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넥슨, '블루 아카이브'·'히트2' 대형 업데이트
[경제일보] 넥슨이 주요 서비스작 ‘블루 아카이브’와 ‘히트2’에 대규모 업데이트를 적용하며 이용자 확대에 나섰다. ‘블루 아카이브’는 서비스 4.5주년을 맞아 신규 메인 스토리와 캐릭터를 선보였고 ‘히트2’는 오리진 서버 최상위 던전과 부스팅 서버를 추가하며 성장·경쟁 콘텐츠를 강화했다. ◆ ‘블루 아카이브’, 4.5주년 기념 신규 스토리 공개 넥슨은 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’에 신규 캐릭터 3종과 메인 스토리 ‘EX. 데카그라마톤 편 3장 합일의 하늘’을 업데이트했다. 이번 스토리에서는 ‘밀레니엄 사이언스 스쿨’의 게임개발부와 초현상특무부 학생들이 중심이 돼 강철 대륙의 데카그라마톤 세력에 맞서 ‘키보토스’의 종말을 막기 위한 여정을 그린다. 신규 캐릭터로는 ‘히마리(무장)’, ‘리오(무장)’, ‘토키(무장)’가 추가됐다. 히마리(무장)는 관통 타입 택티컬 서포트로 일정 범위 내 아군에게 치유 효과를 제공한다. 리오(무장)는 폭발 타입 딜러로 단일 적에게 강력한 피해를 입힐 수 있다. 토키(무장)는 관통 타입 서포터로 ‘연합작전: 강철 대륙 공략전’ 내 보스 ‘비나’ 처치 시 획득할 수 있다. 기간 한정 월드 레이드 콘텐츠 ‘연합작전: 강철 대륙 공략전’도 6월9일까지 열린다. 모든 이용자가 함께 참여하는 콘텐츠로 ‘비나’, ‘헤세드’, ‘게부라’, ‘예소드’ 등 총 8종의 보스가 순차적으로 등장한다. 보스 토벌 이후 등장하는 ‘결전’까지 완료하면 ‘토키(무장)’, ‘1회 모집 티켓’, ‘청휘석’ 등 보상을 얻을 수 있다. 넥슨은 4.5주년을 기념해 6월9일까지 무료 모집 100회 이벤트를 진행한다. 같은 기간 ‘리오(무장)’와 ‘히마리(무장)’ 등 신규 캐릭터 획득 기회도 제공한다. 6월18일까지는 ‘강철대륙 공략전 개시! 아로나의 보급품 지원’ 이벤트를 통해 접속 이용자에게 ‘최상급 활동 보고서’, ‘10회 모집 티켓’ 등을 지급한다. 넥슨은 ‘블루 아카이브’ IP를 활용한 대한적십자 헌혈 캠페인도 올해 두 차례 진행한다. 1차 캠페인은 26일부터 전국 89곳 지정 헌혈의 집에서 진행되며 헌혈 참여자 중 컬래버 굿즈를 선택한 4000명에게 ‘블루 아카이브’ 캐릭터 일러스트 보조배터리를 제공한다. 8월부터 진행되는 2차 캠페인에서는 전국 헌혈의 집에서 헌혈 시 ‘블루 아카이브’ 키 비주얼이 담긴 특별 기념품을 제공할 예정이다. 게임 이용자 참여를 사회공헌 활동과 연결해 IP의 선한 영향력을 넓히려는 시도다. ◆ ‘히트2’, 오리진 서버 최상위 던전 ‘태초의 숲’ 오픈 넥슨은 자회사 넥슨게임즈가 개발한 모바일·PC MMORPG ‘히트2’ 오리진 서버에 신규 마스터 던전 ‘태초의 숲’을 업데이트했다. 태초의 숲은 오리진 서버에서 상시 운영되는 최상위 던전으로, 총 5개 구역으로 구성됐다. 각 구역에는 고유 테마와 난이도가 적용돼 이용자는 캐릭터 레벨에 맞는 지역을 선택해 플레이할 수 있다. 비슷한 레벨대 이용자 간 경쟁이 강화되도록 전투 밸런스도 조정했다. 이용자는 태초의 숲에서 새롭게 추가된 ‘불멸’ 등급 방어구를 포함해 다양한 보상을 획득할 수 있다. 길드 단위 협동 콘텐츠도 강화했다. 넥슨은 8월12일까지 ‘투게더 부스팅 서버’를 운영한다. 