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'MSI 특수' 누리는 대전…MSI, 지역경제 새 성장동력으로
[경제일보] 게임대회가 도시를 움직이고 있다. 세계 최대 리그 오브 레전드(LoL) 국제대회인 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)이 한국에서 열리면서 e스포츠가 단순한 경기 관람을 넘어 관광과 소비를 이끄는 문화 콘텐츠로 자리매김하고 있다. 해외 팬들의 방문과 함께 숙박·외식·쇼핑 등 지역경제 파급효과가 커지는 가운데, 라이엇 게임즈와 SOOP도 다양한 현장 프로그램을 마련하며 팬 체류 시간을 늘리고 지역 소비를 확대하는 데 힘을 보태고 있다. 8일 대전광역시에서 진행 중인 '2026 MSI'는 경기뿐 아니라 팬 체험 행사와 굿즈 판매, 관광 프로그램 등을 결합한 대규모 e스포츠 축제로 운영되고 있다. 특히 결승전이 열리는 대전 일대에는 국내외 LoL 팬들이 대거 방문하면서 지역 상권에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 여행·여가 플랫폼 NOL 집계에 따르면 MSI 입장권은 스포츠 분야 판매 순위에서 지난 1일 기준 프로야구 두산 베어스-롯데 자이언츠전, 키움 히어로즈-LG 트윈스전에 이어 3위부터 10위까지를 차지한 것으로 나타났다. e스포츠 국제대회가 국내 주요 스포츠 이벤트와 어깨를 나란히 할 만큼 높은 관심을 받고 있다. MSI와 같은 글로벌 e스포츠 대회가 지역경제 활성화에도 적지 않은 효과를 내는 것으로 보고 있다. 해외 관람객과 국내 팬들이 경기 기간 개최지를 찾으면서 숙박과 외식, 교통, 관광, 굿즈 구매 등 다양한 소비가 발생하기 때문이다. 기존 스포츠 이벤트와 마찬가지로 e스포츠 역시 도시 브랜드를 높이고 관광객을 유치하는 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 이에 맞춰 라이엇 게임즈는 MSI 개최 기간 대전 엑스포과학공원 한빛광장에서 '2026 MSI 팬 페스타'를 운영하며 경기장 밖에서도 팬들이 즐길 수 있는 다양한 체험 콘텐츠를 선보이고 있다. 행사장에는 신규 챔피언 테마존과 라이엇 아케이드 게임존, W25 우승자 스킨 체험 부스, 테마 푸드트럭 등이 마련돼 게임 세계관을 오프라인에서 경험할 수 있도록 구성됐다. 개최 도시인 대전과 연계한 콘텐츠도 마련했다. 한빛탑에는 MSI 로고와 티모 버섯 등을 활용한 미디어파사드가 운영되며, 대전시 대표 캐릭터 '꿈돌이'와 LoL 인기 챔피언 '티모'를 결합한 협업 굿즈도 처음 공개됐다. 경기 관람뿐 아니라 도시 곳곳에서 축제를 즐길 수 있도록 해 관광객 체류 시간을 늘리는 데 초점을 맞췄다. 행사장에서는 MSI 참가 8개 팀 공식 부스와 포토존, LCK 선수 데뷔 10주년 기념 공간, 유저 크리에이터들이 참여하는 '아티스트 앨리', 대형 스크린을 활용한 뷰잉파티 등도 함께 운영된다. 라이엇 게임즈 글로벌 개발진이 팬들과 직접 소통하는 프로그램도 마련돼 게임과 팬을 연결하는 축제의 성격을 한층 강화했다. SOOP도 MSI 팬페스타 현장에서 다양한 참여형 이벤트를 운영하며 팬 경험 확대에 나섰다. SOOP 애플리케이션을 설치하고 LCK 공식 방송국을 즐겨찾기한 관람객에게는 LCK 파트너 구단 선수들의 포토카드를 제공하며, 포토카드에는 선수 개인 방송으로 연결되는 QR 코드를 담아 경기 이후에도 팬들이 지속적으로 콘텐츠를 즐길 수 있도록 구성했다. 또한 SOOP 게임·e스포츠 공식 사회관계망서비스(SNS)를 팔로우한 관람객에게는 LCK 파트너 구단과 SOOP 캐릭터를 활용한 한정판 키캡을 증정하고, 일부 구단 공식 굿즈도 판매한다. 행사 기간에는 Gen.G와 DN 프릭스 선수단 팬미팅도 진행해 온라인 플랫폼과 오프라인 행사를 연계한 팬덤 마케팅을 강화한다. 이와 함께 SOOP은 MSI 전 경기를 한국어와 영어, 중국어로 생중계하며 글로벌 팬들을 위한 다국어 중계도 제공하고 있다. 웹과 모바일 앱은 물론 TV 채널과 스마트 TV 애플리케이션까지 지원해 다양한 시청 환경을 구축했다. IT 업계에서는 최근 e스포츠가 단순 게임 대회를 넘어 문화와 관광, 지역 경제를 아우르는 산업으로 빠르게 확장하고 있다고 평가한다. 실제 지자체들도 국제 e스포츠 대회 유치가 도시 브랜드 제고와 관광객 유입, 지역 소비 활성화로 이어지는 효과를 기대하며 유치 경쟁을 확대하는 추세다. 정부 역시 게임 산업과 e스포츠를 미래 콘텐츠 산업으로 육성하고 지역 기반 문화 산업을 확대하는 정책을 추진하고 있다. 이에 따라 국제 e스포츠 대회가 수도권을 넘어 원주와 대전 등 다양한 지역에서 개최되며 지역 관광과 콘텐츠 산업을 함께 성장시키는 새로운 모델로 자리 잡을 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈 관계자는 "한국에서 다시 한 번 글로벌 e스포츠 축제인 MSI를 개최하며 팬들에게 더 깊이 있는 경험을 선물하고자 팬 페스타를 기획했다"며 "대전광역시의 적극적인 지원 속에 현장을 찾는 팬들이 안전하고 풍성하게 축제를 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.
