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출시 12일 만에 400만장…펄어비스 '붉은사막' 글로벌 콘솔 시장 안착
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 초기부터 가파른 판매 속도를 보이며 흥행 궤도에 올랐다. 약 7년간 개발된 대형 프로젝트가 단기간에 개발비 회수 가능성을 높이며 펄어비스의 실적 반등 기대감도 커지고 있다. 1일 펄어비스는 지난달 21일 출시한 자사의 신작 게임인 '붉은사막'이 글로벌 판매량 400만장을 돌파했다고 밝혔다. '붉은사막'은 출시 첫날 200만장을 기록한 데 이어 4일 만에 300만장, 이후 12일 만에 400만장을 돌파했다. 이는 초반 조작감, 스토리 등 부정적인 평가를 이겨낸 결과로 국내 콘솔 기반 패키지 게임 가운데서도 이례적인 성과로 평가된다. 특히 서구권 시장에서 반응이 두드러진다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있으며 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. '붉은사막'은 펄어비스가 약 7년 이상 개발해 온 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2018년 개발에 착수해 2019년 지스타에서 첫 공개됐으며 당초 2021년 출시를 목표로 했으나 완성도 제고를 이유로 수차례 출시가 연기됐다. 이후 글로벌 일정이 재조정되면서 출시 시점은 여러 차례 미뤄졌고 지난달 21일 글로벌 출시를 진행했다. 업계에서는 붉은사막 개발에 최소 1000억원 이상이 투입된 것으로 추산하고 있다. 펄어비스가 자체 엔진을 고도화하고 싱글 패키지 중심의 AAA급 프로젝트로 방향을 전환하면서 개발 기간과 비용이 크게 늘어난 것으로 분석되며, 사실상 회사의 중장기 실적을 좌우할 최대 프로젝트로 평가된다. 붉은사막의 이번 출시 초기 판매 성과로 추산하면 개발비 회수는 이미 상당 부분 이뤄졌을 것으로 분석된다. 붉은사막의 일반판 가격이 약 8만원 수준인 점을 고려하면 400만 장 판매 기준 단순 계산으로 약 3200억원 규모의 매출이 발생한 것으로 추정된다. 플랫폼 수수료 등을 감안하더라도 개발비를 상회하는 수준이다. 또한 출시 이후 꾸준한 판매 속도를 유지하고 있는 만큼 500만장 돌파도 조만간 달성할 가능성이 높을 것으로 전망된다. 특히 콘솔·PC 패키지 게임 특성상 출시 이후 입소문과 할인 이벤트 등을 통해 장기 판매가 이어지는 경우가 많아 누적 판매량은 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 글로벌 콘솔 시장 확대 흐름도 긍정적인 요인이다. 지난달 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025년 게임백서'에 따르면 지난 2024년 세계 콘솔 시장 규모는 약 537억1200만 달러(약 81조원)로 이 가운데 북미·유럽 비중이 74%를 차지한다. 이에 콘솔 기반 글로벌 시장 확장이 국내 게임사의 주요 과제로 지적돼 왔다. 붉은사막이 북미·유럽 중심의 콘솔 시장에서 흥행 조짐을 보이면서 붉은사막이 펄어비스 실적 반등의 핵심 동력으로 자리 잡을 것으로 전망된다. 또한 향후 DLC와 추가 콘텐츠, 콘솔 플랫폼 확대 등이 이어질 경우 장기 흥행 가능성도 높을 것으로 분석된다. 펄어비스는 공식 SNS를 통해 "붉은사막이 전 세계적으로 400만 장을 판매했다"며 "여러분의 열띤 응원과 관심은 저희에게 언제나 큰 힘이 된다"고 전했다.