이용자는 길드 단위 미션을 수행해 ‘길드 단합 선물 상자’를 받을 수 있으며 특정 길드원이 획득한 보상이 길드 전체에 지급되는 구조로 함께 성장하는 재미를 높였다. 클래식 서버에는 신규 지역 ‘폰투나스’가 추가됐다. 이와 함께 ‘영웅’ 등급 장비를 비롯한 다양한 아이템, ‘공허의 기운’ 3페이지, ‘투혼’도 새롭게 선보였다. 넥슨은 ‘히트2’ 업데이트를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 6월24일까지 게임에 접속하는 모든 이용자에게 ‘히트 THE 무기·장신구·방어구 쿠폰’을 얻을 수 있는 ‘히트 THE 선물 상자’를 지급한다. 같은 기간 ‘태초의 코인을 찾아서’ 이벤트도 열린다. 이용자는 필드와 던전 플레이를 통해 ‘태초의 공명 주화’를 모을 수 있다. 오리진 서버에서는 ‘고대 클래스 확정 소환권’, ‘태초의 숲 타임터너’ 등을 클래식 서버에서는 ‘영웅 투혼 확정 소환권’ 등을 획득할 수 있다. 7월8일까지는 ‘태초의 공명 28일 출석부’가 진행된다. 오리진 서버 이용자는 ‘히트 THE 로얄 클래스·펫 쿠폰’을 클래식 서버 이용자는 ‘영웅 클래스·펫·투혼 확정 소환권’을 받을 수 있다. 넥슨은 이번 업데이트를 통해 서브컬처와 MMORPG 양대 장르의 라이브 서비스 경쟁력을 동시에 강화했다. ‘블루 아카이브’는 4.5주년을 기점으로 스토리와 캐릭터, 사회공헌 캠페인을 결합했고 ‘히트2’는 최상위 던전과 길드 협동 콘텐츠로 장기 이용자 중심의 성장 동기를 높였다.
2026-05-27 17:48:44
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삼성의 초과이익, 그 몫은 누구에게 있는가
[경제일보] 삼성전자 노사 갈등은 급한 불을 껐다. 파국 직전 멈춰 선 파업 시계는 잠정합의안이라는 봉투에 담겨 조합원들의 손으로 넘어갔다. 그러나 질문은 남았다. 인공지능(AI) 호황의 파도를 탄 반도체 부문이 창출할 거대한 초과이익, 그 잉여는 과연 누구의 몫인가. 노조가 요구했던 ‘영업이익의 15%’라는 숫자는 단순한 임금협상을 넘어 한국 자본주의의 기본 문법을 묻는 묵직한 화두를 던졌다. 이재명 대통령조차 이 문제를 피해 가지 않았다. 외신들은 대통령이 노조의 ‘세전 영업이익 배분’ 주장에 비판적 입장을 보였다고 전했다. 노동 친화적 정부의 수장이 특정 기업 노사 문제에 이런 메시지를 낸 것은 가볍지 않다. 반도체는 일반 제조업이 아니다. 삼성전자는 한국 수출의 4분의 1을 떠받치는 기둥이자 글로벌 공급망의 심장이다. 정부가 긴급조정권까지 검토했던 것은 이 때문이다. 노사 분쟁이 회사 담장 안에서 끝나지 않고 국가 경제 전체를 흔들 수 있다는 냉정한 판단이 깔려 있었다. 그렇다고 파업의 위험이 크다고 해서 노동자의 몫을 외면하라는 뜻은 아니다. 반대로 삼성전자가 막대한 이익을 냈다고 해서 그 전부가 임금으로 전환되어야 한다는 주장도 성립할 수 없다. 문제는 감정이 아니라 구조다. 기업의 이익은 성격이 있다. 매출에서 온갖 비용을 제하고 남는 금액은 단순한 현금 더미가 아니다. 그 안에는 과거 투자에 대한 회수, 미래를 위한 재투자 재원, 주주가 떠안은 위험에 대한 보상, 국가가 징수할 세금 그리고 구성원에게 돌아갈 성과 보상이 뒤섞여 있다. 이 복잡한 꾸러미를 어느 한쪽이 “이것은 내 몫”이라고 선을 긋는 순간 기업은 생산 조직이 아니라 분배 투쟁의 경기장이 된다. 회사의 비용에는 눈에 보이는 운영비용과 잘 보이지 않는 자본비용이 있다. 