2026-07-08 19:27:16
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'춘식이×T1' 돌아왔다…카카오, T1 협업 굿즈 2탄 공개
[경제일보] 카카오가 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 앞세워 e스포츠 팬덤 공략을 강화한다. 지난해 T1과의 첫 협업 굿즈가 팬들의 호응을 얻은 데 이어 두 번째 협업 상품을 선보이며 게임·e스포츠 분야 IP 사업 확대에 속도를 내고 있다. 6일 카카오는 카카오프렌즈가 e스포츠 구단 T1과 협업한 두 번째 굿즈 라인업을 출시한다고 밝혔다. 이번 협업은 지난해 9월 선보인 첫 번째 컬래버레이션의 후속 프로젝트다. 당시 카카오프렌즈 대표 캐릭터 '춘식이'에 T1 선수들의 특징을 반영한 굿즈를 선보여 e스포츠 팬들 사이에서 높은 관심을 끌었다. 카카오는 첫 협업의 호응에 힘입어 상품군을 확대하고 최신 선수단 구성을 반영한 2차 라인업을 마련했다. 이번 굿즈는 새롭게 T1에 합류한 '페이즈' 김수환 선수를 포함해 '도란' 최현준, '오너' 문현준, '페이커' 이상혁, '케리아' 류민석 등 현재 선수단 전원을 반영했다. 키링 인형과 피규어, 포토카드, 쿨링 파자마, 데스크 매트 등 총 11종으로 구성됐다. 특히 선수별 개성을 반영한 키링 인형과 피규어를 비롯해 여름철 활용도가 높은 쿨링 파자마, 책상 위에서 사용할 수 있는 데스크 매트 등 일상에서도 사용할 수 있는 라이프스타일 상품 비중을 늘린 것이 특징이다. 카카오는 단순 소장용 굿즈를 넘어 팬들의 일상 속 접점을 확대하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 카카오는 최근 캐릭터 IP를 다양한 산업과 결합하는 협업을 지속 확대하고 있다. 카카오프렌즈는 게임과 스포츠, 패션 등 다양한 분야 브랜드와 협업을 이어오며 팬덤 기반 IP 사업을 강화하고 있다. 이번 T1 협업 역시 글로벌 e스포츠 팬층을 겨냥해 카카오프렌즈 브랜드 접점을 넓히기 위한 전략의 일환으로 풀이된다. 카카오는 T1과의 협업을 계기로 카카오프렌즈 IP 사업을 한층 강화할 계획이다. 글로벌 e스포츠 팬덤을 기반으로 브랜드 접점을 확대하는 한편, 게임과 스포츠 등 다양한 분야와의 협업을 통해 카카오프렌즈의 IP 경쟁력을 지속 높여 나간다는 전략이다. 2차 협업 굿즈는 카카오프렌즈 온라인 스토어와 에이블리에서 구매할 수 있으며, 카카오프렌즈 홍대 플래그십스토어와 코엑스몰, 용산아이파크몰, 신세계 동대구점·센텀시티점·대전점 등 오프라인 매장에서도 판매된다. 카카오는 굿즈 출시를 기념해 오는 12일까지 온라인 프로모션도 진행한다. 행사 기간 20만원 이상 구매 고객은 자동 응모되며, 추첨을 통해 5명에게 T1 선수단 전원의 친필 사인이 담긴 랜덤 피규어 풀세트를 증정한다. 당첨자는 오는 20일 발표된다. 카카오 관계자는 "T1과의 첫 협업에 보내주신 e스포츠 팬들의 성원에 힘입어, 이번에는 새로운 선수의 매력까지 다채롭게 담아낸 2차 라인업을 선보이게 됐다"며 "T1 선수단의 개성을 녹여낸 카카오프렌즈의 굿즈가 팬들에게 특별한 즐거움을 선사하길 기대한다"고 말했다.
