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빠른 패치 통했다…펄어비스 붉은사막, 플레이스테이션 '3월 최고의 신작' 선정
[경제일보] 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'이 글로벌 이용자들의 호평 속에 플레이스테이션 이용자가 선정한 '3월 최고의 신작 게임'으로 선정됐다. 출시 이후 빠른 판매 증가와 이용자 피드백을 반영한 지속적인 업데이트가 긍정적인 평가로 이어졌다는 분석이다. 9일 펄어비스는 자사의 신작 '붉은사막'이 플레이스테이션에서 진행한 '3월 최고의 신작 게임'으로 선정됐다고 밝혔다. 플레이스테이션 블로그는 매월 출시된 신작 게임 가운데 가장 주목할 만한 작품을 대상으로 이용자 투표를 진행한다. 이번 투표에서 '붉은사막'은 '마라톤', 'MLB 더 쇼 26', '스콧 필그림 EX' 등 주요 기대작을 제치고 가장 많은 표를 얻으며 1위에 오른 것으로 알려졌다. '붉은사막'은 출시 직후부터 가파른 판매 기록을 이어가며 흥행세를 보이고 있다. 출시 첫날 200만장 판매를 기록한 데 이어 출시 4일 만에 300만장을 돌파했으며 출시 12일 만에 400만장 판매를 달성했다. 특히 이용자 피드백을 적극 반영한 빠른 업데이트가 긍정적인 평가를 이끌어낸 주요 요인으로 꼽힌다. 펄어비스는 출시 이후 패키지 게임으로 판매된 것 대비 빠르고 지속적인 패치를 통해 조작감 향상, 로딩 시간 단축, UI 개선, 신규 콘텐츠 추가 등 게임 플레이 전반의 완성도를 높였다. 전투 조작 반응 속도 개선과 카메라 시점 보완, 인터페이스 직관성 강화 등 이용자들이 지적한 부분을 중심으로 업데이트가 진행됐다. 또한 신규 퀘스트와 탐험 콘텐츠 추가, 최적화 작업을 통한 프레임 안정화 등 게임 환경 개선도 함께 이뤄졌다. 해당 빠른 대응은 이용자 만족도를 높이는 동시에 장기 흥행 기반을 마련한 것으로 평가된다. 이 같은 노력에 힘입어 '붉은사막'의 스팀 글로벌 이용자 평가는 '매우 긍정적'을 기록하고 있다. 출시 초기의 부정적인 이용자 반응에서 반등한 평가로 판매 증가와 이용자 유입 확대에도 영향을 미친 것으로 분석된다. '붉은사막'은 펄어비스가 자체 엔진을 기반으로 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 방대한 오픈월드 환경과 높은 수준의 그래픽, 몰입감 있는 전투 시스템 등이 특징이다. 특히 자유도 높은 탐험 요소와 다양한 전투 액션 등의 요소들이 글로벌 콘솔 이용자들에게 호평을 받고 있다. 업계에서는 '붉은사막'의 성과가 국내 게임사의 콘솔 시장 경쟁력 확대 가능성을 보여주는 사례로 평가하고 있다. 기존 온라인 중심 구조에서 벗어나 글로벌 콘솔 시장에서 흥행 사례가 등장하면서 국내 게임 산업의 포트폴리오 확대에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망된다.