2026-04-01 17:19:58
펄어비스 붉은사막 D-10…높은 기대 가운데 '개발력' 증명하나
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막' 출시가 열흘 앞으로 다가오면서 게임업계의 기대와 걱정이 집중되고 있다. 대형 신작 공백이 길어지며 실적 정체를 겪어온 펄어비스가 이번 작품을 통해 반등의 계기를 마련할 수 있을지 주목된다. 10일 업계에 따르면 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'이 출시를 앞두고 글로벌 게임 플랫폼 스팀 위시리스트 상위권에 이름을 올리는 등 기대감을 키우고 있다. 해외 게임 커뮤니티와 리뷰어들 사이에서도 그래픽과 전투 연출, 대규모 오픈월드 구현 등에 대한 긍정적인 평가가 나오고 있다. 현재 게임 판매 플랫폼 스팀에서 붉은 사막의 인기 순위는 국내 기준 3위, 글로벌 기준 6위를 기록했다. 붉은사막은 광활한 판타지 세계 '파이웰 대륙'을 배경으로 용병단의 여정을 그린 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 펄어비스가 자체 개발한 게임 엔진을 활용해 약 6년간 개발했으며 대규모 전투, 실시간 물리효과, 다양한 탐험 요소 등을 구현한 것이 특징이다. ◆ 4년 가까이 이어진 개발 지연 붉은사막은 오랜 개발 지연으로 시장의 우려도 함께 받아왔다. 펄어비스는 지난 2020년 '더 게임 어워드'를 통해 게임을 처음 공개한 뒤 지난 2021년 4분기 출시를 예고했다. 다만 개발 방향 조정과 완성도 개선 등을 이유로 출시 일정이 여러 차례 연기됐다. 사실상 약 4년에 가까운 시간이 추가로 소요된 셈이다. 펄어비스는 그동안 게임 시스템 전반을 재정비하고 그래픽·전투 시스템을 고도화하는 작업을 진행해 왔다고 설명했다. 이에 시장 기대치가 높아지는 동시에 실패에 대한 리스크도 커져왔다. 붉은사막 출시 지연은 회사 실적에도 영향을 미쳤다. 펄어비스는 기존 '검은사막' IP 의존도가 높은 구조를 유지해 왔으며 대형 신작 부재로 매출 성장세가 제한적인 상황이 이어졌다. 지난달 12일 펄어비스에 따르면 지난해 영업손실 148억원을 기록했다. 해당 실적은 글로벌 게임 시장에서 대형 신작 중심의 경쟁이 심화되는 상황에 신작 출시 지연이 장기화된 점이 부담으로 작용한 것으로 분석된다. 업계에서는 붉은사막이 흥행에 성공할 경우 실적 구조가 크게 개선될 수 있지만 반대로 기대에 미치지 못할 경우 기업의 실적 뿐만 아니라 국내 게임 업계 전반에 큰 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 게임 업계 관계자는 "붉은사막의 성공 여부에 대해 크게 관심 가지고 있다"며 "붉은사막이 성공해야 다른 기업들도 도전할 수 있다"고 말했다. ◆ 펄어비스 개발력 시험대 이번 신작은 펄어비스의 개발 역량에 대한 시장 평가에도 중요한 시험대가 될 전망이다. 펄어비스는 자체 엔진 기반의 높은 기술력으로 평가받아 왔지만 장기간 개발 지연으로 프로젝트 관리 능력에 대한 의문도 일부 제기돼 왔다. 특히 차기작으로 알려진 '도깨비'는 지난 2021년 첫 트레일러 영상 이후 지난달 12일 컨퍼런스콜 이전까지 아무런 소식이 없어 펄어비스의 신뢰도에 악영향을 미쳤다. 펄어비스는 지난 컨퍼런스 콜에서 붉은사막 이후 도깨비 개발에 집중할 것을 밝혔다. 붉은사막의 성과가 펄어비스의 중장기 성장 방향에도 큰 영향을 줄 것으로 보고 있다. 성공적으로 안착할 경우 콘솔·싱글플레이 중심의 글로벌 AAA 게임 개발사로 도약할 가능성이 있다. 반면 기대만큼의 성과를 거두지 못할 경우 신작 개발 전략에 대한 재검토 압박도 커질 수 있다. 현재 공개된 영상과 리뷰들을 통해 기대감이 고조되는 가운데 게임업계는 붉은사막이 오랜 개발 기간 끝에 어떤 완성도로 시장에 등장할지, 그리고 펄어비스가 다시 한 번 글로벌 히트작을 만들어낼 수 있을지 주목하고 있다. 조미영 펄어비스 CFO는 "붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"며 붉은사막의 중요성을 강조했다.