2026-07-06 13:53:53
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SKT, T1 체험 전시로 팬덤 공략…글로벌 IP 사업 확대 나선다
[경제일보] SK텔레콤이 e스포츠 구단 T1과 손잡고 체험형 전시를 선보이며 팬덤 기반 오프라인 마케팅을 확대한다. 단순 후원 중심이었던 e스포츠 협업을 전시와 굿즈, 체험 콘텐츠, 해외 순회 행사까지 확장하며 T1 지식재산권(IP)을 활용한 브랜드 경험 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 1일 SK텔레콤은 서울 성동구 T팩토리 성수에서 T1과 함께 신규 체험형 전시 '암행천문: 별을 헤다'를 오는 2일부터 운영한다고 밝혔다. 전시는 오는 9월 13일까지 진행되며 이후 홍콩과 타이베이 등 아시아 주요 도시로 확대될 예정이다. 이번 전시는 방문객이 '신입 암행천문관'이 돼 T1이 쌓아온 우승의 역사를 '별'에 비유한 임무를 수행하는 스토리형 체험 콘텐츠로 구성됐다. 전시장에서는 T1 주요 연혁과 함께 '페이커' 이상혁 선수와 임요환의 실착 유니폼, 역대 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(월즈) 및 LCK 우승 트로피 등이 전시됐다. 체험 프로그램도 진행된다. T1 우승 장면을 기억해 순서를 맞추는 '기억력 훈련소', 창단일인 4월 13일을 상징하는 4.13초를 맞추는 '순발력 훈련소', T1 캐릭터 '티끌즈'를 활용한 미션, 퀴즈 프로그램 등을 운영한다. 체험을 완료하면 선수별 별자리가 담긴 포토카드와 선수단이 직접 작성한 운세 영수증을 받을 수 있으며 현장 이벤트에도 참여할 수 있다. 이번 전시는 T1 브랜드를 단순히 경기 관람을 넘어 체험형 콘텐츠로 확장한 것으로 평가된다. 최근 e스포츠 구단들이 팬덤을 기반으로 굿즈와 팝업스토어, 전시 등 오프라인 콘텐츠를 확대하는 가운데, SK텔레콤 역시 T1의 역사와 선수 IP를 활용한 브랜드 경험을 강화하며 팬 접점을 넓히고 있다. 특히 전시는 국내에 그치지 않고 홍콩과 타이베이 등 해외 주요 도시에서도 순차적으로 진행될 예정이다. T1이 글로벌 e스포츠 시장에서 높은 인지도를 확보한 만큼 해외 팬들을 대상으로 한 IP 사업도 확대하려는 전략으로 풀이된다. 전시 한정 기획 상품 역시 T1 멤버십 플랫폼을 통해 판매하며 온라인과 오프라인을 연계한 팬덤 비즈니스도 함께 운영한다. T팩토리 내 고객 체험 공간도 T1 테마로 꾸며진다. SK텔레콤 고객 전용 공간인 'T팩토리 라운지'에서는 선수단 캐릭터를 활용한 폰 스트랩 제작과 T1 스페셜 포토 프레임 등 한정 콘텐츠를 운영한다. 전시 개막일에는 폴 바셋 바리스타가 직접 커피를 제공하는 이벤트도 마련되며, 이달 중순부터는 T팩토리에서만 제공하는 한정 협업 메뉴도 선보일 예정이다. SK텔레콤은 지난 5월 T팩토리를 데이터센터 콘셉트 체험 공간으로 리뉴얼한 이후 고객 경험 확대에 집중하고 있다. 회사에 따르면 리뉴얼 이후 체험형 전시에는 약 1만1000명, 고객 전용 라운지에는 약 8000명이 방문했다. 회사는 하반기에도 다양한 브랜드 및 콘텐츠 IP와 협업을 확대해 T팩토리를 성수 대표 체험 공간으로 육성한다는 계획이다. 윤재웅 SK텔레콤 프로덕트 & 브랜드 본부장은 "T1과의 협업 전시 및 연계 이벤트들이 이번 여름 T 팩토리 성수를 방문하는 SK텔레콤 고객들에게 즐거운 브랜드 체험이 되길 바란다"며 "SK텔레콤은 앞으로도 고객을 위한 특별한 혜택과 이벤트를 꾸준히 선보이겠다"고 말했다.