임금, 전력비, 협력업체 대금은 장부에 선명히 잡힌다. 그러나 더 무거운 것은 자본비용이다. 반도체 공장 하나에 수십조 원, EUV 장비 한 대에 수천억 원이 들어간다. 오늘 쏟아부은 자본이 내일 이익으로 돌아온다는 보장은 어디에도 없다. 메모리 가격은 곤두박질치고 경쟁사는 무섭게 추격한다. 불과 2023년, 삼성전자의 연간 영업이익은 6조 원대까지 추락했다. 호황기의 초과이익만 보려면 이 혹독했던 적자의 기억도 함께 봐야 한다. 2023년의 손실은 누가 떠안았나. 임금을 받은 노동자는 월급을 토해내지 않았다. 협력업체도, 채권자도 약속된 돈을 받았다. 가장 먼저 타격을 입은 것은 주주였다. 주가는 이익 전망을 따라 흔들리고 자기자본은 손실을 흡수한다. 이것이 주식회사의 기본 원리다. 주주가 마지막에 남는 것을 가져가는 ‘잔여청구권’을 갖는 이유는 모든 것이 무너질 때 가장 먼저 맞는 사람이기 때문이다. 물론 노동자의 기여는 부정할 수 없다. 삼성전자 반도체의 초격차는 엔지니어들의 밤샘 노동 위에 세워졌다. 그들에게 충분하고 투명한 보상이 돌아가야 한다. 노조가 “성과급 산정 기준을 공개하라”고 요구하는 것은 정당하다. 성과주의를 말하려면 성과의 계산법부터 설명해야 한다. 하지만 영업이익의 일정 비율을 영구적 권리처럼 임금으로 고정하는 것은 전혀 다른 차원의 문제다. 영업이익은 주주의 돈이기 전에 회사의 미래다. 특히 반도체 산업에서는 더욱 그렇다. HBM, 차세대 D램, 파운드리 미세공정. 이 모든 것은 오늘의 이익을 내일의 기술에 쏟아부어야만 유지되는 살얼음판 경쟁이다. 오늘의 초과이익을 모두 현금으로 나눠버리면 내일의 연구개발은 무엇으로 감당할 것인가. 반도체 산업에서 투자를 멈춘 기업의 운명은 죽음뿐이다. 유럽의 사례는 서늘한 경고다. 유럽은 오랫동안 이해관계자 자본주의의 모범을 자처했다. 노동자 보호, 사회적 합의의 이름은 아름다웠다. 그러나 AI와 반도체의 시대에 유럽은 주도권을 잃었다. 마리오 드라기 전 유럽중앙은행 총재는 EU 경쟁력 보고서에서 투자 부족과 생산성 둔화를 통렬하게 지적했다. 이해관계자 자본주의의 본진에서 나온 자기반성이었다. 한국은 유럽을 닮을 여유가 없다. 삼성전자와 SK하이닉스가 밀리면 그 충격은 주주 몇 명의 손실로 끝나지 않는다. 협력업체, 수출, 세수, 청년 일자리까지 국가 경제 전체가 휘청인다. 그래서 삼성의 이익 논쟁은 임금협상인 동시에 산업정책이다. 노동자에게 더 많은 성과 보상이 필요하다면 길은 있다. 현금 성과급만이 답은 아니다. 회사의 장기 가치 상승에 참여하는 주식 보상이야말로 노동자와 주주의 이해를 맞추는 진정한 공동체의 길이다. 위험은 주주에게만 남기고 이익은 매년 영업이익 비율로 먼저 떼어가자는 구조는 공동체가 아니다. 그것은 손실 없는 잔여청구권이며 세상에 그런 권리는 오래 지속될 수 없다. 삼성전자 노사가 잠정합의에 이른 것은 다행이다. 그러나 투표가 끝나도 논쟁은 끝나지 않는다. AI가 만들어낼 거대한 초과이익을 “누가 가져갈 것인가”라는 질문은 앞으로 더 거세질 것이다. 그때마다 분노와 구호로 답하면 산업은 버티지 못한다. 상식은 단순하다. 노동은 존중받아야 하고 위험을 건 자본도 존중받아야 한다. 국가는 세금으로 기업은 미래 투자로 각자의 책임을 다해야 한다. 어느 하나를 절대화하면 나머지는 무너진다. 삼성의 초과이익은 모두의 땀 위에 서 있다. 그러나 모두가 같은 방식으로 청구할 수는 없다. 그것이 주식회사의 질서다. 그 질서가 무너지면 나눌 이익 자체가 사라진다.