2026-03-10 15:07:13
150편 몰린 게임개발 공모전 '컴:온'…컴투스, 오픈 이노베이션 전략 본격화
[이코노믹데일리] 대형 게임사들이 내부 개발 한계를 넘어 외부 창작 생태계 확보에 속도를 내고 있다. 컴투스도 글로벌 게임개발 공모전 '컴:온'을 통해 인재 발굴과 IP 확보에 나서며 공모전과 투자·퍼블리싱을 연계한 오픈 이노베이션 전략을 적용하고 있다. 2일 컴투스는 제2회 글로벌 게임개발 공모전 ‘컴:온’이 성황리에 작품 접수를 마감했다고 밝혔다. 지난해 10월 30일부터 12월 31일까지 모바일 또는 PC 플랫폼 기반의 창작 게임을 대상으로 작품 접수를 진행한 이번 공모전은 올해로 2회째를 맞았다. '컴:온'은 컴투스가 게임문화재단과 함께 개최해 창의적인 게임 개발 인재와 글로벌 경쟁력을 갖춘 유망 IP를 발굴하기 위해 진행됐다. 이번 공모전은 대상 1팀 2000만원, 최우수상 1팀 1000만원, 우수상 2팀 각 500만원 등 총 4000만원 규모의 상금이 주어진다. 만 14세 이상 대한민국 거주자를 대상으로 개인 또는 10인 이하 팀 단위로 응모를 받았으며 최종 마감일까지 150여 편의 창작 게임이 접수됐다. 컴투스는 기획서와 영상 자료를 기반으로 한 1차 심사, 프로토타입 빌드 제출 및 프레젠테이션 평가로 진행되는 2차 심사를 거쳐 총 4개 수상작을 선정할 계획이다. 수상작 발표는 오는 2~3월 중 이뤄질 예정이다. 수상 팀에는 상금과 함께 컴투스의 글로벌 게임 플랫폼 '하이브' 무상 제공, 멘토링 프로그램, 입사 지원 시 가산점 부여 등 후속 지원이 제공된다. 특히 수상작 저작권이 당선자에게 귀속된다는 점을 명시해 창작자 권리를 보장했다. 이번 공모전은 단순 이벤트를 넘어 대형 게임사들의 ‘외부 창작 생태계 확보 경쟁’ 흐름 속에서 의미를 갖는다는 평가다. 대형 게임사들이 내부 개발 역량만으로는 빠르게 변화하는 시장 수요를 모두 충족하기 어려워지면서, 외부 인재와 스튜디오를 발굴하는 오픈 이노베이션 전략을 확대하고 있기 때문이다. 컴투스는 지속적으로 외부 개발사 및 유망 인재 발굴을 위한 시도를 이어온 것으로 알려졌다. 사내 독립 스튜디오 체제를 운영하며 개발 자율성을 확대했고 유망 개발사에 대한 전략적 투자와 퍼블리싱 계약을 통해 포트폴리오 다변화를 진행했다. 특히 글로벌 흥행작인 '서머너즈 워' IP 확장 과정에서도 외부 협업을 병행하며 애니메이션·콘텐츠 영역으로 확장한 바 있다. 또한 스타트업 및 인디 개발사 대상 투자, 퍼블리싱 연계 프로그램을 통해 초기 단계 프로젝트를 상업화 단계로 연결하는 구조를 마련해 왔다. 이는 단기 흥행작 확보를 넘어 장기적으로는 인재 풀을 확보하고 차세대 IP를 선점하기 위한 전략으로 해석된다. 이번 컴투스의 공모전과 투자 프로그램은 개발 비용 상승과 프로젝트 대형화로 내부 리스크가 커진 상황에서 사실상 '사전 검증된 파이프라인' 역할을 하는 것으로 풀이된다. 완성 단계에 가까운 프로토타입을 확보함으로써 개발 실패 위험을 낮추고 동시에 인재 영입 가능성도 열어둘 수 있기 때문으로 분석된다. 게임업계 전반에서 인재 확보와 외부 협업이 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있으며 이번 컴투스의 전략이 단순 행사에 그치지 않고 실제 사업화와 연결될지 판가름날 전망이다. 컴투스 관계자는 "'컴:온' 공모전은 (유망 IP 발굴보다는) 인재 육성·인재 지원 쪽이 더 크다"며 "퍼블리싱이나 컴투스가 개발하면 좋겠다 하는 작품이 있을 경우 추후 별도 계약이나 파트너십을 맺을 수 있는 기회가 있을 것"이라고 말했다.
