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넥슨컴퓨터박물관, '넥슨뮤지엄'으로 새출발…플레이 기록이 전시 된다
[경제일보] 제주 넥슨컴퓨터박물관이 ‘넥슨뮤지엄’으로 이름을 바꾸고 게임 문화 거점으로 새롭게 문을 연다. 기술사 중심의 컴퓨터 박물관에서 벗어나 넥슨 IP와 플레이어 경험을 전시의 중심에 둔 공간으로 재편한 것이 특징이다. 넥슨뮤지엄은 약4개월간의 리뉴얼을 마치고 그랜드 오픈한다고 12일 밝혔다. 아시아 최초의 컴퓨터 박물관으로 출발한 기존 공간을 넥슨의 30년 게임 헤리티지를 현대적 매체로 재해석한 브랜드 뮤지엄으로 전환했다. 이번 리뉴얼의 핵심은 게임의 즐거움을 만드는 주체를 ‘플레이어’로 정의한 데 있다. 대한민국 온라인 게임 문화와 넥슨 IP의 흐름을 다루는 동시에 유저들의 플레이 기록을 오프라인 전시 경험으로 연결한다. 올해 서비스 30주년을 맞은 ‘바람의나라’를 비롯해 ‘카트라이더’ ‘메이플스토리’ ‘마비노기’ ‘던전앤파이터’ 등 넥슨 주요 IP를 한 공간에서 만날 수 있다. 관람객이 자신의 넥슨 계정으로 로그인하면 여러 게임에 흩어져 있던 플레이 이력이 전시 경험과 연동된다. 계정 기반으로 매칭된 IP는 관람 여정 전반에 함께 나타난다. 넥슨 계정이 없거나 연동하지 않은 관람객에게는 랜덤 IP가 배정돼 넥슨의 다양한 게임을 새롭게 접할 수 있도록 했다. 넥슨뮤지엄은 그랜드 오픈에 맞춰 1~3층 전관에 걸쳐 두 개의 상설 전시를 선보인다. 1·2층에서는 ‘플레이어들: 죽지마! 계속해!’ 전시가, 3층에서는 ‘안녕, 나의 OOO!’ 전시가 열린다. 두 전시는 게임이 개인의 취미를 넘어 타인과의 유대와 공동체를 만들어 온 문화라는 점에 초점을 맞췄다. 1층 중앙 ‘Ready 4 Play’ 공간은 아케이드·콘솔 게임처럼 나란히 앉아 즐기는 직접 플레이 경험을 재현한다. 4인 플레이 아케이드 게임을 중심으로 처음 만난 관람객도 자연스럽게 협력하고 경쟁할 수 있도록 구성했다. 공간 외벽 미디어에는 현재 뮤지엄에 로그인한 플레이어들의 닉네임과 참여 중인 게임 정보가 실시간으로 표시된다. 플레이어 감정을 표현하는 이모지도 프로젝션돼 현장의 분위기를 전달한다. 2층 ‘인벤토리’ 공간에서는 한국 PC 패키지 게임의 역사를 볼 수 있다. 1980년대부터 2000년대까지 국내 게임 산업의 토대를 닦은 타이틀의 패키지 매뉴얼 굿즈가 전시된다. 약2500권 규모의 디지털 게임 잡지 아카이브도 함께 마련됐다. 넥슨 30주년 기념 다큐멘터리를 통해 한국 게임 산업의 초기 흐름도 영상으로 확인할 수 있다. 같은 층에는 특별전 ‘바람의나라: 이어지는 바람’도 열린다. 2026년 서비스 30주년을 맞은 ‘바람의나라’의 발자취를 조명하는 전시다. 김진 작가의 원화 9점과 2014년 진행된 ‘바람의나라 1996’ 복원 프로젝트 자료 등 역사적 가치가 있는 콘텐츠를 선보인다. 3층 ‘안녕, 나의 OOO!’는 이번 리뉴얼의 핵심 전시다. 온라인에 흩어져 있던 플레이어 개인의 디지털 기억을 현실 공간에서 미디어 아트로 구현하는 이머시브 전시다. 제목의 ‘OOO’은 관람객이 가장 아끼는 넥슨 IP를 스스로 채워 넣도록 설계됐다. 관람객이 키오스크에 입장권 카드를 태그하면 최근 가장 많이 플레이한 게임의 대표 캐릭터가 화면에 등장해 맞춤형 관람 여정을 시작한다. ‘Instance Gate’ 공간에서는 원하는 게임을 선택하면 해당 게임의 대표 NPC가 나타나 관람객을 게임 속 세계로 안내한다. 아나몰픽 포털과 대형 곡면 LED 미러 공간을 통해 게임 세계에 들어온 듯한 몰입감을 제공한다. 영상 종료 후에는 ‘포토모드’가 열려 게임 속 기념사진을 남길 수 있다. 3층 굿즈존도 운영된다. 던전앤파이터, 마비노기모바일, 블루아카이브, 바람의나라, 데이브더다이버, 크레이지아케이드 등 넥슨 주요 IP 굿즈가 담긴 캡슐을 선보인다. 리뉴얼 기념 금속 뱃지와 신규 아트워크 장패드는 넥슨뮤지엄에서만 구매할 수 있으며 IP별로 순차 입고될 예정이다. 이번 리브랜딩은 게임 전시의 초점을 하드웨어와 기술사에서 플레이어 경험과 IP 문화로 옮긴 시도다. 게임은 더 이상 특정 세대의 오락에 머물지 않고 기억과 관계 커뮤니티를 만드는 문화 콘텐츠가 됐다. 넥슨뮤지엄이 계정 연동과 개인화 전시를 도입한 것도 관람객을 단순 관찰자가 아니라 전시의 일부로 끌어들이기 위한 장치로 볼 수 있다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 “넥슨뮤지엄은 플레이어들이 애정할 수 있는 게임 문화의 새로운 거점으로 자리매김하고자 한다”며 “앞으로도 플레이어들의 경험과 기억을 현실에서 만날 수 있는 다양한 콘텐츠를 선보일 것”이라고 밝혔다.