2026-05-21 14:44:45
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게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
[경제일보] 게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00
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SOOP, 글로벌 e스포츠부터 OGFC 경기까지…라이브 중계 확대
[경제일보] SOOP이 e스포츠와 스포츠 중계 확대에 나서며 실시간 라이브 플랫폼 경쟁력 강화에 나섰다. 다양한 라이브 이벤트를 확보하고 스트리머 참여형 중계를 확대하면서 플랫폼 영향력을 넓히는 전략으로 풀이된다. 20일 SOOP은 경남 진주시 진주실내체육관에서 오는 25일부터 26일까지 열리는 '2026 아시아 이스포츠' 대회의 국내·글로벌 방송 제작 총괄과 공식 중계를 진행한다고 밝혔다. 해당 대회는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회와 경상남도, 진주시가 공동 주관하는 글로벌 e스포츠 대회다. 이번 대회는 지난 2021년 한중일 e스포츠 대회로 출범한 이후 지난해부터 아시아권으로 확대됐다. 올해는 한국을 비롯해 중국, 일본, 베트남, 태국, 필리핀, 몽골 등 7개국이 참가하며 약 150여명의 선수단이 출전한다. 종목은 '배틀그라운드 모바일', '이터널 리턴', '스트리트파이터6', '이풋볼 시리즈', '킹오브파이터즈XV', '철권8', '스테핀' 등 총 7개다. SOOP은 이번 대회에서 개막식부터 폐막식까지 전 경기를 제작하고 플랫폼을 통해 생중계할 계획이다. 또한 플랫폼 내 드롭스 이벤트와 승부 예측, 순위 맞히기 등 참여형 콘텐츠도 함께 운영한다. 단순 중계를 넘어 플랫폼 이용자 참여를 확대하는 방식이다. SOOP은 e스포츠뿐 아니라 스포츠 라이브 중계 확대에도 나서고 있다. SOOP은 지난 19일 수원월드컵경기장에서 열린 'OGFC vs 수원삼성 레전드' 경기를 실시간으로 생중계했다. 해당 경기는 OGFC와 수원삼성 레전드의 맞대결로, 박지성, 리오 퍼디난드, 라이언 긱스, 에드윈 반 데 사르 등 글로벌 축구 레전드 선수들이 출전해 관심을 모았다. 이번 경기는 지상파 방송과 유튜브 채널에서도 공개됐지만 SOOP을 제외한 온라인 플랫폼에서는 지연 송출 방식이 적용됐다. SOOP은 스트리머 참여형 중계도 확대했다. 플랫폼 내 스트리머들이 자유롭게 시청하며 중계할 수 있는 '코스트리밍'을 진행할 수 있도록 제공했다. 다양한 해설과 반응이 결합된 방송이 동시에 운영되며 이용자들은 하나의 경기를 여러 시점에서 시청할 수 있도록 구성했다. 현장 연계 방송도 진행됐다. 경기장 내 'SOOP 존'을 구성하고 스트리머들이 직접 현장에서 라이브 방송을 진행했다. 현장 분위기와 경기 상황을 동시에 전달하는 방식으로 라이브 콘텐츠 확장을 시도한 것으로 평가된다. 라이브 콘텐츠 간 중계 경쟁도 확대되는 흐름으로 분석된다. 치지직과 유튜브 등 주요 스트리밍 플랫폼들뿐만 아니라 넷플릭스, 티빙 등 OTT 플랫폼도 라이브 중계 콘텐츠 확대에 나서고 있다. 