2026-04-09 14:47:52
출시 12일 만에 400만장…펄어비스 '붉은사막' 글로벌 콘솔 시장 안착
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 초기부터 가파른 판매 속도를 보이며 흥행 궤도에 올랐다. 약 7년간 개발된 대형 프로젝트가 단기간에 개발비 회수 가능성을 높이며 펄어비스의 실적 반등 기대감도 커지고 있다. 1일 펄어비스는 지난달 21일 출시한 자사의 신작 게임인 '붉은사막'이 글로벌 판매량 400만장을 돌파했다고 밝혔다. '붉은사막'은 출시 첫날 200만장을 기록한 데 이어 4일 만에 300만장, 이후 12일 만에 400만장을 돌파했다. 이는 초반 조작감, 스토리 등 부정적인 평가를 이겨낸 결과로 국내 콘솔 기반 패키지 게임 가운데서도 이례적인 성과로 평가된다. 특히 서구권 시장에서 반응이 두드러진다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있으며 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. '붉은사막'은 펄어비스가 약 7년 이상 개발해 온 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2018년 개발에 착수해 2019년 지스타에서 첫 공개됐으며 당초 2021년 출시를 목표로 했으나 완성도 제고를 이유로 수차례 출시가 연기됐다. 이후 글로벌 일정이 재조정되면서 출시 시점은 여러 차례 미뤄졌고 지난달 21일 글로벌 출시를 진행했다. 업계에서는 붉은사막 개발에 최소 1000억원 이상이 투입된 것으로 추산하고 있다. 펄어비스가 자체 엔진을 고도화하고 싱글 패키지 중심의 AAA급 프로젝트로 방향을 전환하면서 개발 기간과 비용이 크게 늘어난 것으로 분석되며, 사실상 회사의 중장기 실적을 좌우할 최대 프로젝트로 평가된다. 붉은사막의 이번 출시 초기 판매 성과로 추산하면 개발비 회수는 이미 상당 부분 이뤄졌을 것으로 분석된다. 붉은사막의 일반판 가격이 약 8만원 수준인 점을 고려하면 400만 장 판매 기준 단순 계산으로 약 3200억원 규모의 매출이 발생한 것으로 추정된다. 플랫폼 수수료 등을 감안하더라도 개발비를 상회하는 수준이다. 또한 출시 이후 꾸준한 판매 속도를 유지하고 있는 만큼 500만장 돌파도 조만간 달성할 가능성이 높을 것으로 전망된다. 특히 콘솔·PC 패키지 게임 특성상 출시 이후 입소문과 할인 이벤트 등을 통해 장기 판매가 이어지는 경우가 많아 누적 판매량은 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 글로벌 콘솔 시장 확대 흐름도 긍정적인 요인이다. 지난달 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025년 게임백서'에 따르면 지난 2024년 세계 콘솔 시장 규모는 약 537억1200만 달러(약 81조원)로 이 가운데 북미·유럽 비중이 74%를 차지한다. 이에 콘솔 기반 글로벌 시장 확장이 국내 게임사의 주요 과제로 지적돼 왔다. 붉은사막이 북미·유럽 중심의 콘솔 시장에서 흥행 조짐을 보이면서 붉은사막이 펄어비스 실적 반등의 핵심 동력으로 자리 잡을 것으로 전망된다. 또한 향후 DLC와 추가 콘텐츠, 콘솔 플랫폼 확대 등이 이어질 경우 장기 흥행 가능성도 높을 것으로 분석된다. 펄어비스는 공식 SNS를 통해 "붉은사막이 전 세계적으로 400만 장을 판매했다"며 "여러분의 열띤 응원과 관심은 저희에게 언제나 큰 힘이 된다"고 전했다.
2026-04-01 17:19:58
출시 전 점수에 주가 출렁…게임 시장 흔드는 '메타스코어'
[경제일보] 게임을 고르기 전 '점수부터 확인하는' 소비 방식이 점점 일반화되고 있다. 특히 대형 기대작일수록 이용자들은 구매에 앞서 메타크리틱 등 평점 사이트 점수를 먼저 확인하며 사실상 점수를 기준으로 구매 여부를 결정하는 흐름이 자리 잡고 있다. 최근 붉은 사막 사례는 이러한 변화를 단적으로 보여준다. 출시를 앞둔 상황에서 메타스코어가 선공개되자 기대에 못 미친 점수에 대한 실망감이 확산됐고, 이는 곧바로 투자 심리 위축으로 이어졌다. 메타스코어 발표 직후 펄어비스 주가는 단기간 약 30% 하락하며 점수가 시장에 미치는 영향을 그대로 드러냈다. 메타크리틱과 오픈크리틱 등 평점 사이트는 글로벌 게임 매체 리뷰를 종합해 점수를 산출하는 구조다. 이용자 입장에서는 수십 개 리뷰를 일일이 확인하지 않아도 하나의 숫자로 게임 완성도를 가늠할 수 있어 일종의 '공식 지표'처럼 활용된다. 특히 AAA급 게임의 경우 메타 점수 90점 이상은 '명작', 70점대는 '평작'으로 인식되는 경향이 뚜렷하다. 