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광화문에 뜬 보랏빛 태양…'아미노믹스'가 유통지도를 바꿨다
[경제일보] 방탄소년단(BTS)의 컴백 공연이 단순한 문화 이벤트를 넘어 대한민국 유통업계에 거대한 경제적 파급 효과를 몰고 왔다. 사상 처음으로 서울의 심장부인 광화문 광장에서 펼쳐진 이번 공연으로 인근 편의점부터 명동의 백화점, 면세점까지 전례 없는 ‘특수’를 누린 것으로 나타났다. 22일 유통업계에 따르면 CU는 공연 영향권인 광화문 인근 점포의 매출이 직전 주 대비 평균 3.7배 증가했다고 밝혔다. 특히 무대와 가장 인접한 대로변 점포 3곳은 매출이 무려 6.5배나 치솟으며 기록적인 수치를 남겼다. 팬덤 특유의 소비 패턴도 명확히 드러났다. CU의 매출 순위 1위부터 4위까지를 모두 ‘BTS 새 앨범’이 차지하며 음반 매출이 전주 대비 214.3배라는 비현실적인 폭증세를 보였다. 응원봉(아미밤)에 들어가는 AAA 건전지 역시 평소보다 51.7배 더 팔려 나가며 매출 5위에 올랐다. 장시간 야외 대기를 위한 간편식(김밥 14.8배, 생수 9.3배) 매출도 동반 상승했다. GS25 역시 광화문 인근 5개 매장의 매출이 3.3배 신장했다. 특히 멤버 진이 모델로 활동 중인 ‘아이긴 하이볼’ 매출이 18.4배 늘어나며 팬덤의 강력한 구매력을 입증했다. 쌀쌀한 초봄 날씨 탓에 핫팩(58배)과 보조배터리(21배) 등 생존형 물품의 판매도 급증했다. 세븐일레븐과 이마트24 역시 광화문과 명동 상권 핵심 점포 매출이 최대 7배까지 상승했다. 치킨, 군고구마 등 즉석식품과 물티슈 등 위생용품이 매출 상위권에 이름을 올리며 현장의 열기를 뒷받침했다. 공연의 열기는 인근 명동 상권의 대형 유통가로 고스란히 이어졌다. 외국인 관광객들이 대거 유입되면서 백화점과 면세점은 비명 섞인 환호성을 질렀다. 롯데백화점 본점은 공연 전후인 20~21일 매출이 전년 동기 대비 20% 증가했다. 주목할 점은 외국인 고객 매출이다. 이 기간 외국인 매출은 전년 대비 2.4배 급증했으며 특히 영패션 상품군은 2.5배 늘어났다. 롯데백화점은 이번 공연을 지원하기 위해 지난 19일부터 명동 일대를 보라색 조명으로 물들이는 ‘웰컴 라이트’ 행사를 진행하며 팬심 잡기에 공을 들였다. 신세계백화점 본점의 기세는 더욱 거셌다. 같은 기간 매출이 전년 동기 대비 41% 신장했다. 장시간 야외 대기를 앞둔 팬들이 몰리며 즉석조리(델리)와 디저트 카테고리 매출이 각각 2.8배 급증했다. 공연 일주일 전부터 이미 외국인 매출이 3.2배를 기록하며 거대한 ‘보랏빛 물결’의 전조를 알리기도 했다. 면세점 업계 역시 국적 다변화라는 기대 이상의 성과를 거뒀다. 신세계면세점 명동점은 20~21일 매출이 전주 대비 1.5배 증가했으며 특히 영국인(3배), 미국인(2.7배), 인도네시아인(2.7배) 고객이 급증하며 방한 관광객의 스펙트럼이 전 세계로 확장됐음을 보여줬다. 롯데면세점 명동본점은 외국인 개별관광객(FIT) 매출이 1.9배 신장했으며 구매 고객 수보다 매출 신장률이 높아 ‘객단가(고객 1인당 평균 구매액)’ 상승 효과가 뚜렷했다. 업계 전문가들은 이번 BTS 광화문 공연을 계기로 ‘K-팝 콘텐츠’와 ‘도심 유통 거점’의 결합이 가져오는 시너지를 재확인했다고 분석한다. 기존의 대규모 공연이 서울 외곽 경기장에서 열려 낙수 효과가 제한적이었던 것과 달리 도심 한복판에서의 공연은 숙박, 식음료, 쇼핑을 아우르는 거대한 경제 생태계를 즉각적으로 형성했다. 유통업계 관계자는 “전 세계 아미들이 명동과 광화문을 메우면서 칫솔 세트나 일회용 밴드 같은 실용품까지 품절되는 진풍경이 벌어졌다”며 “이번 사례는 향후 대형 K-콘텐츠가 한국 유통업과 관광업의 체질을 어떻게 바꿀 수 있는지 보여주는 이정표가 될 것”이라고 말했다.