2026-07-01 15:08:00
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SOOP, 텐센트 '델타포스'부터 MSI까지…글로벌 e스포츠 중계판 넓힌다
[경제일보] SOOP(각자대표 최영우·이민원)이 글로벌 게임 지식재산권을 앞세워 e스포츠 중계와 콘텐츠 사업을 넓히고 있다. 텐센트의 슈팅게임 ‘델타포스’ 협력에 이어 리그 오브 레전드 국제대회 MSI 2026 다국어 중계까지 맡으며 플랫폼 경쟁력을 키우는 전략이다. SOOP은 텐센트와 델타포스 국내 대회 운영, 글로벌 대회 중계 제작, 한국 대표팀 지원, 코스트리밍 등 다양한 방식으로 협력하고 있다고 26일 밝혔다. 양사는 국내 델타포스 이용자 확대와 콘텐츠 활성화를 목표로 협력 범위를 넓히고 있다. SOOP은 국내 이용자를 겨냥한 델타포스 e스포츠 콘텐츠를 운영하고 있다. 한국 대표 선발전과 공식 대회, 이벤트 대회를 진행하고 KOL과 KOC가 참여하는 콘텐츠도 제작했다. 스트리머가 함께 경기를 보며 해설과 반응을 더하는 코스트리밍도 제공했다. 글로벌 대회 중계 제작도 주요 역할이다. SOOP은 ACL을 비롯해 델타포스 한국 대표 선발전과 ‘델타포스 인비테이셔널: 워페어 2026’ 제작과 운영을 맡아왔다. 지난 21일 중국 우한에서 막을 내린 DFIW 2026에서는 공식 경기 화면을 활용해 국내 이용자를 위한 한국어 중계를 제작했다. DFIW 2026은 총상금 300만 위안 규모로 열린 글로벌 대회다. 한화로 약 7억원 수준이다. SOOP은 FPS 전문 중계진과 함께 공식 중계와 코스트리밍을 제공했다. 한국 대표팀 ‘HAN’의 현지 운영도 지원했다. 선수단 이동과 일정 관리, 주최 측 커뮤니케이션 등을 맡았다. HAN은 패자조로 내려간 뒤 강팀을 차례로 꺾고 결승에 올라 준우승을 차지했다. SOOP의 강점은 단순 송출보다 커뮤니티형 시청 경험에 있다. 스트리머 반응과 채팅, 코스트리밍을 결합하면 같은 경기라도 시청 방식이 달라진다. 글로벌 게임사 입장에서는 현지 이용자와 접점을 만들 수 있고 플랫폼은 중계 이후 클립과 팬덤 콘텐츠까지 확장할 수 있다. SOOP은 리그 오브 레전드 국제대회 MSI 2026에서도 시청 경험 확장에 나선다. 회사는 오는 28일 개막하는 MSI 2026 전 경기를 한국어와 영어, 중국어로 생중계한다고 밝혔다. 중계는 SOOP 웹과 모바일 앱, SOOPTV 케이블 채널, 스마트TV 앱에서 제공된다. MSI는 라이엇게임즈가 주최하는 LoL 국제대회다. 각 지역 대표팀이 시즌 중반 최강팀을 가린다. 올해 대회는 6월 28일부터 7월 12일까지 대전컨벤션센터에서 진행된다. LCK에서는 한화생명e스포츠와 T1이 출전한다. SOOP은 온라인 이벤트도 마련했다. 승부 예측에 참여하는 미션 빙고, 시청 중 경품을 받을 수 있는 드롭스, 고양이가 경기 결과를 예측하는 콘텐츠 등을 운영한다. 7월 3일부터 12일까지는 대전 엑스포과학공원 한빛광장에서 열리는 MSI 팬 페스타에 부스를 마련한다. 모바일 앱 가입과 이벤트 참여 인증을 완료한 이용자에게 파트너 구단 포토카드와 MD를 제공할 예정이다. MSI 개막 전에는 자체 LoL 콘텐츠 ‘크로스 리저널 - SOOP LoL 인비테이셔널’도 공개한다. 국내 스트리머와 해외 스트리머, 프로 선수들이 참여하는 글로벌 콘텐츠다. 한국 대표팀과 글로벌 대표팀이 맞붙는 총 9경기가 진행된다. SOOP의 행보는 e스포츠 플랫폼 경쟁이 중계권 확보에만 머물지 않는다는 점을 보여준다. 글로벌 게임사와 협력해 대회를 운영하고 현지 언어 중계를 제작하며 스트리머 콘텐츠까지 묶어야 이용자 체류 시간을 늘릴 수 있다. 델타포스가 텐센트 협력의 시험대라면 MSI는 SOOP이 글로벌 e스포츠 팬덤을 얼마나 넓힐 수 있는지 보여줄 무대다.
2026-06-26 16:16:04
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크래프톤, PNC 2026 개막…사흘간 국가대항전 열전 돌입
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전의 최강자를 가리는 국제 e스포츠 대회가 서울에서 막을 올린다. 세계 정상급 선수들이 각국 대표로 출전해 사흘간 치열한 승부를 펼치는 가운데 크래프톤은 경기뿐 아니라 공연과 팬 프로그램 등을 결합해 글로벌 e스포츠 축제로 대회를 운영한다는 계획이다. 26일 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드' 국제 e스포츠 대회 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울' 그랜드 파이널을 개막했다고 밝혔다. 그랜드 파이널은 이날부터 오는 28일까지 서울 장충체육관에서 진행되며, 총 16개국 대표팀이 우승을 놓고 경쟁한다. PNC는 국가별 대표 선수가 한 팀을 이뤄 경쟁하는 배틀그라운드 대표 국가대항전이다. 프로팀 단위로 치러지는 국제 대회와 달리 국가를 대표해 출전하는 만큼 선수들의 자존심 대결과 팬들의 응원 열기가 더해지는 것이 특징이다. 배틀그라운드 e스포츠를 대표하는 연례 국제 대회 가운데 하나로 자리 잡으며 글로벌 팬들의 관심을 받아왔다. 이번 대회에는 지난해 우승팀인 베트남을 비롯해 대한민국, 중국, 태국, 미국, 독일, 브라질, 인도네시아 등 지난해 성적을 바탕으로 그랜드 파이널에 직행한 8개국이 출전한다. 여기에 지난 23일부터 24일까지 서울 성수동에서 열린 서바이벌 스테이지를 통과한 우크라이나, 튀르키예, 덴마크, 아르헨티나, 영국, 필리핀 등 8개 팀이 합류해 최종 우승 경쟁을 펼친다. 