이 같은 점수 구간이 사실상 구매 기준으로 작용하면서 점수 하나가 게임의 초기 흥행을 좌우하는 구조가 형성되고 있다. 이 같은 흐름은 디지털 다운로드 중심 시장으로 전환되며 더욱 강화됐다. 과거처럼 매장에서 패키지를 보고 선택하거나 체험판을 즐겨본 뒤 구매하는 과정이 줄어들면서 이용자들은 점수와 리뷰에 더 크게 의존하게 된 것으로 분석된다. 게임 마케팅 전문 기업 게임사이트의 보고서에 따르면 게임 플랫폼 스팀에서 평가가 '복합적'에서 '매우 긍정적'으로 상승할 경우 판매량이 약 3배 증가하는 것으로 나타났다. '복합적'은 9단계 평가 기준 중 중간인 5번째, '매우 긍정적'은 상위권에 해당한다. 리뷰 엠바고 해제 시점에 맞춰 공개되는 메타 점수가 하나의 이벤트처럼 소비되는 모습도 나타난다. 일부 게임은 점수 공개 직후 판매량이 급증하거나, 반대로 기대 이하 평가로 흥행에 제동이 걸리는 사례도 반복되고 있다. '노 맨즈 스카이'는 출시 당시 메타스코어 약 60점대, 스팀 평가 '복합적' 수준으로 혹평을 받으며 초기 흥행에 실패했다. '사이버펑크 2077' 역시 출시 초기 메타스코어 70점대, 스팀 평가 '복합적'으로 출발하며 많은 비판을 받았다. 다만 두 게임 모두 지속적인 대규모 패치와 확장팩을 통해 완성도를 개선하며 평가를 끌어올렸다. 그 결과 두 게임 모두 스팀 평가가 '매우 긍정적'으로 회복됐고 각각 누적 판매량 1000만 장, 2500만 장을 돌파하며 사후 지원이 평가와 매출을 동시에 뒤집은 사례로 평가된다. 점수 중심 소비에 대한 한계도 있다. 장르 특성이나 개인 취향이 충분히 반영되기 어려워 낮은 점수를 받았음에도 이용자 평가가 높은 '숨은 명작'이 등장하는 경우도 적지 않다. 하나의 숫자로 게임의 완성도와 재미를 모두 설명하기 어렵다는 지적이다. 메타스코어와 스팀 평가 등은 여전히 가장 강력한 참고 지표로 자리 잡고 있다. 정보 과잉 환경에서 이용자들이 빠르게 판단을 내리기 위해 선택한 '요약된 기준'이기 때문이다. 향후에도 메타스코어와 같은 평점은 게임 구매를 판단하는 주요 기준으로 작용할 전망이다. 특히 기대작일수록 초기 점수가 흥행과 시장 반응에 미치는 영향은 당분간 이어질 것으로 분석된다.
2026-03-21 08:00:00
넥슨 '아크 레이더스', DICE 어워드 '올해의 온라인 게임' 수상…3관왕 쾌거
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 '아크 레이더스(ARC Raiders)'가 글로벌 게임 개발자들이 직접 선정하는 'D.I.C.E. 어워드 2026'에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다. 13일 넥슨에 따르면 미국 AIAS(Academy of Interactive Arts & Science)가 주관하는 이번 시상식에서 '아크 레이더스'는 게임성과 기술력, 서비스 완성도를 종합적으로 인정받으며 본상을 수상하는 영예를 안았다. 'D.I.C.E. 어워드'는 3만3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가들이 직접 투표에 참여해 수상작을 선정하는 만큼 '게임계의 아카데미상'으로 불린다. 이번 수상으로 '아크 레이더스'는 '더 게임 어워드(The Game Awards)'와 '스팀 어워드'에 이어 출시 100여일 만에 글로벌 주요 게임 시상식 3관왕을 달성하며 흥행 돌풍을 이어가게 됐다. '아크 레이더스'는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE(Player vs Player vs Environment) 기반의 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 출시 이후 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며 지난 1월에는 최고 동시 접속자 수 96만명을 기록하는 등 가파른 성장세를 보이고 있다. 스팀 플랫폼에서는 33만개가 넘는 이용자 평가에서 87% '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있으며, 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서도 비평가 추천 지수 93%로 '마이티(Mighty)' 뱃지를 획득했다. 패트릭 쇠더룬드 엠바크 스튜디오 대표는 "쟁쟁한 작품들이 함께한 한 해에 동료 개발자들로부터 영예를 받게 되어 매우 영광스럽다"며 "뜨거운 열정으로 함께해준 이용자분들께 진심으로 감사드리며 이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.
