검색결과 총 289건
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크림, 매출 2000억 돌파…스니커즈 의존 탈피 후 포트폴리오 재편 성공
[경제일보] 크림이 스니커즈 중심 구조에서 벗어나 테크, 럭셔리, 라이프스타일로 사업 영역을 확장하며 플랫폼 체질 개선에 성공했다. 특정 카테고리에 의존하지 않는 균형 잡힌 성장 구조가 본격적으로 자리 잡고 있다. 10일 업계에 따르면 크림은 별도 재무제표 기준 2025년 매출액 2025억원, 영업손실 81억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 14.1% 증가하며 견조한 성장세를 이어갔고 영업손실은 전년보다 8.8% 줄어들며 수익성 개선 기조를 뚜렷하게 나타냈다. 특히 주목해야 할 지표는 실질적인 현금 창출 능력을 보여주는 에비타(상각 전 영업이익)다. 크림의 지난해 EBITDA는 48억원으로 전년 대비 무려 159% 급증했다. 이는 플랫폼 운영의 효율화와 수수료 체계의 안정화, 그리고 마케팅 비용의 전략적 집행을 통해 사업 모델의 지속 가능성을 입증한 결과로 풀이된다. 크림의 이번 실적에서 가장 눈에 띄는 변화는 카테고리 믹스의 대대적인 개편이다. 플랫폼 초기 성장을 주도했던 스니커즈의 거래액 비중은 2024년 전체의 약 50% 수준이었으나, 2025년에는 37%까지 낮아졌다. 반면 스니커즈를 제외한 비중은 63%까지 확대되며 포트폴리오 다변화가 성공적으로 안착했음을 보여주었다. 가장 가파른 성장세를 보인 분야는 스마트폰과 태블릿 등을 포함한 ‘테크’ 카테고리다. 중고 아이폰 등 정보통신(IT) 기기에 대한 검수 기반 거래 수요가 폭발하면서 테크 부문은 스니커즈의 뒤를 잇는 핵심 사업군으로 부상했다. 이외에도 의류, 럭셔리 백, 라이프스타일 굿즈 등 전 영역에서 거래액이 고르게 증가하며 특정 카테고리에 대한 의존도를 완벽히 탈피했다는 분석이다. 크림은 올해 1월 금과 은을 거래할 수 있는 중개 서비스 ‘크림 골드’를 출시하며 취급 품목을 실물 자산 영역까지 확장했다. 이는 단순한 패션 플랫폼을 넘어 가치 있는 모든 현물을 안전하게 거래할 수 있는 ‘자산 거래 플랫폼’으로 진화하겠다는 의지로 읽힌다. 해외 사업의 성과는 연결 실적을 견인한 핵심 축이었다. 일본 자회사인 소다(운영 서비스명 스니커덩크)는 지난해 매출 1904억원을 기록하며 전년 대비 57%라는 가공할 만한 성장률을 보였다. 소다의 성장은 일본 내 프리미엄 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장에서의 압도적 점유율 확보 덕분이다. 포켓몬 카드 등 희귀 TCG가 새로운 투자 수단으로 각광받으면서 관련 수요가 폭증했고 소다는 이 시장에서 1위 지위를 굳혔다. 이에 따라 소다의 전년 대비 거래액은 온라인 218%, 오프라인 194% 증가하며 온·오프라인 모두에서 폭발적인 성장을 기록했다. 크림은 이제 국내를 넘어 아시아 전역을 잇는 통합 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 일본의 소다(SODA), 태국의 사솜(SASOM), 인도네시아의 킥애비뉴(Kick Avenue) 등 각 지역별 거점 플랫폼과의 네트워크를 기반으로 동남아시아 전역을 아우르는 유통망을 통합하고 있다. 이는 각국에 흩어진 한정판 재고를 효율적으로 연결하고 국경 없는 거래 환경을 조성해 아시아 최대의 한정판 거래 생태계를 조성하겠다는 구상이다. 김창욱 크림 대표는 “2025년은 도산 플래그십 스토어 오픈 등 오프라인 접점을 확대하고 검수 시스템 고도화를 통해 플랫폼의 근간을 강화한 한 해였다”며 “내실 있는 경영과 카테고리 확장을 통해 확보한 탄탄한 지식재산권(IP)과 사용자 기반을 바탕으로 아시아 최대 한정판 거래 플랫폼으로 우뚝 설 것”이라고 강조했다.