특히 대한민국을 비롯해 중국과 베트남, 미국 등 강호들의 맞대결이 관심을 모은다. 한국 대표팀에서는 '헤븐' 김태성을 비롯한 정상급 선수들이 출전하며, 베트남의 '히마스', 중국의 '릴고스트', 미국의 '쉬림지' 등 세계적인 선수들도 우승에 도전한다. 지난 2022년 정상에 올랐던 영국 역시 다시 한 번 우승 탈환에 나선다. 그랜드 파이널은 총 15개 매치로 진행된다. 각 경기에서 획득한 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 최종 순위를 결정하는 방식이다. 총상금은 50만 달러(약 7억7000만원) 규모이며, 추가로 대회 이벤트 패스와 아이템 판매 수익의 25%가 추가돼 최종 성적에 따라 참가국에 배분된다. 우승팀에게는 의류 브랜드 떠그클럽과 협업해 제작한 'PNC 챔피언스 룩'이 수여되며, 우승 세레모니에서도 해당 의상이 활용될 예정이다. 크래프톤은 경기 외에도 다양한 현장 프로그램을 마련해 e스포츠 축제 분위기를 조성한다. 개막일에는 인기 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 진행하며, 마지막 날인 오는 28일에는 가수 전소미가 무대에 오른다. 또한 축구 선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루 등이 참여하는 라이브 프로그램과 팬 사인회, 비트박스 공연, 마술쇼, 스트리트 댄스 등 다양한 관람객 참여 프로그램도 운영된다. 경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브 채널과 치지직, SOOP 등을 통해 생중계된다. 글로벌 스트리머 채널에서도 시청할 수 있으며, 공식 채널 시청자를 대상으로 드롭스 이벤트를 진행해 시청 시간에 따라 인게임 아이템을 제공한다. 현장 관람객을 위한 퀴즈 이벤트와 다양한 체험 프로그램도 함께 운영될 예정이다. 크래프톤 관계자는 "앞서 지난 23일부터 24일까지 펍지 성수에서 진행된 서바이벌 스테이지를 통해 8개 팀이 합류했다"며 "경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브와 치지직, SOOP 등에서 중계된다"고 말했다.
2026-06-26 10:36:07
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젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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넥슨, FC 온라인·더 파이널스 앞세워 글로벌 e스포츠 생태계 키운다
[경제일보] 넥슨이 자사 게임들의 글로벌 e스포츠 경쟁력을 앞세워 생태계 확대에 속도를 내고 있다. 스포츠 게임과 FPS 장르를 중심으로 국제 대회를 운영하며 글로벌 이용자 기반 확대와 장기 서비스 경쟁력 강화에 나서는 모습이다. 1일 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스'의 글로벌 e스포츠 대회 '그랜드 메이저 온라인 시리즈' APAC 리그 첫 번째 사이클에서 중국 팀 '킹제로'가 우승을 차지했다고 밝혔다. 같은 날 자사가 서비스하는 'FC 온라인'의 국제 대회 'FC 프로 마스터즈 2026'에서는 한국 대표팀 T1이 정상에 오르며 우승 트로피를 들어 올렸다고 설명했다. 먼저 FC 온라인에서는 한국 e스포츠 경쟁력이 다시 한 번 입증된 것으로 나타났다. 지난달 28일부터 31일까지 중국 상하이에서 열린 'FC 프로 마스터즈 2026'은 한국과 중국, 태국, 베트남 대표팀들이 참가한 국제 클럽 대항전이다. 한국 대표로 출전한 T1은 그룹 스테이지를 1위로 통과한 뒤 플레이오프에서 태국의 강호 ADV를 제압하고 결승에 진출했다. 결승에서는 중국의 ADJ를 상대로 접전을 펼친 끝에 세트스코어 4대2로 승리하며 우승을 차지했다. T1은 이번 우승으로 상금 5만2000 달러(약 7830만원)와 함께 오는 10월 개최되는 최상위 대회 'FC 프로 챔피언스 컵 2026' 진출권도 확보했다. 넥슨은 FC 온라인을 중심으로 한국과 중국, 동남아시아 지역을 연결하는 글로벌 e스포츠 생태계를 구축해왔다. 이번 우승은 국내 팀의 경쟁력을 입증하는 동시에 FC 온라인 e스포츠의 국제 흥행 기반을 다시 확인한 것으로 평가된다. FPS 부문에서는 더 파이널스가 글로벌 리그 체제 확대에 나섰다. 더 파이널스 e스포츠는 지난 4월부터 APAC, 아메리카스, EMEA 등 3개 권역을 기반으로 한 글로벌 통합 리그 체제로 개편됐다. 총상금 20만 달러(약 3억원) 규모로 운영되는 '그랜드 메이저 온라인 시리즈'는 연간 4개 사이클을 통해 포인트를 누적하고 연말 국제 대회인 'TGM 그랜드 파이널 2026' 진출팀을 선발하는 구조다. 이번 APAC 첫 사이클에는 한국과 중국, 일본, 호주 지역 강팀들이 참가했다. 결승에서는 중국의 킹제로가 DRG와 하이부, 목화솜 등을 제치고 우승을 차지했다. 한국 팀인 하이부와 목화솜도 결승 무대에 진출하며 경쟁력을 보여줬다. 특히 더 파이널스는 단순 대회 운영을 넘어 드롭스 이벤트와 스트리밍 플랫폼 연계 등을 통해 이용자 참여를 확대하고 있다. 넥슨은 APAC 두 번째 사이클 참가자 모집도 시작하며 글로벌 리그 운영을 본격화할 계획이다. 넥슨은 FC 온라인과 더 파이널스 등을 통해 스포츠 게임과 FPS 장르를 아우르는 e스포츠 포트폴리오를 구축하고 있다. FC 온라인이 안정적인 글로벌 경쟁 구조를 갖춘 종목으로 자리 잡은 가운데, 더 파이널스 역시 국제 리그 체계를 확대하며 신규 e스포츠 종목으로 성장 가능성을 높이고 있다.
