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게임업계 종사자 77% AI 도입에 고용 불안... 노사정 협의체 구성 촉구
[경제일보] 국내 게임업계 종사자 4명 중 3명 이상이 인공지능(AI) 도입으로 인한 고용 불안을 피부로 체감하고 있는 것으로 드러났다. 효율성 향상이라는 긍정적 효과와 일자리 위협이라는 불안이 현장에서 동시에 충돌하는 가운데 제도적 안전망을 마련해야 한다는 목소리가 높다. 민주노총 화학섬유식품노조 IT위원회(오세윤)는 15일 더불어민주당 게임특위(김성회)가 국회의원회관에서 주최한 정책 간담회에서 이런 내용이 담긴 설문조사 결과를 공개했다. 지난달 27일부터 이달 10일까지 국내 8개 게임사 직원 1078명을 대상으로 진행된 이번 조사에는 기획·아트·프로그래밍·사운드·영상 등 개발 직군이 65.9%를 차지했다. 조사 결과 응답자 65.6%가 개발 현장에서 AI를 자주 사용하고 있으며 80.3%는 업무 효율이 높아졌다고 답했다. 그러나 회사와 노조 차원의 공식 논의가 이루어지고 있다는 응답은 26.7%에 불과했고 77.3%가 고용 불안을 느낀다고 응답했다. AI 도입에 따른 수익 배분 가이드가 필요하다는 응답도 82.3%에 달했다. 이번 조사 결과는 실제 업계의 흐름과 일치한다. 한국콘텐츠진흥원(조현래) 조사에 따르면 2025년 상반기 기준 게임사의 생성형 AI 활용률은 41.7%로 전체 콘텐츠 분야 가운데 가장 높은 수준이며 AI를 도입한 게임사 중 43.8%는 전사적으로 기술을 운영 중이다. 고용 불안은 단순한 심리적 우려를 지나 실제 지표로도 입증되고 있다. 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·위메이드·컴투스 등 6개사의 지난해 합산 신규 채용 인원은 1362명으로 2022년(2339명)보다 42% 급감했다. AI가 단순 에셋 제작과 기본 코드 작성 및 QA 일부 테스트 등 기초 영역을 빠르게 대체하면서 인건비 감축을 통한 수익성 방어가 업계의 주된 흐름이 됐다는 분석이다. 주요 경영진 역시 실적 발표 자리에서 AI 기술 도입을 통한 외주비와 인건비 효율화 의지를 연이어 밝히고 있다. 전문가들은 게임 산업이 AI 대체 위험도가 특히 높은 분야라고 경고한다. 김대식 카이스트 교수는 AI의 직업 대체 순서는 난이도가 아닌 실체의 유무에 따라 결정된다고 분석했다. 게임 산업은 콘텐츠와 소프트웨어 개발이 결합된 분야로 물리적 시설 전환 비용이 들지 않아 기술 대체 속도가 매우 빠르다. KDI 보고서 역시 AI 도입이 전문 인력 채용으로 전체 고용 규모를 유지하는 듯 보이나 기존 인력을 제외한 고용 규모는 줄어드는 구조라고 지적했다. 특히 청년층을 중심으로 고용과 임금에 부정적인 영향이 나타나고 있다. 현장 노동자들은 이러한 변화의 속도에 조급함을 느끼고 있다. 김민호 스마일게이트 노조 수석부지회장은 신규 조합 가입자들이 가입 인사 대신 AI 도입에 대한 노조의 입장을 가장 먼저 물어본다고 전했다. 노영호 웹젠 노조 지회장도 에이전틱 AI를 깊게 쓰는 숙련자일수록 위기감이 크다며 기술 진보의 혜택이 창작자에게 공정하게 배분되는 제도적 가이드라인이 필요하다고 강조했다. 이는 AI가 단순 보조 도구를 넘어 인간의 고유 영역이었던 기획과 설계 단계까지 파고들었음을 의미한다. 산업 전환의 파고가 거세지면서 노동계는 상설 노사정 협의체 구성을 강력히 요구하고 있다. 현장 중심의 게임산업법 개정 기틀을 마련하고 AI 기술 혁신과 고용 안정이 공존하는 모델을 구축해야 한다는 주장이다. 설문 참여자의 91.3%는 한국콘텐츠진흥원의 게임 부문과 게임물관리위원회를 통합한 게임진흥원 신설을 지지했으며 이 과정에 노동조합의 참여가 필요하다는 응답도 80.8%에 달했다. 기술의 수익이 개발자에게 환류되지 않는 구조에서는 산업의 지속 가능성을 담보할 수 없다는 비판이 나온다. 정치권도 현장의 목소리를 법안에 담겠다는 방침이다. 게임특위 위원장인 더불어민주당 김성회 의원은 AI 전환이 노동자와 산업 모두에게 기회가 되도록 적절한 경쟁 규칙을 정하는 것이 법의 역할이라고 밝혔다. 2026년 게임 산업은 AI 투자가 실제 결과물로 검증되는 중요한 해가 될 전망이다. AI와 노동이 공존하는 미래형 모델을 선제적으로 설계하는 것이 한국 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 좌우할 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-04-15 18:11:45
