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GS건설, 사내 경진대회 'AX 레시피'로 현업 혁신과제 발굴 外
[경제일보] GS건설은 전 임직원이 AI를 일상적인 업무 도구로 활용하고 실질적인 업무 개선 성과로 연결할 수 있도록 사내 AI 활용 경진대회인 ‘AX 레시피’를 진행한다고 18일 밝혔다. ‘AX 레시피’는 임직원이 직접 AI를 활용해 업무상 문제를 해결하고 새로운 업무 방식을 발굴하는 사내 AI 활용 경진대회다. 지난해 처음 도입했으며 올해는 개인 중심의 참여 방식에서 현업 조직 중심의 팀 단위 방식으로 개편했다. AI 에이전트(AI Agent) 개념을 적용해 기존에 직원이 수행하던 업무 일부를 AI가 수행하거나 지원할 수 있는 구조를 설계하는 데 중점을 뒀다. 참가팀은 AI·데이터 활용 도구 가운데 하나를 선택해 실제 업무와 연계된 혁신과제를 수행한다. 데이터 분석, 의사결정 지원, 업무 프로세스 개선 등 현장에서 체감할 수 있는 구체적인 성과를 도출하는 것이 목표다. 오는 9월 우수 과제를 선정하고 검증된 과제는 실제 업무에 적용하는 방안을 검토할 예정이다. 최우수 과제로 선정된 팀의 대표에게는 세계 최대 정보기술·가전 전시회인 ‘CES 2027’ 참관 기회를 제공한다. 임직원들이 글로벌 AI·디지털 기술의 발전 방향을 체험하고 이를 회사의 사업과 업무에 접목할 수 있는 새로운 아이디어를 발굴하도록 지원하기 위해서다. GS건설 관계자는 “AI 내재화는 새로운 기술을 도입하는 데 그치는 것이 아니라 임직원 모두가 기존의 업무 방식을 재설계하고 더 나은 성과를 만들어가는 과정이다”라며 “교육과 실습, 현업 적용이 유기적으로 연결되는 체계를 강화해 AI가 모든 임직원의 일상적인 업무 역량으로 자리 잡도록 지속적으로 투자할 계획이다”라고 말했다. 두산건설, 수도방위사령부 장병 AI 역량 강화 교육지원 두산건설은 ‘장병 북돋움 내일 PASS’를 통해 수도방위사령부 장병들에게 AI 자격증 취득 교육과정을 지원했다고 18일 밝혔다. 지원 전달식은 지난 17일 수도방위사령부에서 진행됐으며 수도방위사령부 지영준 참모장(준장)과 두산건설 오세욱 상무 등이 참석했다. ‘장병 북돋움 내일 PASS’는 장병들의 자기계발과 생산적인 복무 환경 조성을 위해 국방부가 운영 중인 민·군 협력 사업이다. 독서, 진로 설계, 건강 증진과 함께 AI·드론 등 첨단 분야 자격 취득 기회를 제공하며 장병들의 미래 역량 강화를 지원한다. 두산건설은 이번 지원을 통해 2000만원 상당의 ‘License PASS’ AI 자격증 취득 과정을 수도방위사령부 장병들에게 제공했다. 군 복무 중에도 AI 및 디지털 분야 학습 기회를 확보하고 전역 후 사회 진출에 필요한 역량을 갖출 수 있도록 지원한다는 취지다. 수도방위사령부는 이번 지원이 장병들의 AI·디지털 분야 이해도를 높이고 첨단 과학기술 중심으로 변화하는 국방환경에 필요한 기초 역량을 함양하는 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 특히 신기술에 대한 이해를 넓혀 미래 전장환경 변화에 대한 적응력을 높이고 과학기술 기반으로 발전하는 군의 변화에 대응하는 데 기여할 것으로 전망했다. 