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30주년 맞은 '바람의나라', 살아있는 역사를 넘어 '미래'를 향한 항해
[경제일보] 1996년 4월 5일, 넥슨의 첫 개발작이자 대한민국 온라인 게임의 서막을 연 ‘바람의나라’가 서비스 30주년을 맞았다. 한때 ‘미르의 전설’ 등과 어깨를 나란히 하며 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재된 이 게임은 이제 단순한 과거의 영광을 넘어 대규모 업데이트와 IP 확장을 통해 ‘넥슨의 현재이자 미래’임을 증명하고 있다. ‘바람의나라’가 30년간 생존할 수 있었던 비결은 ‘지속적인 혁신’과 ‘이용자와의 소통’에 있다. 넥슨은 이번 30주년을 맞아 신규 지역 ‘신라’와 신규 직업 ‘흑화랑’을 포함한 대규모 업데이트를 단행했다. 이는 단순히 신규 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어 게임의 세계관을 고구려, 부여에서 삼국시대까지 확장하며 역사적 서사를 심화시키는 작업이다. 이러한 ‘세계관의 확장’은 장수 게임이 직면하는 가장 큰 문제인 ‘콘텐츠 고갈’을 해결하는 가장 효과적인 방법이다. 넥슨은 2005년 전면 무료화 선언, 2014년 1996년 초기 버전 복원 등 시대의 흐름에 맞춰 과감한 변화를 시도해왔다. 최고 동시 접속자 수 13만 명, 누적 가입자 수 2600만 명이라는 기록은 이러한 노력이 있었기에 가능했다. 이번 30주년 기념 행사의 또 다른 특징은 IP(지식재산권)의 다각화다. 넥슨은 공식 온라인 스토어 ‘도토리샵’을 통해 장패드, 키링, 티셔츠 등 다양한 굿즈를 선보였다. 특히 화투 세트, 필름 카메라, 액막이 인형 등 한국적 개성과 레트로 감성을 결합한 굿즈들은 게임을 즐기지 않는 대중에게도 ‘바람의나라’라는 브랜드를 각인시키는 효과를 낳는다. 또한 자사의 다른 인기 타이틀과 연계한 ‘크로스 이벤트’는 넥슨의 강력한 IP 생태계를 보여준다. 이는 ‘바람의나라’의 올드 팬들에게는 추억을, 신규 게임 이용자들에게는 ‘바람의나라’를 경험할 기회를 제공하며 IP의 생명력을 확장하는 전략이다. 업계 전문가들은 ‘바람의나라’가 향후 넥슨의 ‘메타버스’ 전략에서 중요한 역할을 할 것으로 보고 있다. 30년간 축적된 방대한 세계관과 커뮤니티는 그 자체로 하나의 가상 세계다. 최근 넥슨이 집중하고 있는 블록체인 기술과 결합될 경우 게임 내 아이템이나 캐릭터가 NFT(대체불가토큰)화되어 이용자 간에 자유롭게 거래되는 ‘웹3.0’ 게임으로 진화할 가능성도 있다. 또한 ‘바람의나라’의 장기 흥행은 국내 게임 산업에 시사하는 바가 크다. 단기적인 매출에 급급해 ‘리니지 라이크’ 게임을 양산하는 시장 풍토 속에서, ‘바람의나라’는 꾸준한 업데이트와 이용자와의 소통을 통해 ‘지속 가능한 서비스 모델’을 증명해 냈다. ◆ 30년의 유산, 그리고 넥슨의 책임감 ‘바람의나라’는 故 김정주 창업주가 꿈꿨던 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’의 첫 결과물이었다. 1996년 서비스 첫날 접속자는 단 한 명이었지만 그 작은 시작이 30년 후 누적 가입자 2600만 명이라는 거대한 역사가 되었다. 30주년 기념 일러스트와 영상에서 한국적 개성과 역사를 강조한 것은 넥슨이 ‘바람의나라’를 단순한 게임이 아닌 ‘문화유산’으로 여기고 있음을 보여준다. 신규 레이드 ‘하칸’과 ‘브리트라’를 추가하고 9차 승급을 통해 성장의 재미를 강화하는 것은 과거의 이용자뿐만 아니라 새로운 세대의 이용자까지 품겠다는 의지다. ‘바람의나라’의 30년은 대한민국 온라인 게임의 역사 그 자체다. 넥슨이 앞으로 이 소중한 유산을 어떻게 가꾸고 발전시켜 나갈지, 그리고 ‘바람의나라’가 또 다른 30년의 역사를 써내려갈 수 있을지는 전적으로 넥슨의 혁신 의지와 이용자와의 소통 방식에 달려 있다. 30억 규모의 ‘바람포인트’ 이벤트로 시작된 이번 축제가 한국 게임 산업의 건강한 미래를 여는 또 다른 이정표가 되기를 기대한다.
