검색결과 총 13건
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동부건설, HUG 신용등급 'AA' 상향…실적 회복에 재무 개선까지
[경제일보] 동부건설이 실적 개선과 재무 체질 변화 성과를 바탕으로 대외 신인도 회복에 속도를 내고 있다. 최근 건설경기 둔화와 프로젝트파이낸싱(PF) 리스크가 이어지는 상황에서 수익성 확보와 재무 건전성 강화가 실제 신용평가에도 반영되는 흐름이다. 동부건설은 주택도시보증공사(HUG) 2026년 신용평가에서 전년 대비 5단계 상승한 ‘AA’ 등급을 획득했다고 26일 밝혔다. HUG 신용평가는 보증거래 기업의 재무상태와 경영능력, 사업 안정성 등을 종합적으로 평가해 산출하는 지표다. 분양보증과 PF 보증, 보증한도, 보증료율 등 주요 보증 업무와 직접 연결돼 있어 건설업계에서는 사업 경쟁력을 보여주는 대표 지표 중 하나로 평가된다. 이번 등급 상승 배경에는 실적 회복이 자리하고 있다. 동부건설은 지난해 별도 기준 매출 1조6315억원, 영업이익 605억원, 당기순이익 460억원을 기록했다. 전년 영업손실 996억원과 당기순손실 1321억원에서 벗어나 흑자전환에 성공했다. 재무 안정성도 개선됐다. 부채비율은 2024년 251.15%에서 지난해 195.14%로 낮아졌다. 같은 기간 자본총계는 4327억원에서 5317억원으로 늘었다. 이자보상배수 역시 마이너스 7.43배에서 4.06배로 개선되며 수익 구조 안정성이 높아졌다. 이번 등급 상향은 단순한 평가 결과 이상의 의미를 가진다는 분석도 나온다. HUG 신용등급은 보증료율과 융자금 이율, 보증심사 기준, 보증한도 산정 등에 활용되는 만큼 향후 주택사업과 도시정비사업 추진 과정에서도 긍정적으로 작용할 가능성이 크기 때문이다. 최근 정비사업 시장에서는 시공능력뿐 아니라 금융 조달 능력과 사업 안정성도 중요한 경쟁 요소로 떠오르고 있다. 공사비 상승과 자금 조달 부담이 이어지는 상황에서 건설사의 신용도는 사업 추진 속도와 조합 신뢰에도 직접 영향을 미치는 변수로 꼽힌다. 동부건설은 공공·관급공사를 기반으로 안정적인 사업 구조를 유지하는 동시에 민간참여 공공주택과 도시정비, 산업시설 분야로 수주 영역을 넓히며 포트폴리오 다변화를 추진해왔다. 여기에 선별 수주 전략과 현장별 원가관리 강화를 병행하며 실적 변동성을 줄이는 데 집중해왔다. 동부건설 관계자는 “이번 HUG 신용등급 상향은 단순한 등급 개선을 넘어, 회사의 실적 회복과 재무 체질 개선이 보증기관의 평가 기준에서도 확인됐다는 점에서 의미가 있다”며 “주택·도시정비사업 등에서 신용도와 보증 경쟁력이 더욱 중요해지고 있는 만큼 개선된 대외 신인도를 바탕으로 사업 안정성과 수주 경쟁력을 높여 나가겠다”
2026-05-26 14:47:01
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컴투스, 야구게임으로 1분기 수익성 방어…하반기 신작 2종으로 반등 노린다
[경제일보] 컴투스가 올해 1분기 야구 게임 라인업의 성장과 비용 효율화에 힘입어 영업이익을 크게 늘렸다. 다만 ‘서머너즈 워’ 비수기와 자회사 매출 감소 영향으로 외형은 줄었다. 회사는 2분기 야구 시즌 효과와 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트를 이어가고 하반기 신작 2종을 통해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 컴투스는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 열고 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원, 당기순손실 83억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했지만 영업이익은 206.9% 증가했다. 전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 20.7%, 73.2% 줄었다. 당기순이익은 투자자산 평가손실 반영으로 적자 전환했다. 별도 기준 실적은 매출 1229억원, 영업이익 77억원, 당기순손실 115억원이다. 매출은 전년 동기 대비 5.9%, 전 분기 대비 14.7% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 47.1% 증가했지만 전 분기 대비로는 62.3% 줄었다. 1분기 실적을 떠받친 것은 야구 게임이었다. 