2026-01-02 15:34:38
넥슨 '아크 레이더스', 출시 2주 만에 400만장 판매… TGA 후보 '쾌거'
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 야심작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’가 글로벌 시장의 높은 진입 장벽을 뚫고 출시 12일 만에 판매량 400만장을 돌파하는 기염을 토했다. 신규 지식재산권(IP)과 유료 패키지 게임이라는 한계를 딛고 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 역량을 입증했다는 평가다. 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 ‘아크 레이더스’가 출시 2주 만에 누적 판매량 400만장을 넘어섰으며 스팀 최고 동시접속자 70만 명을 기록했다고 8일 밝혔다. 이는 단순한 수치적 성과를 넘어 넥슨이 ‘신규 IP’와 ‘유료 패키지’ 그리고 ‘하드코어 장르’라는 3중고를 극복하고 일궈낸 결실이라 그 의미가 더욱 크다. ‘아크 레이더스’는 PvPvE(이용자와 몬스터 간 대결) 기반의 익스트랙션 어드벤처 장르로 그동안 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 기존 인기 프랜차이즈나 무료 게임이 상위권을 독식해왔다. 하지만 ‘아크 레이더스’는 2021년 ‘더 게임 어워드(TGA)’에서 첫 공개된 이후 독창적인 레트로 퓨처리스크 세계관과 아트 스타일로 주목받았으며 출시 직전 진행한 테스트에서 이미 흥행 조짐을 보였다. 실제 성적표는 기대를 뛰어넘었다. 정식 출시 후 스팀에서는 20만여 개의 리뷰 중 89%가 긍정적인 평가를 남겨 ‘매우 긍정적(Very Positive)’ 등급을 유지하고 있다. 글로벌 평점 사이트 오픈크리틱에서도 비평가 추천 지표 90%를 달성하며 최고 등급인 ‘마이티(Mighty)’ 배지를 획득했다. 1,100만 팔로워를 보유한 유명 스트리머 슈라우드(Shroud)가 “올해 최고의 게임”이라고 극찬하는 등 인플루언서와 유저 사이에서 호평이 이어지고 있다. 이러한 초반 흥행은 넥슨과 엠바크 스튜디오의 기민한 라이브 서비스 운영이 뒷받침했다. 넥슨은 출시 2주 만에 신규 맵 ‘스텔라 몬티스’를 포함한 대규모 업데이트 ‘노스 라인’을 선보이며 콘텐츠를 확장했다. 또한 이용자들의 피드백을 적극 수용해 듀오 매치메이킹 시스템을 도입하고 상점 상품 가격을 인하하는 등 소통 행보를 보였다. 그 결과 통상적으로 출시 첫 주에 정점을 찍고 하락하는 트래픽 추이와 달리 출시 10일 후에 최고 동시접속자를 경신하는 ‘역주행’ 그래프를 그렸다. 현재도 스팀 기준 매일 30만 명 이상의 동시접속자를 유지하며 장기 흥행 궤도에 올랐다. 작품성도 인정받았다. ‘아크 레이더스’는 출시 2주 만에 ‘게임계의 아카데미상’으로 불리는 ‘더 게임 어워드(TGA) 2025’에서 ‘최고의 멀티플레이어 게임’ 부문 후보에 이름을 올렸다. 한국 게임이 이 부문 후보에 오른 것은 약 8년 만이며 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 되지 않아 후보에 지명된 것은 10년 만에 처음 있는 이례적인 기록이다. 업계에서는 넥슨의 장기적인 IP 포트폴리오 확장 전략이 빛을 발했다는 분석을 내놓는다. 넥슨은 개발 스튜디오의 창의성을 존중하고 완성도를 최우선으로 하는 개발 문화를 정착시켜 왔다. 앞서 글로벌 평점 사이트 메타크리틱에서 90점을 기록한 ‘데이브 더 다이버’에 이어 ‘아크 레이더스’까지 연이어 글로벌 히트작을 배출하며 서구권 시장에서의 영향력을 대폭 확대했다. 넥슨은 현재 좀비 아포칼립스 장르인 ‘낙원: LAST PARADISE’와 한국적인 요소를 담은 ‘우치: 더 웨이페어러’ 등 다양한 신규 IP 프로젝트를 개발 중이다. 또한 기존 인기 IP를 재해석한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘메이플 키우기’ 등을 통해 포트폴리오의 균형을 맞추고 있다. 특히 ‘메이플 키우기’는 국내외 모바일 마켓 1위를 휩쓸며 캐주얼 장르에서도 성과를 내고 있다. 넥슨 관계자는 “아크 레이더스의 성과는 넥슨이 글로벌 시장에서 통하는 IP를 만들고 서비스할 수 있다는 것을 증명한 사례”라며 “오는 12월 진행될 ‘콜드 스냅’ 업데이트를 비롯해 지속적인 콘텐츠 확충으로 글로벌 유저들의 기대에 부응하겠다”고 밝혔다.
2025-12-08 16:49:51
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