플랫폼 경쟁이 콘텐츠 확보 중심으로 이동하는 것으로 전망된다. SOOP은 글로벌 e스포츠 대회와 스포츠 이벤트 중계를 확대하며 라이브 플랫폼 경쟁력 강화에 나설 계획이다. 실시간 중계와 스트리머 참여형 콘텐츠를 결합한 라이브 서비스 확대 전략을 통해 생중계 경쟁력을 강화할 방침이다. SOOP 관계자는 "SOOP은 실시간 생중계 경쟁력을 강화하고 다양한 방식으로 경기를 즐길 수 있는 시청 환경을 제공해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-04-20 11:14:14
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웹툰엔터, 글로벌 조직 재편…AI·IP 중심 리더십 개편 단행
[경제일보] 네이버웹툰의 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 글로벌 사업 확장과 인공지능(AI) 기반 혁신 강화를 위해 대규모 리더십 개편에 나섰다. 지역별로 운영되던 조직을 글로벌 중심 체제로 통합하고 사업·제품·AI·IP 등 핵심 영역에 책임자를 전면 배치하며 성장 전략 재정비를 단행한 것으로 분석된다. 13일(현지시간) 웹툰 엔터테인먼트는 실행력과 혁신 강화를 위한 리더십 개편을 단행하고 최고사업책임자(CBO) 직책을 신설했다고 밝혔다. 이번 개편은 지역별 운영 체제를 글로벌 리더십으로 통합해 사업 효율성을 높이고 글로벌 시장 공략 속도를 높이기 위한 조치로 풀이된다. 웹툰 엔터테인먼트는 최고제품책임자(CPO)로 채유기 전 한국 서비스 총괄을 선임했다. 채 CPO는 한국, 일본, 북미 등 지역별로 운영되던 웹툰 프로덕트 조직을 총괄하며 전사 제품 전략 수립과 서비스 혁신을 담당할 예정이다. 채 CPO는 영어 서비스 '웹툰'과 일본어 서비스 '라인망가' 프로덕트 운영 리더를 거쳤으며 직전까지 한국 서비스인 네이버웹툰과 시리즈를 총괄해왔다. 이번 선임을 통해 글로벌 서비스 전반의 사용자 경험과 플랫폼 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 신설된 최고사업책임자(CBO)에는 연고은 전 우아한형제들 최고성장마케팅책임자(CGMO)가 영입됐다. 연 CBO는 일본을 제외한 글로벌 웹툰 사업과 한국 사업을 총괄하며 콘텐츠, 창작자 지원, 마케팅, 그로스 등 플랫폼 성장과 직결된 사업 영역을 이끌 계획이다. 연 CBO는 삼성전자와 맥킨지를 거쳐 딜리버리히어로 코리아 최고마케팅책임자(CMO), 브랜드 '심플리오' 창업자 및 CEO, 우아한형제들 최고성장마케팅책임자 등을 역임했다. 또한 데이비드 리 웹툰 엔터테인먼트 최고재무책임자(CFO)는 영미권의 인터넷 소설 연재 플랫폼 '왓패드'의 사장을 겸임하게 된다. 리 CFO는 광고 기반 무료 콘텐츠 강화와 창작 커뮤니티 확대 등을 통해 왓패드 사업 개선을 추진할 계획이다. 그는 징가, 임파서블 푸즈, 베스트 바이 등 글로벌 기업에서 사업 구조 개선과 턴어라운드 경험을 보유하고 있다. 이번 개편으로 기존 최고운영책임자(COO) 직책은 폐지됐다. AI 역량 강화도 이번 개편의 핵심 축으로 꼽힌다. 웹툰 엔터테인먼트는 장태영 전 네이버웹툰 머신러닝 플랫폼 리더를 AI 총괄로 선임했다. 