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대법 "아이언메이스 넥슨 영업비밀 침해"... 57억6464만원 배상 확정
[경제일보] 게임 업계를 뒤흔들었던 '다크앤다커' 분쟁이 마침표를 찍었다. 대법원은 개발 과정에서 원저작권자의 영업비밀을 침해한 사실은 분명히 인정했으나 이를 별개의 새로운 저작물로 바라보는 묘한 균형점을 택했다. 기술 유출에 대한 경종을 울리면서도 장르적 유사성이라는 저작권의 좁은 문을 다시 한번 확인시켜준 판결이다. 대법원 2부(주심 박영재 대법관)는 30일 넥슨코리아(대표 강대현 김정욱)가 아이언메이스(대표 박승주)와 최주현 이사 등을 상대로 낸 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송 상고심에서 원심의 배상 판결을 확정했다. 이에 따라 아이언메이스 측은 넥슨에 57억6464만원을 지급해야 한다. 2021년 시작된 양측의 법정 공방은 넥슨의 판정승이자 아이언메이스의 실리 확보라는 복합적인 결과로 귀결됐다. 사건의 발단은 넥슨의 신규 개발 프로젝트였던 'P3'였다. 당시 팀장이었던 최 씨가 소스 코드와 데이터를 개인 서버로 유출했고 이를 기반으로 아이언메이스를 설립해 다크앤다커를 출시했다는 의혹이 제기됐다. 법원은 1심부터 대법원에 이르기까지 최 씨가 넥슨의 유무형 자산을 무단으로 사용해 영업비밀을 침해했다는 점을 일관되게 인정했다. 다만 배상액은 1심 85억원에서 2심과 대법원을 거치며 실제 피해 규모를 산정한 57억여원으로 조정됐다. 흥미로운 대목은 저작권 침해에 대한 판단이다. 대법원은 1·2심과 마찬가지로 다크앤다커가 넥슨의 P3와 실질적인 유사성이 있다고 보기 어렵다며 저작권 침해 주장은 받아들이지 않았다. 이는 게임 산업에서 '아이디어'와 '표현'의 경계를 가르는 사법부의 엄격한 잣대를 재확인한 것이다. 데이터와 개발 로직을 훔친 행위는 불법이지만 그 결과물로 나온 게임의 구체적인 구현 방식이 저작권을 침해할 만큼 똑같지는 않다는 논리다. 이번 판결은 국내 게임 생태계에 중대한 시사점을 던진다. 우선 개발 인력의 이직과 독립 과정에서 발생하는 '데이터 유출'에 대해 사법부가 명확한 배상 책임을 물음으로써 기업 자산 보호의 법적 근거를 강화했다. 반면 저작권 침해를 인정하지 않음으로써 장르적 특성이나 게임의 기본 골격에 대한 독점적 권리 주장은 여전히 어렵다는 점을 명확히 했다. 넥슨으로서는 자산 탈취의 부당성을 인정받았으나 아이언메이스의 게임 서비스를 원천적으로 막지는 못한 셈이다. 싸움은 끝났지만 상처는 깊다. 창작자의 윤리와 기업의 보안 그리고 장르의 도용을 둘러싼 논쟁은 이제 법정을 넘어 시장의 몫으로 넘어왔다. 이번 대법원 판단은 기술을 훔쳐서라도 성공만 하면 그만이라는 비뚤어진 능력주의가 팽배해질지 영업비밀의 특정과 영업비밀 침해행위의 판단 기준을 제기한 판례로 기록될 전망이다.