2026-03-22 13:54:28
신뢰 흔들린 넥슨, 메이플 IP 본부장 교체로 수습 나서
[이코노믹데일리] 확률 오류와 미공지 패치 논란으로 몸살을 앓는 넥슨이 '메이플스토리' 지식재산(IP) 담당 조직 수장을 전격 교체했다. 2일 업계에 따르면 경영진 명의의 사내 공지를 통해 강대현 넥슨코리아 공동대표가 메이플본부 본부장을 겸임한다고 밝혔다. 메이플본부는 넥슨의 핵심 IP인 '메이플스토리' 기반 게임의 개발과 운영 전반을 총괄하는 조직이다. 기존 메이플본부 본부장은 이번 사태에 대한 관리 책임을 물어 일부 직책자와 함께 보직 해제됐다. 경영진은 공지를 통해 추가 조사를 진행한 뒤 그 결과에 상응하는 후속 조치를 취할 계획이라고 설명했다. 논란의 발단이 된 '메이플 키우기'는 넥슨이 에이블게임즈와 공동 개발해 지난해 11월 출시한 방치형 모바일 게임이다. 출시 직후 양대 앱 마켓 매출 순위 1위에 오르며 흥행에 성공했지만 올해 들어 확률과 관련한 각종 문제들이 잇따라 제기되며 신뢰에 타격을 입었다. 특히 메이플 키우기의 핵심 성장 요소인 '어빌리티' 시스템에서 공지된 확률과 실제 적용된 확률이 다르게 운영된 사실이 드러나면서 흥행에 찬물을 끼얹었다. 넥슨에 따르면 지난해 11월 6일부터 12월 2일 오후 6시 27분까지 약 한 달간 어빌리티 옵션 최대 수치가 내부 계산식 오류로 인해 실제로는 등장하지 않았다. 넥슨은 이번 문제가 최대 수치 등장 확률이 '이하'가 아닌 '미만'으로 잘못 설정되면서 구조적으로 최대값이 발생할 수 없는 상태였다고 설명했다. 문제는 넥슨이 해당 오류를 인지한 이후에도 이용자에게 별도 공지 없이 수정 패치를 진행했고 이후 유저 문의 과정에서도 사실과 다른 안내가 이뤄졌다는 점이다. 넥슨은 외부 개발사와의 공동 개발 구조로 인해 실시간 확률 모니터링이 제대로 작동하지 않았다고 해명하면서도 서비스 초기 신뢰 훼손을 우려해 담당 책임자가 자체 판단으로 공지를 생략했다고 밝혔다. 경영진 역시 이 같은 경위를 지난 25일에 파악했다며 관리 책임을 인정했고 이후 전액 환불과 추가 보상, 책임자 징계 등 강도 높은 후속 조치를 내놓았다. 넥슨은 "외부 개발사와의 협업 서비스이다 보니 넥슨의 다른 게임과 다르게 실시간 확률 모니터링 시스템의 실측 확률이 적용되지 않아 초기 정확한 탐지도 이뤄지지 못했다"며 "서비스 초기 심각한 신뢰 훼손을 우려한 메이플키우기 담당 책임자가 유저분들께 안내하지 않은 채 수정 패치를 진행했다"고 설명했다. 이에 넥슨은 전액 환불이라는 강수를 선택했다. 환불 대상은 게임 출시 이후 지난달 28일까지 이용자가 결제한 금액 전부다. 국내 게임업계에서 전액 환불 조치가 내려진 것은 이번이 처음이다. 데이터 분석 전문 기업 센서타워에 따르면 메이플 키우기는 출시 45일만에 누적 약 1500억원의 매출을 기록한 것으로 추산돼 넥슨이 환불해야 할 금액은 최대 2000억원에 달할 것으로 전망된다.
