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GPU 독주 끝나나…AI 에이전트 시대, CPU 중심 인프라 부상
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 확산으로 GPU 중심으로 형성됐던 AI 인프라 시장이 'AI 에이전트' 시대에 접어들며 CPU 중심으로 재편될 조짐을 보이고 있다. 단순 답변 생성에서 실제 작업을 수행하는 형태로 AI 활용 방식이 변화하면서 데이터센터 구조 자체가 달라지고 있다는 분석이다. 30일 유진투자증권의 보고서 '메모리 와치'에 따르면 초기 생성형 AI는 사용자의 질문에 대한 답변을 생성하는 단순 응답형 구조였지만 단순한 추론을 넘어 실제 행동을 수행하는 구조로 진화하면서 CPU가 담당하는 작업 비중이 크게 늘어나는 것으로 나타났다. 기존 AI는 연산 병목이 대부분 GPU 중심의 행렬 연산과 메모리 대역폭 처리 구간에 집중되며 AI 인프라 경쟁 역시 GPU 확보가 핵심 요소로 작용했다. 다만 최근 등장한 AI 에이전트는 구조가 크게 다르다. AI 에이전트는 사용자의 요청을 해석한 뒤 데이터베이스 접근, 외부 툴 호출, 결과 재분석 등 다층적인 작업을 수행하는 방식으로 동작한다. CPU는 AI 연산 자체를 수행하지는 않지만 요청 해석과 작업 스케줄링, 데이터베이스 접근, 외부 툴 실행, 세션 관리 등 AI 에이전트 워크로드 전반을 제어하는 역할을 담당한다. 이에 AI 인프라의 성능 역시 GPU 단독이 아닌 CPU와 GPU의 조합에 의해 결정되는 구조로 변화하고 있는 것으로 분석된다. 이 같은 변화는 주요 AI 기업들의 전략에서도 나타나고 있다. 최근 엔비디아는 CPU 중심 인프라 확대에 나섰다. 메타는 올해 2월 엔비디아의 '그레이스 CPU'와 '베라 CPU'를 대량 구매하는 공급 계약을 체결했으며 엔비디아는 GTC 2026에서 CPU 개별 판매를 공식화했다. GPU 기업인 엔비디아가 CPU 단독 판매에 나선 것은 이례적인 행보로 평가된다. 이어 엔비디아는 AI 에이전트 환경에 최적화된 '베라 CPU 랙'과 함께 40개 랙으로 구성된 '베라 루빈 포드'도 공개했다. Arm 역시 AI 에이전트 시장 확대에 대응해 데이터센터용 'AGI CPU'를 공개했다. Arm이 직접 칩 판매에 나선 것은 지난 1990년 창립 이후 최초이다. AGI CPU는 메타와 공동 개발됐으며 TSMC 3나노 공정으로 제조된다. Arm은 AI 에이전트 시장 확대로 데이터센터 CPU 시장 규모가 오는 2030년까지 1000억 달러(약 150조원)에 달할 것으로 전망했다. 또한 향후 5년 내 AGI CPU 매출이 Arm의 지난해 연간 매출 46억7000만 달러(약 7조원)를 크게 웃도는 연간 150억 달러(약 23조원)에 이를 것으로 예상했다. 업계에서는 AI 인프라 병목이 GPU에서 메모리, 네트워크를 거쳐 CPU로 이동하고 있는 것으로 예상하고 있다. 초기 AI 사이클에서는 GPU 확보가 핵심이었지만, 추론 시장 확대 이후 KV 캐시 증가로 메모리 수요가 급증했고, 이후 고성능 네트워크 확장 수요가 커지는 것이다. 최근 AI 에이전트 확산으로 비GPU 연산 비중이 빠르게 증가하면서 CPU가 새로운 병목 요인으로 부상할 것으로 전망된다. 이에 GPU와 메모리, 네트워크에 이어 데이터센터 CPU 관련 밸류체인에 대한 투자 관심도 확대될 것으로 분석된다. 르네 하스 Arm 대표는 'AGI CPU'를 공개하며 "AI는 빠르게 진화하고 있으며 앞으로 훨씬 더 빠른 속도로 성장할 것이고, AI 시스템이 복잡해질수록 CPU의 역할은 더욱 중요해질 것"이라며 "AI는 사용자부터 애플리케이션, 인프라까지 전체 기술 스택을 재정의하고 있으며 세계는 기존 데이터센터에서 AI 중심 데이터센터로 빠르게 전환되고 있다"고 말했다.
2026-03-30 17:13:07
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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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