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출시 전 점수에 주가 출렁…게임 시장 흔드는 '메타스코어'
[경제일보] 게임을 고르기 전 '점수부터 확인하는' 소비 방식이 점점 일반화되고 있다. 특히 대형 기대작일수록 이용자들은 구매에 앞서 메타크리틱 등 평점 사이트 점수를 먼저 확인하며 사실상 점수를 기준으로 구매 여부를 결정하는 흐름이 자리 잡고 있다. 최근 붉은 사막 사례는 이러한 변화를 단적으로 보여준다. 출시를 앞둔 상황에서 메타스코어가 선공개되자 기대에 못 미친 점수에 대한 실망감이 확산됐고, 이는 곧바로 투자 심리 위축으로 이어졌다. 메타스코어 발표 직후 펄어비스 주가는 단기간 약 30% 하락하며 점수가 시장에 미치는 영향을 그대로 드러냈다. 메타크리틱과 오픈크리틱 등 평점 사이트는 글로벌 게임 매체 리뷰를 종합해 점수를 산출하는 구조다. 이용자 입장에서는 수십 개 리뷰를 일일이 확인하지 않아도 하나의 숫자로 게임 완성도를 가늠할 수 있어 일종의 '공식 지표'처럼 활용된다. 특히 AAA급 게임의 경우 메타 점수 90점 이상은 '명작', 70점대는 '평작'으로 인식되는 경향이 뚜렷하다. 이 같은 점수 구간이 사실상 구매 기준으로 작용하면서 점수 하나가 게임의 초기 흥행을 좌우하는 구조가 형성되고 있다. 이 같은 흐름은 디지털 다운로드 중심 시장으로 전환되며 더욱 강화됐다. 과거처럼 매장에서 패키지를 보고 선택하거나 체험판을 즐겨본 뒤 구매하는 과정이 줄어들면서 이용자들은 점수와 리뷰에 더 크게 의존하게 된 것으로 분석된다. 게임 마케팅 전문 기업 게임사이트의 보고서에 따르면 게임 플랫폼 스팀에서 평가가 '복합적'에서 '매우 긍정적'으로 상승할 경우 판매량이 약 3배 증가하는 것으로 나타났다. '복합적'은 9단계 평가 기준 중 중간인 5번째, '매우 긍정적'은 상위권에 해당한다. 리뷰 엠바고 해제 시점에 맞춰 공개되는 메타 점수가 하나의 이벤트처럼 소비되는 모습도 나타난다. 일부 게임은 점수 공개 직후 판매량이 급증하거나, 반대로 기대 이하 평가로 흥행에 제동이 걸리는 사례도 반복되고 있다. '노 맨즈 스카이'는 출시 당시 메타스코어 약 60점대, 스팀 평가 '복합적' 수준으로 혹평을 받으며 초기 흥행에 실패했다. '사이버펑크 2077' 역시 출시 초기 메타스코어 70점대, 스팀 평가 '복합적'으로 출발하며 많은 비판을 받았다. 다만 두 게임 모두 지속적인 대규모 패치와 확장팩을 통해 완성도를 개선하며 평가를 끌어올렸다. 그 결과 두 게임 모두 스팀 평가가 '매우 긍정적'으로 회복됐고 각각 누적 판매량 1000만 장, 2500만 장을 돌파하며 사후 지원이 평가와 매출을 동시에 뒤집은 사례로 평가된다. 점수 중심 소비에 대한 한계도 있다. 장르 특성이나 개인 취향이 충분히 반영되기 어려워 낮은 점수를 받았음에도 이용자 평가가 높은 '숨은 명작'이 등장하는 경우도 적지 않다. 하나의 숫자로 게임의 완성도와 재미를 모두 설명하기 어렵다는 지적이다. 메타스코어와 스팀 평가 등은 여전히 가장 강력한 참고 지표로 자리 잡고 있다. 정보 과잉 환경에서 이용자들이 빠르게 판단을 내리기 위해 선택한 '요약된 기준'이기 때문이다. 향후에도 메타스코어와 같은 평점은 게임 구매를 판단하는 주요 기준으로 작용할 전망이다. 특히 기대작일수록 초기 점수가 흥행과 시장 반응에 미치는 영향은 당분간 이어질 것으로 분석된다.