2026-04-10 15:12:21
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'전동화·PBV·하이브리드' 3축 재편…2030년 413만대 체제 구축
[경제일보] 기아가 전기차 중심 전략을 수정하고 하이브리드와 내연기관을 병행하는 다층 구조로 사업 체계를 재편했다. 전동화 전환 속도 둔화와 수익성 압박이 동시에 커지면서 기존 전략만으로는 성장과 이익을 동시에 확보하기 어렵다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. PBV(목적기반차)와 자율주행, 로보틱스를 축으로 사업 영역을 확장하고 완성차 판매 중심 구조에서 모빌리티 서비스 기반으로의 전환도 병행한다. 지역별 수요 격차에 대응하는 생산·판매 전략을 통해 글로벌 점유율 확대를 추진한다는 계획이다. 9일 업계에 따르면 기아는 서울 중구 신라호텔에서 ‘2026 CEO 인베스터 데이’를 열고 중장기 사업 전략과 성장 목표를 공개했다. 이번 발표는 2021년 브랜드 리론칭 이후 추진해온 ‘트랜스포메이션’ 전략의 중간 점검 성격을 갖는다. 기아는 2026년 글로벌 판매 335만대, 시장점유율 3.8%를 제시했다. 2030년에는 413만대, 점유율 4.5%로 확대하는 것이 목표다. 저성장 국면에서도 점유율을 끌어올리는 초과 성장 전략을 유지하겠다는 구조다. 전략의 핵심은 파워트레인 다변화다. 전기차 중심 전환 기조를 유지하되 하이브리드와 내연기관을 동시에 확대해 수익성과 판매 안정성을 확보하는 방식이다. 기아는 2030년까지 내연기관 신차 9종을 추가 투입하고, 하이브리드 라인업은 13종으로 확대한다. 이에 따라 내연기관 198만대, 하이브리드 115만대(PHEV·EREV 포함) 판매 체제를 구축한다는 계획이다. 하이브리드 전략은 핵심 수익 축으로 격상됐다. 2026년 69만대 수준인 하이브리드 판매를 2030년 110만대로 확대하고, 생산능력도 40만대 추가 확보한다. 신규 하이브리드 시스템을 통해 연비와 출력은 각각 약 4% 이상 개선됐다. 정차 상태에서 전력 사용이 가능한 스테이 모드, 실내 전력 공급 기능(V2L) 등 전기차 기반 편의 사양도 적용됐다. 전동화 전환 과정에서 상품성 격차를 줄이려는 조치로 해석된다. 전기차 전략은 제품·가격·공급망 세 축으로 재편됐다. 기아는 2030년 전기차 100만대 판매와 시장점유율 3.8% 달성을 목표로 제시했다. 라인업은 2026년 11개 모델에서 2030년 14개로 확대된다. 승용 2종, SUV 9종, PBV 3종 구조다. EV2, 시로스 EV 등 볼륨 모델을 중심으로 수요 저변을 넓히고, C세그먼트 SUV 전기차 등 신규 차급을 추가 투입한다. 차세대 전기차 플랫폼 개발도 병행된다. 배터리 용량은 최대 40% 확대되고, 모터 출력은 약 9% 향상된다. 5세대 배터리 도입을 통해 에너지 밀도는 최대 15% 개선된다. 레벨2++ 수준 자율주행과 신규 인포테인먼트 시스템도 통합 적용된다. 충전 인프라 확보는 병목 해소를 위한 핵심 과제로 설정됐다. 