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데이터는 원유다…AI 산업, '무상 원료' 끝나면 밸류체인 뒤집힌다
※ '강철부대'는 반도체·배터리·디스플레이 등 첨단 산업 경쟁과 기술 전쟁을 유쾌하게 풀어내는 코너입니다. 보이지 않는 칩부터 글로벌 공급망까지, 산업의 최전선을 '강철부대원'처럼 직접 뛰어다니며 생생하게 전해드립니다. 새로운 에너지를 충전하는 주말, 강철부대와 함께 대한민국 산업의 힘을 느껴보세요! <편집자주> [경제일보] 글로벌 생성형 인공지능(AI) 기업 OpenAI가 '로봇세' 도입 등 세제 개편을 제안하며 AI 산업의 부 재분배 필요성을 제기한 가운데 시장의 시선은 오히려 AI 산업의 '원가 구조'로 향하고 있다. 그동안 사실상 무상에 가까웠던 데이터 활용 방식이 한계에 부딪히면서 AI 산업이 기술 경쟁을 넘어 자원 산업으로 성격을 바꿔가고 있다는 분석이 나온다. 업계에 따르면 오픈AI는 최근 '지능 시대의 산업 정책' 제안서를 통해 △자동화된 노동에 대한 과세 △고소득 자본 과세 강화 △공공기금 조성 등을 골자로 한 정책 방향을 제시했다. AI 확산으로 노동 소득은 줄고 자본 소득은 증가하는 구조가 고착화될 수 있다는 판단에서다. 표면적으로는 초지능 시대에 대비한 정책 제안이지만 산업 현장에서는 이보다 더 근본적인 질문이 제기된다. AI를 움직이는 핵심 원료인 데이터가 누구의 것이며, 기업이 이를 어떤 경로로 확보하고 있는지 그리고 그 활용에 대해 정당한 대가가 실제로 지급되고 있는지에 대한 문제다. 특히 뉴스·출판물·이미지·개인정보 등 다양한 형태의 데이터가 학습 과정에 광범위하게 활용되는 가운데 데이터 생산 주체와 활용 주체 간 권리·보상 체계가 명확히 정립되지 않았다는 점이 산업 전반의 구조적 쟁점으로 부상하고 있다. 현재 AI 산업은 반도체·전력기기·정유 등 전통 제조업과 달리 명확한 원가 체계를 갖추지 않은 채 성장해왔다. 철강 산업이 철광석 가격에, 정유 산업이 원유 가격에 수익성이 좌우되는 것과 달리 AI 기업들은 뉴스, 출판물, 이미지, 개인 데이터 등 핵심 자원을 사실상 무상에 가깝게 활용해왔다. 이 같은 무상 원료 구조는 AI 산업의 고수익성을 떠받친 핵심 기반이었다. 막대한 비용이 드는 그래픽처리장치(GPU)와 고대역폭메모리(HBM) 등 연산 인프라에는 비용을 지불하면서도 정작 모델 성능을 좌우하는 데이터에는 가격이 매겨지지 않는 '밸류체인 비대칭'이 고착화된 셈이다. 하지만 이 구조는 점차 균열을 보이고 있다. 글로벌 언론사와 출판사들이 AI 기업을 상대로 저작권 침해 소송을 제기하고 각국에서 개인정보 보호 규제가 강화되면서 데이터 활용에 대한 정당한 대가를 요구하는 움직임이 확산되고 있다. 데이터가 더 이상 공짜가 아닌 가격이 붙는 자원으로 전환될 가능성이 커지고 있는 것이다. 이 경우 AI 산업의 수익 구조는 근본적으로 달라질 수밖에 없다. 지금까지는 데이터 비용이 거의 반영되지 않았던 만큼 사용료가 제도화되면 기업별 비용 부담과 수익성 격차가 빠르게 드러날 가능성이 크다. 데이터 확보 능력과 비용 관리 역량이 곧 경쟁력으로 직결되는 구조로 전환되는 셈이다. 최근 논의되는 '로봇세' 역시 이러한 흐름과 맞닿아 있지만 업계에서는 방향이 다소 어긋나 있다는 지적도 나온다. 