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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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한국 야구, 8강이 끝이 아니다…지금부터 다시 시작이다
[경제일보] 17년 만의 월드베이스볼클래식 8강 진출은 분명 반가운 성과였다. 그러나 도미니카공화국과의 8강전에서 당한 0대10, 7회 콜드게임 패배는 그 성과 위에 냉혹한 현실을 던졌다. 이번 대회는 한국 야구가 희망과 한계를 동시에 확인한 무대였다. 결론은 분명하다. 이번 WBC는 성과를 자축할 자리가 아니라 한국 야구를 근본부터 다시 세우는 출발점이 되어야 한다. 도미니카공화국전은 단순한 1패가 아니었다. 세계 야구와 한국 야구 사이의 격차가 어디에서 벌어지고 있는지를 집약적으로 보여준 경기였다. 마운드는 상대 강타선을 감당하지 못했고 타선은 2안타 무득점으로 침묵했다. 수비와 경기 운영 역시 큰 무대의 압박 속에서 흔들렸다. 국제대회에서 한 경기 패배는 언제든 있을 수 있다. 문제는 패배의 방식이다. 투타의 힘과 장타 생산력, 수비 집중력, 경기 템포, 벤치 운영, 선수층의 깊이에서 한국 야구는 아직 세계 정상권과 상당한 거리가 있음을 드러냈다. 물론 8강 진출 자체의 의미를 깎아내릴 필요는 없다. 2009년 준우승 이후 오랫동안 멀어졌던 토너먼트 무대로 다시 돌아왔다는 사실은 분명 긍정적인 변화다. 그러나 더 중요한 것은 그 다음이다. 이제 한국 야구는 “8강에 올랐다”는 결과에 안도할 것이 아니라 왜 4강 문턱에서 이렇게 무너졌는지를 냉정하게 돌아봐야 한다. 그 질문을 외면한다면 같은 실패는 반복될 수밖에 없다. 무엇보다 한국 프로야구의 분위기부터 점검해야 한다. 프로는 냉정한 실력의 세계다. 그럼에도 우리 야구 안에는 스타 대접과 단기 성적, 인기와 연봉 상승에 안주하는 풍토가 없지 않았다. 일부 선수들에게서 보이는 가벼운 태도와 이름값에 기대는 분위기, 기본기와 절제를 잊은 듯한 모습은 야구의 본질과 거리가 멀다. 프로 선수는 대중의 환호를 받는 존재이기 이전에 경기력으로 자신을 증명해야 하는 직업인이다. 일본의 야구 스타 오타니 쇼헤이가 학창 시절 작성한 ‘야구 인생 목표표’는 철저한 자기 관리와 목표 의식이 어떤 선수로 성장하게 만드는지를 보여주는 상징적인 사례다. 국제대회는 그 냉혹한 현실을 다시 일깨운다. 국내 리그의 명성과 인기만으로는 세계 무대에서 버티기 어렵다. 구단 운영 역시 돌아볼 필요가 있다. 최근 몇 년 사이 한국 프로야구는 관중 증가와 흥행 면에서 성과를 거뒀다. 그러나 그 이면에서 장기 투자와 체질 개선이 충분했는지는 의문이다. 외국인 선수 영입과 단기 전력 보강에는 적극적이면서도 유소년 육성과 과학적 트레이닝, 데이터 분석, 부상 관리와 같은 장기 시스템 구축에는 상대적으로 인색했던 측면이 있다. 구단은 단순한 흥행 사업자가 아니다. 한국 야구 생태계를 떠받치는 핵심 주체다. 그럼에도 일부 구단은 성적이 부진하면 감독과 코치진 교체라는 단기 처방에 의존하고 선수 육성보다 즉시 전력 보강에 집중해 왔다. 이런 구조에서는 국제무대에서 경쟁력 있는 선수층이 만들어지기 어렵다. 한국 야구의 미래는 프로 1군이 아니라 유소년 현장에서 시작된다. 초등학교 운동장과 중학교 훈련장, 고등학교 야구부와 대학 야구 현장에서 미래의 국가대표가 자란다. 그러나 현실은 녹록지 않다. 선수 저변은 넓지 않고 훈련 환경은 학교와 지역에 따라 큰 격차가 있다. 