2026-02-02 15:45:54
'아이온2', 인기 1위에도 웃지 못하는 엔씨…접속 장애·BM 논란에 발목
[이코노믹데일리] 엔씨소프트의 운명을 건 야심작 '아이온2'가 출시 초반부터 거센 역풍을 맞고 있다. 양대 마켓 인기 순위 1위라는 겉보기 성적 뒤엔 접속 장애와 BM(수익모델) 말바꾸기 논란이라는 치명적인 오점이 자리 잡고 있다. 엔씨는 이례적으로 출시 하루 만에 긴급 라이브 방송을 열고 고개를 숙였지만 이미 차갑게 식어버린 시장의 반응과 곤두박질치는 주가를 되돌리기엔 역부족인 모양새다. 20일 관련 업계에 따르면 '아이온2'는 출시 직후 양대 앱 마켓 인기 1위, 애플 앱스토어 매출 5위를 기록하며 초반 지표상으로는 순항하는 듯 보였다. 하지만 그 이면에는 유저들의 분노가 들끓고 있다. 공식 커뮤니티와 유튜브 등에는 "캐릭터 생성조차 안 된다", "사전 예약 닉네임도 무용지물", "과금 안 하면 퀘스트 진행 불가" 등 날 선 비판이 쇄도하고 있다. 가장 큰 문제는 '신뢰'의 붕괴다. 엔씨는 출시 전부터 '착한 BM'을 강조하며 확률형 아이템이나 과도한 과금 유도를 지양하겠다고 공언했다. 하지만 정작 뚜껑을 열어보니 전투 능력치에 직접적인 영향을 미치는 아이템들이 버젓이 유료 패키지에 포함돼 있었다. 이는 "돈으로 승리하는(P2W) 공식은 없다"던 약속을 하루아침에 뒤집은 것이다. 소인섭 사업실장과 김남준 PD는 긴급 방송에서 "플레이 편의를 위해 넣었는데 안일하고 생각이 짧았다"며 사과하고 해당 상품 판매를 중단했다. 하지만 '혹시나' 했던 기대감을 '역시나'로 바꾼 유저들의 배신감은 쉽게 가라앉지 않고 있다. 기술적 완성도에 대한 의문도 제기된다. '아이온2'는 김택진 대표가 직접 챙길 만큼 공을 들인 프로젝트임에도 출시 직후 3만명의 대기열과 2시간 넘게 이어진 접속 장애 등 '기본기'에서부터 허점을 드러냈다. 한 업계 관계자는 "이 정도로 마케팅에 공을 들이고 준비한 대작에서 초반 접속 장애가 발생하는 것은 말이 안 된다"며 엔씨의 개발력 자체에 의문을 표했다. 게임성 측면에서도 PC와 모바일 간의 불균형 문제가 도마 위에 올랐다. '수동 전투의 손맛'을 강조했지만 모바일 환경에서는 조작 피로도가 높아 오히려 독이 됐다. 엔씨는 부랴부랴 '어시스트 모드' 도입을 예고했지만 이는 PC 유저와의 형평성 논란이라는 또 다른 불씨를 낳았다. 시장의 평가는 냉혹하다. 출시 당일 14.6% 폭락했던 엔씨소프트 주가는 이튿날인 20일에도 2.45% 하락하며 18만7000원까지 밀려났다. 신작 모멘텀이 소멸된 것을 넘어 엔씨의 미래 성장성에 대한 회의론이 확산되고 있다는 신호다. 증권가는 아직 신중론을 유지하고 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "초반 주가 급락은 모멘텀 소멸 탓이 크며 구글 매출 순위 등 향후 지표를 더 지켜봐야 한다"고 분석했다. 결국 '아이온2'의 성패는 엔씨가 무너진 신뢰를 얼마나 빠르게 회복하느냐에 달려있다. 단순한 버그 수정이나 보상 지급을 넘어 유저들이 납득할 수 있는 진정성 있는 운영과 소통이 절실한 시점이다. '리니지'의 성공 공식에 취해있던 엔씨가 과연 이번 위기를 뼈아픈 자성의 계기로 삼아 환골탈태할 수 있을지 아니면 '고인 물'로 남을지 업계의 이목이 집중되고 있다.
2025-11-20 17:30:34
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