두산건설 관계자는 “국가 안보를 위해 헌신하는 청년 장병들이 군 복무 기간 동안 미래 역량을 키우고 사회 진출 경쟁력을 높일 수 있도록 이번 지원을 마련했다”며 “기업의 사회적 책임을 바탕으로 도움이 필요한 분야에 지속적인 관심과 지원을 이어 나가겠다”고 말했다. 금호건설, 제13회 아테라 하모니 콘서트 개최 금호건설은 서울 관악구 물댄동산 난곡지역아동센터에서 ‘제13회 아테라 하모니 콘서트’를 개최했다고 18일 밝혔다. ‘아테라 하모니 콘서트’는 금호건설이 주최하고 사단법인 더불어배움이 함께하는 문화 지원 프로그램이다. 지난 2020년부터 지속된 사회공헌 활동이며 올해 13회를 맞았다. 아테라 하모니 콘서트는 금호건설 임직원과 아티스트의 재능 기부로 운영되며 매회 다른 지역 아동센터를 찾아가 문화예술 체험 기회를 제공하고 있다. 이번 콘서트에는 물댄동산 난곡지역아동센터 소속 초·중학생 30여 명과 연주자인 금호건설 박용출 수석 매니저, 인디밴드 ‘카키마젬’이 참여했다. 공연은 금호건설 박용출 수석 매니저의 베이스 기타 연주로 막을 올렸다. 박 수석 매니저는 T-스퀘어의 ‘Sailing the Ocean’과 바트 하워드의 ‘Fly Me to the Moon’을 선보였다. 이어 ‘카키마젬’이 무대에 올라 루프스테이션을 활용한 사운드와 김광석의 ‘바람이 불어오는 곳’, 아이유의 ‘Love wins all’ 등을 비롯한 커버곡을 연주하며 공연의 마무리를 장식했다. 조완석 금호건설 사장은 “다채로운 음악이 아이들에게 즐거움을 전해줄 수 있기를 바란다”며 “아이들에게 희망을 전달하고 지역사회와 상생하는 활동을 지속적으로 추진하겠다”고 말했다.
2026-06-18 16:10:28
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AI는 왜 가족이 되려 할까…삼성이 만드는 '생활 비서'의 미래
'강철부대'는 반도체·배터리·디스플레이 등 첨단 산업 경쟁과 기술 전쟁을 유쾌하게 풀어내는 코너입니다. 보이지 않는 칩부터 글로벌 공급망까지, 산업의 최전선을 '강철부대원'처럼 직접 뛰어다니며 생생하게 전해드립니다. 새로운 에너지를 충전하는 주말, 강철부대와 함께 대한민국 산업의 힘을 느껴보세요! <편집자주> [경제일보] 화려한 생성형 인공지능(AI) 경쟁 뒤에서 또 다른 전쟁이 시작되고 있다. 질문에 답하는 챗봇을 넘어 사용자의 하루를 관리하는 '생활 비서형 AI' 경쟁이다. 7일 업계에 따르면, 삼성전자는 최근 건강·가족·반려동물을 주제로 한 글로벌 AI 캠페인을 공개하며 AI가 일상 속 동반자로 자리 잡는 미래상을 제시했다. AI 경쟁의 무대가 이제 모델 성능에서 생활 전반으로 확장되고 있다는 분석이 나온다. 삼성전자가 공개한 이번 캠페인의 핵심 키워드는 'AI 컴패니언(AI Companion)'이다. AI가 단순한 도구가 아니라 사용자의 생활을 이해하고 필요한 도움을 먼저 제공하는 동반자가 된다는 개념이다. 