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3월 몬스터헌터·붉은사막 연달아 출격…대작 경쟁이 시장 키울까
[경제일보] 이번 달 글로벌 게임 시장에서 대형 신작 두 편이 잇달아 출시되며 관심이 집중되고 있다. 일본 캡콤의 인기 시리즈 신작 '몬스터헌터 스토리즈 3 엇갈린 운명'과 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'이 일주일 간격으로 출시를 앞두고 있어 콘솔·PC 시장에서 기대작 경쟁 구도를 형성하고 있다. 13일 게임피아는 일본 캡콤의 인기 시리즈 신작 '몬스터헌터 스토리즈 3 엇갈린 운명'을 출시했다고 밝혔다. 이번 신작은 글로벌 히트 시리즈인 몬스터헌터 세계관을 기반으로 한 RPG 작품으로 오픈월드 탐험과 몬스터 라이딩 시스템을 특징으로 한다. 몬스터헌터 시리즈는 캡콤을 대표하는 글로벌 프랜차이즈다. 시리즈 누적 판매량은 1억장을 넘어섰으며 대표작인 '몬스터헌터 월드'는 단일 타이틀로만 2500만장 이상 판매되며 캡콤 역대 최고 판매 기록을 세웠다. 이어 일주일 뒤인 오는 20일 펄어비스의 대형 신작 '붉은사막'이 출시된다. 붉은사막은 광활한 판타지 세계 '파이웰 대륙'을 배경으로 한 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 자체 개발 엔진을 활용해 약 6년간 개발된 대형 프로젝트다. 출시 전부터 글로벌 게이머들의 관심도 높은 편이다. 게임 플랫폼 스팀 기준 붉은사막은 약 300만건 이상의 위시리스트를 기록하며 글로벌 기대작 상위권에 올라 있다. 스팀 인기 순위에서는 국내 기준 3위, 글로벌 기준 6위에 오르는 등 출시 전 기대감이 큰 것으로 알려졌다. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 게임산업 트렌드에 따르면 최근 글로벌 게임 산업에서는 수억 달러 규모의 개발비가 투입되는 이른바 'AAA 게임' 경쟁이 치열해지고 있다. 최근 주요 AAA 타이틀의 개발비는 약 1억~3억 달러(1500억~4500억원) 수준까지 올라가고 있으며 일부 대형 프랜차이즈의 경우 2억5000만 달러(3700억원) 이상이 투입됐다. 업계에서는 붉은사막의 개발비를 약 5000만 달러에서 1억 달러 수준으로 추정하고 있으며 몬스터헌터 스토리즈 3의 개발비도 비슷한 규모인 약 5천만 달러에서 1억 달러 수준으로 예상하고 있다. 두 게임 모두 AAA급의 게임으로 비슷한 자본 규모의 게임들이 맞붙는 것이다. 비슷한 규모의 기대작이 연달아 출시되는 이번 사례는 시장에 서로 다른 영향을 미칠 가능성이 있다. 같은 장르의 대작이 동시에 등장할 경우 이용자의 시간과 소비가 분산되며 서로 판매를 빼앗는 '카니벌리즘'으로 인한 잠식 효과가 나타날 수 있다. 반대로 대형 신작이 잇따라 공개되며 화제가 커지면 장르 전체에 대한 관심이 확대되는 '헤일로·버즈 효과'로 인한 시장 확대 효과로 이어질 가능성도 전망된다. 기존 팬층을 확보한 몬스터헌터 시리즈와 장기간 개발 끝에 공개되는 붉은사막이 각각 어떤 성과를 거둘지에 따라 3월 게임 시장의 분위기도 달라질 것으로 보인다. 두 작품이 나란히 흥행할 경우 콘솔·AAA 게임 시장 전반의 관심을 끌어올리는 계기가 될 수 있지만 반대로 이용자 관심이 한 작품에 집중될 경우 시장 내 경쟁 구도 역시 뚜렷해질 전망이다.
2026-03-13 10:59:52
출시 2주 만에 삭제… 신작 게임 수명 단축시키는 '칼바람' 부는 이유
[이코노믹데일리] 국내외 게임업계에서 출시 이후 성과가 기대에 미치지 못할 경우 대규모 업데이트나 장기 운영 대신 조기 서비스 종료를 선택하는 사례가 빠르게 늘고 있다. 한때는 시간을 들여 이용자 반등을 노리는 전략이 일반적이었지만 최근에는 손실을 최소화하기 위한 경영 판단이 우선시되는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 18일 업계에 따르면 넥슨의 MOBA 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'는 정식 출시 약 5개월 만에, 엔씨소프트의 수집형 RPG 게임 '호연'은 출시 약 1년 4개월 만에 서비스 운영을 종료한다. 출시 이후 이용자 지표와 수익성 개선 가능성이 제한적이라고 판단되면서 추가 업데이트 대신 조기 정리를 택한 것으로 풀이된다. 제시카 남 띠어리크래프트 슈퍼바이브 총괄 프로듀서는 17일 공개된 '모닥불 토크' 영상을 통해 "여러 방향으로 시도를 이어왔지만 신규 이용자 유입이 점차 어려워졌다"며 예전처럼 업데이트를 통한 이용자 지표 개선이 쉽지 않음을 설명했다. 최근 몇 년간 출시 직후 일정 기간 동안의 MAU(월간 활성 이용자 수), 리텐션, 매출 등 핵심 지표가 목표 수준에 도달하지 못할 경우 서비스를 정리하는 방식은 점차 업계의 표준 전략으로 자리 잡고 있다. 라이브 서비스 게임의 경우 서버 운영과 인력 유지, 마케팅 비용 등이 고정비로 작용하는 만큼, 성과가 불확실한 상태에서 장기 운영을 지속하는 것이 부담으로 작용하기 때문으로 분석된다. 또한 대체 게임의 급증과 라이브 서비스 게임의 수명 단축도 조기 서비스 종료를 부추기는 요인으로 지목된다. 장르별 경쟁작이 빠르게 쏟아지면서 이용자 선택지가 늘어났고, 신작 효과가 유지되는 기간 역시 과거에 비해 크게 짧아졌다. 이로 인해 출시 초반 흥행에 실패한 게임이 중장기 반등을 기대하기 어려운 구조가 형성되고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 5월 발표한 '글로벌 게임산업 트렌드' 보고서에서도 "시장은 이미 포화 상태이고 성공적인 주목을 받기는 더 어려워질 수 있다"며 신작 게임의 흥행 환경이 갈수록 악화되고 있음을 지목했다. 글로벌 게임사들 역시 비슷한 결정을 이어가고 있다. 소니는 AAA급 타이틀로 분류됐던 '콘코드'를 출시 2주 만에 서비스 종료했으며, 스퀘어에닉스는 '바빌론스 폴'의 서비스를 출시 약 6개월 만에 중단했다. 개발 규모나 브랜드 파워와 관계없이 초기 성과가 기준에 미치지 못하면 과감히 정리하는 사례가 늘고 있다. 이 같은 변화는 서비스 중단에 대한 인식 전환과도 맞닿아 있다. 과거에는 게임 서비스 종료가 곧 '실패'로 받아들여졌지만 최근에는 손실 확대를 막기 위한 경영적 선택으로 보는 시각이 확산되고 있다. 유사 장르 경쟁 심화와 라이브 서비스 게임의 평균 수명 단축이 맞물리면서 출시 이후 초기 지표를 중심으로 서비스 지속 여부를 판단하는 경향은 앞으로 더욱 강화될 것으로 전망된다.
2025-12-18 14:40:00
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