검색결과 총 12건
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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LCK 2026 시즌 개막 임박…젠지, '우승 후보' 9표
[경제일보] "수세대가 함께하는, 수세대가 즐기는 글로벌 프리미엄 콘텐츠라는 LCK의 목표로 한 걸음씩 나아가고 있다" 26일 치지직 롤파크에서 진행된 '2026 LCK 개막 미디어데이'에서 이정훈 LCK 사무총장은 이번 대회를 설명하며 이렇게 말했다. LCK는 라이엇 게임즈의 글로벌 인기 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'의 한국 프로 리그로 지난 2012년 정식 리그 체제를 갖춘 이후 세계 최고 수준의 리그로 평가받는다. 특히 한국 팀들은 전 세계 가장 강한 팀들이 맞붙는 '롤드컵'에서 다수의 우승을 차지하며 국제 경쟁력에서도 강한 모습을 보여왔다. 리그는 2021년 프랜차이즈 체제로 전환되며 현재 10개 구단 체제로 운영되고 있다. 프랜차이즈 도입 이후 안정적인 팀 운영과 장기 투자 환경이 구축되면서 글로벌 e스포츠 시장에서도 대표적인 모델로 자리 잡았다. 또한 최근에는 글로벌 시청자 증가와 함께 콘텐츠 확장, 해외 팬덤 확대 등 성장세를 이어가고 있다. 라이엇 게임즈에 따르면 지난해 LCK 평균 분당 시청자 수는 63만4000명으로 전년 대비 42% 증가하며 역대 최고 기록을 달성했다. 국내 평균 시청자 수도 처음으로 20만명을 돌파하며 전년 대비 31% 증가했다. T1과 젠지의 플레이오프 경기는 최고 동시 시청자 수 약 203만명을 기록했으며 시즌 누적 시청 시간도 약 2억2900만 시간에 달하며 LCK 역사상 최초로 1억 시간을 넘어서는 등 막대한 관중 동원력이 집계됐다. 이번 미디어데이에는 BFX, BRO, DK, DNS, GEN, HLE, KRX, KT, NS, T1 등 10개 팀의 감독과 대표 선수들이 모두 참석해 시즌 목표와 우승 경쟁 구도를 전달했다. 다만 T1은 일신상의 사유로 로스터에서 말소된 '꼬마' 김정균 감독 대신 '톰' 임재현 코치가 감독 대행 자격으로 참석했다. 우승 후보 전망에서는 젠지가 9표를 받으며 가장 위협적인 팀으로 꼽혔다. 젠지를 제외한 모든 팀이 최근 스크림과 대회에서의 경기력, 선수단 짜임새 등을 이유로 젠지를 강력한 우승 후보로 전망했다. 젠지는 우승 후보 팀으로 T1을 지목했다. 이번 2026 LCK 정규 시즌은 내달 1일부터 서울시 종로구 치지직 롤파크 내 LCK 아레나에서 개막한다. 정규 시즌은 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 진행된다. 경기는 온라인 플랫폼 치지직과 SOOP 등을 통해 생중계될 예정이다. 오프라인 경기와 온라인 중계를 병행하며 국내외 팬의 접근성을 높일 계획이다. 이번 시즌은 프랜차이즈 체제 안정화 이후 경쟁력이 더욱 강화된 것으로 평가받는 가운데 글로벌 e스포츠 시장에서 LCK의 위상을 다시 한 번 확인할 수 있는 무대가 될 것으로 전망된다. 이 사무총장은 "다양한 팀이 국내에서 팬들과의 접점을 넓히는 것은 물론 해외까지 진출해서 무대를 확장하고 있다"며 "2026년에도 더욱 재미있고 새로운 경험을 드리는 LCK라는 목표를 가지고 변함없이 최선의 노력을 다할 것을 약속드린다"고 말했다.
2026-03-26 15:22:07
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크래프톤, 배틀그라운드 글로벌 e스포츠 인비테이셔널 개최…총 상금 20만 달러
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)은 전 세계 정상급 배틀그라운드 선수들이 참가하는 연말 e스포츠 초청전 '펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널'을 개최한다고 19일 밝혔다. 이날부터 21일까지 서울 성수에 위치한 '펍지 성수'에서 열리는 이번 대회는 글로벌 16개 팀, 총 64명의 선수가 출전하는 인비테이셔널 방식으로 진행된다. 배틀그라운드 e스포츠 최초로 3인칭 시점 모드가 적용되며 총 상금은 20만 달러다. 우승 팀에게는 5만 달러가 수여된다. 배틀그라운드는 전 세계 누적 이용자 수 10억명 이상을 기록한 게임으로 다수의 이용자가 평소 3인칭 시점으로 플레이해왔다. 반면 기존 e스포츠 대회는 주로 1인칭 시점을 기반으로 운영돼 왔다. 크래프톤은 이번 대회를 통해 실제 이용자 플레이 환경과 관전 경험 간의 차이를 좁히는 새로운 운영 방식을 시도한다는 설명이다. 기존 FPP 중심의 e스포츠 체계를 대체하기보다는 경기 운영 방식의 다양성을 넓히는 데 목표로 하고 있다. 크래프톤 관계자는 "펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널은 플레이 방식과 관전 방식의 간극을 줄여 더욱 많은 팬들이 공감할 수 있는 형태의 e스포츠 경험을 만들기 위한 시도"라며 "앞으로도 다양한 방식의 경쟁전과 글로벌 참여 기반의 이벤트를 통해 배틀그라운드 e스포츠의 저변을 확대해 나가겠다"고 말했다. 펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널은 유튜브, 트위치, 틱톡, X(구 트위터), SOOP, 치지직, 네이버 TV 등 글로벌 스트리밍 플랫폼을 통해 10개 언어로 생중계된다. 출전 선수 다수가 개인 방송을 병행해 시청자들은 팀 단위 화면뿐 아니라 선수별 시점으로도 경기를 시청할 수 있다. 또한 대회가 열리는 건물 1층에는 대형 화면이 준비돼 있어 2층에서 진행하는 대회를 큰 화면과 함께 볼 수 있을 예정이다. 건물 내에서는 '펍지 AI 몸배그 체험', '모바일 배그 체험', '펍지 AI 치킨 챌린지 체험', '삼뚝 컬러링 체험' 등 PUBG IP 기반의 미션형 체험을 운영하며 '펍지 카페'에서는 연말 시즌 한정 신메뉴를, '루트 스토어'에서는 배틀그라운드 관련 굿즈를 판매한다. 다만 경기 준비로 인해 일부 체험 프로그램은 운영되지 않는다. 대회 기간 동안 펍지 성수 현장에서는 연말 콘셉트의 오프라인 뷰잉 파티도 운영된다. 현장에서는 25만원 상당의 키보드가 제공되는 퀴즈 및 승부 예측 이벤트를 비롯해 홀리데이 포토존, 배틀그라운드 테마의 연말 데코레이션 등이 마련될 예정이다. 한편 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 e스포츠 대회를 1년 내내 시즌별로 개최하고 있다"며 "가장 가까운 대회는 내년 3월에 열릴 예정이다"라고 다음 대회를 예고했다.
2025-12-19 10:38:42
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