자동화로 인한 이익을 사후적으로 과세해 분배하겠다는 취지이지만 시장에서는 사후 과세 이전에 데이터 제공 주체에 대한 사전 보상 체계가 우선이라는 인식이 확산되고 있기 때문이다. AI 기업들이 공공기금 조성이나 수익 공유를 제안하고 있지만 이는 미래 분배 구조에 초점이 맞춰져 있을 뿐 현재 발생하고 있는 저작권 침해, 개인정보 활용, 노동 대체 과정에서의 보상 문제에 대한 직접적인 비용 부담 논의는 제한적이라는 평가다. 결국 AI 산업은 현 시점 '기술 경쟁'에서 '자원 경쟁'으로 넘어가는 분기점에 서 있다. 반도체가 연산 능력을, 데이터가 성능과 수익성을 좌우하는 구조에서 데이터는 더 이상 부수적 요소가 아닌 핵심 원료로 자리 잡고 있다. 업계에서는 데이터 사용료 체계가 본격 도입될 경우 AI 기업의 사업 모델과 시장 내 경쟁 구도 전반이 다시 짜일 것으로 보고 있다. 데이터 확보 전략, 비용 설계, 그리고 이를 둘러싼 규칙을 누가 먼저 정립하느냐가 향후 산업 주도권을 가르는 핵심 변수가 될 것이라는 전망이다. 강철부대의 시선이 머무는 곳, AI 산업의 경쟁 기준은 이미 바뀌고 있다. 연산 능력과 알고리즘 성능이 시장을 좌우하던 시대를 지나 데이터 확보 방식과 비용 구조 설계가 기업의 성패를 가르는 '원가 경쟁' 단계로 전환되는 흐름이다. 더 이상 중요한 것은 연산 속도만이 아니다. 데이터의 출처를 정당하게 확보하고 그 대가를 설계할 수 있는 능력, 그리고 이를 지속 가능한 비용 구조로 통제할 수 있는 역량이 핵심 변수로 떠오르고 있다. 기술이 아니라 데이터를 둘러싼 질서를 설계할 수 있는 기업만이 다음 판에서 살아남는다.
2026-04-12 08:00:00
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30주년 맞은 '바람의나라', 살아있는 역사를 넘어 '미래'를 향한 항해
[경제일보] 1996년 4월 5일, 넥슨의 첫 개발작이자 대한민국 온라인 게임의 서막을 연 ‘바람의나라’가 서비스 30주년을 맞았다. 한때 ‘미르의 전설’ 등과 어깨를 나란히 하며 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재된 이 게임은 이제 단순한 과거의 영광을 넘어 대규모 업데이트와 IP 확장을 통해 ‘넥슨의 현재이자 미래’임을 증명하고 있다. ‘바람의나라’가 30년간 생존할 수 있었던 비결은 ‘지속적인 혁신’과 ‘이용자와의 소통’에 있다. 넥슨은 이번 30주년을 맞아 신규 지역 ‘신라’와 신규 직업 ‘흑화랑’을 포함한 대규모 업데이트를 단행했다. 이는 단순히 신규 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어 게임의 세계관을 고구려, 부여에서 삼국시대까지 확장하며 역사적 서사를 심화시키는 작업이다. 이러한 ‘세계관의 확장’은 장수 게임이 직면하는 가장 큰 문제인 ‘콘텐츠 고갈’을 해결하는 가장 효과적인 방법이다. 넥슨은 2005년 전면 무료화 선언, 2014년 1996년 초기 버전 복원 등 시대의 흐름에 맞춰 과감한 변화를 시도해왔다. 최고 동시 접속자 수 13만 명, 누적 가입자 수 2600만 명이라는 기록은 이러한 노력이 있었기에 가능했다. 이번 30주년 기념 행사의 또 다른 특징은 IP(지식재산권)의 다각화다. 