2026-02-13 16:59:21
넥슨 '아크 레이더스', 출시 2주 만에 400만장 판매… TGA 후보 '쾌거'
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 야심작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’가 글로벌 시장의 높은 진입 장벽을 뚫고 출시 12일 만에 판매량 400만장을 돌파하는 기염을 토했다. 신규 지식재산권(IP)과 유료 패키지 게임이라는 한계를 딛고 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 역량을 입증했다는 평가다. 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 ‘아크 레이더스’가 출시 2주 만에 누적 판매량 400만장을 넘어섰으며 스팀 최고 동시접속자 70만 명을 기록했다고 8일 밝혔다. 이는 단순한 수치적 성과를 넘어 넥슨이 ‘신규 IP’와 ‘유료 패키지’ 그리고 ‘하드코어 장르’라는 3중고를 극복하고 일궈낸 결실이라 그 의미가 더욱 크다. ‘아크 레이더스’는 PvPvE(이용자와 몬스터 간 대결) 기반의 익스트랙션 어드벤처 장르로 그동안 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 기존 인기 프랜차이즈나 무료 게임이 상위권을 독식해왔다. 하지만 ‘아크 레이더스’는 2021년 ‘더 게임 어워드(TGA)’에서 첫 공개된 이후 독창적인 레트로 퓨처리스크 세계관과 아트 스타일로 주목받았으며 출시 직전 진행한 테스트에서 이미 흥행 조짐을 보였다. 실제 성적표는 기대를 뛰어넘었다. 정식 출시 후 스팀에서는 20만여 개의 리뷰 중 89%가 긍정적인 평가를 남겨 ‘매우 긍정적(Very Positive)’ 등급을 유지하고 있다. 글로벌 평점 사이트 오픈크리틱에서도 비평가 추천 지표 90%를 달성하며 최고 등급인 ‘마이티(Mighty)’ 배지를 획득했다. 1,100만 팔로워를 보유한 유명 스트리머 슈라우드(Shroud)가 “올해 최고의 게임”이라고 극찬하는 등 인플루언서와 유저 사이에서 호평이 이어지고 있다. 이러한 초반 흥행은 넥슨과 엠바크 스튜디오의 기민한 라이브 서비스 운영이 뒷받침했다. 넥슨은 출시 2주 만에 신규 맵 ‘스텔라 몬티스’를 포함한 대규모 업데이트 ‘노스 라인’을 선보이며 콘텐츠를 확장했다. 또한 이용자들의 피드백을 적극 수용해 듀오 매치메이킹 시스템을 도입하고 상점 상품 가격을 인하하는 등 소통 행보를 보였다. 그 결과 통상적으로 출시 첫 주에 정점을 찍고 하락하는 트래픽 추이와 달리 출시 10일 후에 최고 동시접속자를 경신하는 ‘역주행’ 그래프를 그렸다. 현재도 스팀 기준 매일 30만 명 이상의 동시접속자를 유지하며 장기 흥행 궤도에 올랐다. 작품성도 인정받았다. ‘아크 레이더스’는 출시 2주 만에 ‘게임계의 아카데미상’으로 불리는 ‘더 게임 어워드(TGA) 2025’에서 ‘최고의 멀티플레이어 게임’ 부문 후보에 이름을 올렸다. 한국 게임이 이 부문 후보에 오른 것은 약 8년 만이며 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 되지 않아 후보에 지명된 것은 10년 만에 처음 있는 이례적인 기록이다. 업계에서는 넥슨의 장기적인 IP 포트폴리오 확장 전략이 빛을 발했다는 분석을 내놓는다. 넥슨은 개발 스튜디오의 창의성을 존중하고 완성도를 최우선으로 하는 개발 문화를 정착시켜 왔다. 앞서 글로벌 평점 사이트 메타크리틱에서 90점을 기록한 ‘데이브 더 다이버’에 이어 ‘아크 레이더스’까지 연이어 글로벌 히트작을 배출하며 서구권 시장에서의 영향력을 대폭 확대했다. 넥슨은 현재 좀비 아포칼립스 장르인 ‘낙원: LAST PARADISE’와 한국적인 요소를 담은 ‘우치: 더 웨이페어러’ 등 다양한 신규 IP 프로젝트를 개발 중이다. 또한 기존 인기 IP를 재해석한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘메이플 키우기’ 등을 통해 포트폴리오의 균형을 맞추고 있다. 특히 ‘메이플 키우기’는 국내외 모바일 마켓 1위를 휩쓸며 캐주얼 장르에서도 성과를 내고 있다. 넥슨 관계자는 “아크 레이더스의 성과는 넥슨이 글로벌 시장에서 통하는 IP를 만들고 서비스할 수 있다는 것을 증명한 사례”라며 “오는 12월 진행될 ‘콜드 스냅’ 업데이트를 비롯해 지속적인 콘텐츠 확충으로 글로벌 유저들의 기대에 부응하겠다”고 밝혔다.
2025-12-08 16:49:51
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