컴투스는 컨퍼런스콜에서 야구 게임의 호조로 스포츠 장르 매출이 전년 동기 대비 23.9% 증가했다고 설명했다. 반면 RPG 장르는 ‘서머너즈 워’ 비수기 영향으로 전년 동기 대비 25.1%, 전 분기 대비 22.2% 감소했다. 자회사 매출도 콘텐츠 제작 진행률 변동으로 전년 동기 대비 41.6%, 전 분기 대비 43.1% 줄었다. 김동희 컴투스 IR실장은 “야구 게임의 견조한 성장세와 비용 효율화 기조가 맞물리며 이익 체력의 안정성이 강화됐다”고 설명했다. 이어 “야구 게임 라인업은 3월 초 월드베이스볼클래식(WBC)부터 3월 말 시즌 개막 효과까지 더해지며 KBO와 MLB 양대 라이선스 게임 모두 고른 성장세를 기록했다”고 말했다. 야구 게임 중에서는 ‘컴투스프로야구V’의 성장세가 두드러졌다. 이주환 SB총괄대표는 “컴프야V는 매년 폭발적인 성장세를 보이고 있다”며 “핵심 성과 지표뿐 아니라 기술적인 측면에서도 리얼리티를 끌어내 이용자 호응을 얻고 있다”고 밝혔다. MLB 기반 게임도 반등 흐름을 보였다. ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 출시 3년 차에 접어든 가운데 WBC 콘텐츠 업데이트 효과로 1분기 일일활성이용자 수가 전년 동기 대비 약20%, 매출은 29.3% 증가했다. 이 대표는 “지속적인 연구개발과 라이브 서비스 능력이 뒷받침된다면 장기 성장을 끌어낼 수 있다는 점을 입증했다”며 “이 성공 경험을 바탕으로 일본 프로야구 기반 게임에서도 턴어라운드를 기대한다”고 말했다. 2분기에는 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트와 야구 게임 시즌 효과가 실적 개선을 이끌 전망이다. ‘서머너즈 워’는 12주년 이벤트와 함께 소환 마일리지 시스템, 유물 시스템, 룬 프리셋 시스템 등을 도입하며 이용자 트래픽 기반을 다지고 있다. 컴투스는 프랑스를 중심으로 서구권 이용자 공략에도 힘을 싣고 있다. 남재관 컴투스 대표는 “서머너즈 워는 12주년 이벤트가 있어 2분기가 중요한 포인트이고 야구 게임은 본격적으로 시즌이 시작돼 지난해 대비 모든 게임들이 성장하고 있다”며 “다만 신작이 없어 폭발적인 성장은 기대하기 어렵다”고 말했다. 하반기에는 신작 2종이 실적 반등의 핵심 변수다. 컴투스는 3분기 AAA급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 공개할 예정이다. 에이버튼이 개발 중인 이 게임은 그리스 신화 세계관을 기반으로 한국과 대만 등 아시아 시장을 겨냥한 경쟁형 MMORPG다. 사실적인 비주얼과 대규모 전장, 모든 계층의 이용자를 아우르는 경쟁 콘텐츠 설계가 특징이다. 남 대표는 ‘제우스: 오만의 신’에 대해 “그리스 신화를 배경으로 한 차별화된 경쟁형 콘텐츠로 시장을 공략할 것”이라고 강조했다. 특히 과금 수준에 따라 소외되는 이용자가 생기지 않도록 설계해 ‘모두에게 허락된 경쟁’이라는 방향으로 개발하고 있다고 설명했다. 또 다른 하반기 신작은 일본 인기 만화·애니메이션 기반의 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’다. 원작의 다크판타지 세계관과 등장인물을 애니메이션풍 비주얼로 구현한 작품이다. 컴투스는 유명 IP 기반 게임인 만큼 해당 장르에서 상위권 성과를 기대하고 있다. 남 대표는 “도원암귀는 유명 IP를 도입해 제작하는 만큼 해당 장르에서 가장 높은 순위에 오르는 성과를 기대한다”며 “하반기는 신작이 출시되면 최근 몇 년간 통틀어 가장 큰 성장세를 보여드려야 할 것 같고 영업이익도 그에 맞춰 늘어날 것”이라고 밝혔다. 수익 구조 개선도 추진된다. 컴투스는 웹상점과 제3자 결제 비중 확대가 플랫폼 수수료 절감으로 이어지고 있다고 설명했다. 현재 웹상점 결제 비중은 타이틀별로 전체 매출의 10%에서 20% 중반대까지 확대됐다. 남 대표는 “수수료 인하는 미국 등 일부 국가에 적용됐고 국내는 아직 적용되지 않았지만 현재 웹상점을 도입해 수수료는 감소하고 있는 상황”이라며 “MLB 나인이닝스의 경우 제3자 결제를 미국에 도입해 예상보다 높은 비중을 차지하고 있다”고 말했다. 이어 “올해 전체로 보면 하반기로 갈수록 지급수수료 인하 효과가 커질 것”이라고 덧붙였다.