2026-06-01 16:37:43
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페이커·무릎 뜬다…KeSPA, 아시안게임 e스포츠 대표 후보 36인 확정
[경제일보] 한국e스포츠협회(KeSPA)가 오는 9월 일본 아이치·나고야에서 열리는 제20회 하계아시아경기대회 e스포츠 종목에 출전할 국가대표 파견 후보 명단을 확정했다. 리그 오브 레전드(LoL)와 배틀그라운드 모바일, 철권8 등 주요 인기 종목의 대표 선수들이 대거 포함되며 한국 e스포츠 대표팀이 다시 한 번 금메달 사냥에 도전한다. 18일 한국e스포츠협회는 2026 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 종목 국가대표 파견 후보 선수 36명을 발표했다. 이번 아시안게임 e스포츠는 총 11개 종목으로 진행된다. 한국은 이 가운데 대전격투(스트리트 파이터6·철권8·더 킹 오브 파이터즈 XV), 포켓몬 유나이트, 아너 오브 킹즈, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 모바일(아시안게임 버전), 제5인격(아시안게임 버전), 그란 투리스모7, 이풋볼 시리즈, 뿌요뿌요 챔피언스 등 총 9개 메달 종목에 출전한다. 협회는 종목별 경기력향상위원회 소위원회 심의와 지도자 추천을 거쳐 파견 후보를 선정했으며 경기력향상위원회 상임위원회 승인 절차도 완료했다고 설명했다. 가장 관심이 집중된 리그 오브 레전드 종목에는 국내외 대회 성적과 개인 수상 이력 등을 기반으로 최종 6명이 선발됐다. 대표 후보 명단에는 '제우스' 최우제(한화생명e스포츠), '캐니언' 김건부(젠지 e스포츠), '제카' 김건우(한화생명e스포츠), '페이커' 이상혁(T1), '구마유시' 이민형(한화생명e스포츠), '케리아' 류민석(T1)이 이름을 올렸다. 대전격투 종목에서는 스트리트 파이터6의 'DakCorgi' 연제길, 철권8의 'KNEE' 배재민, 더 킹 오브 파이터즈 XV의 'MadKof' 이광노가 각각 종목 우승자로 선발됐다. 배틀그라운드 모바일 종목에서는 디플러스 기아와 농심 레드포스 소속 선수들이 대거 포함됐다. 대표 후보는 'FAVIAN' 박상철, 'XZY' 김준하, 'HYUNBIN' 전현빈, 'NolBu' 송수안, 'chpz' 정유찬 등 5명이다. 팀 종목인 포켓몬 유나이트는 T1('Seram' 김재영, 'Pisterio' 박성순, 'ePe' 이지환, 'Subeen' 진수빈, 'Comi' 조민혁)이 대표 후보로 선발됐으며, 아너 오브 킹즈는 농심 레드포스('illusion' 조성빈, 'HAKU' 한지훈, 'DOK' 이섭규, 'Ratel' 정윤호, 'SIRI' 이훈민, 'Namu3' 한성건)가 태극마크를 달게 됐다. 제5인격 종목에서는 Pororon 팀('Toulang' 홍현기, 'PHR' 박소연, 'Sol' 어홍, 'OvO' 김재연, 'nary' 김준서, 'Gar2b' 고태현, 'ApHD' 김상민)이 선발됐다. 이 밖에 그란 투리스모 7 종목에는 DCT 레이싱의 김영찬 선수, 이풋볼 시리즈에는 'DK__DK' 김도겸과 'KOR_Ssong' 송영우, 뿌요뿌요 챔피언스에는 'RED231' 강동신이 각각 대표 후보로 이름을 올렸다. 이번 대표팀 구성은 한국 e스포츠의 세대 교체와 종목 다변화 흐름도 보여준 것으로 평가된다. 기존 LoL 중심 구조를 넘어 격투게임과 모바일 e스포츠, 콘솔 레이싱, 퍼즐게임 등 다양한 장르에서 국가대표 체계를 확대하고 있다. 특히 아너 오브 킹즈와 제5인격 등 중국·아시아권 중심 인기 게임 종목 비중이 커지면서 e스포츠 종목 다변화도 가속화되고 있는 것으로 분석된다. 글로벌 e스포츠 시장이 PC 중심에서 모바일과 콘솔 기반으로 빠르게 확대되는 흐름 역시 반영된 것으로 풀이된다. 이번 국가대표 파견 후보 명단은 오는 28일까지 공식 이의신청 절차를 거친 뒤 한국e스포츠협회장 승인과 대한체육회 경기력향상위원회 심의를 통해 최종 국가대표 엔트리로 확정될 예정이다. 아너 오브 킹즈와 제5인격 국가대표는 오는 6월 열리는 아시안게임 지역 예선에도 참가할 예정이다.