유망주 육성 역시 개인의 희생과 지도자의 헌신에 크게 의존하고 있다. 프로 구단들이 한국 야구의 미래를 진지하게 고민한다면 유소년 시스템에 훨씬 더 과감하게 투자해야 한다. 지역 연고 구단이 초·중·고 야구와 연계한 장기 육성 프로그램을 구축하고 전담 코치와 분석 인력, 의료와 재활 시스템을 공유하는 구조를 만들어야 한다. 야구 선진국이 강한 이유는 몇 명의 스타가 아니라 밑변에서 이어지는 두터운 시스템에 있다. 지도 방식도 변해야 한다. 현대 야구는 더 이상 감에 의존하는 종목이 아니다. 투구 수 관리와 타구 속도, 회전 수, 수비 범위, 타석 접근법, 부상 예방과 회복 프로그램까지 모든 것이 데이터와 과학의 영역으로 들어왔다. 한국 야구 역시 경험 중심의 지도 방식에 과학과 데이터를 결합해야 한다. 대표팀과 프로, 아마추어를 연결하는 통합 데이터 시스템과 체계적인 선수 육성 모델 구축이 필요하다. 이번 WBC는 한국 야구에 두 가지 메시지를 남겼다. 하나는 17년 만의 8강 진출이라는 희망이고 다른 하나는 0대10 콜드게임 패배라는 냉혹한 경고다. 희망은 살리고 경고는 뼈에 새겨야 한다. 이번 패배를 단순히 상대 전력이 강했다는 말로 넘긴다면 한국 야구의 내일은 달라지지 않는다. 그러나 이 충격을 계기로 선수와 구단, 협회와 유소년 현장이 모두 변화를 시작한다면 이번 대회는 실패가 아니라 재건의 출발점이 될 수 있다. 한국 야구는 지금 다시 시작해야 한다. 스타의 시대가 아니라 시스템의 시대로, 흥행의 시대가 아니라 실력의 시대로 넘어가야 한다. 8강은 끝이 아니다. 그것은 한국 야구가 스스로에게 다시 질문을 던져야 할 출발선이다. 이번 패배는 아프다. 그러나 그 아픔을 제대로 받아들인다면 한국 야구는 다시 강해질 수 있다.
2026-03-14 13:08:22
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넥슨, FC 온라인 2026 FSL 스프링 개최…상금 20억원
[이코노믹데일리] 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 자사가 서비스하는 온라인 축구 게임 'FC 온라인'의 국내 e스포츠 대회 '2026 FSL 스프링'을 개막한다고 14일 밝혔다. 오는 25일 개막하는 FSL은 '스프링' 시즌으로 이후 '서머' 시즌이 열릴 예정이다. T1, GEN 시티, kt 롤스터, DRX, BNK 프릭스, 농심 레드포스, DN SOOPers, Dplus KIA 등 8개 구단에서 각 4명씩 출전해 총 32명의 프로 선수가 상금 20억원을 두고 경쟁한다. '2026 FSL 스프링'은 오는 19일 조 지명식을 시작으로 오는 3월 22일까지 잠실 DN 콜로세움에서 열린다. 지난해 정규 리그 개편을 통해 e스포츠 본연의 재미를 강화한 FSL은 올해 리그 간 유기적 연계성을 한층 높인다는 계획이다. 이를 통해 선수들에게는 꾸준한 경기 기회를 제공하고, 이용자들에게는 시즌 내내 이어지는 완성도 높은 리그 생태계를 선보일 예정이다. 이번 시즌부터 FSL에서 거둔 개인 성적은 포인트로 누적된다. 해당 포인트는 국제 대회 'FC 프로 마스터즈', 'FC 프로 챔피언스 컵' 진출 여부를 결정하는 팀 대회 'FTB'의 대진 유불리에 차등 반영된다. 그룹 스테이지에서 승리한 16명은 녹아웃 스테이지에 진출하며 탈락한 선수들은 2부 리그 '2026 FFL 스프링'으로 이동해 경쟁을 이어간다. 넥슨 관계자는 "작년 정규 리그 개편을 통해 e스포츠 본연의 재미를 극대화한 'FSL'은 올해 리그 간 유기적 연계성을 강화해 완성형 리그 생태계를 선보일 계획"이라고 말했다.