2026-04-07 07:54:34
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"한국 기업에 기회 열려 있다"…IDG그룹, 서울서 '2026 중국 SF 박람회' 진행
[이코노믹데일리] "한국 기업들이 SF 박람회에 참여해 실질적인 수확을 얻어가길 바란다." 20일 중국 SF 박람회 설명회에서 장 리 아시아디지털그룹 대표는 한국 기업들의 참여를 독려하며 이렇게 말했다. 이번 설명회는 오는 4월 26일부터 열리는 '2026년 제10회 중국 SF 박람회(CSFC)'를 앞두고 SF 관련 업계 관계자들을 대상으로 박람회 전반을 소개하기 위해 마련됐다. 올해 SF 박람회는 IDG그룹이 주최하며 20개국 이상에서 200여 개 기업이 참여할 것으로 전망된다. 행사 기간 동안 SF 산업 최전선의 기술 전시를 비롯해 SF 카니발, AI 체험 프로그램 등이 진행될 예정이다. 올해로 출범 10주년을 맞는 '2026 CSFC'는 지난 2016년 문학 창작 중심의 행사로 시작해 영화·드라마 등 미디어 산업과 게임, 첨단 산업 등 IT 분야로 영역을 확장해 왔다. 상상력을 산업으로 연결하는 데 초점을 맞추며 SF 산업 생태계 확장에 주력하고 있다. 이날 설명회에서 양규현 이코노믹데일리·아주일보 대표는 "2026년 SF 박람회는 포럼과 전시, 산업 행사, SF 카니발, 세계 엑스포에 이르기까지 30개가 넘는 프로그램을 통해 지난 10년의 성과와 SF 산업의 미래를 종합적으로 조망하는 자리가 될 것"이라며 "기술과 상상력이 만나는 공간에서 국경을 넘어 미래를 이야기할 수 있을 것"이라고 강조했다. 최근 중국에서는 SF 산업이 빠르게 성장하며 하나의 독립적인 문화·기술 산업으로 자리 잡고 있다. 중국 SF 관련 산업의 총매출은 2년 연속 1000억 위안(약 21조원)을 넘어섰으며 SF 콘텐츠와 게임, 영화, 전시 산업이 결합된 새로운 산업 생태계가 형성되고 있는 것으로 평가받고 있다. 이에 중국 정부 역시 SF 산업을 문화와 첨단 기술이 결합된 전략 산업으로 보고 정책적 지원을 확대하고 있다. 이처럼 SF 산업이 기술 혁신과 콘텐츠 산업을 연결하는 분야로 부상하면서 글로벌 경쟁도 치열해지고 있다. 미국과 일본, 유럽 등 주요 국가들은 SF 콘텐츠를 기반으로 영화·게임·메타버스·AI 산업과 연계한 새로운 시장을 확대하고 있으며 대형 전시와 박람회를 통해 산업 생태계를 구축하는 움직임도 활발하다. 중국 시장은 빠른 성장 속도와 대규모 소비 시장을 바탕으로 글로벌 SF 산업의 핵심 무대로 떠오르고 있는 것으로 분석된다. 박람회 측은 한국 기업들이 기술과 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 중국 SF 산업 생태계에 참여할 경우 다양한 협력 기회를 찾을 수 있을 것으로 보고 있다. 또한 중국 내에서는 기술 적용과 독자적 혁신이 아직 충분하지 않고 고품질 오리지널 IP가 희소하다는 점을 짚으며 한국 기업들에게 새로운 기회가 될 수 있다고 설명했다. 콘텐츠 제작 경험과 게임, 영상 기술을 보유한 한국 기업들이 협력 파트너로 참여할 경우 산업 시너지를 낼 수 있다는 분석이다. 장 리 대표는 "한국도 이런 SF 박람회를 계기로 세계 각국과 협력과 공동 추진을 확대하길 바란다"며 "현지 진출을 고려하는 기업들에게는 투자와 자본, 정부 및 대기업 연계, 기술과 연구·개발, 인재 추천까지 전반적인 지원을 제공할 수 있다"고 말했다.
2026-01-20 17:27:30
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