넥슨은 공식 온라인 스토어 ‘도토리샵’을 통해 장패드, 키링, 티셔츠 등 다양한 굿즈를 선보였다. 특히 화투 세트, 필름 카메라, 액막이 인형 등 한국적 개성과 레트로 감성을 결합한 굿즈들은 게임을 즐기지 않는 대중에게도 ‘바람의나라’라는 브랜드를 각인시키는 효과를 낳는다. 또한 자사의 다른 인기 타이틀과 연계한 ‘크로스 이벤트’는 넥슨의 강력한 IP 생태계를 보여준다. 이는 ‘바람의나라’의 올드 팬들에게는 추억을, 신규 게임 이용자들에게는 ‘바람의나라’를 경험할 기회를 제공하며 IP의 생명력을 확장하는 전략이다. 업계 전문가들은 ‘바람의나라’가 향후 넥슨의 ‘메타버스’ 전략에서 중요한 역할을 할 것으로 보고 있다. 30년간 축적된 방대한 세계관과 커뮤니티는 그 자체로 하나의 가상 세계다. 최근 넥슨이 집중하고 있는 블록체인 기술과 결합될 경우 게임 내 아이템이나 캐릭터가 NFT(대체불가토큰)화되어 이용자 간에 자유롭게 거래되는 ‘웹3.0’ 게임으로 진화할 가능성도 있다. 또한 ‘바람의나라’의 장기 흥행은 국내 게임 산업에 시사하는 바가 크다. 단기적인 매출에 급급해 ‘리니지 라이크’ 게임을 양산하는 시장 풍토 속에서, ‘바람의나라’는 꾸준한 업데이트와 이용자와의 소통을 통해 ‘지속 가능한 서비스 모델’을 증명해 냈다. ◆ 30년의 유산, 그리고 넥슨의 책임감 ‘바람의나라’는 故 김정주 창업주가 꿈꿨던 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’의 첫 결과물이었다. 1996년 서비스 첫날 접속자는 단 한 명이었지만 그 작은 시작이 30년 후 누적 가입자 2600만 명이라는 거대한 역사가 되었다. 30주년 기념 일러스트와 영상에서 한국적 개성과 역사를 강조한 것은 넥슨이 ‘바람의나라’를 단순한 게임이 아닌 ‘문화유산’으로 여기고 있음을 보여준다. 신규 레이드 ‘하칸’과 ‘브리트라’를 추가하고 9차 승급을 통해 성장의 재미를 강화하는 것은 과거의 이용자뿐만 아니라 새로운 세대의 이용자까지 품겠다는 의지다. ‘바람의나라’의 30년은 대한민국 온라인 게임의 역사 그 자체다. 넥슨이 앞으로 이 소중한 유산을 어떻게 가꾸고 발전시켜 나갈지, 그리고 ‘바람의나라’가 또 다른 30년의 역사를 써내려갈 수 있을지는 전적으로 넥슨의 혁신 의지와 이용자와의 소통 방식에 달려 있다. 30억 규모의 ‘바람포인트’ 이벤트로 시작된 이번 축제가 한국 게임 산업의 건강한 미래를 여는 또 다른 이정표가 되기를 기대한다.
2026-04-07 07:54:34
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뽑기 제거한 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드'…아시아 출시 앞두고 방향성 제시
[경제일보] "유료 재화로 특정 장비를 획득하는 뽑기 요소를 전면적으로 제거했다" 지난 20일 서울시 구로구 지타워에서 진행된 넷마블의 '왕좌의 게임: 킹스로드' 미디어 시연회에서 장현일 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드' 총괄 PD는 해당 게임을 설명하며 이렇게 말했다. 넷마블은 지난 2024년 지스타에서 처음 선보이며 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 개발을 알렸고 지난해 5월 미주·유럽 등 해외 시장에 정식 출시했다. 