장 총괄은 내부 업무 효율화를 위한 AI 전환(AX)을 추진하고 저작권 보호, 콘텐츠 추천, 번역 등 AI 기반 창작자 지원 기능을 확대할 예정이다. 장 총괄은 삼성전자 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 지난 2021년부터 네이버웹툰에서 AI 및 머신러닝 기술 고도화를 이끌어 왔다. 또한 개발 조직과 사업·제품 조직 간 협업을 강화하기 위해 최고개발책임자(CTO) 직책도 폐지했다. 개발 조직의 실행력을 높이고 서비스 출시 속도를 개선하기 위한 조직 구조 개편으로 풀이된다. 글로벌 IP 사업 확대를 위한 인사도 단행됐다. 김신형 네이버웹툰 글로벌 전략·사업관리 리더는 IP 비즈니스 총괄로 선임됐다. 김 총괄은 글로벌 시장을 겨냥한 '메가 IP' 발굴과 육성을 중심으로 영상, 게임, 굿즈 등 IP 밸류체인을 확대하는 역할을 맡는다. 이를 통해 창작자 수익 확대와 글로벌 콘텐츠 사업 확장을 동시에 추진할 계획이다. 이번 리더십 개편은 글로벌 웹툰 시장 경쟁이 치열해지는 가운데 제품·사업·AI·IP 등 핵심 성장 축을 강화하기 위한 전략적 조치로 분석된다. 특히 글로벌 플랫폼 운영 체계를 통합하고 AI 기반 콘텐츠 경쟁력을 강화하면서 웹툰 엔터테인먼트의 글로벌 사업 확장 속도도 강화한 행보로 전망된다. 김용수 웹툰 엔터테인먼트 사장은 "시장 경쟁 심화에 따른 위기 상황에서 통합된 글로벌 조직과 강력한 실행력을 바탕으로 과감한 변화를 단행할 것"이라며 "앞으로도 사업 가속화와 혁신에 집중하며 성장을 뒷받침할 수 있는 동력을 빠르게 확보해 나가겠다"고 말했다.
2026-04-14 16:41:55
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노타, 1분기 수주 118억…'AI 경량화' 기술 공급하며 '퀀텀 점프'
[경제일보] AI 경량화 기술 기업 노타(대표 채명수)가 2026년 1분기 수주액 118억원을 기록하며 전년 동기 대비 111%라는 폭발적인 성장세를 보였다. 이번 성과는 노타의 AI 모델 최적화 플랫폼 ‘넷츠프레소(NetsPresso®)’가 삼성전자, Arm, 퓨리오사AI 등 글로벌 반도체 기업들의 까다로운 검증을 통과하며 기술 공급을 본격화한 결과다. 이는 AI 산업의 무게중심이 거대 모델 개발에서 ‘효율적인 운영’으로 이동하고 있음을 보여주는 상징적인 사건이다. 생성형 AI 모델의 규모가 기하급수적으로 커지면서 이를 구동하는 데 필요한 천문학적인 연산 비용과 전력 소모가 산업계의 가장 큰 골칫거리로 떠올랐다. 특히 스마트폰이나 자율주행차와 같은 ‘온디바이스 AI’ 환경에서는 거대한 모델을 그대로 탑재하는 것이 물리적으로 불가능하다. 바로 이 지점에서 노타의 ‘AI 경량화’ 기술이 빛을 발한다. 노타의 넷츠프레소 플랫폼은 AI 모델의 성능을 유지하면서도 크기를 획기적으로 줄여 저사양의 엣지 디바이스에서도 AI가 원활하게 구동되도록 돕는다. 이는 막대한 데이터센터 구축 비용을 절감하고 AI 서비스의 응답 속도를 높이는 핵심 기술이다. 노타의 터보퀀트(TurboQuant) 기술이 시장의 주목을 받은 이유도 여기에 있다. 추론 효율과 메모리 최적화에 대한 시장의 요구가 높아지면서 노타의 기술은 이제 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 되고 있다. 