2026-05-18 14:38:17
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KeSPA, 2026 LCK 공인 에이전트 모집…e스포츠 계약 시장 제도화
[경제일보] 한국e스포츠협회(KeSPA)가 '2026 LCK 공인 에이전트' 선발 절차에 돌입하며 리그 오브 레전드 e스포츠 선수 계약 시장 관리 강화에 나선다. 선수 연봉 규모와 글로벌 이적 시장이 커지는 가운데 e스포츠 산업 역시 기존 프로 스포츠처럼 계약·마케팅·법률 체계를 전문적으로 관리하는 방향으로 제도화가 확대되는 모습이다. 11일 KeSPA는 2026 LCK 공인 에이전트 자격심사 접수를 시작했다고 밝혔다. LCK 공인 에이전트 제도는 리그 오브 레전드 e스포츠 선수들의 계약 교섭과 연봉 협상, 마케팅 계약 등을 전문적으로 지원하기 위해 마련된 제도로 지난 2022년 처음 도입됐다. 지난해 기준 총 31명의 공인 에이전트가 활동 중이다. 공인 자격을 취득한 에이전트는 LCK 관할권 내 선수와 코칭스태프를 대신해 계약 교섭과 연봉 조정 업무를 수행할 수 있으며 광고·스폰서십·마케팅 등 수익 사업 계약 체결 업무도 담당할 수 있다. 선수 입장에서는 계약과 협상 업무를 전문 인력에게 맡기고 경기력 관리에 집중할 수 있을 것으로 전망되며 리그 차원에서는 계약 분쟁과 부정 행위를 보다 체계적으로 관리할 수 있을 것으로 분석된다. 최근 e스포츠 산업 규모가 커지면서 선수 계약 구조 역시 복잡해지고 있다. 선수 몸값 상승과 해외 리그 이적 증가, 스폰서십 확대 등이 이어지면서 계약 분쟁과 템퍼링, 무자격 에이전트 활동 등에 대한 관리 필요성도 커지고 있다. 이번 LCK 공인 에이전트 제도는 e스포츠 시장의 스포츠 산업화 흐름을 보여주는 것으로 풀이된다. 글로벌 e스포츠 시장에서 선수 이적과 계약 규모가 빠르게 커지면서 계약 투명성과 선수 보호 체계 강화가 핵심 과제로 떠오르고 있다. 실제로 북미와 중국, 유럽 리그를 중심으로 선수 계약과 에이전트 시장 규모가 확대되면서 기존 스포츠 산업과 유사한 형태의 선수 관리 체계가 자리 잡고 있다. 올해 공인 에이전트 자격 취득 절차는 자격심사와 자격시험 두 단계로 진행된다. 지원자는 우선 에이전트 자격요건 충족 여부를 확인하는 자격심사를 통과해야 하며, 이후 시험에 합격해야 최종 자격을 취득할 수 있다. 신규 지원자와 지난 2024년 자격 취득자는 올해 자격심사와 시험에 모두 응시해야 한다. 자격시험은 총 3과목 7개 영역으로 구성된다. 시험 범위에는 LCK 공인 에이전트 규정집과 에이전트 표준 계약서, LCK 공식 규정집, e스포츠 선수 표준 계약서뿐 아니라 계약법과 국민체육진흥법, 스포츠윤리 등 법률·윤리 관련 내용도 포함됐다. KeSPA는 단순 게임 산업 이해도를 넘어 실제 선수 권익 보호와 계약 대리 업무를 수행할 수 있는 전문성을 검증하겠다는 취지로 진행된다고 설명했다. KeSPA와 라이엇게임즈는 지난해 신설한 'LCK 공인 에이전트 부정행위 신고센터' 운영도 이어간다. 신고센터는 LCK 팀 사무국과 선수, 코칭스태프, 에이전트 간 발생할 수 있는 부정행위를 접수하는 창구로 활용된다. 주요 신고 대상에는 무자격 에이전트 활동과 이면계약, 템퍼링 등이 포함된다. 2026 LCK 공인 에이전트 제도 주요 일정은 오는 29일까지 자격심사 신청 접수를 진행한 뒤 내달 자격심사 결과 발표와 재심사를 거쳐 오는 8월 자격시험이 실시된다. 최종 공인 에이전트 명단은 오는 9월 발표될 예정이다.