기아는 북미·유럽·국내에서 총 148만기 수준의 충전 인프라를 기반으로 네트워크 접근성을 확대하고, 초고속 충전 연합과의 협력을 강화한다. 국내에서는 현대차그룹 초고속 충전 브랜드 E-pit 확장을 통해 이용 편의성을 높인다. 차량·충전 연동 기능인 플러그 앤 차지 2.0과 통합 플랫폼 ‘기아 원 앱’을 통해 사용자 경험도 개선한다. 생산 전략은 지역별 수요 대응 중심으로 재편됐다. 한국은 전기차 생산 허브로, 유럽과 미국은 현지 생산 체계를 통해 정책 리스크를 최소화하는 구조다. 인도 등 신흥시장에서는 가격 경쟁력을 중심으로 전략 차종을 확대한다. PBV 사업은 기존 상용차 시장을 대체하는 신규 성장 축으로 설정됐다. 첫 모델인 PV5는 출시 이후 약 8500대가 판매됐고, 올해 5만4000대 판매가 목표다. 기아는 2027년 PV7, 2029년 PV9을 추가해 PBV 풀라인업을 구축할 계획이다. 다양한 바디 타입을 통해 물류·승객·특수 목적 등 다목적 수요를 흡수하는 구조다. 제조 측면에서는 화성 EVO 플랜트를 PBV 전용 공장으로 운영하고, 컨버전 센터와 글로벌 파트너십을 연계해 다품종 소량 생산 체계를 구축한다. 솔루션 영역에서는 차량 관리 시스템(FMS), 금융·정비·보험·충전을 통합한 원빌링 체계 등 B2B 서비스가 결합된다. 단순 차량 판매에서 운영 서비스까지 확장하는 구조다. 지역별 전략은 시장 특성에 맞춰 차별화됐다. 미국은 수요 정체 국면에서 하이브리드 비중 확대에 대응한다. 2030년까지 HEV 비중이 40% 수준으로 확대될 것으로 예상되는 가운데, 기아는 102만대 판매와 점유율 6.2% 달성을 목표로 제시했다. 스포티지 20만대 판매 체제 구축과 텔루라이드 생산능력 18만대 확대, 셀토스 HEV 투입 등을 통해 기존 주력 차종 중심의 물량 확대 전략이 전개된다. 여기에 픽업 시장 진입까지 병행해 북미 수요 대응 범위를 넓힌다는 구상이다. 유럽은 전기차 중심 시장으로 재편되는 흐름에 맞춰 전략을 전환한다. 2030년 전기차 판매 비중을 66%까지 끌어올려 시장 평균 전망치(43%)를 상회하는 구조를 구축하는 것이 목표다. EV4, EV3, EV2 등 볼륨 모델과 PBV를 결합해 판매 기반을 확대하고, 하이브리드 라인업으로 전환기 수요를 흡수하는 방식이다. 신흥시장은 물량 확대의 핵심 축으로 설정됐다. 기아는 2030년까지 148만대 판매와 시장점유율 6.6% 달성을 목표로 한다. 핵심 시장인 인도에서는 41만대 판매와 점유율 7.6% 확보를 목표로 라인업을 10개 차종으로 확대하고, 딜러망도 800개까지 늘린다. 주력 차급은 B세그먼트 SUV다. 셀토스와 쏘넷을 각각 20만대 이상 판매 모델로 육성하고, 멕시코·인도·중국 생산 거점을 연계해 공급 유연성을 확보하는 전략이다. 송호성 기아 사장은 “지난 5년간 브랜드, EV, PBV, ESG 등 전 부문에서 이뤄온 혁신의 성과를 바탕으로 가장 빠른 속도로 성장할 것”이라며 “대내외 불확실성이 확대되는 환경에서도 차별화된 전략으로 시장 변화에 선제적으로 대응하겠다”고 말했다.