노타의 기술적 가치는 삼성전자, Arm, 퓨리오사AI 등 글로벌 반도체 기업들과의 연이은 수주 계약으로 증명됐다. 삼성전자와의 계약을 통해 온디바이스 AI 분야의 기술력을 입증한 데 이어 Arm과의 파트너십은 노타가 글로벌 AI 생태계의 핵심 플레이어로 부상했음을 의미한다. Arm은 현재 모바일을 넘어 데이터센터, 자동차, 로보틱스까지 AI 생태계를 확장하고 있다. 노타의 최적화 기술은 Arm 기반의 다양한 컴퓨팅 환경에서 하드웨어 성능을 극대화하는 ‘소프트웨어 계층’의 표준이 될 가능성이 높다. 이는 노타가 단순한 기술 공급사를 넘어 Arm 생태계에 참여하는 모든 개발자들이 반드시 거쳐야 하는 ‘필수 플랫폼’으로 자리매김할 수 있음을 시사한다. 솔루션 부문의 성장도 괄목할 만하다. 비전언어모델(VLM) 기반의 영상 분석 솔루션 ‘노타 비전 에이전트(NVA)’는 단순히 객체를 인식하는 수준을 넘어 추론을 통해 영상의 맥락과 상황을 판단한다. 이를 통해 실시간 상황 요약 및 보고까지 가능해져 조선, ITS, 제조 등 다양한 산업 현장에서 활용 범위를 넓혀가고 있다. 글로벌 자동차 부품 기업을 비롯한 다양한 고객군에서 기술 검증 이후 실제 계약으로 이어지는 사례가 증가하는 것은 NVA의 기술적 완성도와 현장 적용성이 이미 시장의 신뢰를 얻었음을 보여준다. 향후 노타는 플랫폼과 솔루션이라는 두 날개를 통해 성장을 가속할 전망이다. 플랫폼 부문에서는 반도체 및 컴퓨팅 환경 전반으로 협력 범위를 넓히고 솔루션 부문에서는 산업별 맞춤형 공급을 통해 시장 지배력을 강화할 것이다. 채명수 대표는 “확보한 수주를 고객 성과로 연결하고 AI 최적화 시장에서의 기술 리더십을 공고히 하겠다”고 밝혔다. AI 모델의 ‘다이어트’ 기술이 기업의 생존을 결정짓는 시대에, 노타의 행보는 K-소프트웨어 기업이 글로벌 반도체 공급망의 핵심 파트너로 성장할 수 있음을 보여주는 모범 사례가 될 것이다. 한편 AI의 미래는 ‘얼마나 더 큰 모델을 만드느냐’가 아니라 ‘얼마나 더 효율적으로 운영하느냐’에 달려 있다. 노타는 이 질문에 대한 가장 명확한 답을 제시하고 있다. 앞으로 노타가 AI 반도체 시장의 ‘숨은 강자’를 넘어 글로벌 AI 최적화 시장의 표준을 제시하는 ‘게임 체인저’가 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
2026-04-07 10:45:09
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"GPU 넘어 NPU로"…금융위·과기정통부, 'K-엔비디아' 키운다
[경제일보] 정부가 'K-엔비디아' 육성을 목표로 인공지능(AI) 반도체 산업에 대한 대규모 투자와 정책 지원에 나선다. 금융위원회는 과학기술정보통신부와 손잡고 민관 협력 기반의 투자 전략을 본격화해 글로벌 AI 패권 경쟁 속에서 국산 AI 반도체 경쟁력 확보에 속도를 낼 전망이다. 17일 금융위원회와 과기정통부는 서울 프레스센터에서 한국산업은행 및 국내 AI 반도체 기업들과 함께 'K-엔비디아 육성 프로젝트' 간담회를 열고 국민성장펀드를 활용한 투자 전략과 협력 방안을 논의했다. 