2026-05-11 10:36:40
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학교로 확장되는 e스포츠…한국e스포츠협회, 중고교 인재 육성 본격화
[경제일보] 국내 e스포츠 산업이 성장하면서 학교 기반 인재 육성 체계 구축 움직임이 본격화되고 있다. 프로 선수 중심 구조에서 벗어나 아마추어와 학생 중심 생태계를 확대하려는 흐름이 이어지면서 교육 현장을 중심으로 한 e스포츠 저변 확대가 새로운 과제로 떠오르고 있다. 21일 한국e스포츠협회는 전국 중·고등학생을 대상으로 학교 e스포츠 인재 육성 프로젝트 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'를 시작으로 올해 학교 e스포츠 사업을 본격 추진한다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 e스포츠 선수 발굴과 아마추어 리그 구축, 교육 기반 확대를 동시에 추진하는 것이 핵심이다. 그동안 국내 e스포츠는 프로 리그 중심으로 성장해 왔지만 선수 저변 확대와 체계적인 육성 시스템 부족이 과제로 지적돼 왔다. 협회는 학교 중심 프로그램을 통해 생활체육형 e스포츠와 전문 선수 육성을 동시에 추진한다는 계획이다. 이번 학교 e스포츠 사업은 전국 중고교 대회, 클럽 강사 지원사업, 찾아가는 교내 e스포츠 대회 등 세 가지 프로그램으로 구성된다. 이 가운데 전국 중고교 대회는 생활형 참여 확대를 위한 '오픈서킷'과 전문 선수 육성을 위한 '스쿨리그'로 나뉘어 운영된다. 오픈서킷은 e스포츠에 관심 있는 학생이라면 누구나 참여할 수 있는 대회로 운영된다. 입상팀에는 전국 본선 진출에 활용되는 유스포인트가 부여된다. 스쿨리그는 학기 중 상설 리그 형태로 운영되며 참가팀에는 전국 본선 시드권이 제공된다. 또한 유스포인트 대회도 별도로 운영된다. 기존 지자체 및 청소년 단체가 운영하던 대회를 공인 대회로 지정해 입상자에게 포인트를 부여하는 방식이다. 이를 통해 전국 단위 아마추어 리그 구조를 구축한다는 목표다. 대회 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 3개 종목으로 구성된다. 오픈서킷 및 유스포인트 대회 상위 팀과 스쿨리그 참가팀은 11월 전국 본선과 12월 전국 결선을 통해 최종 우승팀을 가리게 된다. 이번 사업 가운데 가장 먼저 진행되는 프로그램은 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'다. 해당 프로그램은 e스포츠 인프라가 부족한 학교를 대상으로 전문 인력 파견과 장비 지원을 통해 교내 대회를 운영하는 방식이다. 특히 단순 대회 운영을 넘어 진로 체험 프로그램 성격이 강화된 점이 특징이다. 학생들은 선수뿐 아니라 지도자, 해설자, 중계 방송, 운영 인력 등 다양한 e스포츠 직무를 체험할 수 있도록 구성됐다. 학교별 맞춤형 커리큘럼으로 운영되며 e스포츠 산업 전반을 경험할 수 있도록 설계됐다. 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 브롤스타즈 등 3개로 운영되며 상·하반기 두 차례에 걸쳐 참가 학교를 모집해 프로그램을 진행할 예정이다. 또한 협회는 학교 e스포츠 클럽 강사 지원 사업도 추진한다. 중·고등학교에서 운영 중인 e스포츠 클럽에 전문 강사를 파견해 지도 수업을 지원하는 방식으로 클럽의 목적과 수준에 따라 일반 프로그램과 전문 프로그램을 제공해 체계적인 교육 환경을 구축할 계획이다. 이 같은 움직임은 e스포츠 산업 확대 흐름과도 맞물린다. 글로벌 e스포츠 시장이 성장하면서 선수뿐 아니라 해설, 방송, 운영 등 다양한 직무 수요도 증가하고 있다. 이에 따라 학교 기반 교육 프로그램을 통해 산업 인력 풀을 확대하려는 시도도 늘어나고 있다. 국내에서도 대학 e스포츠 학과 개설과 아마추어 리그 확대가 이어지고 있으며 중·고등학교 단계에서 인재를 발굴하려는 움직임이 본격화되는 모습이다. 특히 생활체육형 e스포츠 확대는 이용자 기반을 넓히고 산업 생태계를 강화하는 요소로 평가된다. 협회는 이번 사업을 통해 아마추어 선수 육성과 학교 e스포츠 클럽 활성화를 동시에 추진한다는 계획이다. 전국 단위 리그 체계를 구축하고 교육 기반 프로그램을 확대해 학생들이 건전한 취미 활동과 진로 탐색 기회를 확보할 수 있도록 한다는 방침이다. 한국e스포츠협회 관계자는 "한국e스포츠협회가 '찾아가는 교내 이스포츠 대회'를 시작으로 전국 중고등학생을 대상으로 한 2026년 학교 이스포츠 사업을 본격 추진한다"며 "세 가지 주요 사업을 통해 아마추어 선수의 체계적인 성장을 지원하는 한편, 교내 이스포츠 클럽 활성화와 학생들의 건전한 취미 활동 여건 조성에 힘쓸 계획"이라고 말했다.
2026-04-21 16:03:17