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컴투스 서머너즈 워, 12주년 성과 공개…글로벌 팬덤과 쓴 흥행 역사
[경제일보] 컴투스의 대표 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 서비스 12주년을 맞아 글로벌 팬덤과 함께 쌓아온 성과를 공개하며 장기 흥행 비결을 재조명했다. 서머너즈 워는 출시 이후 12년 동안 전 세계 주요 시장에서 꾸준한 성과를 이어온 바 있으며, 지속적인 콘텐츠 업데이트와 글로벌 이용자 커뮤니티 운영이 장수 게임의 핵심 경쟁력으로 자리 잡은 것으로 평가된다. 17일 컴투스는 '서머너즈 워' 서비스 12주년을 맞아 주요 성과를 담은 인포그래픽을 공개했다. 이번 인포그래픽은 글로벌 팝스타의 디스코그래피와 월드투어 콘셉트를 활용해 지난 12년간의 서비스 기록과 이용자 참여 성과를 정리한 것이 특징이다. 서머너즈 워는 지난 2014년 출시 이후 현재까지 전 세계 95개 지역에서 게임 매출 1위를 기록했으며, 166개 지역에서는 RPG 장르 매출 1위에 올랐다. 모바일 게임 시장 경쟁이 치열해지는 상황에서도 글로벌 시장 전반에서 장기 흥행을 이어가고 있는 것이다. 특히 컴투스는 단순한 게임 서비스 제공을 넘어 글로벌 팬덤 구축에 지속적으로 투자해 왔다. 지난 12년 동안 전 세계 78개 도시와 온라인 공간에서 총 428회의 온·오프라인 행사를 개최하며 이용자 접점을 확대했다. 행사 유형도 e스포츠 대회와 이용자 모임, 페스티벌 등으로 다양화하며 글로벌 커뮤니티를 꾸준히 운영해 왔다. 서머너즈 워의 대표적인 글로벌 e스포츠 행사인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 역시 팬덤 확대에 기여한 핵심 콘텐츠로 꼽힌다. 지난 2020년에 열린 SWC 월드 파이널은 약 26만명의 동시 시청자를 기록하며 글로벌 이용자들이 높은 관심을 유지하고 있는 것으로 집계됐다. 게임 자체의 성장세도 이어지고 있다. 서머너즈 워의 누적 다운로드 수는 현재 약 2억9000만 건에 달한다. 출시 이후 800종 이상의 신규 몬스터가 추가됐으며, 400회가 넘는 업데이트를 진행하며 콘텐츠 확장과 이용자 편의성 개선을 지속해 왔다. 이번 서머너즈 워의 라이브 서비스 능력은 단순히 오래 서비스된 게임이 아니라 지속적인 콘텐츠 공급과 글로벌 커뮤니티 운영, e스포츠 생태계 구축을 통해 장기 흥행 구조를 만들어낸 것으로 평가된다. 모바일 게임 시장에서 다수의 게임이 수년 내 서비스 경쟁력을 잃는 것과 달리, 서머너즈 워는 글로벌 이용자 기반을 유지하며 대표적인 장수 게임으로 자리매김한 것으로 분석된다. 최근 게임업계가 라이브 서비스 경쟁력 강화와 글로벌 팬덤 확보에 집중하고 있는 가운데 서머너즈 워의 운영 사례는 장기 서비스 전략의 대표 모델로도 주목받고 있다. 특히 단순 매출 확대보다 이용자 커뮤니티 활성화와 지속적인 콘텐츠 공급을 통해 게임 생명주기를 연장한 점이 주요 성공 요인으로 꼽힌다. 컴투스는 앞으로도 글로벌 이용자 의견을 적극 반영해 콘텐츠 경쟁력을 강화하고 이용자 접점을 확대하며 서머너즈 워의 장기 흥행 기반을 이어간다는 계획이다. 컴투스 관계자는 "'서머너즈 워'는 수억 명에 달하는 전 세계 소환사들의 관심과 성원 속에 글로벌 무대에서 변함없는 흥행 레코드를 써 내려왔다"며 "앞으로도 유저들의 의견을 적극 수렴해 더욱 완성도 높은 게임 플레이 환경을 제공하고, 유저 접점을 지속 확대해 글로벌 팬덤과 함께 K-게임 역사에 남을 플래티넘 레코드를 계속해서 써 내려갈 계획"이라고 말했다.