2026-05-13 13:34:00
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'미다스의 손' 곽재선, KGM 흑자 이어 케이카도 살릴까…유통 확장 시험대
[경제일보] 곽재선 KG그룹 회장이 쌍용자동차 인수 이후 3년 만에 흑자 구조를 안착시키며 경영 성과를 입증했다. 최근 케이카 인수를 추진하며 사업 영역을 넓히고 있는 가운데, 제조업에서 확인된 구조조정 성과가 유통 사업에서도 재현될 수 있을지 주목된다. 16일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 KG모빌리티(KGM·구 쌍용자동차)는 2025년 별도 기준 매출 4조2433억원, 영업이익 536억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 12.2% 증가하며 창사 이래 최대를 기록했고, 영업이익은 335.8% 늘어나며 수익 구조가 개선됐다. KG그룹의 쌍용차 인수 이후 3년 연속 흑자를 유지하는 흐름이다. 쌍용차는 인수 이전 이미 재무 구조가 크게 훼손된 상태였다. 2020년 매출 2조9502억원, 영업손실 4235억원, 당기순손실 4785억원을 기록한 데 이어 2021년에도 매출 2조4293억원, 영업손실 2962억원, 당기순손실 2929억원으로 적자가 지속됐다. 2022년에도 매출 3조4233억원, 영업손실 1120억원, 당기순손실 601억원을 기록하며 수익 구조 정상화에는 이르지 못했다. 재무 건전성도 취약했다. 2020년 말 기준 자본총계는 마이너스 881억원으로 완전자본잠식 상태에 진입했고, 2022년 상반기에도 자본총계 마이너스 1111억원 수준이 이어지며 부채가 자산을 상회하는 구조가 지속됐다. 유동성 위기는 2021년 4월 법원 회생절차로 이어졌고, 채무 재조정을 통해서만 경영 정상화가 가능한 상황이었다. 이후 KG그룹 편입을 계기로 비용 구조 조정과 생산 정상화가 병행되며 손익 체질이 빠르게 개선됐다. 고정비 부담 축소와 생산 효율 개선이 맞물리며 적자 구조에서 벗어났고, 스포츠유틸리티차(SUV) 중심 제품 믹스를 기반으로 판매 회복이 이어지면서 실적 반등이 가능해졌다. 반면 케이카는 비용 구조를 손보는 방식만으로 실적 개선을 기대하기 어려운 사업 구조를 갖고 있다. 제조업과 달리 고정비 축소 여력이 제한적인 대신, 차량 가격과 재고 회전 속도에 따라 수익이 좌우되는 유통 중심 모델이기 때문이다. 쌍용차는 생산량과 고정비 구조를 조정하는 과정에서 손익 개선 여지가 존재했지만, 케이카는 이미 직영 체계와 온라인 판매 구조가 정착된 상태다. 추가적인 비용 절감보다는 차량 매입·판매 가격 관리와 재고 운영 효율이 실적에 직접적인 영향을 미치는 구조다. 또한 중고차 사업은 시장 가격 변동이 곧바로 손익에 반영되는 특성을 갖는다. 차량 가격이 하락할 경우 보유 재고의 평가손이 확대되고, 회전 속도가 늦어질수록 마진이 축소되는 구조다. 케이카는 지난해 매출 2조4388억원, 영업이익 760억원을 기록하며 연간 기준 최대 실적을 달성했다. 매출은 전년 대비 6.0%, 영업이익은 11.5% 증가했다. 다만 분기 흐름에서는 수익성 둔화가 나타나고 있다. 작년 4분기 영업이익은 전년 대비 18.9% 감소했고, 중고차 시장 거래 규모 역시 감소세를 보였다. 이는 금리 부담과 소비 위축이 맞물리며 수요가 둔화됐고, 차량 가격 하락 압력이 확대되면서 재고 회전과 마진 구조에 부담이 발생한 상황으로 보인다. 케이카 인수 거래 종결 예정일은 6월 30일이다. 거래 완료 이후 곽 회장의 경영 개입이 본격화될 경우 전략 방향이 성과를 좌우할 변수로 작용할 전망이다. 비용 구조를 추가로 압축하는 방식보다는 사업 간 결합을 통한 수익 구조 확장 여부가 핵심 과제로 부상할 가능성이 있다. KGM과 케이카를 결합할 경우 신차 판매 이후 중고차 유통까지 내재화하는 구조로 확장이 가능하다. 차량 판매 이후 회수·재판매까지 이어지는 구조가 형성될 경우 수익 창출 구간이 차량 생애주기 전반으로 확대된다. 