2026-03-21 08:00:00
기대 컸던 펄어비스 '붉은사막', 출시 하루 전 평가 엇갈려…메타스코어 78점 시작
[경제일보] 펄어비스의 대형 신작 게임 '붉은사막' 출시를 하루 앞두고 전문가 평가가 엇갈리면서 주요 게임 시장에서 형성됐던 기대감이 흔들리고 있다. 일부 리뷰에서 스토리 전개와 게임 진행 구조, 조작 체계 등에 대한 아쉬움이 제기되면서 펄어비스 주가에도 부담 요인으로 작용하고 있다. 19일 게임 비평 종합 웹사이트 메타크리틱에 따르면 펄어비스의 신작 '붉은사막'은 100점 만점 기준 78점의 메타스코어를 기록했다. 이는 통상 80점대 중후반에서 높으면 90점대를 기대했던 시장 전망에는 다소 못 미치는 수준으로 작품 완성도에 대한 평가가 엇갈리는 점수대로 풀이된다. 펄어비스가 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'은 오는 20일 오전 7시 글로벌 출시를 앞두고 있다. 해당 게임은 PC와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S 등 콘솔 플랫폼으로 출시되는 펄어비스의 첫 대형 싱글 플레이 중심 타이틀이다. 출시를 앞두고 공개된 초기 리뷰에서는 방대한 오픈월드와 전투 시스템, 그래픽 완성도 등에 대해서는 긍정적인 평가가 이어졌다. 특히 자체 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 기반으로 구현된 자연 환경과 액션 연출, 대규모 전투 장면 등과 높은 수준의 최적화는 긍정적인 기술적 완성도 요소로 꼽혔다. 반면 게임 진행 구조와 스토리 구성에 대해서는 일부 아쉬움이 제기됐다. 리뷰에서는 메인 스토리 전개가 다소 단편적으로 이어지거나 몰입도가 떨어지는 구간이 있다고 지적했다. 사이드 퀘스트 역시 반복적인 구조가 일부 존재하며 콘텐츠 간 연결성이 부족하다는 평가도 있었다. 조작 체계와 난이도에 대한 의견도 엇갈렸다. 다양한 액션과 상호작용 시스템이 적용된 만큼 조작 체계가 복잡하게 느껴질 수 있다는 지적이 있었으며, 초반 게임 진입 과정에서 이용자가 적응하기까지 시간이 필요하다는 평가도 제기됐다. 시장 반응도 빠르게 움직이고 있다. 토스에 따르면 펄어비스는 지난 거래일 대비 약 28% 감소한 4만7000원대에서 거래가가 형성되며 게임 평가 공개 이후 하락세를 보이고 있다. 게임 완성도에 대한 평가가 엇갈리면서 흥행 기대치가 일부 조정된 것으로 풀이된다. 붉은사막은 펄어비스가 약 6년 이상 개발해 온 프로젝트로 자체 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 기반으로 제작된 오픈월드 액션 게임이다. 기존 MMORPG 중심이었던 펄어비스가 싱글 플레이 기반 콘솔 시장에 본격 진출하는 첫 작품이라는 점에서 업계의 관심을 받아왔다. 다만 출시 직전 전문가 평가가 엇갈리면서 실제 이용자 반응과 초기 판매 성적이 흥행 여부를 가를 핵심 변수로 떠오르고 있다. 붉은사막은 펄어비스가 전사 역량을 집중해 개발한 핵심 프로젝트인 만큼 흥행 성과에 따라 향후 회사의 콘솔 시장 전략과 실적 흐름에도 적지 않은 영향을 미칠 전망이다. 게임업계 관계자는 "붉은사막의 성공 여부에 대해 크게 관심 가지고 있다"며 "붉은사막이 성공해야 다른 기업들도 도전할 수 있다"고 말했다.
2026-03-19 09:58:06
네오위즈, 지난해 영업이익 600억원…전년 比 82.2% 증가
[이코노믹데일리] 네오위즈가 대표 IP 흥행에 힘입어 사상 최대 실적을 기록했다. 모바일 중심 구조에서 벗어나 PC·콘솔 기반 고수익 모델로 체질을 전환한 효과가 본격적으로 반영된 것으로 분석된다. 10일 네오위즈는 2025년 연결 기준 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 3668억원 대비 18.0% 증가했고 영업이익은 전년 329억원 대비 82.2% 증가했다. 네오위즈는 이번 실적 개선의 핵심 동력이 'P의 거짓' IP의 글로벌 흥행 지속에 힘입었다고 분석했다. 네오위즈에 따르면 'P의 거짓'은 본편과 DLC를 합산해 누적 판매량 400만장을 돌파했다. 출시 2년 차에도 DLC 출시를 계기로 재흥행에 성공하며 장기 흥행 타이틀로 자리 잡았다는 설명이다. 전체 매출 가운데 약 90%가 북미·유럽 등 서구권 시장에서 발생했다. 플랫폼 성과도 두드러졌다. 'P의 거짓'은 스팀 글로벌 유료 게임 매출 1위를 재차 기록했고 메타크리틱 점수 85점을 유지하며 팬덤을 확장했다. '글로벌 게임 어워즈 2025'에서 '베스트 게임 확장팩'을 수상한 바 있다. 퍼블리싱 부문에서는 '브라운더스트 2'가 안정적인 성장세를 이어갔다. 팬덤 중심 운영과 스토리 강화 전략을 바탕으로 MAU와 DAU가 증가하며 7분기 연속 성장세를 기록했다. 이에 네오위즈는 기존 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 중심의 고수익 구조로 전환이 완료한 것으로 분석된다. 네오위즈의 지역별 매출 비중은 해외 51.2%, 국내 48.8%로 균형을 맞췄다. 네오위즈는 향후 'P의 거짓'을 중심으로 IP 프랜차이즈 확장 전략을 이어가며 글로벌 시장 공략을 강화한다는 방침이다. 자체 개발력과 퍼블리싱 역량을 결합해 중장기 성장 기반을 다져나가겠다는 구상이다.
2026-02-10 17:00:42
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