영상 속 AI는 건강 상태를 분석해 식습관 개선을 제안하고 냉장고 속 식재료를 관리해 맞춤형 레시피를 추천한다. 원치 않는 전화를 걸러내 가족을 보호하고 반려동물의 산책 시간과 활동량까지 챙긴다. 개별 기능만 놓고 보면 새로운 기술은 아니다. 그러나 삼성은 이를 스마트폰과 가전, 웨어러블, 스마트홈 플랫폼으로 연결하며 하나의 생활 경험으로 묶어내고 있다. AI 산업의 경쟁 구도 역시 변화하고 있다. 초기 생성형 AI 시장이 대규모 언어모델(LLM)의 성능 경쟁 중심이었다면 최근에는 AI를 실제 생활과 서비스에 접목하는 방향으로 무게중심이 이동하고 있다. 오픈AI의 챗GPT와 구글의 제미나이, 앤트로픽의 클로드 등이 대표적이다. 하지만 최근 글로벌 빅테크 기업들은 AI를 일상에 녹여내는 방향으로 전략을 확장하고 있다. 애플은 개인화 AI 기능인 애플 인텔리전스를 앞세워 아이폰 생태계 강화에 나서고 있다. 아마존은 음성비서 알렉사에 생성형 AI를 접목하고 있으며 구글 역시 안드로이드와 스마트홈 플랫폼을 중심으로 AI 경험 확대에 공을 들이고 있다. 삼성 역시 같은 흐름 속에 있다. 다만 강점은 스마트폰뿐 아니라 TV와 냉장고, 세탁기, 에어컨 등 다양한 하드웨어를 보유한 제조 기업이라는 점이다. 실제로 삼성의 AI 전략은 특정 제품이 아니라 생태계 전체를 향하고 있다. 갤럭시 워치가 수집한 건강 데이터는 삼성 헬스로 연결되고 사용자의 생활 패턴 정보는 스마트싱스 플랫폼을 통해 가전과 연동된다. 냉장고와 TV, 스마트폰이 하나의 네트워크 안에서 움직이는 구조다. 업계에서는 AI 시대 경쟁력이 AI 모델 성능보다 사용자 생활 전반에 걸친 접점 확보와 서비스 연계 역량에서 결정될 것으로 보고 있다. 사용자가 하루 동안 가장 많은 시간을 보내는 공간은 결국 집이고 생활 데이터 역시 가전과 스마트폰, 웨어러블을 통해 축적되기 때문이다. 이 때문에 AI 경쟁의 무대도 점차 '생활 플랫폼'으로 이동하고 있다. △사용자의 건강과 식습관 △소비 패턴 △가족 일정 △반려동물 활동 정보까지 연결할 수 있는 기업이 더 강력한 서비스 경쟁력을 확보할 가능성이 높다는 의미다. 물론 과제도 남아 있다. 생활형 AI가 고도화될수록 개인정보 보호와 데이터 활용 기준에 대한 사회적 요구도 커질 수밖에 없다. 건강 정보와 생활 패턴 데이터는 민감도가 높은 만큼 보안과 신뢰 확보가 AI 서비스 확산의 전제가 될 전망이다. 그럼에도 산업계가 생활형 AI에 주목하는 이유는 분명하다. AI가 더 이상 스마트폰 속 앱이나 챗봇에 머무르지 않기 때문이다. 사용자의 생활을 이해하고 먼저 행동하는 AI가 차세대 플랫폼으로 떠오르면서 기업들의 경쟁도 제품 판매에서 생활 경험 설계 경쟁으로 이동하고 있다. AI는 이제 질문에 답하는 존재를 넘어 가족의 건강을 챙기고 반려동물의 산책 시간을 알려주는 생활 비서가 되려 하고 있다. 삼성이 이번 캠페인을 통해 보여준 미래 역시 결국 '더 똑똑한 AI'가 아니라 '더 가까운 AI'에 있다.