2026-05-12 14:39:19
넥슨, 통합 미디어 플랫폼 '넥슨 뉴스룸' 오픈… "게임 정보 한눈에"
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)이 자사의 기업 소식과 게임 정보를 통합 제공하는 공식 미디어 허브 ‘넥슨 뉴스룸’을 17일 정식 오픈했다. 미디어와 이용자의 정보 접근성을 높이고 대외 소통을 강화하기 위한 전략적 행보다. 넥슨 뉴스룸은 ‘마비노기 모바일’과 ‘아크 레이더스’ 등 현재 서비스 중인 주요 타이틀의 최신 뉴스는 물론 기업 행사 일정과 고품질 멀티미디어 자료를 한곳에서 확인할 수 있는 플랫폼이다. 이용자는 직관적인 검색 기능을 통해 필요한 정보를 손쉽게 찾아볼 수 있도록 설계됐다. 콘텐츠 구성도 다변화했다. 단순한 공식 보도자료 배포를 넘어 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 및 ‘마비노기’ 등 넥슨의 핵심 지식재산권(IP)을 심층 조명하는 리포트와 기획형 포스트를 선보인다. 또한 게임 개발 비하인드 스토리를 담은 영상 콘텐츠와 주요 이슈별 고화질 사진 자료 등 풍부한 시청각 자료를 지속적으로 업데이트할 방침이다. 넥슨은 이번 뉴스룸 개설을 기점으로 정보 접근 환경을 개선하고 신뢰도 높은 콘텐츠를 직접 생산해 유통한다는 계획이다. 이를 통해 미디어뿐만 아니라 일반 이용자와의 소통 접점을 넓히고 정확한 정보를 전달하는 공식 채널로서의 입지를 다질 것으로 보인다.
2025-12-17 18:27:28
영하 10도 한파 뚫은 덕심… 'AGF 2025' 역대 최대 규모로 킨텍스서 개막
[이코노믹데일리] 국내 최대 규모의 종합 서브컬처 축제인 ‘애니메이션 X 게임 페스티벌(AGF) 2025’가 영하 10도의 강추위 속에서도 뜨거운 열기 속에 막을 올렸다. 5일 오전 10시 개막한 이번 행사는 역대 최다 관람객과 참여 기업 수를 기록하며 서브컬처 게임이 주류 문화로 자리 잡았음을 증명했다. 경기도 고양시 킨텍스 제1전시장 앞은 이날 새벽부터 몰려든 수천 명의 팬들로 장사진을 이뤘다. 전날 내린 폭설과 한파 특보에도 불구하고 일부 열성 팬들은 밤샘 대기를 불사하며 행사장 입장을 기다렸다. 이명호(31) 씨는 “새벽 첫차를 타고 왔는데 이미 줄이 길어서 놀랐다”며 “힘들지만 오픈런도 하나의 문화”라고 말했다. 올해 AGF는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 스마일게이트 등 국내 주요 대형 게임사들이 대거 참가하며 그 어느 때보다 화려한 라인업을 자랑했다. 지스타의 열기가 예전만 못하다는 평가 속에 게임사들이 충성도 높은 서브컬처 팬층을 겨냥해 AGF로 눈을 돌린 것이다. 메인 스폰서를 맡은 스마일게이트는 인기작 ‘에픽세븐’과 함께 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 국내 최초로 시연했다. ‘미래시’는 지난 도쿄게임쇼에서 호평받은 서브컬처 기대작으로 현장에서는 아트 디렉터의 드로잉 쇼 등 다채로운 이벤트가 열렸다. 넥슨은 ‘2025 대한민국 게임대상’ 대상을 수상한 ‘마비노기 모바일’을 전면에 내세웠다. 게임 속 마을 ‘티르코네일’을 그대로 옮겨놓은 듯한 테마 부스와 삼성 갤럭시 스토어와의 협업 프로모션으로 관람객들의 발길을 붙잡았다. 엔씨소프트 역시 내년 상반기 출시 예정인 퍼블리싱 신작 ‘리밋 제로 브레이커스’ 부스를 운영하며 코스프레 모델과의 포토 타임 등 팬 친화적인 행사를 진행했다. 넷마블은 장수 인기 게임 ‘페이트/그랜드 오더’의 서비스 8주년을 기념해 성우 초청 토크쇼를 열었고 NHN은 일본에서 먼저 흥행한 ‘어비스디아’와 인기 IP 기반의 퍼즐 게임 ‘최애의 아이: 퍼즐 스타’를 선보였다. 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’와 네오위즈의 ‘브라운더스트2’ 등 기존 인기작들도 대형 부스를 마련해 팬심 잡기에 나섰다. 해외 게임사들의 참여도 활발했다. 요스타는 ‘명일방주’, ‘작혼: 리치 마작’ 등 인기 타이틀로 부스를 꾸렸고 CD 프로젝트 레드는 무신사와 협업한 ‘사이버펑크: 엣지러너’ 의류 컬렉션을 공개하며 이목을 끌었다. AGF 2025는 오는 7일까지 사흘간 계속된다. 업계 관계자는 “서브컬처 게임의 위상이 높아지면서 AGF가 연말 게임 업계의 가장 중요한 행사로 떠올랐다”며 “게임사들이 신작 홍보와 팬 소통의 장으로 AGF를 적극 활용하고 있다”고 분석했다.