이어 올해 한국과 대만, 일본, 태국 등 아시아 출시를 앞두고 미디어 시연회를 열며 게임 완성도를 점검했다. 왕좌의 게임은 미국 방송사 HBO가 제작한 판타지 드라마로 조지 R.R. 마틴의 소설 '얼음과 불의 노래'를 원작으로 제작됐다. 중세 유럽을 모티브로 한 가상의 대륙 '웨스테로스'를 배경으로 왕좌를 둘러싼 권력 다툼과 가문 간 정치, 전쟁, 배신 등을 그리며 전 세계적인 흥행을 기록했다. 치밀한 서사와 복합적인 캐릭터, 예측하기 어려운 전개로 높은 평가를 받았으며 에미상과 골든글로브 등 주요 시상식에서 다수의 수상을 기록했다. 장현일 PD는 "왕좌의 게임은 설명이 필요 없을 정도로 글로벌에서 성공적인 IP"라며 "'왕좌의 게임: 킹스로드'는 작품 내에서도 가장 치열한 시점인 시즌 4의 초반부를 배경으로 하고 있다"고 말했다. 이날 현장에서 체험한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 초반부터 메인 스토리 중심의 싱글 플레이 구간과 멀티 콘텐츠를 병행해 구성된 것이 특징이다. 싱글 플레이에서는 원작 세계관을 기반으로 한 서사 연출과 컷신이 이어지며 몰입도를 끌어올렸고 주요 전투 구간에서는 직접 조작 기반의 액션성이 강조됐다. 그래픽 측면에서는 원작 '왕좌의 게임'의 분위기를 충실히 반영하려는 시도가 엿보였다. 중세 판타지 특유의 어두운 색감과 디테일한 환경 묘사가 강조됐으며 주요 지역과 캐릭터 디자인 역시 원작 팬들이 인지할 수 있는 수준으로 구현됐다. 컷신 연출은 카메라 워크와 표정 묘사 등을 통해 드라마틱한 장면을 강조하는 방향으로 설계됐다. 장 PD는 "프로젝트를 처음 시작할 때 개발팀이 가장 많이 고민했던 부분은 '원작 팬들이 게임으로서 기대하는 것이 과연 무엇일까'였다"며 "'왕좌의 게임' 특유의 분위기를 살리기 위해서 단순히 자극적인 표현을 늘린 것이 아닌 원작의 분위기를 느낄 수 있는 장면들과 표현들을 추가하는 등 다양한 연출을 시도했다"고 설명했다. 전투는 단순 자동 전투가 아닌 회피, 방어, 스킬 연계 타이밍이 중요한 구조로 설계됐다. 이날 체험에서는 기사와 용병, 암살자 중 단검과 레이피어를 사용하는 암살자를 플레이할 수 있었다. 암살자는 단검과 레이피어를 오가며 강력한 데미지를 넣는 딜러로 4인 파티원들과 함께 플레이하는 보스 콘텐츠에서 전체 보스 체력 중 절반 가까이를 넣는 딜링을 선보였다. 적 AI 역시 단순히 공격을 받아내는 수준을 넘어 일정 패턴을 기반으로 반격과 회피를 시도하면서 긴장감을 유지했다. 일부 구간에서는 다수의 적을 상대해야 하는 상황이 연출되며 스킬 쿨타임 관리와 포지셔닝이 중요한 요소로 작용했다. 멀티 콘텐츠에서는 협동과 경쟁 요소가 동시에 결합된 형태로 구성됐다. 파티 플레이를 통해 보스 콘텐츠를 공략하는 과정에서 역할 분담이 요구됐으며 전투 기여도에 따라 MVP를 선정하는 시스템이 적용돼 이용자 간 경쟁 요소도 자연스럽게 작동했다. 장 PD는 "단순한 운이 아니라 플레이어의 노력이 가치로 이어질 수 있도록 구조를 크게 개편했다"며 "현재 한국과 대만, 일본, 태국 등 아시아 지역 출시를 위해 막바지 담금질에 박차를 가하고 있다"고 강조했다.
