬길'…넷마블, 저과금·액션성으로 '서브컬처' 공략
[경제일보] "개발 초기에 가장 오래 고민했던 부분은 '우리는 무엇을 더 만들까'가 아니라 '무엇을 버릴까'라는 고민들을 많이 했다" 9일 넷마블은 서울시 구로구 지타워에서 '몬길: 스타다이브' 출시를 앞두고 진행한 공동 인터뷰에서 김건 넷마블 몬스터 대표는 이번 게임에 대해 이렇게 말했다. 이날 김건 대표, 이대행 넷마블 사업본부장, 강동기 사업부장 등 주요 개발진이 참석해 게임 개발 방향과 글로벌 전략을 설명했다. 넷마블은 '몬스터 길들이기: 스타다이브'를 오는 15일 글로벌 시장에 정식 출시할 예정이다. PC와 모바일 플랫폼을 통해 중국과 베트남을 제외한 전 세계 지역에서 서비스하며, Xbox와 플레이스테이션 플랫폼은 추후 출시할 계획이다. 이번 작품은 지난 2013년 출시돼 큰 인기를 얻은 '몬스터 길들이기'의 후속작으로 언리얼 엔진 5 기반의 액션 RPG로 개발됐다. 3인 파티 기반 실시간 태그 전투와 몬스터 포획·수집 시스템을 내세운 것이 특징이다. 특히 게임을 보상의 차이가 없는 쉬운 난이도와 어려운 난이도로 나눠 과금 요소를 크게 낮춘 것으로 알려졌다. 전작의 수집형 RPG 구조에서 벗어나 액션성과 싱글 플레이 중심 설계를 강화하고 저과금 구조를 강조하며 이용자 접근성을 높이겠다는 전략으로 풀이된다. 김건 대표는 "캐릭터 획득에 대한 BM은 캐릭터 자체가 콘텐츠가 아니라면 애정의 영역 말고는 거의 없는 것 같다"며 "스테이지의 난이도 차이로 인한 보상은 차이가 없고 균열 및 토벌 콘텐츠는 유저분들에게 피드백을 주기 위해 단계별로 난이도 구분이 있으며 보상의 차이가 크지 않다"고 강조했다. 또한 넷마블은 앞서 유저들이 지적했던 일부 과도한 요소에 대해서도 출시 전 수정 작업을 진행했다고 설명했다. 특히 첫 공개 당시 이용자 반응이 엇갈리면서 개발 방향에 대한 내부 논의도 이어졌다는 설명이다. 지스타에서 첫 공개 이후 게임의 일부 시스템과 구성에 대해 '과하다'는 평가가 나오면서 개발 방향을 재검토하는 계기가 됐다는 것이다. 김건 대표는 "이번 프로젝트를 준비하면서 처음부터 가장 중요하게 생각했던 것은 선택과 집중이었다"며 "우리가 가지고 있는 리소스 안에서 우리가 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 한 것들이 시장에서 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 기대한다"고 말했다. 글로벌 시장 공략을 위한 준비도 진행했다. 넷마블은 일본과 북미 등 권역별 비공개 테스트(CBT)를 진행하고 이용자 피드백을 반영했다. 캐릭터 디자인과 게임 시스템을 수정했다. 앞서 넷마블은 도쿄게임쇼와 브라질 게임쇼 등 해외 행사에도 참여해 현지 이용자 반응을 확인했다. 글로벌 시장에서 IP 인지도가 상대적으로 낮은 만큼, 실제 플레이 경험을 통해 이용자 접점을 확대하는 전략을 추진하고 있는 것으로 풀이된다. 이대행 사업본부장은 "글로벌에서는 '몬길' IP 자체를 처음 보는 분들조차 많기 때문에 게임 자체로서 승부를 봐야 된다고 생각한다"며 "해외 게임쇼와 테스트 플레이를 통해 현지에서 기대하는 목소리가 생기고 있고 바이럴 중심으로 성과를 기대하고 있다"고 말했다 경쟁작을 다른 게임이 아닌 미디어 콘텐츠로 꼽은 점도 눈길을 끌었다. 김 대표는 "'몬스터 길들이기'가 13년 전에 처음 나왔을 때만 해도 지금보다 게임 인구가 더 많았다고 생각한다"며 "게임이 아닌 게임의 시간을 빼앗아간 다른 미디어들이 오히려 더 큰 경쟁이 되는 콘텐츠"라고 말했다. 이는 게임 시장 경쟁 환경이 변화하면서 유튜브, 숏폼 영상, 스트리밍 콘텐츠 등 다양한 미디어가 이용자 시간을 놓고 경쟁하는 상황을 반영한 발언으로 풀이된다. 이에 접근성을 낮추고 플레이 부담을 줄이는 방향으로 게임 설계를 진행했다는 설명이다. 콘솔 플랫폼 확장 계획도 공개됐다. 김 대표는 "해외에서 콘솔 패드로 테스트했을 때 반응이 좋았다"며 "게임 3개 만들다시피 게임 패드로도 무리 없이 편하게 할 수 있게 UI, UX 경험 전반을 개선했다"고 설명했다. 넷마블은 모바일과 PC뿐 아니라 콘솔 플랫폼까지 고려해 게임을 설계하며 멀티 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 특히 글로벌 시장에서 콘솔 이용자 비중이 높은 점을 고려해 게임 패드 기반 플레이 환경을 개선하는 데 집중한 것으로 분석된다. 13년 만에 등장하는 넷마블의 대표 IP 후속작이라는 점에서 유저들의 기대감도 크다. '몬스터 길들이기'는 과거 모바일 게임 시장 초기 흥행을 이끌었던 대표 타이틀인 만큼 후속작 성과가 향후 넷마블의 신작 전략과 글로벌 경쟁력에도 영향을 미칠 것으로 분석된다.
2026-04-10 10:50:03
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