2026-04-09 14:46:21
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'제품'에서 '플랫폼'으로…LG전자, 사업 체질 바꾸며 실적 키웠다
[경제일보] LG전자가 플랫폼과 B2B 사업 확대를 기반으로 실적 체질 개선에 속도를 내고 있다. 단순 제품 판매를 넘어 수익 구조를 다변화한 전략이 성과로 이어졌다는 평가다. LG전자는 2026년 1분기 연결 기준 매출 23조7330억원, 영업이익 1조6736억원의 잠정 실적을 기록했다. 매출은 분기 기준 최대치를 경신했고 영업이익은 시장 기대치를 웃돌았다. 이번 실적의 특징은 외형 성장보다 '수익 구조 변화'에 있다. 생활가전 등 주력 사업의 안정적 성장에 더해 전장 등 B2B 사업과 플랫폼 기반 수익이 동시에 확대되면서 이익 체력이 강화됐다는 분석이다. 특히 구독, 온라인 판매, 플랫폼 사업 등 반복 수익 모델이 확대된 점이 눈에 띈다. 가전 산업이 단순 제품 판매 중심에서 서비스와 플랫폼 기반으로 이동하는 흐름 속에서 LG전자가 선제적으로 사업 구조를 전환한 결과로 해석된다. webOS를 중심으로 한 플랫폼 사업은 대표적인 사례다. TV를 판매하는 데서 그치지 않고 콘텐츠와 광고, 서비스 수익을 지속적으로 창출하는 구조를 구축하면서 수익 안정성이 높아지고 있다. 전장 사업 역시 중요한 축으로 자리 잡고 있다. 수주잔고 기반의 안정적인 매출 구조를 확보하면서 경기 변동에 대한 방어력을 높이고 있으며 고환율 환경도 수익성 개선에 긍정적으로 작용했다. 생활가전 사업은 프리미엄과 볼륨존을 동시에 공략하며 시장 지위를 유지하는 한편 구독 모델 확대를 통해 지속적인 수익 창출 구조를 강화하고 있다. 단순 제품 판매를 넘어 '서비스형 가전'으로 전환하는 흐름이다. 이 같은 변화는 글로벌 가전 시장 환경과도 맞물려 있다. 경기 불확실성과 원가 부담이 지속되는 상황에서 단발성 판매 중심 구조로는 안정적인 수익 확보가 어려워지고 있기 때문이다. 기업들은 이에 대응해 플랫폼, 구독, B2B 등 반복 수익 기반을 확대하며 사업 포트폴리오를 재편하고 있다. LG전자 역시 이러한 흐름 속에서 구조 전환 속도를 높이고 있다는 평가다. 다만 지정학적 리스크와 원자재 가격 상승, 물류비 증가 등 외부 변수는 여전히 부담 요인으로 남아 있다. 특히 글로벌 공급망 불확실성이 지속될 경우 원가 압박이 확대될 가능성도 있다. 에너지 전환과 인공지능(AI) 확산이라는 구조적 변화는 새로운 사업 기회를 만들어내고 있다. 전기를 활용한 냉난방 수요 확대와 데이터센터 증가에 따른 열 관리 필요성이 커지면서 히트펌프와 데이터센터 냉각 솔루션 등 고부가 사업의 성장 가능성이 부각되고 있다. 기존 가전 기술을 기반으로 산업용 영역까지 사업을 확장할 수 있다는 점에서 수익 구조 다변화에도 기여할 것으로 보인다. 이 같은 환경 속에서 LG전자의 경쟁력은 단순 제품 성능을 넘어 플랫폼과 서비스, B2B 사업을 유기적으로 결합하는 데서 판가름날 전망이다. 구독과 콘텐츠 플랫폼, 전장과 냉난방공조 사업이 서로 연결되며 '제품-서비스-인프라'로 이어지는 수익 구조가 구축되고 있기 때문이다. 이에 따라 업계에서 LG전자는 가전 중심 기업에서 통합 솔루션 기업으로의 전환을 본격화하며 중장기 성장 기반을 강화하고 있다는 평가가 나온다.
2026-04-07 15:34:32
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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