2025-12-05 16:47:05
시총 29조 넥슨, 자사주 570억 매입·배당 2배… 주주 환원 '통 큰 결단'
[이코노믹데일리] 시가총액 29조원을 돌파하며 국내 게임 업계 ‘대장주’로서의 입지를 굳건히 한 넥슨이 대규모 자사주 매입과 배당 확대를 골자로 하는 강력한 주주 환원 정책을 가동했다. 이는 이정헌 대표 취임 이후 주력 지식재산권(IP)의 확장과 신작의 잇따른 글로벌 흥행으로 확보한 성과를 주주들과 공유하겠다는 의지로 풀이된다. 3일 게임 업계에 따르면 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨 일본법인은 지난달 12일부터 30일까지 자사주 165만4300주를 장내 매수했다고 지난 1일 공시했다. 이번 매입에 투입된 총 금액은 60억4585만 엔(한화 약 570억원)에 달한다. 이번 자사주 매입은 앞서 넥슨 이사회가 결의한 주주 환원 계획의 일환이다. 넥슨은 내년 1월 26일까지 최대 1000만 주, 금액으로는 250억 엔(약 2356억원) 규모의 자사주를 매입하기로 결정한 바 있다. 회사는 이번 매입을 통해 계획된 물량의 일부를 소화했으며 남은 기간 시장 상황에 따라 추가적인 매수를 이어갈 전망이다. 현금 배당 역시 공격적으로 확대했다. 넥슨은 지난해 9월 주당 15엔 수준이었던 반기 배당금을 올해 11월에는 30엔으로 100% 인상했다. 불과 1년 만에 배당 규모를 두 배로 키운 것은 최근 실적 호조에 대한 자신감의 표현이다. 넥슨 관계자는 “최근 실적 발표 당시 약속했던 주주 환원을 이행하는 과정”이라며 “배당 확대와 자사주 매입을 중심으로 적극적 주주 친화 정책을 이어가고 있다”고 설명했다. 시장은 넥슨의 행보에 즉각 반응했다. 넥슨 일본법인의 주가는 지난달 27일 종가 기준 3768엔을 기록하며 시가총액 3조1000억 엔(약 29조1000억원)을 돌파했다. 이는 2021년 4월 이후 가장 높은 주가 수준이다. 이러한 가파른 상승세의 배경에는 이정헌 대표가 추진한 ‘IP 성장 전략’이 주효했다는 분석이다. 이 대표는 취임 이후 기존 라이브 서비스 게임의 수명 연장과 신규 IP 발굴을 동시에 추진해왔다. 실제로 ‘메이플스토리’는 전년 동기 대비 매출이 3배가량 늘어났으며 ‘던전앤파이터’와 ‘FC 온라인’ 등 기존 효자 종목들도 견조한 성장세를 유지했다. 올해 출시된 신작들의 흥행도 기업 가치 상승을 견인했다. 지난 3월 출시된 ‘마비노기 모바일’은 ‘2025 대한민국 게임대상’에서 대상(대통령상)을 수상하며 작품성을 인정받았고 하반기 신작 ‘아크 레이더스’는 출시 2주 만에 글로벌 누적 판매량 400만 장을 돌파하는 기염을 토했다. 특히 아크 레이더스는 글로벌 최대 게임 시상식인 ‘더 게임 어워드(TGA)’ 후보에 오르는 등 서구권 시장에서도 괄목할 만한 성과를 냈다. 이정헌 대표는 최근 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “포트폴리오를 다각화하고 지속 가능한 수익을 창출하며 세계 시장에서의 입지를 다질 것”이라고 강조했다.
2025-12-03 08:04:15
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