2026-01-14 10:22:42
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LCK컵 미디어데이 진행…이정훈 사무총장 "2026년, 퀀텀 점프 위한 초석"
[이코노믹데일리] "지난 2023년 항저우 아시안 게임에서 한국 대표팀이 금메달을 딴 후 애국가가 경기장에 울려 퍼질 때 느꼈던 감격을 2026년 올해에도 재현할 수 있도록 LCK가 돕겠다" 7일 서울시 종로구 LCK 아레나에서 열린 '2026 LCK컵 미디어 데이'에서 이정훈 LCK 사무총장은 이렇게 밝히며 대회에 대한 기대감을 드러냈다. 지난 2023년 항저우 아시안 게임 e스포츠 금메달의 기억을 소환하며 국제 경쟁력 회복을 공식 선언한 것으로 풀이된다. 이 사무총장의 발언은 단순한 수사가 아니라 LCK의 위상 재정립 의지를 담고 있는 것으로 분석된다. 최근 국제 대회에서 지역 간 전력 격차가 좁혀지는 가운데 국가대표급 성과를 다시 만들어내겠다는 목표를 분명히 한 것이다. LCK를 '리그'를 넘어 글로벌 경쟁력을 갖춘 대표 브랜드로 끌어올리겠다는 메시지로 풀이된다. 이번 행사에는 BFX의 박준석 감독·'클리어' 송현민 선수, BRO의 김상수 감독·'기드온' 김민성 선수, DK의 김대호 감독·'루시드' 최용혁 선수, DNS의 주영달 감독·'라이프' 김정민 선수, DRX의 조재읍 감독·'리치' 김재원 선수, GEN의 류상욱 감독·'캐니언' 김건부 선수, HLE의 윤성영 감독·'카나비' 서진혁 선수, KT의 고동빈 감독·'비디디' 곽보성 선수, NS의 최인규 감독·'리헨즈' 손시우 선수, T1의 김정균 감독·'도란' 최현준 선수 등이 참여했다. 오는 14일 개막하는 2026 LCK컵은 지난해와 동일하게 1라운드를 그룹 대항전 방식으로 치른다. 바론 그룹에는 GEN, T1, NS, DNS, BRO 등 5개 팀이 편성됐으며, 장로 그룹에는 HLE, DK, KT, BFX, DRX 등 5개 팀이 속했다. 이번 대회의 가장 큰 특징은 경기 중간 코치진이 실시간으로 지시를 내릴 수 있는 '코치 보이스' 제도 도입이다. 이는 LCK 경기 운영 구조에 변화를 주는 실험적 시도로 평가된다. 이정훈 사무총장은 "도입 후 다방면으로 검토한 이후에 향후 정식 도입 여부를 검토할 예정"이라고 설명했다. 그동안 선수 중심의 인게임 의사결정이 강조돼 온 LCK에서 코치 보이스는 전략 수행 방식에 적지 않은 변화를 가져올 수 있을 것으로 전망된다. 벤치의 개입이 늘어날 경우 경기 템포와 운영 완성도에 영향을 줄 가능성이 높다. 국제 무대에서의 경쟁력을 높이기 위한 운영 혁신이라는 점에서 의미가 있는 것으로 분석된다. 이어진 공통 질의응답 시간에서는 감독과 선수들의 전략과 대회 전망이 공유됐다. 감독들은 코치 보이스 제도에 대해 아직 실전 적용에 대한 판단이 필요하다는 신중한 반응을 보였다. 선수들이 꼽은 우승 후보로는 GEN과 T1이 각각 5표를 얻으며 공동 1위에 올랐다. LCK 사무국은 이번 대회를 통해 경기 운영의 변화를 시험하는 동시에 국제 대회 경쟁력 강화를 위한 기반을 다지겠다는 방침이다. 전술 혁신을 통해 리그 전반의 체질을 개선하겠다는 구상이다. 이정훈 사무총장은 "LCK는 수세대가 함께 즐기는 글로벌 프리미어 콘텐츠가 되겠다는 목표를 달성하기 위해 최선을 다하고 있다"며 "2026년은 새로운 전기, 즉 '퀀텀 점프'를 위한 초석을 마련한 해가 될 것"이라고 말했다.
2026-01-07 16:22:24
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