2026-03-23 17:04:53
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"GPU 넘어 NPU로"…금융위·과기정통부, 'K-엔비디아' 키운다
[경제일보] 정부가 'K-엔비디아' 육성을 목표로 인공지능(AI) 반도체 산업에 대한 대규모 투자와 정책 지원에 나선다. 금융위원회는 과학기술정보통신부와 손잡고 민관 협력 기반의 투자 전략을 본격화해 글로벌 AI 패권 경쟁 속에서 국산 AI 반도체 경쟁력 확보에 속도를 낼 전망이다. 17일 금융위원회와 과기정통부는 서울 프레스센터에서 한국산업은행 및 국내 AI 반도체 기업들과 함께 'K-엔비디아 육성 프로젝트' 간담회를 열고 국민성장펀드를 활용한 투자 전략과 협력 방안을 논의했다. 이번 프로젝트는 글로벌 AI 반도체 시장이 특정 기업 중심의 GPU(그래픽처리장치)에 과도하게 의존하고 있는 구조에서 벗어나, 저전력·고효율 기반의 NPU(신경망처리장치) 중심 산업 생태계를 구축하기 위한 전략적 사업이다. 과기정통부는 이미 지난해 'AI 반도체 산업 도약 전략'을 발표하고 국산 AI 반도체 설계·생산 지원을 핵심 과제로 제시한 바 있다. 특히 GPU의 높은 전력 소모와 비용 부담이 AI 서비스 확산의 한계로 지적되면서, 글로벌 빅테크 기업들도 추론 특화 NPU 기술 확보 경쟁에 나서고 있는 상황이다. 배경훈 과기정통부 장관은 "AI 기술 변곡점에서 우리 기업들이 글로벌 강자로 도약할 수 있도록 국산 NPU 산업 육성에 정책 역량을 집중하겠다"고 밝혔다. 금융당국도 대규모 자금 지원을 통해 산업 성장 기반을 뒷받침한다. 금융위는 국민성장펀드를 활용해 향후 5년간 총 50조원 규모의 자금을 AI·반도체 분야에 공급하고, 올해에만 10조원을 집중 투자할 계획이다. 이억원 금융위원장은 "AI 산업은 초기 인프라 구축뿐 아니라 지속적인 하드웨어 업그레이드와 시장 확산을 위한 장기 투자가 필수적인 분야"라며 "민간 자금과 연계한 장기 인내자본을 통해 AI 기업의 성장을 적극 지원하겠다"고 강조했다. 특히 이번 투자 전략은 단순한 자금 공급을 넘어 산업 단계별 맞춤 지원에 초점을 맞춘다. 초기 인프라 구축, 운영, 유지·확장 단계까지 전 주기를 고려한 투자 구조를 설계해 민간 투자 유입을 유도하고 산업 생태계 전반의 경쟁력을 끌어올리겠다는 구상이다. 이날 간담회에는 리벨리온, 퓨리오사AI, 딥엑스, 하이퍼엑셀, 모빌린트 등 국내 주요 AI 반도체 기업들이 참여해 차세대 NPU 개발 로드맵을 공유했다. 기업들은 대규모 투자 재원이 적기에 확보될 경우 양산 시점을 앞당겨 글로벌 시장 진출 ‘골든타임’을 확보할 수 있다고 강조했다. 정책금융기관 역할도 확대된다. 한국산업은행은 AI 반도체를 국가 전략 산업으로 규정하고, 팹리스부터 파운드리, 패키징까지 밸류체인 전반에 대한 투자를 강화할 방침이다. 이는 단일 기업 지원을 넘어 산업 생태계 구축을 목표로 한 접근이다. 정부는 이번 'K-엔비디아' 프로젝트를 시작으로 국가 AI 컴퓨팅센터 구축, 피지컬 AI 생태계 조성, 산업 전반의 AI 전환(AX) 가속화 등 후속 메가 프로젝트도 지속적으로 발굴할 계획이다. 전문가들은 이번 정책이 단기적인 산업 지원을 넘어 국가 경쟁력 확보 차원에서 의미가 크다고 평가한다. AI 반도체는 데이터센터, 자율주행, 로봇, 국방 등 다양한 산업의 핵심 인프라로 자리 잡고 있어, 기술 주도권 확보 여부가 향후 국가 경제 구조를 좌우할 수 있기 때문이다. 정부는 정책과 금융의 유기적 결합을 통해 'AI 3대 강국' 도약을 목표로 내세웠다. 배 장관은 "정책과 금융이 톱니바퀴처럼 맞물릴 때 AI 산업의 거대한 엔진이 제대로 작동할 것"이라며 "민관이 원팀이 되어 글로벌 시장 선점을 지원하겠다"고 말했다. 대규모 자금과 정책 지원이 결합된 이번 프로젝트가 국내 AI 반도체 기업의 글로벌 경쟁력을 끌어올리고, '제2의 엔비디아' 탄생으로 이어질 수 있을지 주목된다.
2026-03-17 16:44:43
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