2026-06-17 14:21:25
크래프톤 '프로젝트 제타', 글로벌 첫 시험대…북미·유럽 이용자 만난다
[경제일보] 크래프톤(대표 김창한)이 신작 ‘프로젝트 제타(Project ZETA)’의 첫 글로벌 커뮤니티 테스트에 나선다. 한국과 중국 테스트를 거쳐 북미와 유럽 이용자까지 검증 범위를 넓히는 것으로 올 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시를 앞둔 본격적인 시장성 점검 단계로 풀이된다. 크래프톤은 자사가 퍼블리싱하는 온라인 멀티플레이 게임 프로젝트 제타의 글로벌 커뮤니티 테스트를 오는 25일부터 28일까지 진행한다고 12일 밝혔다. 이번 테스트는 북미, 유럽, 한국을 포함해 전 세계 이용자가 참여할 수 있다. 참여를 원하는 이용자는 프로젝트 제타 스팀 상점 페이지에서 플레이테스트를 신청하면 된다. 프로젝트 제타는 공식 유튜브 채널을 통해 이번 글로벌 커뮤니티 테스트 소식을 알리는 신규 영상도 공개했다. 프로젝트 제타는 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 멀티팀 택티컬 아레나 장르의 온라인 게임이다. 이용자 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 하나의 전장에서 동시에 경쟁한다. 승리 조건은 전장 내 핵심 오브젝트인 ‘프리즘’을 확보해 지정 거점에 먼저 반납하는 방식이다. 기존 히어로 PvP 게임이 대체로 두 팀이 대칭 구도로 맞붙는 방식이었다면 프로젝트 제타는 여러 팀이 한 맵 안에서 동시에 충돌하는 구조를 내세웠다. 단순 교전 승패보다 어느 시점에 싸우고 어떤 팀과 충돌을 피하며 프리즘을 어떻게 운반하느냐가 핵심 변수가 되는 셈이다. 전투는 각 히어로 고유 스킬을 활용하는 3인칭 액션 방식으로 진행된다. 단일 전장 안에서 PvE 성장과 PvP 전투를 결합한 것도 특징이다. 이번 테스트에서는 4개 클래스의 히어로 14종이 제공되며 컨트롤러 플레이도 지원된다. 향후 PC와 콘솔 간 크로스플레이도 계획하고 있다. 크래프톤과 너바나나 스튜디오는 프로젝트 제타를 오픈 디벨롭먼트(Open Development) 방식으로 개발하고 있다. 이용자에게 개발 과정을 열고 테스트를 통해 확보한 플레이 데이터와 피드백을 실제 개발에 반영하는 구조다. 이번 글로벌 테스트는 지역별 이용자 성향과 전투 밸런스, 조작감, 매칭 경험, 장르 수용성을 동시에 확인하는 무대가 될 전망이다. 크래프톤 입장에서는 프로젝트 제타가 퍼블리싱 포트폴리오 확장의 시험대다. 회사는 배틀그라운드 IP 중심의 성과를 유지하면서도 장르와 플랫폼을 넓히는 신작 발굴에 공을 들이고 있다. 프로젝트 제타가 글로벌 이용자에게 통한다면 크래프톤은 액션 PvP와 팀 기반 전략 장르에서도 새로운 성장 가능성을 확보할 수 있다. 관건은 차별화다. 멀티팀 구조는 전투 변수를 늘리고 관전 재미를 키울 수 있지만 이용자 입장에서는 게임 규칙과 승리 조건을 직관적으로 이해해야 한다. 팀워크와 순간 판단을 강조하면서도 진입 장벽을 낮추는 설계가 뒷받침돼야 글로벌 시장에서 장기 흥행을 기대할 수 있다. 김남석 너바나나 스튜디오 대표는 “한국과 중국에 이어 이번에는 북미, 유럽 이용자들과 직접 만날 수 있게 돼 기대가 크다”며 “더 많은 지역 이용자들의 피드백을 바탕으로 프로젝트 제타를 함께 완성해 나가겠다”고 말했다. 한편 게임의 완성도는 내부 기획서가 아니라 이용자 손끝에서 증명된다. 글로벌 테스트는 개발사가 만든 재미와 시장이 받아들이는 재미 사이의 간극을 확인하는 과정이다. 프로젝트 제타가 크래프톤의 또 다른 글로벌 카드가 되려면 새로운 전장 구조만큼이나 명확한 재미, 빠른 개선, 지속 가능한 커뮤니티를 함께 보여줘야 한다.
2026-06-12 11:00:14
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