2026-06-07 08:00:00
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구글, 크롬에 AI 통합…웹페이지 요약·탭 비교 기능 추가
[경제일보] 구글이 인공지능(AI)을 활용한 크롬 브라우저 기능을 한국에 확대 출시하며 웹 기반 AI 활용 기능 강화에 나섰다. 웹페이지 요약부터 탭 간 정보 비교, 이메일 작성, 이미지 변환까지 다양한 기능을 브라우저 안에서 수행할 수 있도록 통합한 것이 특징이다. 20일 구글은 AI 기능을 통합한 '제미나이 인 크롬'을 포함한 크롬 최신 기능을 국내에 순차적으로 제공한다고 밝혔다. 이번 업데이트는 최신 AI 모델인 '제미나이 3.1'을 기반으로 하며 데스크톱과 iOS 환경에서 우선 제공된다. 안드로이드에서는 전원 버튼을 길게 눌러 크롬을 비롯한 다양한 앱을 사용하는 중에도 제미나이를 호출할 수 있도록 지원한다. 이번 업데이트는 브라우저 내부에 AI 기능을 직접 통합했다는 것이 특징이다. 이용자는 크롬 측면 패널에 내장된 제미나이를 활용해 현재 보고 있는 웹페이지를 요약하거나 필요한 정보를 정리할 수 있다. 긴 글을 빠르게 파악하거나 학습 자료를 정리하는 등 기존에 여러 단계를 거쳐야 했던 작업을 브라우저 안에서 바로 수행할 수 있도록 구성했다. 또한 특정 콘텐츠를 기반으로 예상 질문을 만들거나 레시피 변경과 같은 요청도 맥락에 맞게 처리할 수 있다. 여러 개의 탭에 흩어진 정보를 한 화면에서 비교·정리하는 기능도 추가돼 크롬 이용자는 여러 쇼핑 사이트의 제품 정보를 표로 정리하거나 다양한 자료를 동시에 비교하는 작업을 별도 프로그램 없이 브라우저에서 처리할 수 있다. 이전에 방문했던 페이지를 기억해 정보를 다시 찾는 과정도 간소화됐다. 구글 서비스와의 연동 기능도 강화됐다. 지메일, 지도, 캘린더, 유튜브 등 주요 서비스와 연결돼 현재 페이지를 벗어나지 않고 이메일 초안을 작성하거나 일정을 추가하고 위치 정보를 확인하는 작업을 수행할 수 있다. 유튜브 영상에 대한 질문이나 요약 기능도 브라우저 내에서 바로 활용할 수 있도록 지원한다. 이미지 변환 기능도 추가됐다. 크롬에 탑재된 '나노 바나나 2'를 통해 별도 프로그램이나 파일 업로드 없이 브라우저 안에서 이미지를 바로 변환할 수 있다. 이용자는 빈 공간 이미지에 가구를 배치해보거나 디자인을 변경하는 등 다양한 작업을 프롬프트 입력만으로 수행할 수 있다. 보안 기능도 함께 강화됐다. 프롬프트 인젝션과 같은 위협을 식별하도록 모델을 훈련했으며 이메일 전송이나 일정 추가와 같은 민감한 작업을 수행하기 전에는 이용자 확인을 거치도록 절차를 만들었다. 구글은 이번 기능을 설계 단계부터 보안을 고려해 구축했고 자동화된 보안 점검과 업데이트를 통해 보호 체계도 지속적으로 강화할 계획이라고 설명했다. 이번 기능은 데스크톱과 iOS 환경에서 먼저 제공되며 맥, 윈도우, 크롬북 플러스 이용자를 대상으로 순차적으로 확대된다. 안드로이드 환경에서도 제미나이 호출 기능을 통해 다양한 앱에서 활용할 수 있도록 지원된다. 구글은 이번 기능 출시를 시작으로 연내 추가 기능을 확대하고 지원 언어와 지역도 점진적으로 늘려 나갈 계획이다. AI 기능을 브라우저 중심으로 확장하면서 웹 기반 생산성 도구 활용 방식에도 변화가 이어질 것으로 전망된다. 구글 관계자는 "국내 모든 이용자분들이 웹을 더 편리하게 이용하고 활용할 수 있도록 지원하기 위한 크롬의 새로운 챕터를 여는 수많은 새로운 기능 중 일부"라며 "이번 업데이트를 통해 웹페이지 요약, 탭 간 정보 비교, 이메일 작성 지원, 이미지 변환 등 다양한 작업을 브라우저 안에서 보다 손쉽게 처리할 수 있게 됐다"고 말했다.