2026-04-30 10:49:26
김창한 크래프톤 대표, "배그 하나로는 안 된다"...26개 신작으로 '단일 IP' 꼬리표 뗀다
[이코노믹데일리] 크래프톤이 '배틀그라운드(PUBG)'라는 단일 엔진에 의존하던 성장 방식에 마침표를 찍고 26개 신작 파이프라인을 동시다발적으로 가동하는 '다연장 로켓포' 전략으로 선회했다. 15일 김창한 크래프톤 대표는 ‘게임의 본질, 가치의 확장’을 주제로 전략 방향을 공유했다. 이날 발표한 2026년 경영 전략의 핵심은 '스케일업'을 통한 프랜차이즈 IP(지식재산권) 확보다. 시장은 크래프톤이 '원 히트 원더(One Hit Wonder)' 리스크를 해소하고 넥슨과 같은 '멀티 IP' 보유사로 재평가받을 수 있을지 주목하고 있다. ◆ 왜 지금인가...'3조 실탄'과 '배그의 역설' 크래프톤의 이번 발표 배경에는 소위 '배그의 역설'이 자리 잡고 있다. 배틀그라운드는 매년 조 단위 매출을 올리는 강력한 캐시카우지만, 전체 매출의 70~80%가 쏠려 있다는 점은 기업 가치 평가(Valuation)에서 늘 '디스카운트(할인)' 요인이었다. 3조원에 육박하는 막대한 현금성 자산을 보유하고도 주가가 박스권에 갇혔던 이유다. 김창한 대표는 "게임의 본질에 집중하겠다"고 선언하며 이 막대한 자본을 외부 IP 수혈과 자체 개발 파이프라인 확장에 쏟아붓기로 했다. 지난해 '팰월드' 라이선스 확보와 '오스모', '너바나나' 등 15개 제작 리더십 영입은 이러한 위기감의 발로다. 더 이상 단일 IP의 수명 연장에만 기대지 않고 공격적인 투자를 통해 '제2의 배그'를 반드시 만들어내겠다는 절박함이 깔려 있다. 시장의 반응은 긍정적이다. 특히 '다작(多作)'을 넘어 '대작(大作)'이 포함된 라인업이라는 점에 점수를 주고 있다. 가장 큰 기대주는 단연 '팰월드 모바일'이다. 닌텐도의 '포켓몬스터'를 연상시키며 전 세계적 신드롬을 일으킨 원작의 재미를 모바일로 이식해 글로벌 매출을 견인할 것으로 예상된다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)' 역시 EA의 '심즈' 시리즈가 독점하던 시장의 빈틈을 파고들며 서구권 유저들의 호평을 받고 있다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 최근 보고서를 통해 "크래프톤은 2026년부터 신작 사이클이 본격화되는 구간에 진입했다"며 "특히 '팰월드 모바일'은 원작의 파급력을 고려할 때 배틀그라운드 모바일 이후 가장 강력한 매출원(Cash Cow)이 될 잠재력이 있다"고 분석했다. 김진구 키움증권 연구원 또한 "인조이는 언리얼 엔진5 기반의 압도적인 그래픽과 생성형 AI 기술을 접목해 기존 시뮬레이션 게임의 한계를 넘었다"며 "크래프톤이 슈팅 장르를 넘어 다양한 장르에서 글로벌 성공을 거둘 수 있는 개발력을 입증하는 타이틀이 될 것"이라고 평가했다. ◆ 게임 물리엔진으로 로봇 제어... '피지컬 AI'는 미래 승부수 크래프톤이 이날 언급한 '피지컬 AI'와 로보틱스 진출은 단순한 테마 편승이 아니라는 분석이다. 게임사는 가상 공간(메타버스)에서 물리 법칙을 정교하게 구현하는 시뮬레이션 기술을 갖고 있다. 이를 현실 세계의 로봇 제어 학습에 적용하면 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "게임사의 AI 기술은 NPC(비플레이어 캐릭터) 지능화에서 시작해 이제는 로봇과 같은 하드웨어 제어로 확장되고 있다"며 "크래프톤의 딥러닝 본부가 축적한 데이터와 기술력은 장기적으로 게임 밖 산업에서도 새로운 밸류에이션을 창출할 수 있는 트리거가 될 것"이라고 전망했다. 한편 2026년은 크래프톤이 '배그 원툴'이라는 꼬리표를 떼느냐 마느냐를 가를 분수령이다. 26개 신작 중 '인조이', '다크앤다커 모바일', '팰월드 모바일' 등 핵심 타이틀 2~3개만 안착해도 크래프톤의 기업 가치는 수직 상승할 가능성이 높다. 증권가에서는 현재 크래프톤의 주가수익비율(PER)이 글로벌 경쟁사 대비 저평가되어 있다고 입을 모은다. 막대한 현금 보유량과 배틀그라운드의 견조한 이익 체력, 그리고 구체화된 신작 라인업을 고려할 때 올해가 저평가 국면을 탈출할 적기라는 분석이다. 김창한 대표가 던진 '스케일업' 승부수가 2026년 게임 시장의 판도를 어떻게 바꿀지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-01-15 15:09:40
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