이번 프로젝트는 글로벌 AI 반도체 시장이 특정 기업 중심의 GPU(그래픽처리장치)에 과도하게 의존하고 있는 구조에서 벗어나, 저전력·고효율 기반의 NPU(신경망처리장치) 중심 산업 생태계를 구축하기 위한 전략적 사업이다. 과기정통부는 이미 지난해 'AI 반도체 산업 도약 전략'을 발표하고 국산 AI 반도체 설계·생산 지원을 핵심 과제로 제시한 바 있다. 특히 GPU의 높은 전력 소모와 비용 부담이 AI 서비스 확산의 한계로 지적되면서, 글로벌 빅테크 기업들도 추론 특화 NPU 기술 확보 경쟁에 나서고 있는 상황이다. 배경훈 과기정통부 장관은 "AI 기술 변곡점에서 우리 기업들이 글로벌 강자로 도약할 수 있도록 국산 NPU 산업 육성에 정책 역량을 집중하겠다"고 밝혔다. 금융당국도 대규모 자금 지원을 통해 산업 성장 기반을 뒷받침한다. 금융위는 국민성장펀드를 활용해 향후 5년간 총 50조원 규모의 자금을 AI·반도체 분야에 공급하고, 올해에만 10조원을 집중 투자할 계획이다. 이억원 금융위원장은 "AI 산업은 초기 인프라 구축뿐 아니라 지속적인 하드웨어 업그레이드와 시장 확산을 위한 장기 투자가 필수적인 분야"라며 "민간 자금과 연계한 장기 인내자본을 통해 AI 기업의 성장을 적극 지원하겠다"고 강조했다. 특히 이번 투자 전략은 단순한 자금 공급을 넘어 산업 단계별 맞춤 지원에 초점을 맞춘다. 초기 인프라 구축, 운영, 유지·확장 단계까지 전 주기를 고려한 투자 구조를 설계해 민간 투자 유입을 유도하고 산업 생태계 전반의 경쟁력을 끌어올리겠다는 구상이다. 이날 간담회에는 리벨리온, 퓨리오사AI, 딥엑스, 하이퍼엑셀, 모빌린트 등 국내 주요 AI 반도체 기업들이 참여해 차세대 NPU 개발 로드맵을 공유했다. 기업들은 대규모 투자 재원이 적기에 확보될 경우 양산 시점을 앞당겨 글로벌 시장 진출 ‘골든타임’을 확보할 수 있다고 강조했다. 정책금융기관 역할도 확대된다. 한국산업은행은 AI 반도체를 국가 전략 산업으로 규정하고, 팹리스부터 파운드리, 패키징까지 밸류체인 전반에 대한 투자를 강화할 방침이다. 이는 단일 기업 지원을 넘어 산업 생태계 구축을 목표로 한 접근이다. 정부는 이번 'K-엔비디아' 프로젝트를 시작으로 국가 AI 컴퓨팅센터 구축, 피지컬 AI 생태계 조성, 산업 전반의 AI 전환(AX) 가속화 등 후속 메가 프로젝트도 지속적으로 발굴할 계획이다. 전문가들은 이번 정책이 단기적인 산업 지원을 넘어 국가 경쟁력 확보 차원에서 의미가 크다고 평가한다. AI 반도체는 데이터센터, 자율주행, 로봇, 국방 등 다양한 산업의 핵심 인프라로 자리 잡고 있어, 기술 주도권 확보 여부가 향후 국가 경제 구조를 좌우할 수 있기 때문이다. 정부는 정책과 금융의 유기적 결합을 통해 'AI 3대 강국' 도약을 목표로 내세웠다. 배 장관은 "정책과 금융이 톱니바퀴처럼 맞물릴 때 AI 산업의 거대한 엔진이 제대로 작동할 것"이라며 "민관이 원팀이 되어 글로벌 시장 선점을 지원하겠다"고 말했다. 대규모 자금과 정책 지원이 결합된 이번 프로젝트가 국내 AI 반도체 기업의 글로벌 경쟁력을 끌어올리고, '제2의 엔비디아' 탄생으로 이어질 수 있을지 주목된다.
2026-03-17 16:44:43
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