완성차 제조사가 중고차 유통망을 확보할 경우 차량 가격 형성과 잔존가치 관리까지 직접 통제할 수 있다. 신차 판매 이후 발생하는 중고차 거래를 내부로 흡수하게 되면 차량 한 대당 수익 창출 구간이 확대되는 구조가 형성될 수 있다. 다만 중고차 시장 특유의 가격 변동성과 재고 리스크는 부담 요인이다. 차량 가격 하락 국면에서는 재고 평가손이 확대되고, 이는 실적 변동성을 키우는 요인으로 작용한다. 유통 사업은 재고와 가격 관리 실패 시 손익 구조가 빠르게 악화될 수 있는 특성을 갖는다. 곽 회장의 경영 방식이 제조업에서 유통업으로 확장될 수 있는지 주목된다. 쌍용차에서는 비용 구조 개선을 중심으로 흑자 전환을 이끌었다면, 케이카에서는 데이터 기반 가격 관리와 회전율 개선을 통한 수익 구조 설계가 요구되는 상황이다. 업계 관계자는 "완성차 업체가 중고차 유통까지 내재화할 경우 가격 통제력과 수익 구조는 크게 달라질 수 있지만, 실제로는 조직·시스템 통합 과정에서 예상보다 시간이 걸릴 가능성도 있다"고 말했다.
2026-04-16 16:52:24
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"광고비 147% 늘렸다" 데브시스터즈, 적자에도 웃는 이유…'쿠키런 유니버스' 본격화
[이코노믹데일리] '쿠키런' IP(지식재산권)의 성공적인 확장 전략을 펼친 데브시스터즈(194480)가 2025년 연간 흑자 전환에 성공했다. 간판 게임인 '쿠키런: 킹덤'의 매출이 두 배 이상 뛰고 북미 시장에서 카드 게임이 성공적으로 안착하는 등 IP 다각화 전략이 결실을 본 결과다. 다만 4분기에는 대규모 마케팅 비용 집행으로 적자를 기록했는데, 이는 신작 출시와 IP 확장을 위한 '미래 투자' 성격이 짙다는 분석이다. 9일 데브시스터즈는 2025년 연간 실적 공시를 통해 매출 2947억원, 영업이익 62억원, 당기순이익 154억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년(2362억원) 대비 25% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자로 돌아섰다. 이번 실적 반등의 일등 공신은 단연 '쿠키런: 킹덤'이다. 출시 5주년을 맞은 킹덤은 대규모 업데이트와 오프라인 팬 페스티벌 등 공격적인 마케팅에 힘입어 전년 대비 매출 규모가 2배 이상 급증하며 회사 전체의 성장을 견인했다. 데브시스터즈는 지난달 5주년 효과로 월간활성이용자수(MAU)가 전월 대비 24% 증가했고, 오프라인 팬 페스티벌에는 2만명 이상의 팬들이 운집하는 등 '쿠키런' IP의 강력한 생명력을 재확인했다고 설명했다. 해외 성과도 괄목할 만하다. 2025년 연간 해외 매출은 전년 대비 59% 증가했으며, 전체 매출에서 차지하는 비중은 72%로 역대 최고치를 기록했다. 특히 실물 카드 게임인 '쿠키런: 브레이버스'가 북미 시장에서 예상 밖의 흥행을 거두며 IP가 게임을 넘어 다양한 영역으로 확장될 수 있다는 가능성을 입증했다. ◆ 4분기 적자는 '미래를 위한 투자' 다만, 4분기 실적만 놓고 보면 매출 587억원에 영업손실 126억원, 당기순손실 68억원을 기록하며 분기 적자로 돌아섰다. 이는 '쿠키런: 킹덤' 5주년 마케팅과 신작 개발에 따른 광고선전비(전년 동기 대비 147.0% 증가) 및 인건비(29.6% 증가)가 대폭 늘어난 탓이다. 4분기 영업비용은 총 713억원으로 전년 동기 대비 44.2%나 증가했다. 데브시스터즈 측은 "단기 실적 부담보다는 중장기 성장을 위한 전략적 투자의 결과"라며 "라이브 게임을 축으로 한 '쿠키런 유니버스' 전략을 본격화하며 IP 간 세계관 연결과 팬덤 확장을 추진하고 있다"고 설명했다. 이는 단기 손실을 감수하더라도 IP의 가치를 극대화해 장기적인 성장 동력을 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 데브시스터즈의 2026년 핵심 과제는 '장르 다각화'다. RPG 장르인 '킹덤'의 성공에 안주하지 않고 새로운 시장을 개척해 포트폴리오를 안정화하겠다는 전략이다. 