한파 뚫은 '인디 게임' 열기... 스마일게이트 '비버롹스 2025' 개막
[이코노믹데일리] 영하 10도에 육박하는 한파와 폭설로 인한 빙판길도 인디 게임을 향한 게이머들의 열정을 막지 못했다. 스마일게이트 퓨처랩 재단이 주최하는 인디게임&컬처 페스티벌 ‘비버롹스 2025’가 5일 서울 동대문디자인플라자(DDP) 아트홀에서 3일간의 여정을 시작했다. ‘비버롹스’는 스마일게이트가 인디게임 저변 확대와 창작자 지원을 위해 지난 2년간 운영해 온 ‘버닝비버’의 새로운 이름이다. ‘열정적인 창작자들이 세상을 뒤흔드는(Rock) 축제’라는 의미를 담아 리브랜딩한 이번 행사는 평일 개막과 악천후, 일산 킨텍스에서 열린 대형 행사 ‘AGF 2025’와의 일정 중복이라는 악조건 속에서도 수많은 관람객을 불러 모으며 흥행 청신호를 켰다. 올해 행사는 총 287개 팀(오프라인 82개, 온라인 205개)이 참가해 역대급 규모를 자랑했다. 현장 전시는 빛의 3원색인 ‘RGB’를 콘셉트로 구성됐다. 고난도 컨트롤을 요구하는 ‘레드(Red)’, 대중적인 재미를 추구하는 ‘그린(Green)’, 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 ‘블루(Blue)’ 존으로 구분해 관람객들이 자신의 취향에 맞는 게임을 직관적으로 찾을 수 있도록 배려했다. 온라인 독점 전시작들은 게임 플랫폼 ‘스토브’를 통해 무료로 플레이할 수 있다. 가장 뜨거운 관심을 받은 곳은 단연 ‘산나비’ 특별 부스였다. 개발사 원더포션은 최근 공개한 DLC ‘산나비 외전: 귀신 씌인 날’의 시연 공간을 마련하고 철호패, 아크릴 스탠드 등 한정판 굿즈를 판매했다. 현장에서는 개막과 동시에 굿즈를 구매하려는 대기열이 행사장 밖까지 길게 이어졌으며 준비된 물량이 1시간여 만에 동나는 등 폭발적인 인기를 입증했다. 서울웹툰애니메이션고등학교 안진민 학생은 “학교 단체 관람을 왔는데 굿즈가 매진될까 봐 오자마자 줄을 섰다”며 현장의 열기를 전했다. 국내 유망 인디 게임들도 대거 선을 보였다. 대한민국게임대상 인디게임상을 수상한 ‘팀 타파스’의 신작 ‘마녀의 정원’을 비롯해 영상 편집 툴에서 영감을 얻은 퍼즐 게임 ‘영상편집자’, 편의점 운영에 AI 기술을 접목한 ‘수상한 편의점’ 등 참신한 아이디어가 돋보이는 작품들이 관람객의 발길을 붙잡았다. 네이버웹툰 IP를 활용한 창작 프로젝트 ‘비버잼’의 결과물인 ‘좀비딸’, ‘마음의 소리’ 기반 프로토타입 게임 10종도 최초로 공개됐다. 글로벌 인디 게임 축제로의 도약도 눈에 띄었다. 일본의 ‘DOUKUTSU PENGUIN CLUB’이 개발한 ‘A Tiny Wander’ 등 해외 개발팀의 신작 30여 종이 온·오프라인을 통해 소개됐다. 모바일 히트작 ‘좋은 피자, 위대한 피자’의 개발사 탭블레이즈 앤서니 라이 대표와 ‘산나비’ 유승현 대표 등 국내외 스타 개발자들의 특별 강연도 마련돼 창작 노하우를 공유한다. 관람객을 위한 부대 행사도 풍성하게 채워졌다. 김성회, 짬타수아 등 유명 인플루언서들이 참여하는 무대 프로그램과 성우 챌린지 등이 3일 내내 이어진다. 스마일게이트는 외국인 관람객을 위해 AI 통역 서비스 ‘플리토’를 현장에 도입하고 모든 관람객에게 가이드북인 퀘스트북을 제공하는 등 편의성을 높였다.
2025-12-05 13:49:09
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