2026-04-21 08:10:48
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텍스트 너머의 시대, 미디어의 새 판 (上)
대한민국은 은(銀)이 나지 않는다. 정확히 말하면, 광산에서 캐내는 은의 양은 연간 수 킬로그램에 불과하다. 그런데 한국은 세계 주요 은 수출국 중 하나다. 연간 약 2,000톤의 은을 생산해 대부분을 해외로 내보낸다. 어떻게 이런 일이 가능한가. 답은 고려아연이라는 기업에 있다. 이 회사는 아연과 납을 제련하는 과정에서 부산물로 은을 추출한다. 원광석을 수입하고, 세계 최고 수준의 제련 기술로 가공해, 전혀 다른 금속을 만들어 파는 것이다. 은 광산 하나 없이 은 수출국이 된 역설이다. 석유도 마찬가지다. 한국은 원유 한 방울 나지 않는다. 전량을 수입한다. 그러나 정제유 수출은 반도체, 자동차에 이어 국가 수출 상위권을 오랫동안 유지해왔다. 세계 최대 수준의 단일 정제 능력을 보유한 정유산업 덕분이다. 원자재를 사다가, 더 정교하게 만들어, 더 비싸게 판다. 이 패턴은 산업에만 있지 않다. 재가공, 문화가 된 생존 전략 K팝을 생각해보자. 한국의 전통 음악에서 출발한 장르가 아니다. 1990년대 미국의 R&B, 팝, 힙합이 원소스였다. 그런데 지금 세계 시장에서 통용되는 K팝은 그것과 전혀 다른 무언가다. 체계적인 트레이닝 시스템, 극도로 완성된 퍼포먼스, 독자적인 팬덤 문화가 더해지면서 원본을 뛰어넘는 새로운 상품이 탄생했다. 치킨도 같은 이야기다. 프라이드치킨은 미국 남부 음식이다. 그러나 양념치킨, 간장치킨, 파닭으로 변주된 한국의 치킨은 지금 전 세계에서 독자적인 음식 문화로 인정받는다. 김밥의 형태가 일본 노리마키에서 영향을 받았다는 사실을 오늘날 누가 기억하는가. 재가공의 완성도가 원본과의 관계를 지워버린 것이다. 종교는 더 흥미로운 사례다. 기독교는 서양 선교사가 가져온 것이다. 그러나 한국의 기독교는 메가처치, 새벽기도, 열정적 전도 문화를 만들어내며 서양의 원형과도, 다른 아시아 국가의 형태와도 다른 독자적 종교 문화로 진화했다. 불교 역시 인도에서 출발해 중국을 거쳐 한국에 닿는 동안 한국만의 선불교 문화로 재탄생했다. 우연이 아니다 — 지정학이 만든 DNA 이 패턴들을 하나의 도식으로 묶을 수 있다. 외부의 원소스를 받아들이고, 고도의 가공을 거쳐, 새로운 가치를 만들어 내보낸다. 은도, 석유도, 음악도, 음식도, 종교도 같은 구조 위에 서 있다. 그렇다면 왜 한국인가. 재가공은 어느 나라도 한다. 그런데 왜 한국의 재가공은 글로벌 경쟁력을 갖게 됐는가. 답은 지정학에 있다. 한국은 역사적으로 중국, 일본, 그리고 근현대에는 미국과 러시아 사이에서 생존해왔다. 자원도 없고, 거대한 내수시장도 없으며, 독자적인 기술 원천을 개발할 여유도 부족했다. 재가공의 퀄리티를 극한까지 끌어올리는 것 외에 선택지가 없었다. 절박함이 완성도를 만든 것이다. 고려아연이 세계 최고 수준의 제련 기술을 보유하게 된 것도, 한국 정유사가 세계 최대의 단일 정제 능력을 갖추게 된 것도, K팝이 팝의 본고장인 미국 시장에서 통하게 된 것도 모두 같은 논리의 반복이다. 그런데, 지금 이 능력이 막히고 있다 문제는 지금부터다. 재가공이라는 생존 전략이 새로운 장벽에 부딪히고 있다. 물질의 영역에서는 여전히 유효하지만, 콘텐츠와 문화의 영역에서는 점점 좁아지는 통로를 마주하고 있다. 저작권이다. 과거에는 미국 음악을 듣고 영향을 받아 새로운 음악을 만드는 것이 자연스러웠다. 치킨 레시피를 변형해 새로운 음식을 만드는 데 누구도 제동을 걸지 않았다. 그러나 디지털 시대의 저작권 체계는 갈수록 촘촘해지고 있다. 콘텐츠의 재가공은 이제 법적 리스크와 함께 시작된다. 수천 년을 이어온 한국의 재가공 DNA가 20세기에 설계된 법적 프레임 앞에서 멈춰야 하는가. 이 질문에 답하기 위해, 우리는 먼저 그 프레임 자체를 들여다볼 필요가 있다. - 텍스트 너머의 시대, 미디어의 새 판 (下)에서 계속
2026-04-18 17:00:00
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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00