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'가 이달 사전 예약을 시작으로 다음 달 글로벌 정식 출시를 앞두고 있으며, 하반기에는 캐주얼 장르 신작 '프로젝트 CC'를 선보여 모바일 시장 대응력을 강화할 예정이다. 게임 밖으로의 IP 확장도 병행된다. 국가유산청과의 협업 전시, 글로벌 아트 콜라보 등을 통해 '쿠키런'을 하나의 문화 IP로 격상시키고 있다. 증강현실(AR) 기반의 '프로젝트 AR'과 쿠키런 세계관을 집대성한 '프로젝트 N' 등 중장기 프로젝트 개발도 지속하며 온·오프라인 IP 경험의 유기적 연결을 꾀하고 있다. 업계 관계자는 "데브시스터즈가 단일 IP의 리스크를 극복하기 위해 장르 다변화와 플랫폼 확장이라는 정공법을 택했다"며 "4분기의 전략적 적자가 올해 출시될 신작들의 흥행으로 이어진다면, 데브시스터즈는 '원히트 원더'를 넘어 지속 가능한 '슈퍼 IP' 기업으로 도약할 수 있을 것"이라고 전망했다.
2026-02-09 15:01:07
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넷마블, 지난해 영업이익 3525억원…전년 比 63.5% 증가
[이코노믹데일리] 넷마블은 지난해 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원으로 집계됐다고 5일 밝혔다. 이번 실적은 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 증가한 수치다. 지난해 4분기 매출은 전년 동기 대비 22.9% 증가한 7976억원을 기록했고, 영업이익은 전년 동기 대비 214.8% 증가한 1108억원을 기록했다. 지난해와 지난해 4분기 매출 모두 분기·연간 기준 사상 최대 실적인 것으로 알려졌다. 4분기 해외 매출은 4분기 전체 매출의 77%인 6143억원을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 집계됐다. 넷마블은 해외 자회사의 계절성 업데이트와 함께 '세븐나이츠 리버스' 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등이 전반적인 매출 상승을 견인했다고 설명했다. 또한 전사적 비용 효율화 기조를 통해 영업이익 역시 꾸준히 증가했다는 분석이다. 다만 무형자산에 대한 손상 처리로 지난 2024년에 이어 지난해 4분기 역시 당기순손실 359억원을 기록했다. 넷마블은 2026년 총 8종의 기대작을 선보일 예정이다. 1분기에는 '스톤에이지 키우기', '일곱 개의 대죄: Origin' 2종이, 2분기에는 '솔:인챈트', '몬길: STAR DIVE'가 예정됐고 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인' 등을 출시할 계획이다. 또한 넷마블은 적극적인 주주환원 정책을 진행한다고 발표했다. 2025년 회계연도에 대해 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원(주당 876원)의 현금 배당을 시행할 예정이며 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각할 계획이다. 또한 2026년부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대할 예정이다. 김병규 넷마블 대표는 "지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용 구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다"며 "올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작들을 1분기부터 순차적으로 선보이면서 의미 있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.
2026-02-05 17:28:47
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